Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [VCMI/różne] Nowe artefakty dla jednostek
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
strona: 1 - 2

Fandor PW
25 maja 2013, 15:03
HobbitHobbitTemat na życzenie witchkinga wydzielony stąd.


Bardzo dobre artefakty. Mamy już dużo artefaktów dla bohaterów i dowódców może tym razem dla jednostek?

Kastore PW
25 maja 2013, 15:12
Artefakty dla jednostek to bzdura totalna. Mamy już Sztandar Wojenny. Można by dodać jeszcze jeden lub dwa, ale dodawanie ich jeszcze więcej nie ma zupełnego sensu.

witchking PW
25 maja 2013, 15:28
A ja właśnie pracuje nad artefaktami dla jednostek;p Planuje bronić tego pomysłu.

Główne założenia:
-Jednostka może posiadać tylko jeden artefakt równocześnie.(To już jest zrealizowane w VCMI)
-Artefakty muszą być ujednolicone (ja proponuje runy)
-Powinny być dostępne w inny sposób niż zwykłe artefakty (proponuje kupowanie ich w specjalnych budynkach)

W takim przypadku artefakty dla jednostek przejęły by funkcje sztandaru. Myślę, że ograniczony dostęp do nich znacznie zwiększył by liczbę możliwych taktyk dając jednostką odpowiednie zaskakujące możliwości.

Kastore PW
25 maja 2013, 15:39
Jak tak to nie będę się sprzeciwiał. Masz już pomysł co te artefakty będą dawały i ile ich będzie?

Edit: Co do specjalnych budynków. Proponuję podzielić runy na trzy poziomy (słabe, średnie i silne) oraz dać trzy rodzaje budynków:
- taki, w którym można kupić tylko te słabe,
- taki, w którym można kupić słabe i średnie,
- taki, w którym można kupić słabe, średnie i silne.

witchking PW
25 maja 2013, 16:13
Pomysł z podziałem na budynki bardzo mi się podoba:)

Co do właściwości artefaktów przede wszystkim miały by być to zaklęcia po ataku (osłabienie, zapomnienie itd) a także typowe właściwości jednostek jak odpornści na magie itd.

Oczywiście ostateczne właściwości ustali się przy testach i balansowaniu. Chętnie posłucham także propozycji.

Gravius PW
25 maja 2013, 17:16
Np. runa szybkości, czyli najzwyczajniej w świecie +1 do szybkości :P

Kastore PW
25 maja 2013, 17:21
Runy podstawowe:
Runa dowództwa/1000 złota - daje +1 do morale;
Runa szybkości/1000 złota - daje +1 do szybkości;
Runa odporności/1500 złota - daje 20% odporności na magię;
Runa klątw/1500 złota - rzuca "klątwę" po ataku;
Runa osłabienia/1500 złota - rzuca "osłabienie" po ataku;
Runa kontroli/1500 złota - daje odporność na zaklęcia umysłu;
Runa zimna/2000 złota - daje odporność na zaklęcia lodu;
Runa trolla/2000 złota - daje zdolność "regeneracja";
Runa ognia/3000 złota - daje odporność na zaklęcia ognia;

Runy zaawansowane:
Runa odwetu/4000 złota - daje zdolność "nieograniczony kontratak";
Runa pechu/4000 złota - rzuca "pech" po ataku;
Runa smutku/4000 złota - rzuca "przygnębienie" po ataku;
Runa nietykalności/4000 złota - przeciwnik nie kontratakuje;
Runa szarży/5000 złota - daje zdolność "szarża";
Runa szturmu/5000 złota - daje zdolność "podwójny atak";
Runa błyskawicy/5000 złota - 20% na rzucenie "błyskawicy" po ataku;
Runa tarczy/5500 złota - tarcza powietrzna;
Runa golema/6000 złota - obniża obrażenia od magii o 75%;

Runy mistrzowskie:
Runa oślepienia/8000 złota - 20% szans na oślepienie przeciwnika;
Runa wampiryzmu/8500 złota - daje zdolność "wysysanie życia";
Runa płomieni/9000 złota - daje zdolność "ognista tarcza";
Runa lotu/9000 złota - daje zdolność "lot";
Runa przerażenia/10000 złota - daje zdolność "wzbudzanie strachu";
Runa smoczej siły/16000 złota - daje zdolność "zionięcie", "odporność na czary", +5 do ataku i obrony oraz +1 do szybkości i obrażeń;

Warmonger PW
25 maja 2013, 17:23
Popieram Graviusa. Wolałbym uniknąć sytuacji podobnej do tej, którą wywołuje włączenie doświadczenia jednostek w WoGu. Każdy stwór ma dziesięć różnych zdolności, wiele się powtarza, a niewiele pozostaje unikalnych. Lepiej chyba wrzucić na runy proste podbicie statów + kilka typowych zdolności bojowych, a zdolności typu rzucanie czarów czy odporność na magię dawkować ostrożnie albo przenieść na relikty.
Inna sprawa, że w herosach jest za dużo mocy, a za mało magii. Jeśli jeszcze stworzenia zaczną same rzucać czary, a przy okazji staną się odporne na magię, to bohaterowie będą całkowicie zbędni :P

Kastore PW
25 maja 2013, 17:34
Podbijanie stat na podstawki, a reszta na wyższe runy.
Warmonger:
Jeśli jeszcze stworzenia zaczną same rzucać czary, a przy okazji staną się odporne na magię, to bohaterowie będą całkowicie zbędni
Bohaterowie nigdy nie będą zbędni.

Nemomon PW
25 maja 2013, 18:10
Dać bohaterom atak, to przestaną być zbędni ;).

Jeżeli mają być runy, to warto zastanowić się nad runami, które będą idealnie unikalnymi dla danych jednostek. Na przykład, można wolnym jak zaraza trupom (Zombie) dać standardowy Run Szybkości, który może być "equipowany" dowolnej jednostce, dający +1 do Szybkości, a można też im dać Run Maszerującej Śmierci, który może być "equipowany" jedynie Zombie i ulepszeniom, który daje Zombie +4 do szybkości. Także nawet Zombie zdążą dojść do połowy pola walki zanim walka się nie skończy. Oczywiście takie unikalne Runy byłyby wyjątkowo drogie, a w dodatku losowe.

Drwal PW
25 maja 2013, 18:18
Cytat:
Bohaterowie nigdy nie będą zbędni.

Nie będą zbędni, ale będą mieli mniejsze znaczenie. Nie zapominajmy, że ta gra nazywa się Heroes, a nie Creatures i polega przede wszystkim na rozwinięciu bohatera. Jestem przeciwny artefaktom dla jednostek, w ogóle jestem przeciwny większym zmianom w rozgrywce. Chcę nowych miast, stworów, zaklęć, artefaktów, nowe zdolności specjalne, ulepszenia, ale nie rzeczy, które zmieniły by rozgrywkę, elementów przez które trzeba by było uczyć się gry od nowa(mam tu na myśli nowe elementy strategii). Dowódcy i doświadczenie jednostek to już był ogromny przełom dla mnie, jeszcze do tego artefakty to zdecydowanie za dużo.

Nemomon PW
25 maja 2013, 18:26
Cytat:
ale nie rzeczy, które zmieniły by rozgrywkę, elementów przez które trzeba by było uczyć się gry od nowa(mam tu na myśli nowe elementy strategii).

Ale nie jest do dobra rzecz? Odkrywasz wtedy grę na nowo, mając podstawy mechaniki gry w 1 paluszku. Otrzymując parę nowych jednostek i zamek, to ograsz go w miesiąc i koniec nowości. Dlatego nowości, które zmieniają skostniałą strategię, również są dosyć dobre i pozwalają cieszyć się grą dłużej.

AmiDaDeer PW
25 maja 2013, 18:31
Zmiana strategii skutkuje stworzeniem zupełnie nowej gry. Za to jej UROZMAICENIE ma sens - patrz artefakty łączone z SoD. Powinniśmy iść właśnie w stronę urozmaicania gry, a nie tworzeniu rzeczy, bez których gra okaże się niedługo wręcz niemożliwa.

Nie jestem ani za, ani przeciw artefaktom dla jednostek, ale muszą one być dobrze zbalansowane, coby nie okazały się po wprowadzeniu koniecznością na każdej mapie.

Drwal PW
25 maja 2013, 19:01
Zgadzam się z Tobą Hobbit, ale też nie wiem gdzie jest granica tych zmian. Czy nagle przerzucając się wyjątkowo z VCMI z tymi zmianami, na SoD po prostu nie będę umiał w go grać. Między innymi dlatego HotA crew zrobił klasyczny dodatek, dla ludzi którzy uważają, że Wog zmienił/dodał zbyt dużo.
Jestem za urozmaicaniem rozgrywki, owszem. ;) Ale grzecznie poczekam na to jaką wizję mają inni, jak już skończą przetestuję w grze i ocenie. Na dzień dzisiejszy koncepcja mi się nie podoba. :)

Lord Hawk PW
25 maja 2013, 19:20
Co do tego czy takie artefakty to dobry czy zły pomysł to już kwestia indywidualna, dla tych co są przeciwni zawsze jest alternatywa, nie używać, dla pozostałych graczy na pewno przyda się małe urozmaicenie.

Moja propozycja artefaktów dla jednostek to magiczne kamienie szlachetne, ewentualnie runy wyższego stopnia.

Magiczny szmaragd/Runa ataku:
- +5 atak
- szansa na podwójne obrażenia 5% [lub zwiększone szczęście]
Magiczny kryształ/Runa obrony:
- +5 obrona
- blok obrażeń 5% [lub dodatkowa kontra]
Magiczny onyks/Runa szybkości:
- +2 szybkość
- unik 5% [wogowski deflect]
Magiczny diament/Runa magii:
- +1 dodatkowe rzucanie zaklęć [jedynie ci co mają zaklęcia np Archanioł]
- odporność na magie 5%
Magiczny bursztyn/Runa duchowości:
- obniża o 2 koszt rzucania czarów [zdolność od Magów]
- kradnie manę [zdolność Chowańca]
Magiczny rubin/Runa życia:
- +2 życie
- regeneracja [lub auto-leczenie poziom zaawansowany]
Magiczny ametyst/Runa mocy:
- +1 obrażenia,
- podwójny ruch 5% [lub zwiększone morale]
Magiczny szafir/Runa zasięgu:
- +50% więcej strzał dla łucznika
- czar precyzja na poziomie ekspert [lub łucznictwo +50%],
lub:
- + 50% łucznictwo
- może strzelać nawet przy jednostce wroga [zdolność Strzelców].

Przedmioty te mogły by być zdobywane ze smoczej utopi oraz specjalnego dla nich budynku za sporą kasę jeśli miały by być stałe lub średniej wartości i spotykane również na mapie jeśli tylko na 1 walkę.

The Doom PW
25 maja 2013, 21:08
Szczerze mówiąc ja też nie jestem zbyt wielkim entuzjastą tego pomysłu, a przynajmniej nie w odsłonie, jaka jest proponowana. Moim zdaniem te artefakty powinny być jedynie miłym, malutkim dodatkiem do calutkiej gry, a nie prawdziwą rewolucją ;) Myślę, że koncepcja, którą serwuje Lord_Hawk jest znacznie bardziej sensowna od pomysłu Kastore'a, tj. takowe przedmioty byłyby cholernie trudne do zdobycia (czyli na przykład właśnie jako łup ze smoczej utopii, a jeżeli już ktokolwiek miałby je gdziekolwiek kupować, to z pewnością ceny byłyby piekielnie wysokie), ponadto dawane przez nie profity nie mogłyby być tak potężne (lekkie zwiększanie statystyk, ew. coś koło tego, co za przykład podał mój poprzednik).

witchking PW
26 maja 2013, 00:02
Przede wszystkim to nie przewiduje łączenia artefaktów dla jednostek z systemem doświadczenia. Tego drugiego po prostu nie trawie. Proponował bym raczej artefakty jako coś w zamian.

Ograniczyć dostęp można poprzez na przykład czas potrzebny do stworzenia danej runy. Dodatkowo każda jednostka mając tylko jedną rune nie będzie miała całej masy nowych umiejętności.

Jeśli chodzi o siłę to warto zauważyć, że taki artefakt dla jednostki jest słabszy od artefaktu o tych samych właściwościach dla bohatera bo działa tylko na jeden oddział.

Obecnie pracuje nad uczynieniem koncepcji ciekawej i zarazem oryginalnej. Nie planuje wprowadzać wielkich zmian a ciekawy akcent do homm.

Oczywiście wraz z testami wyjdzie czy to akcent czy całkowita zmiana zasad. Ale w razie tego drugiego będziemy dopracowywać koncepcje.

PS. Liczę na waszą pomoc;)

Zibi17k PW
26 maja 2013, 00:07
Również nie popieram artefaktów dla jednostek (już sztandary mi się nie podobały)
Ale tak popieram zdanie Drwala też jestem zachwycony nowymi miastami, jednostkami i ostatecznie artefaktami, ale nie 200 (alternatywnych) opcjami
Warmonger popieram, że runy powinny być słabe i nie powinny zawierać typowych czarów.

propoycja:
Każda jednostka (tylko nie wiem jak określić słowo jednostka ;p) może mieć na sobie maksymalnie 1 runę. Runy są losowe (nie znamy ich efektu, ani poziomu [1 słabe runy, 2 lepsze]) chyba że mamy wyuczoną umiejętność "Znajomość run". Runy losowo wypadają ze stworów neutralnych lub możemy je kupić w specjalnych budynkach (proponuje chatka mędrca). Wracając do umiejętności "Znajomość run" przy takim rozwiązaniu proponuje dodać przy okazji 2 miejsca u bohatera na nowe umiejętności ;)

Rodzaje run:
-słabe runy (poziom 1) typu +2 szybkość, atak, obrażenia itp
-lepsze runy (poziom 2) tarcza powietrza (na parę tur), podwójne obrażenia, przeciwnik nie kontratakuje itp (na % szansy)
-runy usuwające działanie poprzedniej runy (trafiła nam się runa 1 poziomu, a my chcemy mieć 2 poziomu na archaniole ;p)

Według mnie runy muszą dawać nieznaczny bonus, ponieważ runy silniejsze od bohatera nie mają racji bytu.

witchking PW
26 maja 2013, 11:23
Umiejętności do run były by typowym zapychaczem, szczególnie w przypadku gdyby dawały tylko rozpoznawanie ich umiejętności. W takim przypadku wszystkie runy musiały by wyglądać tak samo inaczej każdy nauczył by się ich na pamięć.

Osobiście myślałem nad umiejętnością która pozwalała by po prostu używać run odpowiednich poziomów. Albo zwiększać ilość możliwych run użytych przez danego bohatera. Mogło by to wyglądać tak:

Brak umiejętności:
-tylko jeden stos może używać run
-można używać run tylko podstawowych

Umiejętność na poziomie podstawowym
-trzy stosy mogą używać run
-można używać run tylko podstawowych

Umiejętność na poziomie zaawansowanym
-piec stosów może używać run
-można używać run średniego poziomu

Umiejętność na poziomie mistrzowskim
-wszystkie stosy mogą używać run
-dostępne są wszystkie poziomu run

Wydaje mi się to najsensowniejsze rozwiązanie umiejętności do run.

Sporym mankamentem samego pomysłu wrzucania umiejętności (pomijając fakt, że jeszcze nie możemy tego zrobić) jest to, że jeśli na planszy nie będzie run to jest to tylko zapełniacz miejsca. A nie wiem czy planujemy by runy były stałym i zawsze występującym elementem.

Sporym plusem takiego rozwiązanie umiejętności jest natomiast to, że możemy rozróżnić dostęp do run dla odpowiednich klas. W taki sposób można także zwiększyć znaczenie samego bohatera bez którego dostępne są tylko runy podstawowe.

Osobiście jestem za tym by runy miały oryginalne właściwości a niestety plus do jakiejś cechy nie może tego zapewnić. Nigdy mi się nie podobały artefakty dla bohatera dające wszystkim stworzeniom np podwójny atak (warto zauważyć, że nic podobnego nie ma w oryginalnym homm). Moim zdaniem takie umiejętności właśnie powinny być zarezerwowane dla run.

Ciekawym taktycznie zdaje mi się rzucanie niektórych zaklęć przy ataku na wroga. W homm obecnie mało jest takich umiejętności wśród jednostek. Nikt nie rzuca na przykład zaklęcia zapomnienia.

Uważam, że wszystko zależy od dostępności run i sposobu ograniczenia dostępu do nich. Na ten moment wpadłem na takie pomysły jeśli chodzi o ograniczenie dostępu:
-umiejętność (opisane zostało wyżej)
-czas tworzenia (stworzenie runy zajmuje przykładowo tydzień)
-mocno ograniczona ilość run w budynkach (podstawowy budynek z runami miał by 2 runy, zaawansowany 3 podstawowe i jedną zaawansowaną, a mistrzowski 4 podstawowe, 2 zaawansowane i jedną mistrzowską)

Trith PW
26 maja 2013, 20:17
Moim zdaniem runy powinny się pojawiać losowo na mapach jak normalne artefakty. Balans i mechanika gry nie ucierpią w moim odczuciu. "Balansowania" przez dodawanie na siłę umiejętności, budynków i limitów jest po prostu wydziwianiem i wywracaniem mechaniki.

Runy wtedy by występowały wystarczająco rzadko (szczególnie jeśli gracz by dysponował innymi paczkami artefaktów). Mi na przykład podczas grania w mapy losowe (mówię tu o RoE/AB/SoD) nigdy nie zdarzyło mi się skompletować artefaktu składanego z więcej niż 3 elementów. Jestem więc pewien, że gracze też mogli by nie mieć łatwo, by skompletować więcej niż 7 run (na gracza, nie na bohatera :P). Szansa znalezienia ich na mapie (a choćby nawet i w bankach oraz u handlarzy) byłaby moim zdaniem o wiele mniejsza niż gdyby miały być one kupowane ze specjalnych budynków (w miastach, tak?). Wszak na budynkach można polegać bardziej niż na kaprysach generatora losowego.
Poza tym, kto powiedział, że takie runy same w sobie by były przegięciem? Wyobraźmy sobie: Jest artefakt losowy, to mógłby być jakiś dla bohatera dodający np. +3 do ataku, ale nie, wylosowało się runa, która doda +1 do ataku i to w dodatku tylko jednej jednostce.

Więc chyba korzyści i starty się kompensują, co nie?
strona: 1 - 2
temat: [VCMI/różne] Nowe artefakty dla jednostek

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel