Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Sala Bohaterów  (Heroes I - IV)temat: Magia, zaklęcia, czary...
komnata: Sala Bohaterów (Heroes I - IV)
strona: 1 - 2 - 3 - 4

now PW
15 września 2012, 22:59
Według mnie w herosach III jest za mało zaklęć wspomagających jednostki szczególnie na piątym poziomie. Przydały by się jakieś mocniejsze czary wspomagające na wyższych poziomach (tj. poziomie 5).A jedną ze słabszych szkół magii jest szkoła magii powietrza i tam można by było dać czary wspomagające jednostki piątego poziomu.

Bychu PW
16 września 2012, 08:53
O.o magia powietrza słaba? A błyskawica, przyśpieszenie, łańcuch piorunów to co? Lot i wrota wymiarów to też nic? Jak dla mnie magia powietrza jest drugą najlepszą szkołą magii, zaraz po ziemi w której jest miejski portal który nam upraszcza grę i dzięki któremu jest to jak dla mnie najlepsza szkoła magii.

Alchemik PW
16 września 2012, 10:05
Cytat:
Jak dla mnie magia powietrza jest drugą najlepszą szkołą magii, zaraz po ziemi w której jest miejski portal który nam upraszcza grę i...

...i implozja która jest najbardziej niszczącym zaklęciem w grze.

Shin0bi PW
16 września 2012, 10:33
Najlepszy czar w grze to oczywiście spowolnienie :)


TopFunny525 PW
16 września 2012, 10:41
Cytat:
Najlepszy czar w grze to oczywiście spowolnienie :)

Not ryly. Spowolnienie niestety nie działa na smoki(przede wszystkim te z Rampartu i lochów). Jeśli przeciwnik je posiada + posiada jeszcze przyspieszenie na expert, to z naszej armii może wyjść niezły bigos :P.

Shin0bi PW
16 września 2012, 15:33
Tylko jeśli posiada smoki... To oznacza, że rzucenie czaru na 99% stworzeń wyjąwszy 7 lvl który notabene jest dostępny bardzo późno oznacza łatwe wybicie przeciwnika. Nie bez powodu w multiplayerze KAŻDY bierze Magię Ziemii na ekspercie nawet nie zaprzątając sobie głowy Mądrością, bo wystarczy spowolnienie.

Zobacz sobie gry weteranów H3. W osttecznej walce najczęściej używane czary to spowolnienie, przyspieszenie i uleczenie... Dam głowę, że nigdy nie zobaczysz w takiej bitwie użytej Implozji, bo to po prostu strata many i tury.

Dark Dragon PW
16 września 2012, 16:14
Każdy tzw. "weteran" od razu skontrował by takie zaklęcie przyspieszeniem...
Dużo lepszym zaklęciem jest modlitwa, która nie tylko zwiększa szybkość, ale również atak i obronę jednostek.

Szalony ogr PW
23 września 2012, 17:41
Według mnie, najciekawszy system magii jest w H4. Księga czarów ma tyle zakładek, że choćby się nie wiedziało, jak czar się nazywa, to i tak można każdy czar znaleźć. Szkoda, że nie można od razu uczyć się czarów z danej szkoły, choćby tych z pierwszego poziomu. Według mnie, zrobiono tenże system, aby każda strona konfliktu dysponowała innymi czarami, w przeciwieństwie do poprzednich części.

Teraz uwagi do każdej ze szkół:
-Życie to głównie zaklęcia leczące i błogosławieństwa. Przydatne w końcowej fazie gry, ale tylko, gdy gra się Życiem przeciw Śmierci.
-Ład to kierunek wszechstronny. Można tu znaleźć wszystko, a wywody o Ładzie zajęłyby kilometr.
-Śmierć według mnie ma najsłabsze zaklęcia. Z ożywienia przydaje się tylko Ożywienie Wampirów, niestety 5 poziom. Trucizna i zaraza też są słabe.
-Chaos ma najwięcej zaklęć zadających obrażenia. Warto wykorzystać je do uśmiercania bohaterów i kaleczenia jednostek 4lvl.
-Natura to głównie przywołania i błogosławieństwa. Z tych pierwszych najlepsze są przywołania osetnicy, fire elementala i modliszki. Świetnym zaklęciem jest też Smocza Siła, które najlepiej rzucić na Modliszki. Efektu nie muszę tłumaczyć...

Shin0bi PW
23 września 2012, 19:16
Dark Dragon, każdy weteran WIE, że jeśli spowolnisz armię wroga, cała twoja armia ruszy się szybciej, przez co przez kilka ruchów NIE będzie on miał okazji przyspieszyć swoich jednostek. Poza tym spowolnienie pozwala wygrać z prawie każdym stworem neutralnym... Modlitwa jest słaba, bo magia wody za wyjątkiem Cytadeli jest słaba.

krx1988 PW
23 września 2012, 20:05
Ja z tej trójki zaklęć wole przyśpieszenie... bo garam zazwyczaj ofensywnie i robię od razu wjazd we wroga :)
Jak gram defensywnie, to lepsze jest spowolnienie. I spowolnienie też jest lepsze na neutralne stwory.
A przy multi, jednak spowolnienie, jest częściej używane. Bo w początkowym etapie gry się bardziej przydaje. No i na początku, brakuje w miarę szybkich jednostek do ofensywy :/ I batalie często sprowadzają się do tego, kto w złym momencie, rzuci zaklęcie przyspieszenia, lub spowolnienia. I tak na zmianę, spowolnienie, przyspieszenie... przez kilka pierwszych tur.

A modlitwa, dobre zaklęcie. Mało z niego korzystam, bo rzadko ogólnie biorę magię wody.

I jak pisałem wolę przyśpieszenie. A gram zazwyczaj inferno i cytadelą... podobno 2 najgorsze zamki w H3. :)

TopFunny525 PW
24 września 2012, 10:16
Warto zwrócić uwagę na artefakty typu Kula osłabienia. Jeśli posiadamy ten artefakt, to z łatwością można zniwelować odporność na magię u np.: Czarnego Smoka. Wtedy, można rzeczywiście rzucić spowolnienie na armię wroga, wtedy również smoki oberwą tym zaklęciem :P. Jednak szkoda, że kula pojawia się dość rzadko i w rezultacie, można ją odnaleźć dopiero na jakiś dużych planszach(np.: Wojna czy Zima Tytanów). Chociaż i tak, szansę na zdobycie kuli, to jakieś 1/138 :?.

Pozdrawiam
strona: 1 - 2 - 3 - 4
temat: Magia, zaklęcia, czary...

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel