Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Po cmentarzu włóczą się:
   Hobbicus
   Kuririn
jesteś zalogowany jako Nieznajomy
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: Sposoby rozwoju dowódcy
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
strona: 1 - 2

filus PW
29 marca 2005, 17:09
Witam to znowu ja:) Tym razem(póki co)nie mam żadnego problemu. Tym razem chcę się spytać w jaki sposób Społeczeństwo Wogowskie rozwija swych dowódców. Piszcie w co i w jakiej kolejności najlepiej według Was dawać(rozwijać).

Trang Oul PW
29 marca 2005, 17:48
Ja ZAWSZE daję Dowódcy najpierw Wytrzymałość. Reszta zależnie od Dowódcy (nie po kolei, bo rozwijam różnie).
Paladyn - Obrażenia, Atak, Obrona
Pustelnik - Moc, Obrażenia, Obrona
Westalka - Moc, Obrażenia, Atak
Sukkub - Moc, Szybkość, Obrażenia
Pożeracz Dusz - Moc, Obrażenia, Atak
Oprawca - Obrażenia, Atak, Szybkość
Przywódca Ogrów - Obrażenia, Atak, Szybkość
Szaman - Atak, Obrona, Moc
Duch astralny - Moc, Obrona, Atak (bo nie ma nic lepszego, a Szybkość się nie przyda)

Haregar PW
29 marca 2005, 19:54
Hmm, ja rozwijam atak, obrona, zdrowie i szybkość zawsze :P Lubie te umiejetnosci, strzelanie i bodajze groza. Polecam taki wybór, bo wg. mnie warto :) .

Kathrin PW
4 kwietnia 2005, 10:37
Ja też stawiam na wytrzymałość i obronę.

Alamar PW
30 grudnia 2005, 10:22
A właśnie, wprawdzie w WoGa gram rzadko ale gram, i ciekawi mnie czy jest to błąd (lub niedopatrzenie programistów) - otóż u mnie dowódcy rozwijają wszystkie 6 swoich cech. A to dzięki odwiedzaniu chatek czarownic (oczywiście można zawsze w Opcjach to wyłączyć). I jeszcze jedno: czy jak mam 6 umiejętności to czy posiadam wszystkie zdolności specjalne (lot, szarża, itp.) czy tylko 6 najnowszych?

vinius PW
30 grudnia 2005, 10:46
Nie wiem.. zapewne wszystkie :)
Co do mnie: zawsze rozwijam klikając w umiejętności z lewej strony:
zawsze najpierw życie, potem atak i obrona, resztę - dopiero, jak mi się te wykształca na maksa. nie lubię dowódcow, ale przywiązuję dużą wagę do zycia (podczas obrony zamku jest chyba przez to nieoceniony - wieże mają wiecje ruchów).

Acid Dragon PW
30 grudnia 2005, 12:38
Well - istotnie, rozwijanie wszystkich umiejętności należałoby uznać jako błąd - ja zawsze owy skrypt chatek czarownic dla dowódców na razie po prostu wyłączam. Natomiast co do umiejętności - nie testowałem tego, ale istnieją pewne umiejętności, które razem współdziałać nie mogą, więc szczerze wątpię, aby można było nauczyć się ich wszystkich, lecz efektywnie na pewno można korzystać z większej ich ilości niż tylko te 6 pokazane na interfejsie dowódcy.

To-ja PW
30 grudnia 2005, 12:39
Ja daje zawsze na wytrzymałość i obrażenia. Resztę daję różnie, niezależnie od dowódcy. Często daję jeszcze szybkość.

filus PW
25 stycznia 2006, 21:11
Zakładam ten temat, choć wiem, że istnieje inny (też przeze mnie założony) po to, by zwiększyć zainteresowanie tym tematem.

Dobra, przechodzę do setna sprawy. Chciałbym, by w tym temacie były pisane wasze propozycje na rozwój dowódców w konkretnym przypadku, by stworzyć swego rodzaju combo. Chodzi mi o to, by napisać, że np. wiedźma o imieniu Verdish – to tylko przykład – o specjalności pierwsza pomoc w połączeniu z dowódcą z bastionu, który produkuje namioty jest dobry w danym zestawieniu umiejętności tak dowódcy, jak bohatera. Podajcie, co uważacie za godne uwagi. Bohaterów można podawać w combie z dowódcą, ale można dawać też tylko rozwój dowódcy. Tylko ten opis ma być dokładny (dam za chwilę przykład, jak bym to widział :) ) co warto, co nie warto i dlaczego. Celem tego tematu (mam nadzieję, że realnym) jest stworzenie przez ogół “WoGowiczów“ uniwersalnego dowódcy, który jest najlepszy i w jakim zestawieniu umiejętności. Wskazane również dyskusje na temat, czy to jest faktycznie takie dobre.

Przykład: Wspomniana Verdish – z mądrością i pierwszą pomocą + dowódca. Bohater do tego z magią ognia(mass klątwa). I tak gramy cytadelą, staramy się dojść do Piekielnych Hydr(8-poziomowa hydra), dajemy ją na giermka i doświadczamy. Gdy dochodzi do większej bitwy, nasz dowódca jest dość ciężki do ubicia, giermek powiedmy będzie miał 4 poziom, czyli przeszło 2000 PŻ, a my mamy medyków. Ubicie takiej hydry na klątwie i namiotach plus tarcze i inne czary pomocnicze to prawdziwy cud. A jak do tego dodać resztę wojska, to już faktycznie rzeźnia. Jest to tylko przykład, ale z życia wzięty. Gdy grałem z kompem, to on mi właśnie takie kuku zrobił i do walki z nim podchodziłem kilka razy...

A teraz mój faktyczny ideał dowódcy:
Paladyn – szybko zdobywa poziomy, co daje dużą przewagę i pozwala nadążyć za rozwojem kompa na 200%.
Umiejetności: Wytrzymałość, Obrażenia, Moc i Szybkość
Co zyskujemy?: Dowódca jest szybki (10 speedu), ma dużo życia, średnio ok. 1000, spore obarażenia (ok. 200-300) i jest praktycznie odporny na czary. Do tego może walić 2x, lata, ma szarżę czampionów (takie sobie), regeneruje życie i najważniejsze: paraliżuje lub zabija spojrzeniem (potęga). Wroga strasznie to młóci, walisz jakimś goblinkiem powiedmy w archanioły, one oddają, potem dowódca i archów nie ma ;) .

Minusy tego rozwoju: jest on stosunkowo łatwy do zabicia w walce wręcz (mało obrony), ma szarżę, która jest niezbyt przydatna, nie ma piorunujących obrażeń.

Prosiłbym o jakieś konkretne opisy, nie w stylu “bierzemy to i to, bo to jest dobre”, nie o to chodzi, ma to być dyskusja, by w ostatecznie wybrać najlepszy typ dowódcy (i dlaczego ten) i jak go rozwinąć. Zakładamy, że dowódcę można wynająć w zamku (dowolny typ dowódcy w dowolnym zamku).
Dziekuję za uwagę i liczę, że będzie o czym porozmawiać.
PS. Przepraszam za tak długiego posta.

Qui PW
10 marca 2006, 22:28
Idealny dowódca - Atak, Obrażenia, Moc, Szybkość. Oczywiście po to, żeby zadawał możliwie największe obrażenia ;). Rozwijam po kolei: Obrażenia, Atak, Szybkość, Moc. Jak się jeszcze znajdzie artefakty zwiększające atak lub obrażenia... Wyhodowałem sobie dowódcę, który zadaje po 3-4k obrażeń. Atak wręcz lub z dystansu, do wyboru, zawsze maksymalne obrażenia, deathstare, po prostu cudo :). Życia tylko ma trochę mało, no ale od czego jest hełm nieśmiertelności... Zresztą zginął jak na razie tylko raz, jak zaatakowałem jakąś upgradowaną dragon utopię.

Jeśli chodzi o typ dowódcy, to testowałem to na hierofancie. Namioty się przydawały na początku, w dalszej części gry są one raczej bez znaczenia. Przypuszczam, że brute (dowódca z dungeon) byłby lepszym wyborem, z pewnością załatałby wszelkie dziury budżetowe :P.

filus PW
12 marca 2006, 14:02
Witam. Dzięki że chociaż Ty się tym tematem zaiteresowałeś. No więc tak przetestowałem te zestawienia i hmm... będę polemizował - przy takim zestawieniu dostajesz umiejętności, które ze sobą nie współdziełają(strzał nie działa z latanie(stoisz w miejscu), z powstrzymaniem kontrataku(to atak z odległości) i z przerażaniem). Jeśli chcesz zrobić takkiego kozaka w obrażeniach to raczej wziąłbym(to jest obecnie mój ideał dowódcy): Atak, życie, obrażenia, moc. Przy takim zestwieniu mamy:
Duże obrażenia(atak+obr.), dużo życia, i odporność na czary. Zestawienie te jest bardzo dobre ponieważ:
- walimy dwukrotnie (2x większe obrażenia)
- powstrzymujemy kotratak (to + przerażanie i paraliż = wymiatamy;) )
- mamy dużo życia
- stajemy się po prostu maszyną do zabijania, która do tego nie potrzebuje (tak jak w mojej poprzedniej propozycji) mięsa armatniego które narazi się na kotre(powst. kontry)

wady?:
- jest wolniutki (damy radę na to zaradzić (m. powietrza lub wody (przespieszenia lub modlitwa lub teleport;), do tego butki szybkości są dość pospolite i częste, można też użyć pierścionków i płaszczyka(do speed'u)))
- tak jak poprzedni (łatwiej go zabić w walce w zwarciu (mało obrony;( ))

Teraz wybór profesji - dla ludzi grających (prawie) tylko na 200% - palladyn, dla pozostałych proponuję ogra (balisty + artyleria = implozja w formie balisty ;)), zdecydowanie najgorzej wypadają ze wszystkich dowódców tutaj (i w ogóle żywiołak, sukub i (jeśli nie gramy nekro pożeracz).
Dzięki za odzew (liczę na większy:)) Pozdrawiam
PS. Żeby nie było, pożeracz jest bardzo dobry... ale tylko w nekropolii ;), którą mało grywam.

Alistair PW
5 czerwca 2006, 15:41
Długo nikt się nie wypowiadał na ten temat. Mój typ jest taki:
wytrzymałość, szybkość, obrona, moc - ze względu na paraliż i blok fizycznego ataku.
U mnie wzbudzanie strachu rzadko działa, zresztą niektóre jednostki są odporne.

Helboy PW
14 września 2006, 20:40
A mój to:
Obrona, Życie, obrażenia, i (zależy od mojego nastroju) atak lub szybkość.

p4bLo PW
14 września 2006, 21:27
Jak się gra Bastionem dowódca z Obroną,Wytrzymałością,Mocą i Szybkością jest nie do pokonania.(nie wolno zapominać że dowódca daje namioty medyka) W pojedynkę takim dowódcą da się pokonać jednostki 7 poziomu nieulepszone(mi się to udaje)

złoty smok PW
23 września 2006, 13:34
Ja ZAWSZE daję wytrzymałość, obrażenia, szybkość i atak, ponieważ dzięki temu mam szarżę, regenerację i strzelanie.Ostatnio odkryłam u mnie, że Westalka przy opcji "bohaterowie zaczynają od 5 poziomu doświadczenia", od razu umie strzelać!

EDIT:Acid, może mi wytłumaczysz ten korzystny błąd z Westalką?

Alistair PW
23 września 2006, 17:15
Dobrym sposobem do rozwałki jednostek 7-go poziomu jest posiadanie zdolności Zabójczy Wzrok. Nawet zadając małe obrażenia, które będą mniejsze niż HP potwora można pozbyć się paru jednostek.
Zauważyłem jedną wadę dotyczącą paraliżu z podwójnym atakiem. Czasami paraliżowałem za pierwym ciosem, a za drugim już mi się to nie udawało.
Wcześniej już pisałem co preferuję, ale ostatnio parę razy wybierałem Atak, Obronę, Obrażenia i Wytrzymałość. Lubię rozwiązania siłowe, czasami.

Hm, 13 post - czy to Omen? ;)

Oriwin PW
25 września 2006, 08:39
Witam!!
Ja osobiście rozwijam MOC, SZYBKOŚĆ, OBRAŻENIA, WYTRZYMAŁOŚĆ. Gdy gram nekropolią mam kombinację strachu, podwójnego ataku, paraliżu, spojrzenia śmierci, szarży czempionów i regeneracji. Biegnę przez całą mapę i jest zabawnie:] Gdy nie gram nekropolią rozwijam chyba OBRONĘ, aby atakować wszystkich przyległych.

Waspwort PW
25 września 2006, 18:39
Dla mnie liczy sie to, zeby strzelał dwa razy. Wtedy jest juz to potęga. Rozwijam 4 umiejętnosci (tyle sie da) a potem idę do chaty czarownicy, która daje mi kolejna umiejętnośc "specjalną" a to powoduje, że odblokowywuja mi sie kolejne umiejetności "zwykłe" (atak, obrazenia, moc itp.)

Alistair PW
25 września 2006, 19:04
Ciekawą rzecz napisałeś, bo nie wiedziałem, że jeśli dostajesz umiejętność specjalną, do której jest potrzebna np. obrona, której się nie ma, to można ją rozwijać. Myślałem, że jedynie dostaje się samą umiejętność

Acid Dragon PW
25 września 2006, 21:00
Niestety to jest możliwe. Mam nadzieję, że uda się to wyeliminować w następnej poprawce. Ja po prostu opcję 'commander witch huts' wyłączam, bo uważam, że posiadanie dowódcy ze wszystkimi umiejętnościami psuje zabawę i neguje zupełnie strategiczną wartość wyborów (bo trzeba w końcu wybrać, czy bohater ma strzelać, czy szybko biegać, latać, czy specjalizować się w rzucaniu zaklęć, a nie być ultymatywnym terminatorem we wszystkim). To tak jakby mieć bohatera ze wszystkimi umiejetnościami (to niestety zresztą też jest możliwe - dzięki akademii wojennej i szkole czarodziejstwa, które też wyłączam w opcjach).
strona: 1 - 2
temat: Sposoby rozwoju dowódcy

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel