Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Podziemna Tawernatemat: Notatki przy graniu i schematyczność gier cRPG
komnata: Podziemna Tawerna
strona: 1 - 2

Tarnoob PW
16 stycznia 2015, 22:45
AlamarAlamarTemat przeniesiony z Cytadeli.


To taki temat tandem - zagwozdka dla Strażników, którzy się chyba rzadko z czymś takim spotykają.

W sumie MM - przynajmniej części 6-8, w które grałem i które z radością ukończyłem - są dość schematyczne i przewidywalne.
1. Idzie się na questa, czyści się, niszczy i gromadzi, ile się da
2. Sprzedaje się łupy, leczy, sporadycznie kupi jakieś cacuszko w kupca - bo jednak ich towary są na ogół słabsze od tych zdobywanych w boju - i idzie pakować na salach treningowych.
3. Zgromadzone przy awansie punkty biegłości wydaje się na skille, a potem szuka nauczycieli. Tutaj często się zagląda do własnych notatek lub fanowskich serwisów i właśnie do tego - tabel nauczycieli - poradniki są najbardziej potrzebne. :-P W MM6 ta bezcenna informacja się w ogóle nie zapisuje, w MM7 nie zapisują się nauczyciele, których się odwiedza (lawl wut), a w MM8 jest to już automatyczne, ale i tak niewygodne przy takiej niskiej rozdzielczości, braku tabeli no i trzeba informacji o tym nauczycielu samemu wyszukiwać, a w poradniku to jest na tacy. W drodze do nauczycieli - rozsianych po całym świecie często - trzeba podróżować i tutaj się z kolei przydają rozkłady jazdy oraz mapy krain. Sporadycznie po drodze załatwia się inne questy i czyści pomniejsze lokacje.

Cykl się powtarza i się idzie na następnego questa - i tak w koło Macieju 20-30 razy, aż gra się skończy. Oczywiście po drodze jest mnóstwo fantastycznych krain, fabuły, świata znanego z "Hirołsów", itd., ale to nie wszystkich jara ani wciąga. Czy myślicie, że może dlatego Might and Magic było zawsze niszowe - właśnie przez tę schematyczność gry?

Szczerze mówiąc nie grałem praktycznie w inne erpegi i trudno mi powiedzieć, czy to wygląda tam znacząco inaczej. Wiem tylko, że Diablo i podobne hack-and-slash, czy jak kto woli Action RPG, są bardziej "zlokalizowane" (brnie się przez potwory na oślep do oporu), a japońskie RPG jak Final Fantasy to jeszcze inny tryb, podobny trochę do Mario - idzie się w prawą stronę od początku gry do końca, jak przez strony książki lub taśmę filmową, nigdy nie zawracając, a czasami jeszcze walki po drodze mają tryb turowy, dając czas na zastanowienie przed przewróceniem tej kartki. Czy formuła Might and Magic, czyli "wożenie się po świecie z listą obowiązków, zataczając coraz szersze kręgi w okół bazy wypadowej (New Sorpigal, Harmondale, Krwawy Sztylet)" jest też obecna w innych grach - jak np. spokrewnione Wizardry, Ultima, Neverwinter Nights albo spowinowaczone Baldur's Gate i Icewind Dale? Czy w innych grach taki schemat wychodził im na dobre, czy na złe?

AmiDaDeer PW
16 stycznia 2015, 23:14
Legend of Zelda. Chyba najpopularniejszy erpeg na świecie, a jest dosyć podobny w założeniach:

1. Łazisz po świecie i szukasz stworów do zabicia.
2. Zdobywasz przedmioty, które potem wykorzystujesz w następnych etapach gry.
3. Czasem odwiedzasz miasta i tam zdobywasz jakieś questy itp.
4. Całość prowadzi do głównego celu, jakim jest ukończenie całej fabuły, zabicie bossa itd.

Z tym że w Zeldzie nie masz drużyny, a pojedynczego bohatera.

Tarnoob PW
17 stycznia 2015, 01:34
Zelda to dla Polski abstrakt – bo jesteśmy konsolowym zaściankiem. :-P Jak widać, podobna formuła może być i w niszy – jak MM – i w superpopulatnych seriach jak Zelda. Być może przyczyn tej „niszowości” trzeba szukać gdzie indziej.

Hobbicie, jako że się nawinąłeś, to może opowiesz o swoich notatkach – czy jakieś robisz w czasie grania, czy to w MM, czy w inne gry?

Andruids PW
17 stycznia 2015, 03:28
@Tarnoob ja mam zeszyt, w którym zapisywałem rzeczy potrzebne w Might and Magic VII. Brak takiego w szóstce bardzo komplikował mi zabawę. Oprócz standardu (lokacje trenerów) pilnowałem też, czy otworzyłem wszystkie zamki w kurhanach, gdzie wygrałem w Acromage, kiedy odpływa statek z Tatalii i zapisywałem różne alchemiczne recepty, itd.

Ogólnie zawsze na biurku trzymam kartkę papieru i mogę w dowolnym momencie coś sobie zapisać, na przykład sekwencję, którą trzeba wygwizdać z gry Oddworld: Abe's Oddyssey. Na pewno miałem sporo bazgrołów dotyczących Grimrocka 2, MMX Legacy i La Mulany. Tego ostatniego nie przeszedłem. Lubię trudne gry, ale kiedy zobaczyłem, że zataczam koła i nie daję rady rozwiązywać zagadek bez pomocy solucji, dałem sobie spokój.

A co do stereotypów, albo może raczej tropów, czy archetypów, każda długa popularna seria się na nich buduje. Przygody z pierwszych części, ich bohaterowie, artefakty i bossowie stają się mityczni, a ich rolę, przydomki, a nawet imiona przyjmują nowe generacje. W każdej kolejnej Zeldzie jest tytułowy zielny wojownik (z jednym wyjątkiem wilczycy Okami, ta gra to praktycznie Zelda), w każdym Final Fantasy jest historia czterech kryształów światła, w każdym Breath of Fire jest niebieskowłosy bohater Ryu zmieniający się w smoka i jego skrzydlata przyjaciółka Nina, do tej pory w obu częściach Grimrocka kieruje się grupką skazańców próbujących odzyskać wolność i odkryć tajemnicę potężnych bytów i przedwiecznych machinacji, w każdym Metal Gear Solid stara się zapobiec wybuchowi wojny nuklearnej i dowiedzieć kogo tym razem wystawi do wiatru Revolver Ocelot, a w końcu w trzech grach z rodziny "Souls" stawia się czoła przytłaczającej cały świat klątwie oraz zniszczonym, zestarzałym i zwiędniętym władcom tego świata, żeby móc zająć ich miejsce.

Powtórzenie czegoś, co się ludziom podobało to bardzo łatwa droga do sukcesu. Fani są kapryśni, nie do rozgryzienia i mogą zareagować gwałtownie zarówno na jakiekolwiek zmiany, jak ich brak w formule nowszej części. O tym już kiedyś pisał Acid Dragon i na co cierpi niejeden fandom, w tym ten poświęcony Might and Magic. Jeśli gra jest dobra i ma popyt, to czemu nie zrobić dokładnie tego samego, z nową fabułą i lokacjami. To jednak zależy też od twórcy, czy studia. Jeśli chcą oni w kółko wydawać jedną i tą samą grę z minimalnie zmodyfikowaną mechaniką, czy funkcjami, to nikt im nie zabroni.

Jeden paragraf chciałem poświęcić właśnie serii Souls. Zanim osiągnęła sukces, jej twórcy wydali kilka gier (King's Field, Shadow Tower), które były mocno niszowe. W ich ojczyźnie sprzedawały się bardzo słabo, ale ich unikalny charakter został zauważony na zachodzie. Kiedy jednak dostali się do głównego nurtu, było bardzo mocno widać, że robią tak naprawdę jedną, tą samą grę. W najnowszej części odwalili fantastyczną robotę jeśli chodzi o mechanikę. Każdy aspekt rozgrywki z poprzedniczek został dopolerowany i gra się dużo płynniej niż w poprzednie dwie części, ale oprócz tego świat, typy postaci i przeciwników, a także fabuła, wszystko już znamy. Trochę jednak boli.

Jeśli chodzi o rozgrywkę, każda gra, albo raczej gatunek ma określone fazy. W platformowych jest to idź prosto (ewentualnie aktywuj mechanizm, który otworzy Ci przejście), w strzelankach zbierz broń/amunicję i strzelaj, a w RPGach znajdź/kup broń, wykonaj zadania, zdobądź poziomy i umiejętności, szukaj trudniejszych zadań. Zasadnicze pytanie to co można zrobić, żeby albo złamać tę kliszę, albo sprawić, że nie będzie ona tak widoczna. Moim zdaniem w tym modelu, który podałeś nie ma nic złego. Najnowsza, dziesiąta część Mocy i Magii tak bezczelnie wodzi drużynę sznurkami od jednego punktu fabularnego do drugiego, że to aż męczy. A ja chcę czasami po prostu doświadczyć czystej przyjemności z dozbrajania/doszkalania mojej drużyny, patrzenia jak rośnie i kopie coraz większe tyłki.

AmiDaDeer PW
17 stycznia 2015, 03:46
@Tarnoob: właściwie jedyne notatki, jakie robię podczas gry, to wtedy, gdy rozwiązuję jakieś trudniejsze zagadki. Jedyne co kojarzę z serii MM to przechodzenie MM2, a tak raczej stosuję to do przygodówek.

Alamar PW
17 stycznia 2015, 10:08
Tak na szybko

Cytat:
Czy formuła Might and Magic, czyli "wożenie się po świecie z listą obowiązków, zataczając coraz szersze kręgi w okół bazy wypadowej (New Sorpigal, Harmondale, Krwawy Sztylet)" jest też obecna w innych grach - jak np. spokrewnione Wizardry, Ultima, Neverwinter Nights albo spowinowaczone Baldur's Gate i Icewind Dale?
Owszem, jest. Nie wszędzie rozpowszechnione w takim stopniu, ale własne notatki istnieją.
Co więcej, nawet w grach MMO się przydają (zwłaszcza jak posiada się więcej niż jedną postać), bo mimo wszystkich poradników, czasem po prostu trzeba coś zanotować, jak np. potrzebne materiały do craftingu (i który boss je posiada) czy "co ja to miałem jeszcze zrobić?". Jeśli gra posiada zaś jakieś osiągnięcia czy skarby do zdobycia, to mimo alt+taba i internetu, często jednak zapisanie coś na kartce jest bardziej pomocne i poręczniejsze.

Tarnoob PW
17 stycznia 2015, 11:16
Słodko. :-) Dzięki za odpowiedzi.

Andruids, Hob, Alamar – jakim cudem graliście w aż tyle gier w życiu? :-P Ja tam grałem praktycznie w kilka. Pla­nuję nadrobić zaległości w klasyce (Torment, BG, Gothic, TES), a sam się martwię, czy to nie zajmie mi za dużo czasu i nie będzie za szkodliwe.

Tak w ogóle to dzień dobry i miłego dnia. :-D

Kammer PW
18 stycznia 2015, 16:47
ANDRe wspominał o Dark Soulsach, to i ja się o tym wypowiem. Nie przypominam sobie, bym robił jakiekolwiek notatki z gier. (Jedynym wyjątkiem była jedna zagadka w Skyrimie, gdzie to skreślałem wszystkie wykorzystane kombinacje.) Soulsy są niczym katharsis, przechodząc je doznajesz niejako rytalnego oczyszczenia. Każdy krok jest okupiony przelaną krwią, na każdym kroku widzisz plany krwi poległych, wskazówki tych, którzy podołali. Ba, legendarne wręcz wspomienia porażek napędzają nas, byśmy kroczyli dalej. Przechodząc wzdłuż i wszerz Lordran i Drangleic stale się czegoś uczymy. Powolne grzybki są w stanie zabić nas jednym ciosem. Komary trzeba wystrzelać z daleka. Nie zachodzić smoków od tyłu. Czy to są rzeczy warte notatek? Może i tak. Ale czy warto je zapisywać, jeśli nie będzie czasu na przeczytanie ich? Ja wszelkie notatki z obydwu części noszę w głowie. Dzięki temu jestem w stanie przejść od razu, bez zastanowienia Przystań niczyją, znam zestawy ruchów bossów.

To odnośnie notatek. Teraz schematyczność. Tu muszę przyznać, że uwaga o h'n'sach nieco mnie ubodła. Grą, przy której, jeśli się nie mylę, spędziłem najwięcej czasu był właśnie hack and slash. Wspaniały, istnie boski Titan Quest z dodatkami oficjalnymi (Immortal Throne) i nieoficjalnymi (UnderLord i SoulVizier). Stałe myślenie nad zbalansowaniem buildu, poszukiwanie przedmiotów, które pozwolą osiągnąć poszukiwane statystyki. Tak, to wszystko wymagało pomyślunku. Poszukiwanie takich rzecz jak MI (poszukajcie :P) i obserwowanie, jak wykuty w mozole build działa dawało ogrom satysfakcji. Również i sam świat nie był aż taki schematyczny. Bo jakiż może być świat rodem z mitów grecko-egipsko-orientalnych z domieszką fantazji?

Tarnoob PW
18 stycznia 2015, 17:09
Kammerze, absolutnie nic nie mam do hack-and-slashów, a wprost przeciwnie – Diablo i i II uważam za wzory dla innych gier (przez „trydenckość” i elegancję, jak to mawiamy z Hubertusem). D2 mam nawet na półce, kupione ileś lat po premierze, kiedy dalej kosztowało niewzruszone 60 zł. ;-)

Tylko podkreślam, że tryb grania w action RPG jest zupełnie inny niż ten w Might and Magic – i może dlatego MM jest takie niszowe.

Saki PW
19 stycznia 2015, 04:01
Tarnoob - ja Tormenta przeszedłem w trzy dni baardzo intensywnego seansu, choć pominąłem kuźnię bogowców. Da radę zrobić tę grę bez nadmiernego przedłużania;) BG (dwójka i TB) zajęły mi w sumie sporo więcej, więc tutaj szykuj się na solidną dawkę RPGa.

Co do HnS - myślę, że podany przez Ciebie schemat zastosowany w M&M można spokojnie odnieść do tego rodzaju gier (przynajmniej niektórych). Sztandarowy tytuł tego gatunku można w zasadzie określić jednym słowem - farma (szczególnie w multi, ale to inna kwestia). Biegasz od lochu do lochu, łupiesz bez liku potworów i czekasz, aż będziesz mógł podbić poziom, żeby nabić sobie punkt umiejętności tu, czy tam. Czasem, jak znajdziesz jakieś super buildy na daną postać gdzieś w internecie, to biegasz bez końca, tłukąc jedną postać, aż w końcu wypadnie Ci ta Twoja wymarzona Katana Morderczego Ostrza +6 do zabójczego spojrzenia. Powtarzalność jest akurat dosyć dobrze widoczna w takim rodzaju akcji. Różnią się, co prawda, niuanse (no bo nie masz trenerów), ale esencję, tę schematyczność, da się odczuć. Z drugiej strony jednak, przy takim IWD, który również, IMHO, jest Hack'n'Slashem, powtarzalność jest dużo mniej odczuwalna. Questów wciąż jest dość mało, dalej jest to głównie dungeon crawler, ale jednak te questy się pojawiają, wprowadzają pewną różnorodność, a z racji braku jakiegoś konkretnego, wytyczonego buildu idealnego bardziej skupiamy się na rozwoju fabuły, niż na wykonywaniu do oporu pewnych czynności. Poziom nie jest problemem, dopóki radzisz sobie z przeciwnikami - a radzisz sobie z nimi właściwie zawsze, o ile nie uciekasz przed wszystkimi po kolei (a w takim Tormencie nawet będąc poważnie do tyłu z poziomem możesz sobie radzić), więc nie musisz siedzieć na jakichś słabych potworkach, byleby tylko wbić te dwa poziomy. BG, Torment, czy Fallout są pod tym względem jeszcze lepsze (bo i questów dużo więcej, i swoboda w ich wykonywaniu dużo większa...).

Tym, co odróżnia IWD i Diablo, jest dla mnie nastawienie na inne typy rozgrywki - podczas gdy IWD jest właściwie zupełnie skoncentrowane na single, Diablo od początku było tworzone z silnym nastawieniem na multi. I to właśnie multi wymusza często w graczach pewną powtarzalność - bo nie mierzysz się już tak bardzo z fabułą, jakz innymi graczami; a jeśli tak jest, dużo łatwiej jest wpaść w utarte już przez innych schematy, które sprawią, że nawet jeśli nie będziesz lepszy od innych graczy, to nie będziesz odstawał. Tam, gdzie nie jesteś ograniczony współzawodnictwem, dużo łatwiej jest zaszaleć, tam, gdzie to współzawodnictwo się pojawia - gra się dużo bezpieczniej (i choć w M&M nie grałem, to podejrzewam, że i tam dużo łatwiej byłoby zrobić sobie jakąś dziwaczną, nietypową postać, nie bojąc się, że będzie ona kompletnym niewypałem).

BTW, co do Tormenta i Fallouta - polecam, jeśli się za nie weźmiesz, zainwestować w inteligencję i charyzmę; wyciągniesz z fabuły wielokrotnie więcej, niż koncentrując się na czymś innym;)

Arszonto PW
19 stycznia 2015, 15:23
Grałem w dziesiątki rpgów, zarówno tych klasycznych, akcji czy też hack'n'slashy. Szczerze mówiąc nie przypominam sobie żadnej z której robiłbym notatki, nawet z tak obszernych jak Baldur's Gate czy seria The Elder Scrolls, o hack'n'slashach nie wspominając.

Schematyczność cechą rpg? Wprost przeciwnie. Dobrą historię można poznać po tym, że nie jest monotonna, oferuje zwroty akcji i nie korzysta z "recyklingu lokacji". Tutaj mogę śmiało polecić serię Mass Effect, która poza tym miała też to, czego żaden inny rpg mi nie dał - żywe postacie i rozbudowane relacje z drużyną. W połączeniu z klimatycznym dubbingiem i ciekawą mimiką pozaalało to momentami poczuć się jak w rozmowie z człowiekiem. I ten ból gdy po 100h gry tracimy towarzysza w poruszającej scenie i czujemy, jakbyśmy naprawdę kogoś stracili. Poza tym na plus też opcja importu zapisów z poprzednich części gry (nie tylko postaci, ale głównie wyborów fabularnych, które stanowią mocniejszy element gry, dokonań, statusu postaci).

Ogólnie jeśli masz nadrabiać zaległości to polecam ci:
- Klasykę (Baldurs Gate, Icewind Dale, Neverwinter Nights)
- Divine Divinity
- Dragon Age
- Mass Effect
Z tym, że ten ostatni ma walkę w postaci tps (trzecioosobowej strzelaniny), ale skoro mówisz o Skyrimie to dynamika starć ci chyba nie przeszkadza.

Alamar PW
19 stycznia 2015, 15:55
Cytat:
Schematyczność cechą rpg? Wprost przeciwnie. Dobrą historię można poznać po tym, że nie jest monotonna, oferuje zwroty akcji i nie korzysta z "recyklingu lokacji". Tutaj mogę śmiało polecić serię Mass Effect
ROFL!

Mass Deffect RPG-iem? Pozbawione schematyczności? Bez przesady.
Można lubić ową serię, zgoda, nikt tego nikomu nie broni. Można ją uznawać za RPG-a, też zgoda - jeśli wziąć np. pod uwagę relację z drużyną. Ale na litość Starożytnych (jak to Acid mawia), Mass Efect to kalka KotOR-a w nowych lokacjach, który jest z kolei kalką Neverwinter Nights, które z kolei... a zresztą:



Przeszedłem zarówno Neverwinter Nights, jak i KotOR-a czy Mass Effecta i przy każdej następnej grze odniosłem wrażenie, że już w to grałem. Z tego powodu Jade Empire wyleciało z dysku po 15 minutach (ile można "zjadać" tego samego odgrzewanego kotleta, posypanego tylko innymi przyprawami?).

Andruids PW
19 stycznia 2015, 16:26
Myślę sobie i myślę, myślę... i w sumie zastanawia mnie czy można zrobić fabułę RPGa (albo jakiejkolwiek gry fabularnej) "inaczej". Normalnie w tym przypadku oznaczałoby albo tunelowość Finali, gdzie idzie się jedną określoną ścieżką przez świat i podziemia do ustalonego ostatniego bossa, pokonuje go i ratuje świat/galaktykę, ewentualnie rozwidlenie, w którym w czasie rozgrywki opowiadamy się za jedną stroną, co rzutuje na kulminację gry (i w konsekwencji zakończenie), ale przeważnie nie zmienia jej przebiegu, albo punktowość, czyli wykonanie z góry określonej ilości "dużych" zadań, często czterech, żeby uzyskać dostęp do końcowego segmentu przygody. Jak mogłoby wyglądać odejście od tych modeli?

Nerevar PW
19 stycznia 2015, 16:28
Alamarze, Bioware wprowadza pewnie zmiany - chyba nigdy nie udało im się wywołać tylu emocji, co zwieńczeniem serii ME ;)

Cytat:
Ogólnie jeśli masz nadrabiać zaległości to polecam ci:
(...)
- Dragon Age
Rozumiem, że tylko pierwszą część?

Alamar PW
19 stycznia 2015, 17:05
Może dlatego, że (podobno) oryginalne zakończenie wyciekło przed premierą trzeciej części? ;)

Viking PW
19 stycznia 2015, 17:10
@ ANDRe Można by dodać do RPG elementy survivalu np. konieczność karmienia bohatera albo umożliwić mu zapadanie na śmiertelne choroby wówczas gra opowiadałaby o losach setek lub nawet tysięcy postaci cierpliwie pracujących przez pokolenia w celu pokonania zła. Tylko komu chciałoby się w to grać?

Arszonto PW
19 stycznia 2015, 17:12
@Alamar
Również grałem w Kotory, Neverwinter Nights, a nawet Jade Empire i zanim przejdę do sedna, to powiem ci, że nie grając w tą ostatnią grę naprawdę wiele straciłeś. Był to całkiem fajny rpg, z dobrą walką i ciekawym klimatem, który przynosił powiew świeżości (wreszcie koniec z rycerzami, paladynami, magami, przenosimy się do Azji Wschodniej i bierzemy sprawy w dosłownie "swoje gołe ręce").
Wracając do tego co mówiłeś. Ja grając nie odczuwałem, żeby któraś z nich była kalką poprzedniej. Miały podobną budowę, często dzieliły rozwiązania, ale to raczej naturalne z racji, że robiło je to samo studio. Natomiast historie był odmienne, mogły mieć elementy wspólne, ale to żadna tragedia. Równie dobrze można powiedzieć, że każdy M&M to to samo, bo w kółko wykonujemy ten sam schemat.

@Nerevar
Cytat:
Alamarze, Bioware wprowadza pewnie zmiany - chyba nigdy nie udało im się wywołać tylu emocji, co zwieńczeniem serii ME ;)
Dokładnie. Zakończenie co by nie mówić było niesamowite. Można hejtować za "kolorki", czy nie rozwiązanie wszystkich kwestii, ale na litość boską - większość mówi tak tylko dlatego, że nie może pogodzić się [SPOILER] z utratą głównego bohatera i jakby nie patrzeć częściowo negatywnym zakończeniem historii, a w przypadku odstąpienia od wyboru/zabicia Inteligencji - całkowicie negatywnym [/SPOILER].

Cytat:
- Dragon Age
Rozumiem, że tylko pierwszą część?
Osobiście grałem we wszystkie, bo uniwersum jest całkiem ciekawe, zwłaszcza, że nie oszukujmy się - wysypu rpg nie mamy (choć ostatnio dzieje się naprawdę dobrze) i ciężko znaleźć coś nowego, ale i ciekawego.
Właśnie jestem świeżo po Dragon Age 3: Inkwizycja i... powiem tak: Zaczęło się świetnie, z dużym impetem, gdy historia zaczynała nudzić nastąpił zwrot akcji, później dostajemy nowy zamek i dostęp do rozbudowanego craftingu (ileż spędziłem czasu dobierając surowce tak aby pancerz był zarówno wytrzymały jak i wyglądał dobrze i pasował kolorystycznie :D ). Jednak z czasem gra robi się naprawdę monotonna i jednak... schematyczna. Tutaj to widać. Sprowadza się do odwiedzania kolejnych lokacji, likwidowania wrogów, zamykania szczelin, oznaczania punktów widokowych i zbierania "znajdziek". Wątek fabularny daje radę, chociaż dużo lepiej się zaczyna aniżeli kończy. Jeśli chodzi o wybory to cóż.. Nie mają niestety zbyt dużego wpływu. Standardowe kilka wyborów jakoś zmieniających przebieg gry + trochę więcej takich, które zmieniają kilka linijek dialogów. Relacje z drużyną - gorsze oczywiście niż w Mass Effect, ale nad czym ubolewam - gorsze niż w pierwszej części Dragon Age. W zasadzie poza cut scenkowymi dialogami drużyna wydaje się taka "mechaniczna". Niewiele rozmów między ekipą podczas podróży, ogólnie negatywne wrażenia.
Dragon Age 2 to natomiast inna historia. Jeśli ktoś grał w DA1 i chce zgłębiać historię Thedas dalej, aż do DA3 to musi przez dwójkę przejść. Jedyne co wg mnie było lepsze niż w pierwszej części to system walki. Był to czas kiedy miałem już dość taktycznego, mającego korzenie w D&D systemu. DA2 oferowało więcej akcji, wykonywanie przewrotów, uniktów itd. W końcu walki nabrały dynamiki. Dragon Age 3 łączy systemy walki z obu gier i muszę powiedzieć, że jest naprawdę nieźle. Mamy tryb taktyczny i zarządzanie drużyną, ale również cały czas przemieszczamy sie po polu walki, próbujemy ominąć tarcze wrogów i nie czekamy na "cyferki i rzut kostką" tylko obserwujemy, czy rzeczywiście naszej postaci udało się podczas animacji "dziabnąć" wroga mieczem.


Aktualnie oczekuję z wytchnieniem na Pillars of Eternity od Obsidian Entertainment. Chłopaki z Obsydianu zawsze robili dobre gry, a teraz mają w końcu możliwość rozwinąć skrzydła przy swoim w pełni niezależnym projekcie. W prace zaangażowani zostali m.in. twórcy serii Baldur's Gate, Icewind Dale oraz Fallout, więc wydaje mi się, że jest na co czekać. Premiera 26 marca 2015. Warto wspomnieć, że Cenega wydaje Polską wersję i do tego pudełkową. Niezła gratka, zwłaszcza, że z tego co się orientuję to ogólnie na świecie są plany tylko co do cyfrowej wersji.


EDIT
Przy okazji obejrzałem podrzucony przez Alamara obrazek i powiedziałbym, że jego zawartość zahacza o granice manipulacji. Są nieścisłości, niedopowiedzenia i "zaokrąglenia". Wygląda to tak jakby pisał to albo:
a) hejter BioWare
b) ktoś kto "przebiegł" gry i niby wie co jest ich tematem, ale jednak się tym tak głęboko nie zajmował i myli pojęcia.

Nie chcę tu wyjść na jakiegoś obrońcę tego studia, ale nie oszukujmy się, ogólnie robią naprawdę dobre i solidne gry, mimo, że czasem zdarzają się krapiszcze pokroju Dragon Age 2.

Nerevar PW
19 stycznia 2015, 17:28
Cytat:
Dragon Age 2 to natomiast inna historia. Jeśli ktoś grał w DA1 i chce zgłębiać historię Thedas dalej, aż do DA3 to musi przez dwójkę przejść.
Osobiście ograniczyłbym się do zapoznania się z jakimś opracowaniem fabuły ;P DA2 to cholernie nieudany eksperyment, do tego robiony na szybko i obciążony głupimi pomysłami twórców, oferujący - wbrew zapowiedziom - marną iluzję dokonywania jakichkolwiek wyborów.

Co do DA3 - nie grałem, ale wiele osób komentowało, że pod względem rozgrywki kojarzy im się z Amalurem, czyli coś a'la MMO w singleplayerze. Może zagram jak dadzą jakąś solidną promocję - choć podobne opinie w połączeniu ze sparzeniem się na dwójce sprawiają, że nadal mam wątpliwości, czy warto. Szczególnie, że ze specjalizacji wycięli moją ulubioną - maga krwi. ;)

Cytat:
W końcu walki nabrały dynamiki.
Szkoda tylko, że spowolnione je zrzucaniem kolejnych fal wrogów "z helikopterów" - co przy okazji odbierało sens bawieniu się ustawieniem drużyny. Co z tego, że będę miał magów/łuczników z tyłu, skoro wteleportuje mi się tam banda niemilców?

Cytat:
Można hejtować za "kolorki", czy nie rozwiązanie wszystkich kwestii, ale na litość boską - większość mówi tak tylko dlatego, że nie może pogodzić się
Większość raczej hejtowała dlatego, że zakończenie było dokładnie takie, jakie - wg. zapowiedzi twórców - miało NIE być. To, że początkowo nie wszystko miało sens*, a i to, co w nim pokazano pozostawiało za wiele niedomówień tylko pogarszało sprawę.

*Lewiatan wyjaśniał pewne kwestie, ale jednocześnie historia początków Reaperów jest tak głupia, że opadają nie tylko ręce...

Alamar PW
19 stycznia 2015, 17:36
Cytat:
Ja grając nie odczuwałem, żeby któraś z nich była kalką poprzedniej.
Jeśli grając w KotOR-a na Taris mam dokładnie ten sam dialog co w jednej z dzielnic Neverwinter (słowo w słowo, wraz z opcjami do wyboru: dobry/zły), to chyba coś jest nie tak.

Nawiązując zaś do grafiki - owszem, jest przejaskrawiona, ale tez dość dokładna. W NWN mamy: starożytną rasę, cztery dzielnice/krainy, zbieranie elementów artefaktu (kamieni duszy), zdrajczynię i bossa, którego nie można pokonać, póki nie zniszczy się elementów pobocznych. W KotORze mamy: starożytną rasę, cztery planety, zbieranie elementów artefaktu (gwiezdnych map), zdrajczynię i bossa, którego nie można pokonać, póki nie zniszczy się zbiorników z Jedi. W ME mamy: starożytną rasę, cztery (główne) planety... zauważasz jakąś prawidłowość?

Arszonto PW
19 stycznia 2015, 17:39
@Nerevar
Cytat:
DA2 to cholernie nieudany eksperyment, do tego robiony na szybko i obciążony głupimi pomysłami twórców, oferujący - wbrew zapowiedziom - marną iluzję dokonywania jakichkolwiek wyborów.
W zasadzie to wybory miały wpływ na rozgrywkę. Sęk w tym, że nie miały wpływu na zakończenie gry. Koniec końców wychodziło na to samo, różnica polegała na tym, czy Cullen przed tobą klęknie czy podziękuje.

Cytat:
Osobiście ograniczyłbym się do zapoznania się z jakimś opracowaniem fabuły ;P
Sugerowałbym jednak zagrać przed ograniem Dragon Age 3. Nie chcę za bardzo spoilerować, ale:
a) Varrik będzie naszym towarzyszem
b) Cullen zostanie naszym doradcą
c) Spotkamy naszego Hawk'a i będzie on związany z główną linią fabularną.

Cytat:
Szkoda tylko, że spowolnione je zrzucaniem kolejnych fal wrogów "z helikopterów" - co przy okazji odbierało sens bawieniu się ustawieniem drużyny. Co z tego, że będę miał magów/łuczników z tyłu, skoro wteleportuje mi się tam banda niemilców?
Tu się zgadzam. W DA3 tego problemu nie ma i aspekt taktyczny na wyższych poziomach trudności jest odczuwalny, a ustawienie drużyny to całkiem ważna kwestia.

Cytat:
Większość raczej hejtowała dlatego, że zakończenie było dokładnie takie, jakie - wg. zapowiedzi twórców - miało NIE być. To, że początkowo nie wszystko miało sens*, a i to, co w nim pokazano pozostawiało za wiele niedomówień tylko pogarszało sprawę.
W sumie to dostaliśmy dwa zakończenia jedno ukryte, jedno standardowe podzielone na wspomniane trzy kolorki. Owszem, nasze decyzje nie miały jakiegoś wielkiego wpływu na samo zakończenie (głównie pośredni w postaci zasobów wojennych odblokowujących kolejne zakończenia), ale trzeba zauważyć, że ogólnie na fabułę miały - i to całkiem spory. Chociażby stan załogi po misji samobójczej, czy zastrzelenie Mordina gdy rozprzestrzenia antidotum na genofagium (chodzi mi tu o późniejszą scenkę z Wrexem i rozmowę z Garrusem).
W zasadzie to ciężko mi sobie wyobrazić, jak te wybory w obliczu inwazji Żniwiarzy miałby cokolwiek zmienić w zakończeniu.

@Alamar
Cytat:
Nawiązując zaś do grafiki - owszem, jest przejaskrawiona, ale tez dość dokładna. W NWN mamy: starożytną rasę, cztery dzielnice/krainy, zbieranie elementów artefaktu (kamieni duszy), zdrajczynię i bossa, którego nie można pokonać, póki nie zniszczy się elementów pobocznych. W KotORze mamy: starożytną rasę, cztery planety, zbieranie elementów artefaktu (gwiezdnych map), zdrajczynię i bossa, którego nie można pokonać, póki nie zniszczy się zbiorników z Jedi. W ME mamy: starożytną rasę, cztery (główne) planety... zauważasz jakąś prawidłowość?

Na początek: błędem jest porównywanie Mass Effect do jakiejś innej gry. Jak już należy porównywać całą serię, bo nie oszukujmy się - one są ściśle połączone i wyglądają bardziej na trójtomowe wydanie jednej książki.

Wracając do tego co powiedziałeś...
Tak zauważam prawidłowość, ale
a) Starożytna rasa - to chyba nic nadzwyczajnego, że coś takiego istnieje w każdym/większości uniwersów. Coś musiało być "wcześniej". To samo możemy zaobserwować w innych tytułach. Przykład pierwszy z brzegu: Risen - Jaszczuroludzie.

b) Cztery krainy - osobiście wydaje mi się, że to w niczym nie przeszkadza, że w każdej z wymienionych gier odwiedzaliśmy cztery główne lokacje. Wydaje mi się nawet, że to po prostu optymalna ilość. Trzy zostawiłyby niedosyt, a większa ilość mogła by "zmęczyć gracza", czego sam doświadczyłem grając we wspomniane Dragon Age 3. Jeśli fabuła zbyt długo zwleka z punktem kulminacyjnym i zmusza nas do eksplorowania kolejnych krain to staje się to irytujące i monotonne.

c) Boss - nie widzę w tym nic dziwnego. Występuje główny antagonista, którego najpierw trzeba uderzyć w słaby punkt, aby utorować sobie ścieżkę do zabicia go. Powiem więcej - w Dragon Age 1 i 3 mamy to samo (jedynka - traktaty, trójka - smok czerwonego lyrium).


Wracając do Pillars of Eternity. Podoba mi się zaimplementowanie rasy "dopieszczonych" sferotkniętych (pół ludzie pół anioły/demony/, ew. przedstawiciele klasycznych ras obdarzonych boskimi cechami).
Tu przykład http://img.pl/ywMg.png.
strona: 1 - 2
temat: Notatki przy graniu i schematyczność gier cRPG

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel