Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [ważne] VCMI
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
strona: 1 - 2 - 3 ... 55 - 56 - 57 ... 128 - 129 - 130

voncur PW
2 czerwca 2014, 20:48
wow mapa xs :)

Pointer PW
4 czerwca 2014, 12:35
@voncur

Nie tyle XS, co mapa niekwadratowa, a to rzeczywiście spora odmiana, do tej pory dostępna tylko w h6. Oby tak dalej.

@xardas33

Nie do końca się z Tobą zgadzam, że POT8, to tylko 1 potwór. Nie zapominaj, że mod WoG jest już niemal nieodłącznym elementem VCMI, a co za tym idzie, mamy co najmniej 9 dodatkowych potworów 8. poziomu. Jak do tego dodać potwory z niektórych nowych miast - Grove i Christmas (tak wiem, to tylko żart i to sezonowy, ale jednak), to mamy już całkiem sporo tych POT8. POT9 to pewnie tylko kwestia czasu. Wieć tym bardziej popieram, że takie coś byłoby przydatne. Jednakże moim zdaniem dobrze działający generator map losowych jest na obecną chwilę priorytetem.

AmiDaDeer PW
4 czerwca 2014, 12:47
Pointer:
Nie zapominaj, że mod WoG jest już niemal nieodłącznym elementem VCMI
Ja tam myślałem, że WoG to przeżytek. :P

Anyhow - czy technicznie gra w ogóle rozróżnia poziomy powyżej 7 poziomu, czy to tylko symboliczne określenie siły i niespotykalności na przeciętnych mapach?

Warmonger PW
4 czerwca 2014, 14:08
Zdolność specjalna dowódcy "Death Stare" zabija liczbę stworzeń zależną od poziomu dowódcy i poziomu stworzenia. Nic innego nie przychodzi mi na myśl.

Pointer PW
4 czerwca 2014, 15:23
Czy WoG to przeżytek to sprawa dyskusyjna, ale jako mod w VCMI funkcjonuje, dodając potwory, które mają zdefiniowany poziom jako 8.

Natomiast z punktu widzenia technicznego, poziom jednostki i brak opcji MON8 staje się istotny np w poniższej sytuacji:

Tworzę mapę i chcę postawić na niej losowego potwora 8. poziomu. Nie mogę. Ok, mogę wszystkim stworom 8. poziomu w plikach .json przypisać poziom 7., jednak wtedy stawiając MON7 mogę w zależności od sytuacji dostać albo stwora poziomu 7., tam gdzie chciałem mieć potwora pierwotnie 8. poziomu lub też odwrotnie, chcąc otrzymać losowego potwora 7. poziomu, raptem dostanę mocarnego stwora z 8.

Może to nie tyle w takim razie punkt widzenia techniczny, ale dość istotny z punktu widzenia mapmakera.

AmiDaDeer PW
4 czerwca 2014, 15:42
Pointer:
Natomiast z punktu widzenia technicznego, poziom jednostki i brak opcji MON8 staje się istotny np w poniższej sytuacji [...]
Ale ja nie mówię o hipotetycznej sytuacji. Mówię o tym, czy obecnie dla gry jest w ogóle istotne, na którym poziomie powyżej siódmego jest dany stwór. Z tego co pamiętam w WoG-u za pomocą skryptów ERM można było ustawić poziom stworzenia na maksymalnie 8. - bo dla gry między czarodziejskim smokiem, piekielnym baronem a błękitnym nie było żadnej różnicy w poziomach. Wszystkie miały być po prostu dla gry "potężne i niedostępne wśród losowych stworów".

Twoja propozycja możliwości losowania jednostek powyżej 7 poziomu na mapie ma jedną wadę: wtedy przy losowaniu dowolnego stwora (zwykłe "MON") musielibyśmy również uwzględnić to, że mogą w takiej sytuacji pojawić się na mapie na ten przykład błękitne smoki. To byłaby spora przesada i myślę że jednak lepiej zostawić stwory powyżej siódmego poziomu mapmakerom zamiast dawania możliwości ich wylosowania na mapie. Ot, balans.

Hayven PW
4 czerwca 2014, 17:07
To można teoretycznie chyba dodać opcję zacieśnienia "obszaru losowania"? Wtedy np. mamy MON i wybieramy, że losujemy stwory między 1 a 3 poziomem.

AmiDaDeer PW
4 czerwca 2014, 19:09
Tyle że to zacieśnienie nie będzie działać na dotychczasowych mapach.

Lyokoheros PW
4 czerwca 2014, 20:54
A może w kodzie VCMI zastosować coś takiego jak "zacieśnienie domyślne" - do poziomów 1-7, wtedy można by wprowadzić rozwiązanie Hayvena(które moim zdaniem jest świetne).

Warmonger PW
15 czerwca 2014, 21:29
Jak będzie edytor, będziemy kombinować. Na razie widać tylko generator map losowych.


Warmonger PW
17 czerwca 2014, 06:47
A teraz coś zupełnie nowego:


AmiDaDeer PW
17 czerwca 2014, 12:48
Sprytne. Pytanie tylko czy da radę coś takiego zrobić z grafikami z H3.

Warmonger PW
17 czerwca 2014, 14:00
Da się. Obeliski i kopalnie już działają na tej zasadzie.
TrithTrithDalsza dyskusja oraz powstający mod związany z tą funkcjonalnością tutaj.

Kuririn PW
21 czerwca 2014, 16:11
A ja postanowiłem przepisać moda "New Interface Mod" z Ery pod VCMI.



Trzeba troszeczkę go podreperować i dodać brakujące grafiki i będzie fajno :P

zmudziak22 PW
21 czerwca 2014, 23:16
Super, możesz zrobić także pod SoD'a?

Kuririn PW
22 czerwca 2014, 09:07
Myślę że, nie powinno być żadnego problemu :)

Warmonger PW
22 czerwca 2014, 14:14
Obiekty mapy przygody nadchodzą!

To jest tak wielkie, że trudno to ogarnąć. Ale możliwości zapowiadają się bardzo obiecująco.

J. M. Sower PW
23 czerwca 2014, 12:09
Wspaniale! Jedna z rzeczy, której brak wciąż mi doskwiera w robieniu Modów.

AmiDaDeer PW
23 czerwca 2014, 13:25
Przy takich możliwościach chyba nie będzie problemem dodanie w niedalekiej przyszłości właściwości budynków specjalnych w miastach? :3

Warmonger PW
23 czerwca 2014, 15:47
^Chyba AVS przy tym dłubał. Na razie udało mu się rozdłubać trzy różne ficzery i żadnego nie skończyć.
strona: 1 - 2 - 3 ... 55 - 56 - 57 ... 128 - 129 - 130
temat: [ważne] VCMI

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel