Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [H3/różne] Nasze własne jednostki WoG
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
strona: 1 - 2 - 3 ... 119 - 120 - 121 ... 162 - 163 - 164

Arszonto PW
5 stycznia 2015, 15:36
Oprawca - Work in Progress.
Mój pierwszy model humanoida, pierwszy model w tym roku i pierwszy model w ogóle od kilku miesięcy :D

Sugestie i porady mile widziane.


Ps.
Byłoby miło gdyby odezwał się do mnie na PW ktoś obeznany w materiałach, oraz czymś w stylu "uwidaczniania ubrania :D".

EDIT
Tyle udało mi się zrobić:
http://img.pl/zyJg.png


Dzięki Nephretes'owi za odezwanie się na PW ;) Coś czuję, że będę ten model musiał zrobić jeszcze raz, od nowa ;D. Ale co tam, powoli może uda mi się dojść do tego, czego oczekuję od swoich "dzieł".


EDIT2
Po krótkiej obserwacji doszedłem do wniosku, iż ten model jest tak słaby, że nawet Najman wymięka. Nowy oprawca w drodze i jak narazie zapowiada się dużo lepiej.

Arszonto PW
6 stycznia 2015, 12:19
Ha! Nie spodziewaliście się mnie tak wcześnie! Ale tak to jest gdy ma się masę spraw na głowie a postanawia się je wszystkie olać i zarwać nockę przy blenderze :D. Ostatni render 4:17 ;D.

Oto Oprawca v7 (tak tyle razy zaczynałem od zera ;D ).


Oczywiście WiP. To może teraz jakieś sugestie?

Przy okazji odkryłem dobrodziejstwo Cycles. Renderowanie trwa dłużej i narazie nie potrafię (i nie wiem czy się da) nakładać tu tekstur, ale zakochałem się w tych shaderach. Muszę pomyśleć o wymianie PC, bo ten już nie daje rady przy tym silniku.

Degraf PW
6 stycznia 2015, 12:28
A zastanawiałeś się by wzorować oprawcę na pałkarzu z Twierdzy?

Arszonto PW
6 stycznia 2015, 12:32
To jest LUŹNY concept art: http://img.pl/yHJg.jpg, co chyba odrobinę widać w pierwszym modelu oprawcy. Ten aktualny robię tak przyszłościowo. Każdy element ubioru jako oddzielny model, ciało też, tak a by wykorzystać je w przyszłości przy innych projektach.

Drwal PW
6 stycznia 2015, 13:08
Oprawca ma gacie jak Ferdek Kiepski, trochę go zresztą przypomina. :D

A tak na poważnie już: jak na początki nie jest źle. Proporcje różnych części ciała są zachowane. Jak dodasz detale efekt będzie dużo lepszy. Tak więc czekamy co dalej. :)

AmiDaDeer PW
6 stycznia 2015, 13:25
Mam wrażenie, że nogi mogą być nieco zbyt długie, przez co def będzie wyglądał miernie.

Arszonto PW
6 stycznia 2015, 14:00
Na razie trochę odsapnę, później do tego wrócę. Mój plan działania przedstawia się tak, żeby wymodelować kształty, następnie wszystko podzielić na mniejsze części i oteksturować materiałami w Cycles, zamiast standardowej mojej metody (mapa UV, wycinanie, tworzenie tekstury całego człowieka w gimpie). Chcę uzyskać wszelkie pojedyncze detale w blenderze. Ot, jak przystało na model naukowy.

Spodnie są z takiego materiału, ale nad nimi jeszcze popracuję, a poza tym, nie będą zbytnio widoczne pod resztą odzienia.

Co do nóg, to mam nadzieję, że będą odpowiednie. Opierałem się o schematy pokroju człowieka witruwiańskiego.

Arszonto PW
6 stycznia 2015, 22:47
No. Mam nadzieję, że już nie przypomina Ferdka Kiepskiego :D.
http://img.pl/qQJg.png

Jakieś rady, sugestie, obiekcje?

Drwal PW
7 stycznia 2015, 12:03
Tekstury już znacznie lepsze, chociaż z tej perspektywy nogi wyglądają jeszcze bardziej za długie. Ogólnie jednostka w dolnych partiach ciała jest zbyt "rozrzutnie" zbudowana w stosunku do korpusu. Spojrzałem na oryginalne jednostki i tam w większości przypadków klatka piersiowa i nogi mają podobną wielkość, u Cb to w najlepszym przypadku 3:2, oczywiście na korzyść dolnych kończyn.

Arszonto PW
7 stycznia 2015, 16:57
Racja. Sprawdziłem i nogi są za długie, ale jedynie o jedną "wysokość pasa". Czyli bardzo niewiele, może gdy je troszeczkę skrócę to efekt będzie lepszy.
Tutaj porównanie proporcji:

Ogólnie raczej się zgadza. Głowa, kolana, stopy, jedynie właśnie pas jest minimalnie źle usytuowany.


Ale oczywiście przyjmuje wszelkie sugestie i postaram się coś zrobić, żeby pozbyć się tego efektu.

Nephretes PW
7 stycznia 2015, 17:23
Chociaż nie ma chyba lepszego odwołania do proporcji niż człowiek Leosia, na Twoim miejscu sprawdziłbym model raczej renderując go na scenie, którą Ci wysłałem i porównując z jakimś klasycznym humanoidem z H3.

Mam podobne wrażenie co drwal, nogi są za długie i w ogóle dolna część jest zbyt masywna w porównaniu do górnej połowy.

Alistair PW
7 stycznia 2015, 18:19
Na moje, to akurat ręce należałoby pogrubić, przynajmniej dłonie i przedramiona.

witchking PW
7 stycznia 2015, 18:45
Model bardzo ładny i gdybyś potrzebował jakiejś pomocy to możesz się do mnie zgłaszać. Odpisuje z opóźnieniem, ale zawsze staram się pomóc. Pozwól, że zwróce Ci jednak uwagę na to, że proporcje ciała które pojawiają się w Homm ne sa tymi idealnymi. Widać to znakomcie przy próbah przeniesienia jednostek z MM7 do Homm.

Arszonto PW
7 stycznia 2015, 19:28
Dzięki za rady. Wprowadziłem już co prawda parę zmian, lecz jest ich jednak na razie zbyt mało, żeby zabierać się do kolejnego rendera. Głównie pracowałem nad nagolennikami i teksturami, ale wydłużyłem też ten tułów o wspomnianą wysokość pasa.

Myślę, że przedramiona rzeczywiście są za wątłe i postaram się to zmienić.

Co do proporcji herosowych - najpierw chciałbym stworzyć model rzeczywisty, tak ogólnie. Później będę skalował poszczególne elementy jeśli efekt w HoMM będzie niezadowalający. Chcę, żeby te modele były bazą taką ogólną, nie tylko pod Heroes.

Dzięki Witchkingu. Wspominałeś też na pw o jakichś artefaktach. Co prawda było to kilka miesięcy temu, ale jeśli propozycja aktualna, to mogę coś w wolnych chwilach pomodelować, coby nie popadać w monotonię.

Arszonto PW
22 stycznia 2015, 20:47
Ostatni miesiąc zajmowały mi głównie Dragon Age 3 i matematyka więc wprowadziłem tylko drobne poprawki.

W najbliższym czasie niewiele się pewnie zmieni, gdyż teraz czas zajmuje mi głównie... tooo coś ;D

Fandor PW
22 stycznia 2015, 21:04
O patrz mój podręcznik, ale przecież on łatwy jest xD.
Wciąż utrzymuje się to wrażenie, że ma strasznie grube nogi, bardzo słaby korpus, nie naprawisz tego zbroją musisz po prostu wziąć zmniejszyć nogi tak z 2 razy, a korpus trochę przypakować :).

Drwal PW
23 stycznia 2015, 11:18
Model nie bardzo się zmienił, wciąż ma te same wady, koniecznie są zdecydowanie większe poprawki. Tekstury są za to lepsze, więc jakiś krok do przodu zrobiłeś. Pytanie tylko czy nie zaczynasz od złej strony poprawki. :)

Arszonto PW
23 stycznia 2015, 14:14
Cytat:
O patrz mój podręcznik, ale przecież on łatwy jest xD.
Ale ktoś te zadania musi robić xD A to trochę czasu zajmuje.

Cytat:
Wciąż utrzymuje się to wrażenie, że ma strasznie grube nogi, bardzo słaby korpus, nie naprawisz tego zbroją musisz po prostu wziąć zmniejszyć nogi tak z 2 razy, a korpus trochę przypakować :).
Hmm... Czyli nie widać, że przypakowałem mu trochę klatę? :D Poprawa modelu ciała na tym poziomie jest uciążliwa, bo siatka jest teraz dużo bardziej szczegółowa, dlatego na razie jeszcze rąk nie poprawiałem, tylko właśnie wspomnianą klatkę piersiową trochę powiększyłem.

Cytat:
koniecznie są zdecydowanie większe poprawki.
Niestety chyba tak...

Cytat:
Tekstury są za to lepsze, więc jakiś krok do przodu zrobiłeś. Pytanie tylko czy nie zaczynasz od złej strony poprawki. :)
W sumie to jest to taki model badawczy, na którym uczę się nowych opcji. Tutaj pierwszy raz skorzystałem z rzeźbienia, cycles, i nowej techniki teksturowania. Szczerze muszę powiedzieć, że osobiście efekty mnie zadowalają i jest dużo lepiej niż w przypadku prac, które kiedyś wrzucałem w temacie Kronverk'a.

witchking PW
17 lutego 2015, 22:01


Znalazłem na forum hoty. Jest tak słodki, że musiałem go wrzucić.

bRyland PW
17 lutego 2015, 22:14
Słodszy niż jednorożec z H4 :P
strona: 1 - 2 - 3 ... 119 - 120 - 121 ... 162 - 163 - 164
temat: [H3/różne] Nasze własne jednostki WoG

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel