Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Gildia Lingwistówtemat: [MM VI] Spolszczenie - wersja beta
komnata: Gildia Lingwistów
strona: 1 - 2 - 3 ... 9 - 10 - 11

Lord Pawello PW
8 lutego 2010, 19:50
Lord PawelloLord PawelloDziękuję w imieniu ekipy za te wszystkie gratulację, jednak prosiłbym aby w tym wątku zamieszczane były tylko informacje o błędach, to zdecydowanie ułatwi nam pracę ;). Jeśli chcecie przedyskutować tłumaczenia nazw własnych to zapraszam do odpowiedniego wątku w tej komnacie

Wreszcie, po wielu latach (i ostatnim falstarcie :P), z dumą mogę wam zaprezentować pełne spolszczenie do Might and Magic VI.

Na razie jest to wersja beta, więc prosiłbym o zgłaszanie wszelkich problemów i błędów w tłumaczeniu w tym temacie. Pamiętajcie, że to wy macie największy wpływ na to jak szybko będą się pojawiały udoskonalone wersje spolszczenia. A więc przy graniu długopisy w dłoń i notować wszelkie bugi :P

Życzę miłej zabawy!

"Instalacja" polega na skopiowaniu plików icons.lod i games.lod do folderu "data" - znajduje się on tam, gdzie została zainstalowana gra.

Zaleca się zaczęcie nowej gry - co prawda można grać na starym sejwie, jednak wtedy nazwy unikatowych potworów będą niespolszczone.

UWAGA! PRZED INSTALACJĄ SPOLSZCZENIA NALEŻY KONIECZNIE ZAINSTALOWAĆ PATCHA MOKA (nowa wersja antologii już ma go wbudowanego, więc można od razu instalować spolszczenie). - http://www.chlala.dk/mightandmagic/Mok/mm6_eng_patch.exe
UWAGA! SPOLSZCZENIE NIE JEST KOMPATYBILNE Z PATCHEM GRAYFACE'A - jeśli ktoś ma ochotę się bawić, może powyciągać wszystkie pliki txt, str i fnt i, po zainstalowaniu patcha, ręcznie "wrzucić" je na swoje miejsce, ale mogą wystąpić błędy.
UPDATE:
Spolszczenie powinno działacz patchem Grayface'a, tym niemniej nie dajemy gwarancji, że wszystko będzie działać poprawnie.
Jeśli posiadacie wersję z GoGa to ona jest już spaczowana łatką Moka, dlatego można śmiało instalować spolszczenie od razu na "gołą" grę.

A jeśli ktoś ma problemy z rozpakowaniem pliku - zainstalujcie 7-zipa (http://www.7-zip.org/). Niestety, winrar miał za słaby stopień kompresji. Aby rozpakować, klikamy prawym przyciskiem myszy, wybieramy 7-zip, rozwinie się menu, wybieramy wypakuj tutaj.

Oto link: http://files.acidcave.net/mm6pl.zip

Autorzy:
Alamar
Blood
f!eld
Lord Pawello
Nemomon
Nortonex

Podziękowania dla:
Acid Dragon
Zu

Jeśli o kimś zapomniałem to proszę dać znać :P

Changelog
0.42
- poprawki tłumaczeń

0.41
- dodany brakujący plik z tłumaczeniem
- poprawione nazwy potworów unikatowych
- poprawione większość tekstów

0.4
- pierwsza pełna wersja spolszczenia

0.3
- dodane pliki STR, przetłumaczone nazwy obiektów

0.2
- dodanie plików: npctext, npctopic, npcdata, npcprof, spells, skills

0.1
- pierwsza wersja tłumaczenia, tylko pojedyncze pliki zostały przetłumaczone

Znane błędy i braki:
- brak grafik - pojawią się w najbliższym czasie
- wielkie litery w nieodpowiednich miejscach - w następnej wersji będą poprawione
- napisy w filmach - no, tu mogą pojawić się problemy.
- czasami nieskładne wypowiedzi NPC mówiących o naszej reputacji - trochę pracy to wymaga, ale z czasem będzie to poprawione
- angielskie głosy - nie liczcie na dubbing :P

Hellburn PW
9 lutego 2010, 08:52
A niech was :P. Zamiast uczyć się do egzaminu będę szukać błędów :D.

Mam kilka pytań:
Czy wszystkie dotychczasowe loady będą działać, czy trzeba zacząć grę od nowa?
Kwestia dubbingu - czy już kategorycznie z niej zrezygnowaliście? Może ktoś inny przejął by tutaj pałeczkę?

Alamar PW
9 lutego 2010, 09:16
Sejwy powinny działać.

Dubbing raczej nie - wątpię by znalazły się osoby, które potrafiłyby dorównać oryginalnym głosom plus jeszcze ścieżka dźwiękowa gdzieniegdzie (technikalia).

Hellburn PW
9 lutego 2010, 10:20
Nie przesadzajmy :). Na pewno znalazłoby się kilka osób z umiejętnościami (szczególnie, że dubbing postaci wybieranych i spotykanych npc to IMO żaden problem...). Technikalia to jednak inna sprawa...

Zu PW
9 lutego 2010, 10:49
Jeśli o dubbing chodzi, to jak na mój gust można by było spokojnie wykorzystać głosy z MM8 i MM7 dla postaci gracza i NPC (sam zastanawiałem się nad zrobieniem czegoś podobnego na własny użytek). A po uporaniu się z tym elementem, zostaje już chyba niewiele angielskiego dubbingu.

Oczywiście, mogłoby to być opcjonalne. :P

Hellburn PW
9 lutego 2010, 10:54
O to mi chodziło. Dubbing mógłby zostać stworzony jako osobny patch.

Po kilku minutach gry zauważyłem następujące rzeczy:
- Prolog, czary - przydała by się inna czcionka, gdyż tekst miejscami jest po prostu niewyraźny.
- Jeden z hełmów ma opis hełmu Mogreda z MM7. Nie wiem, czy to zamierzone działanie?

To tak na sam początek, później postaram się zrobić większą listę ;).

Alamar PW
9 lutego 2010, 12:02
O ile dobrze pamiętam, to w MM6 był taki hełm (czyli nie błąd), ale lepiej podaj jego nazwę.

Lord Pawello PW
9 lutego 2010, 12:46
Cytat:
- Prolog, czary - przydała by się inna czcionka, gdyż tekst miejscami jest po prostu niewyraźny.

Czcionki postaram się lepiej dopasować, na razie testuję różne kombinacje ;)

Osobiście jestem raczej przeciwny używaniu dźwięków z MM7/8 - jak dla mnie są o wiele mniej klimatyczne niż w MM6.

Alamar PW
9 lutego 2010, 12:53
Dobra, starczy tego, żadnego dubbingu.
Mamy do poprawienia teksty, a nie gdybanie co by tu jeszcze spieprzyć. :P

Mitabrin PW
9 lutego 2010, 13:18
Nie będzie dubbingu?
Szkoda... A taką miałem ochotę zagrać drużyną składającą się z wojowników o głosie Alamara. :3

Zu PW
9 lutego 2010, 13:33
Pawello, a czy będzie można chociaż liczyć na instrukcję zrób-to-sam? Wtedy pozmieniałbym sobie dźwięki na własny użytek i, ewentualnie, potencjalnych chętnych. A nie wiem jak zrobić to przy pomocy MM8LevelEditor-a tudzież MM7View-a (tylko w MM8 pliki WAV leżą luzem).

PS: Nie, Alamar, wcale nie próbuję robić Ci na złość. :P

Hellburn PW
9 lutego 2010, 14:14
Alamar:
Hełm Obrońcy - taki złoty, z rogami.

Felagund PW
9 lutego 2010, 14:49
Gdzie mogę znaleźć te patche?

Zu PW
9 lutego 2010, 14:52
Patcha Moka znajdziesz tutaj (bo linki w temacie Alamara nie działają): http://www.chlala.dk/mightandmagic/Mok/mm6_eng_patch.exe

Lord Pawello PW
9 lutego 2010, 15:36
Czy ktoś doświadczył crasha przy wejściu do sali tronowej Zamku Ironfist? Bo miałem jeden taki sygnał, ale u mnie wszystko działa prawidłowo.

Zu - niestety, nigdy nie bawiłem się w wyciąganie i edycję dźwięków, także raczej ci nie pomogę.

Dodałem link do patcha moka do pierwszego postu.

Irydus PW
9 lutego 2010, 16:47
Zawiodłem się trochę, gdyż zamiast "Sielanki Zdrój" znalazłem jakiś "Słodki Zdrój".

Kilka razy doświadczyłem crasha przy wchodzeniu na zamek, ale przed zainstalowaniem spolszczenia. O ile dobrze pamiętam pomogła mi wtedy reinstalacja.

Alamar PW
9 lutego 2010, 17:19
Co do nazw, to zawsze można je zmienić. :P
Tylko proszę o argumenty czemu tak, a nie inaczej, bo wszelkie istoty, które przyjdą tu z syrenami (chodzi o urządzenie, a nie o stworzenie morskie :P) i płonącymi kołami od powozów, i które będą wrzeszczeć "Ja chcem takom nazwem, bo chcem!", posłużą za karmę dla niektórych tutejszych mieszkańców.
Jak będą miały szczęście. Jak nie, to wylądują w jednym z laboratoriów tutejszych liszy, jako nowe "pomoce naukowe". :P

Irydus PW
9 lutego 2010, 20:15
W sumie to takie duperele :P

W Kodzie do Goblinwatch jest jakiś dziwny błąd. Angielska wersja listu jest podpisana przez "Drawkcab Monks", a polska przez "Mnisi Kapoan". Nie wiem co to jest, ale tego Kapoana nawet firefox podkreśla :P

I jeszcze taki mały szczegół. W New Sorpigal, u niejakiego Enocha Highidge, eksperta magi ciała, przy wyborze rozmowy mistrz magi ciała jest podpisany jako "Bishop Inquisitorio", a w samej rozmowie jest już "Biskup Inquisitorio"

Czar wizard eye ma nieprzetłumaczoną nazwę.

Lord Pawello PW
9 lutego 2010, 20:59
Cytat:
W Kodzie do Goblinwatch jest jakiś dziwny błąd. Angielska wersja listu jest podpisana przez "Drawkcab Monks", a polska przez "Mnisi Kapoan". Nie wiem co to jest, ale tego Kapoana nawet firefox podkreśla :P
Hehehehe..... :P Zastanów się nad tym dokładniej :P

Cytat:
Czar wizard eye ma nieprzetłumaczoną nazwę.
W którym miejscu? Bo w księdze zaklęć jest przetłumaczone.

A co do Bishopa/Biskupa - miałem to poprawić, ale widocznie zapomniałem. Przy następnej wersji będzie już poprawione:)

nortonex PW
9 lutego 2010, 23:00
Od siebie dodam, że w save'ach niektóre unikatowe potwory mogą mieć stare angielskie nazwy - najlepiej zacząć grę od nowa, kasując uprzednio jeszcze plik new.lod
strona: 1 - 2 - 3 ... 9 - 10 - 11
temat: [MM VI] Spolszczenie - wersja beta

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel