Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Nieznane Opowieścitemat: [OGÓLNY] Wielkie Łowy
komnata: Nieznane Opowieści
strona: 1 - 2 - 3

Belegor PW
22 września 2012, 22:50
Wielkie Łowy- RPG

REGULAMIN:
1. Wszyscy gracze zaczynają postaciami nie przekoksowanymi, tak jak każdego rpga- czyli od poziomu pierwszego,
2. MG ma zawsze rację,
3. Czynności opisujecie w stanie niedokonanym- to MG (czyli ja) decyduje czy i jak udała się wasza akcja,
4. Czytaliście Sapkowskiego? Jeśli tak to możecie używać wulgaryzmów rodem z "Wiedźmina", jeśli nie- to albo klnijcie w klimacie fantasy, albo w ogóle nie,
5. Proszę o pisanie w miarę poprawnie ortograficznie, by MG zrozumiał co chcieliście osiągnąć bądź przekazać,
6. Liczy się aktywność, jeśli przez jakiś czas was nie będzie- proszę to zgłosić w tym temacie, inaczej po 2 tygodniach MG prowadzi postać, a później postać ginie w niemiłych okolicznościach,
7. Jeśli MG nie ma racji patrz punkt 2.
8. Relacje, bardziej intymne i uczuciowe między graczami są dozwolone, ale proszę nie opisywać ich czynności, ani decydować za nich bez ich zgody,

Fabuła:
Świat autorski.
Paleandra to ogromny kontynent, który był zamieszkany przez różnorodne rasy. Wszystkie powstały w różnym czasie według najstarszych podań przez jednego Stwórcę, który zbudował świat i wypełnił go życiem, oraz magią. Dowodem jest kamień filozoficzny- bardzo rzadka substancja, która zawiera wszystkie pierwiastki, łącznie z tymi przypisane magii, życiu i duszy. Pierwszymi rasami były smoki, sidianie, raverzy i starożytne elfy. Wśród tych ostatnich doszło do podziałów, które stały się początkiem końca ery pokoju. Frakcja podzieliła się na tych co byli za starą wiarą i smokami, oraz na tych co czuli niechęć i żądzę absolutnej władzy. Tak doszło do pierwszej wojny. Skończyła się wygraną smoków i ułaskawieniem prowodyrów. Młodsze elfy uznały to za pogardę dla nich i do końca chowały urazę. W wyniku tej wojny pojawiły się jaszczuroludzie, rodzaj ludzki i krasnoludowie oraz sylvatarzy. Kolejne rasy powstały na drodze „zabawy w Boga” i koniec końców cały kontynent został zapełniony przeróżnymi rasami jak i potworami. Na północy kontynentu dominował przeogromny masyw górski, który uniemożliwił kolonizację w głąb kontynentu, jedynie orkowie i im podobni zdołali częściowo je zaludnić. Z powodu rosnącego przeludnienia powstał chaos,a w górę wzięły ruchy przeciwko smokom i wierze w Stwórcę. Zaczęły się prześladowania i mordy. Młodsze elfy i ich sojusznicy szybko to wykorzystali. Rumenor- państwo smoków i starszych ras uległo zniszczeniu i rozdzieleniu pomiędzy zachłannych najeźdźców. Krainę uratowała pomoc z zachodu- ogromna flota gordyjska prowadząca przez Drakonian- potomków smoków, które opuściły Paleandrię by szukać nowych ziem za morze, dobiła do brzegu kontynentu. Była to krucjata mająca na celu pomóc smokom i wierzącym w Stwórcę. Dowódcą był młody król Gordii, Drakan- znany później przez pokolenia jako bohater. Po wprowadzeniu porządku i odegnaniu demonów z przeszłości w nagrodę władca, który ukochał nową ziemię mógł pozostać wraz ze swoją małżonką jako Błękitne Smoki i razem rządzili nad Rumenorem i pilnowali porządku na całym kontynencie. Była to Złota Epoka dla wszystkich… chcielibyście. Otóż poza elfami, ludźmi i krasnoludami jeszcze i jednej rasie nie pasował ten pokój. Na wyspie leżącej na południowy zachód od Paleandry żyły zielone smoki, dowodzone przez Adenquerosa- przeklętego syna Glaurunga Bałwochwalca i Tiamat Wiarołomczyni. Jego żądza mordu i zniszczenia świata była tak ogromna iż nie było wyjścia jak tylko go odizolować od swych wyznawców i uwięzić w lochach w Północnej Twierdzy. Niestety nienawiść bywa ślepa, zbyt ślepa… elfy postanowiły wykorzystać go w nowej wojnie z Rumenorem. Gdy go uwolnili szyderca zgodził się, że jego smoki pomogą. Początkiem konfliktu było zamordowanie smoczej pary i zaginięcie ich potomstwa. Elfy z ludźmi i krasnoludami podbiły całą Paleandrę i rozpoczęli swoisty mord na wszystkich co nie było jednym z nich. Koniec końców poznali się też i na swych „sojusznikach”. Zielone smoki z Adenqueru wierne swemu panu paliły i niszczyły wszystko po drodze, nawet miasta ludzi, elfów i krasnoludów. Imperium Dalarańskie- takie ich państwo się nazywa rozpoczęło wojnę na trzy fronty: z rasami z Rumenoru, smokami Adenquerosa i tak zwanymi „poślednimi rasami”. W ramach polityki „oczyszczającej” wszystkie te rasy, wraz z buntownikami i przestępcami zebrano i zamknięto w gettach. Jednym z nich była tak zwana „Nowa Tatalonia”- szeroki i rozległy obszar pokryty nieprzebytą, gęstą dżunglą, zamkniętą od północy górami, od południa i zachodu Imperium Dalarańskim, a od wschodu równinami dawnego Rumenoru, strzeżonego przez zastępy dalarańskich oddziałów. W „Nowej Tatalonii” umierają dziesiątki, a nawet setki zesłańców i to codziennie, nie tylko przez choroby, głód i tępienie. Główną przyczyną było zarówno przekleństwo jak i błogosławieństwo tej dziczy- potwory. Bestie najrozmaitsze, różnych rozmiarów i kształtów. Cesarz pragnący by lud dalej płacił na wojny organizował krwawe turnieje na arenach gdzie ginęli jeńcy, buntownicy i wszystko co mu w ręce popadło. Im groźniejsza i rzadsza bestia była, tym bogatszy się stawał jej łowca. Dzięki polowaniu na potwory można było nawet wykupić wolność i opuścić to getto- ponoć właśnie, ponoć….


Legenda:
kolor ciemnozielony- tereny lesiste, bagna, łąki
kolor jasnozielony- tereny trawiaste nisko położone
kolor ciemnożółty- wyżynny, półpustynny
kolor brązowy- teren górski
kwadraty- miasta i miasteczka (rozmiar sugeruje jak wielka jest miejscowość)

Lista miejscowości ( kolejność od prawego dolnego rogu w lewo):
-Feradom (miasto graniczne)
-Gulba (główny ośrodek i baza wojsk dalarańskich na południu)
-Seradha (miasto graniczne, "brama do piekła")
-Shodjha (miasto graniczne, twierdza i więzienie dla magów)
-Osgiris (miasto łowców na południu- w nim zaczyna się historia)
-Salos (miasteczko gnolli)
-Wolfgrain (miasteczko rolnicze)
-Maugos (przygraniczne miasteczko więzienne dla zdrajców)
-Almatar (miasto reptilionów, strzeżone przez siły dalarańskie)
-Ulmadara (miasto jaszczuroludzi i likantropów)
-Dariam (piąta twierdza)
-Targas (mały posterunek wojskowy Imperium)
-Sariam (czwarta twierdza)
-Kariam (trzecia twierdza)
-Corgas (duży posterunek wojskowy Imperium)
-Rariam (druga twierdza)
-Molluxio (miasto likantropów)
-Shagrasscrow (miasto łowców na północy)
-Mariam (pierwsza twierdza, największa z nich wszystkich)


Jest pięć cech określających daną postać:
1.Siła
2.Zwinność
3.Talent Magiczny
4.Charyzma
5.Honor
Na starcie mamy 15 punktów, (nie licząc tych jakie dostaniemy od klasy i rasy danej postaci)
Jest kilka klas:
-Łowca bestii (+2 zwinność,)
-Barbarzyńca (+2 siła)
-Mag (+2 talent magiczny)
-Wojownik ( +1 siła, + 1 charyzma)
-Złodziej (+3 zwinność, -1 honor)
-Kapłan (+1 charyzma, + 1 talent magiczny, +1 zwinność, -2 siła)

Każda z klas może być ulepszona 3 razy, gdy odwiedzi odpowiedniego mistrza. Ulepszenie daje tyle samo punktów co dana klasa, oraz bonusy, np.: zwierzątko dla łowcy, naprawa zbroi u barbarzyńcy, demon/Chowaniec dla maga I tak dalej i tak dalej.
Dodatkowo cechy mogą być zwiększone poprzez artefakty, a te otrzymać można po wypełnieniu pobocznych zadań.
Oto ulepszenia:
Łowca bestii- Treser bestii- Pogromca bestii- Władca bestii
Barbarzyńca- Gladiator- Furiat- Berserker
Wojownik- Mistrz Walki- Mistrz Miecza- Mistrz Bronii
Złodziej- Oszust- Skrytobójca- Asasyn
Mag- Mag Bitewny- Mag Żywiołów- Arcymag
Kapłan- Zielarz- Cyrulik- Medyk

Rasy:
Gnolle- istoty podobne do dwunożnych hien, główni mieszkańcy bagien i stepów. Są urodzonymi wędrowcami, poza tym znane są z braku higieny (zwłaszcza u samców) i przeraźliwego, irytującego śmiechu (+2 siła, +2 zwinność)

Jaszczuroludzie- ci wraz z gnollami są głównie tępieni w Nowej Tatalonii, jak na ironię najlepiej sobie radzą. Każdy z nich na swój sposób:
Koboldy- Ci uciekli w podziemia miast i gór kradnąc co popadnie oraz rabując zagubionych wędrowców. Mają mały potencjał magiczny, lecz z powodu takich warunków niewielu udaje się go rozwinąć. (+2 zwinność +1 Talent magiczny -2 Honor)
Reptilioni- Ci jako jedyni są na tyle sprytni i zdolni by załatwiając z elfami pewne sprawy samemu wyjść na prostą. Prowadzą oni gidie, sklepy, tawerny. Na terenie getta powstało nawet kilka, bogatych rodów. Mimo tego sympatyzują po cichu z buntownikami i pomagają im w przejściu przez granicę. Ich wyższa forma- Saureni żyją w lasach, gdzie doskonalą swe umiejętności łowieckie.
(+2 charyzma, +1 honor, + 1 zwinność)
Zacharkanie- jedyny rasa jaszczuroludzi, parająca się w pełni magią. Są znani ze swych szamańskich rytuałów, niektórzy twierdzą, że są w stanie widzieć przyszłość i z tego powodu nie martwią się okupacją. Większe skupiska można znaleźć jedynie w trudno dostępnych miejscach. (+3 talent magiczny, +2 zwinność, -3 siła)

Likantropy- Są to rasy powstały z eksperymentów magicznych wieki temu. Dzięki zamianie w zwierzęcia udało im się zżyć z naturą i stworzyć kilka państewk w lesistym regionie Paleandrii. Elfy widząc w tym oburzenie dla prawdziwej cywilizacji (czyt. dalarańskiej) szybko je zajęły, spaliły a mieszkańców rozesłali po gettach:
Psołaki: +2 honor, +2 siła
Kotołaki: +2 zwinność +2honor
Sylanie (mieszańce kotołaków ze starożytnymi elfami, nie potrafią przybrać kociej formy, ale mają za to smykałkę do magii): +2 talent magiczny +2 zwinność

Rakszasy- niegdyś były kotołakami, lecz w wyniku krwawych rytuałów i konszachtów z demonami stali się silnymi, bezwzględnymi tygrysimi wojownikami. Stracili wszelkie magiczne umiejętności, za to nadrabiają zapałem i wyjątkową wytrzymałością. (+4 siła, +2honor, -4 Talent magiczny)

Nagi- Bardzo stara rasa, pochodząca z czasów pierwszego podziału elfów. Nikt nie wie dokładnie skąd się wzięły. Poza połączeniem cech elfich z ciałem węża, charakteryzują się dużym poczuciem dumy i talentem magicznym. Prawie każdy osobnik z tej rasy potrafi obsługiwać się magią jak i mieczem równie dobrze. Ponoć jedno ich miasto leży na terenie Nowej Tatalonii.
(+2 honor +2 talent magiczny)


Ludzie- to najbardziej różnorodna rasa, są wśród nich wielbiciele polityki elfów jak i ich całkowite przeciwieństwo. Ci ostatni trafią do gett, gdzie swymi czynami potrafią wzbudzić szacunek (jeśli przy aresztowaniu zabił dużo elfów jest traktowany jako swój). Dzięki swym zdolnościom zwierania kontaktów i pomysłowości potrafią zaskarbić ufność prawie wszystkich zesłańców.
(+3 charyzma +1 siła +1 zwinność)


Zdolności- ogólne umiejętności, które posiada gracz. Nie są rozwijane, lecz na wysokim stopniu. Gracz może wybrać jedynie 5 umiejętności:
Uniwersalne:
Czytanie i Pisanie
Jeździectwo
Pływanie
Znajomość języków
Krawiectwo
Gotowanie
Kowalstwo
Walka na pieści
Walka bronią obusieczną
Walka bronią dystansową
Walka bronią drewnianą
Walka bronią białą
Alchemia (zioła, minerały, ciecze, organy zwierzęce)
Skradanie
Oratorstwo
Wspinaczka

Mag:
Magia żywiołu: woda, ogień, powietrze, ziemia, elektryczność, światło (wybrać jeden)
(Lub) Nekromancja
Mag Bitewny:
Mgła wojny lub Wyssanie życia
Mag Żywiołów
Władca żywiołów lub Magia cieni (posługiwanie się cieniami jak zwykłym żywiołem)
Arcymag
Wyższe zaklęcia lub Animacja (zmuszenie duszy do zajęcia golema, szkieletu smoka/potwora)

Dla łowcy bestii:
Łowiectwo lub Tropienie
Treser bestii:
Oswajanie lub Ujeżdżanie
Pogromca bestii:
Atak w słaby punkt lub Konstrukcja pułapki
Władca bestii:
Rozumienie bestii lub Przywódca alfa (50% że słabsze bestie w czasie walki przejdą na twoją stronę)

Dla barbarzyńcy:
Mocne uderzenie lub Gromki okrzyk
Gladiator:
Celny cios lub Instynkt
Furiat:
Szał krwi lub Kontrolowana furia
Berserker:
Aura strachu lub Kamienna skóra

Dla wojownika:
Sztuka walki lub Dowództwo
Mistrz Walki
Łucznictwo lub Alchemia inżynieryjna (tworzenie prochu, pułapek dymnych, kul do armat)
Mistrz Miecza
Szermierka lub Taktyka
Mistrz Bronii
Zbrojmistrz lub Artyleria

Dla złodzieja:
Zwinne palce lub Odwracanie uwagi
Oszust:
Perswazja lub Uwodzenie
Skrytobójca:
Kocie oczy (widzisz o wiele lepiej w ciemności) lub Sokole oko
Asasyn:
Kamuflaż lub Podszywanie się

Dla kapłana:
Podstawy leczenia lub Biała magia (leczenie za pomocą many)
Zielarz:
Ziołolecznictwo lub Zielarstwo (znajomość wszelkich ziół, nie tylko leczniczych)
Cyrulik
Zaawansowane leczenie lub druidyzm (skłanianie zwierząt do pomocy)
Medyk
Eksperckie leczenie (z każdych tarapatów wyleczy) lub Dotyk Natury

Zaklęcia startowe (można 2 tylko):
Woda: Magiczna strzała, Wysysanie, Lodowe podłoże
Ogień: Magiczna Strzała, Samozapłon, Ognista ściana
Powietrze: Magiczna Strzała, Podduszanie, Morowe powietrze
Ziemia: Magiczna Strzała, Wyrzut solny, Popękana Ziemia
Elektryczność: Magiczna Strzała, Porażenia, Napięcie
Światło: Kula Światła, Oślepienie, Miraż

Inne zaklęcia zdobędziecie w czasie awansu, zdobycia artefaktu/skarbu lub po odwiedzeniu handlarza zwojami.

Karta postaci:
Imię:
Pseudonim (jak chce):
Nazwisko (jak chce)
Rasa:
Klasa:
Wiek:
Cechy charakterystyczne (lub obrazek):
Cechy:
Siła
Zwinność
Talent Magiczny
Charyzma
Honor
Charakter:
Zdolności:
Historia postaci:
Ekwipunek: (broń, ubrania, rzeczy sentymentalne- prosze nie przesadzać, jesteście w getcie- nie w magicznym centrum handlowym)

AmiDaDeer PW
23 września 2012, 13:52
Kiedy planowany start? Bo możliwe że będę chciał dołączyć do sesji, no chyba że ma się rozpocząć jak najszybciej - wtedy sobie daruję i najwyżej wpadnę w połowie, jeśli tylko będzie możliwość. ;P

AmiDaDeer PW
28 grudnia 2013, 17:13
"Czasami"? :D

Garett PW
18 marca 2014, 12:00
Przeczytałem opis świata, solidne Dark Fantasy, takie jakie lubię. Chyba się skuszę na dołączenie do sesji, zwłaszcza, że mój początkowo dylemat po oświadczeniu Syriousa, że nie będzie elfów zniknął. Nie mogłem się zdecydować na elfiego mordercę czy półkotołaka ;p. Mam już zalążki postaci która idealnie wpasuje się w klimat sesji, więc czekam z niecierpliwością do restartu. :)

Wiwern PW
18 marca 2014, 15:35
Jak zbierze się jakiś fajny team to też byłbym skłonny się przyłączyć. ^^

Garett PW
21 marca 2014, 14:27
Imię:Garett
Pseudonim:"Bękart Cienia"
Nazwisko:Elder
Rasa:Sylan
Klasa:Mag
Wiek:20-25(prawdopodobnie, nigdy nie liczył ile ma lat)

Cechy charakterystyczne(lub obrazek):


Cechy:
Siła - 2(+2)
Zwinność - 4(2+2)
Talent Magiczny - 8(2+2+4)
Charyzma - 3(+3)
Honor - 4(+4)

Zdolności Podstawowe:
-Walka Bronią Drewnianą
-Alchemia
-Gotowanie
-Znajomość Języków

Zdolności Klasowe:
-Nekromancja

Charakter:Samotnik, tajemniczy, cichy, bezwzględny, ciekawi go różnego rodzaju magia.

Historia:Garett urodził się w Dalarańskim mieście nieopodal Nowej Tatalonii. Ojciec którego imienia nigdy nie poznał był Kotołakiem - niewolnikiem, a matka elfią nimfomanką, w dodatku mężatką. Oczywiście jej mąż, Lord Elder nigdy nie podejrzewał, że żona zaspokaja żądze za pomocą trzymanych w domu Likantropów. Szlachcianka zaszła w ciąże, na początku wszyscy myśleli, iż to długo oczekiwany dziedzic rodu Elderów, nawet po narodzinach cechował się typowo elfią urodą. W wieku trzech lat jednak zaczęły mu rosnąć kocie uszy i ogon, charakterystyczne znaki Sylan. Wściekły Lord zabił swą żonę, a jej resztki dał do zjedzenie jej zwierzęcym kochankom. Większość się nie przejęła w końcu to kobieta ich gwałciła, nie oni ją, a teraz mogli mieć spokój. No tak, większość ale nie wszyscy, otóż ojciec Garetta był ulubionym kochankiem szlachcianki, można powiedzieć, iż szczerze się kochali. Bzdura, niewolnik miał nadzieję, że jak spłodzi jej dzieciaka to będzie mógł ją szantażować by pozwoliła mu uciec. Plan się nie powiódł ale miał teraz jedyną taką szansę w swoim dotychczasowym życiu, bo widzicie, był on nie tylko niewolnikiem domu Elder, był ich najlepszym gladiatorem i walczył ku uciesze tłumów. Podczas następnej walki wyjawił wszystko. Wydała się brudna tajemnica rodu Elder. Stracili szlachectwo i szacunek. Niewolnik, po powrocie do posiadłości zastał zamieszanie na które liczył, zabrał swojego dzieciaka, którego Lord trzymał w lochach i kazał katu torturować ale utrzymywać przy życiu dla własnej uciechy. Zostawili go tam samemu sobie gdy tylko został obejrzany przez specjalistów. Ojciec Garetta może i był łagodnie mówiąc skurwysynem, ale jednak znalazł w sobie resztki współczucia i uratował go. Szczęścia nie mieli, zostali złapani przez straż. Gladiatora kazali od razu ściąć, za dużo wiedział. Dzieciaka miało spotkać to samo ale ludzki rekrut straży wpadł na pomysł by sprzedać go do burdelu w getcie, a pieniądze przeznaczyć na popijawę. Pomysł został ogólnie dobrze przyjęty, problem z głowy, dodatkowo pieniądze na alkohol są. Burdel do którego sprzedali młodego Garetta był dla takich jak jego matka, niewyżytych zboczonych elfów, w dodatku pedofilów. Instynktownie czując niebezpieczeństwo, uwolnił moc nekromancji i wskrzesił zwłoki potworów z lasu, które przyszły i wybiły całe miasto oprócz niego. Falę mocy poczuli Zacharkanie w pobliżu miasta i zabrali go ze sobą. Nadal los się jednak nie uśmiechał, bo trafił na odłam Zacharkam używających w swych rytuałach krwi, a krew Sylana była dla nich bezcenna. Trzymali go jednak przy życiu żeby nie stracić cennego ingredientu.
Zacharkanie przeliczyli się jednak, starożytna magią płynąca w krwi rodu Elder, połączona z anomalną maną z krwi Kotołaków była zbyt potężna. Używając krwi Garetta w rytuale, otworzyli portal do krainy śmierci. Duchy które z niego wyleciała oddały się pod kontrolę młodego Sylana szepcząc "Garett Elder" i urządziły rzeź na jaszczurach. Następnie przez wiele lat duchy opiekowały się dzieciakiem, chroniły go i uczyły wielu przydatnych umiejętności, jak walka kosturem, czy znajomość wymarłych języków. Gotować jednak musiał sam, gdyż duchy do mistrzów kuchni nie należały, aczkolwiek wyszło mu to na dobre, potrafił stworzyć bardzo smaczne potrawy ze składników o smaku podeszwy. Lubił również "czytać" książkę szamana Zacharkan. Książka to jednak za dużo powiedziane, był to właściwie atlas z wklejonymi suszonymi ziołami, opisanymi uniwersalnymi znakami. Pewnego dnia jednak, duchy zniknęły, Garett jednak się zasmucił, gdyż nigdy nie pozwalały mu oddalić się od obozu. Wziął kostur byłego szamana, zapakował do plecaka siatkę, kociołek, jedzenie oraz zioła i wyruszył, mając nadzieję dowiedzieć się więcej o swej mocy.

Ekwipunek: Drewniany, zakończony czaszką kostur byłego szamana Zacharkan, siatka na małe zwierzęta, kociołek do robienia potraw, trucizn, bomb (mniam!), atlas z ziołami, 1 mikstura lecznicza, 2 bomby dymne, brudny płaszcz i spodnie, niemagiczny elficki amulet rodowy z wygrawerowaną literą "E", który trzyma w kieszeniach spodni od dnia trafienia do getta.

Xelacient PW
26 marca 2014, 19:37
Zawsze chciałem grać jak najdziwniejszymi rasami w różnych sesjach, bo lubię oryginalność, ale skoro mamy tutaj tylu zwierzoludzi... to z przekory sobie zagram ludziem. Swoim ulubionym archetypem na totalnym luzie.

Imię: Quart
Pseudonim: Zszywacz
Nazwisko: Kastet
Rasa: Ludź
Klasa: kapłan
Wiek: 56 lat

Cechy:
Siła: 3+1-2 = 2
Zwinność: 3+1+1 = 5
Talent Magiczny: 3+1 = 4
Charyzma: 3+3+1 = 7
Honor: 3 = 3

Zdolności:

Czytanie i Pisanie
Walka na pieści
Pływanie
Znajomość języków
Podstawy leczenia

Charakter: Spokojny, opanowany, trzeźwo myślący, dobrotliwy, skromny.

Historia:
Kim jest Quart? Cóż ten wywodzący się z nizin swojej rasy, absolutnie przeciętny człowiek swoja ciężką pracą i niezłomną wolą zawsze dążył wiedzy i mądrości. Wiele w swoim życiu podróżował, miał kontakty z najróżniejszymi pismami, taktującymi o największych tajemnicach natury i magii, nie dla potęgi lecz ze zwyczajnej psaji. Był nawet kapłanem jakiegoś boga, ale końcem końców religijny zabobon stał się dla niego zbyt ciasny i opuścił swoją religię.

Bo jego wiara w ideały była mocniejsza niż do jakiegokolwiek boga.

Wielu jego stwierdziło, że jest obłąkany, że w tym świecie ogarniętym wieczną walką nie ma miejsca na bezinteresowna pomoc, dobroć, litość czy współczucie...

Mówili to tak jakby branie w tym wielkim chędożąco-zabijajaco-ćpająco-chlejącym-knującym-okradającym sie korowodzie był jakikolwiek sens.

Tak... kierował sie w życiu rozsądkiem i logiką. I uważał, że tylko osiągając pełną kontrolę nad kązdym swoim aspektem można osiągnąć doskonałość... czymkolwiek miałaby ona nie być.

Końcem końców podpadł elfom... pewnie za swoją działalność na rzecz równości wobec prawa i tym podobnych. W sumie gardził elfami... elf w jego wieku jest popędliwy i emocjonalny, czyli zachowuje się jak dziesięcioletnie dziecko.

O dziwo udało mu się przezyc w getcie i szło mu na tyle nieźle, że mógł pomagać innym, bez wzgledu na rasę.
Stąd sie wział jego przydomek "Zszywasz", drugi "Kastet" od broni używanej w walce wręcz, albowiem Quart mimo iż zawsze był pokojową istotą to wahał się stanąć w obronie siebie... lub innych (czasami).

Ekwipunek: torba medykamentów i opatrunków, dwa kastety, kij wędrowca, trzy noże, szczypce, plecak, zgrzebny płaszcz, spodnie, koszula, manierka z wodą, podkute buty, niewielki zapas żywności, koc, hubka i krzesiwo, kajet zawierający różne notatki o lekarstwach i sposobach leczenia, kilka kawałków węgla, kilka czystych kartek.

TopFunny525 PW
27 marca 2014, 17:36
Czy mógłbym jeszcze raz wykorzystać postać, którą wcześniej miałem? w Sensie w pierwotnej wersji?

Garett PW
27 marca 2014, 17:41
Mam pytanie, jak się ma sprawa z zaklęciami u maga, kapłana i innych postaci(o ile będą mogły używać magii)?

TopFunny525 PW
20 kwietnia 2014, 00:12
Imię: Zatanna

Pseudonim Zatanna

Nazwisko Zatara

Rasa: Człowiek ( Ludzie)

Klasa: Mag ( A dokładniej Iluzjonista)
Wiek: około 25 (odmłodziłem ją troszeczkę)

Cechy charakterystyczne (lub obrazek):



Cechy:
Siła : 2 (+1 za rasę)
Zwinność : 4 (+1 za rasę)
Talent Magiczny : 4 (+ 2 za klasę)
Charyzma : 2 (+3 za rasę)
Honor : 3

Charakter: Inteligenta, Wytrzymała, Cierpliwa.

Zdolności: Uwodzenie, Czytanie, Pisanie, Znajomość Języków, Magia żywiołu : Powietrza

Historia postaci:

Zatanna, córka słynnego Iluzjonisty znanego w całym Antagarichu, Dorastała wraz z ojcem na terenach Imperium Dalarańskiego, Matki zbyt dobrze nie znała, spotkała ją kilka razy w życiu, jednak nie za często. Zatanna już w młodym wieku zaczęła wykazywać talent do arkanów magii, pod czujnym okiem ojca, zaczęła rozwijać swój talent. Jej umiejętności iluzjonistyczne były niemal tak samo legendarne, jak jej ojca. Wraz z nim występowała na różnych scenach świata, począwszy od Rumenoru czy też kończąc w Imperium Dalarańskim
Jednakże los potrafi pokrzyżować plany, pewnego dnia Zatanna wraz z ojcem wracali do ojczyzny, gdy nagle zostali zaatakowani przez dużą grupkę bandytów, nie byli to jacyś zwykli bandyci, skądś zdobyli magiczne amulety, które chroniły ich przed magią Zatanny i jej ojca. Zatannę pobili i zgwałcili a ojca porwali wraz z liczną ilością kosztowności.
Po przebudzeniu w jednym z miast, Zatanna dowiedziała się, że od czasu tego niefortunnego wypadku, minął aż tydzień. Zbyt podenerwowana i zrozpaczona udała się na poszukiwanie swojego ojca. Idąc szlakiem bandytów dotarła w końcu do nowej Tatalonii, miejsca gdzie był przetrzymywany jej ojciec. Odnalazła wkrótce jego więzienie, jednak nie obyło się bez kłopotów. Zatanna została zaatakowana przez tych samych bandytów, którzy wcześniej obrabowali ją i jej ojca. Wiedząc, że jej życie wisi na włosku, postanowiła sięgnąć do najbardziej radykalnych metod, zakazanych zaklęć, które były tak potężne, że nawet słynna gildia czarodziei z Rumenoru ustrzegała, przed skutkami używania ich. Jednak niezłomna zatanna użyła tych zaklęć, bandytom na nic się zdały ich amulety przed tak potężną magią, jedno pstryknięcie palcem sprawiło, że wszyscy bandyci padli trupem w jaskinii. Zszokowana a zarazem zadowolona Zatanna uwolniła swojego ojca i wyruszyła ku wyjściu. Niestety nie na długo dało jej się cieszyć odzyskaniem ojca, rząd Tatalonii odnalazł ją i skazał na odsiadkę swoich czynów w Gettcie Tatalońskim. Dziewczyna próbowała wszystko wyjaśnić jednak było już za późno na wszelkie wyjaśnienia. Nie wiadomo dokładnie co się stało z jej ojcem, czy został wypuszczony poza granice kraju, czy też również odsiaduje w Getcie. W każdym bądź razie od tamtej pory, Zatanna stara się znaleźć sposób na wydostanie z tego piekła i spróbować jeszcze raz zjednoczyć się ze swoim ojcem.

Ekwipunek: Księga zaklęć, Ubrania (Takie jak na obrazku). Amulet, pamiątka zostawiona przez jej matkę.

Garett PW
20 kwietnia 2014, 11:34
@TopFunny525

Twoja postać straszni przypomina LeBlanc, obrazek podobny do skórki Dostojna LeBlanc, klasa Mag - Iluzjonista też jak LeBlanc, więc nie rozumiem dlaczego jej po prostu nie nazwałeś LeBlanc. :P
Ogólnie na razie wygląda na to, że mamy same magiczne postaci. :P
Poleandra, z tego co zrozumiałem, to nie kontynent na świecie Enroth, więc żeby Syriousowi nie przeszkadzało może zmień Erathie na Imperium Dalarańskie.

TopFunny525 PW
20 kwietnia 2014, 12:17
Cytat:
Twoja postać straszni przypomina LeBlanc, obrazek podobny do skórki Dostojna LeBlanc, klasa Mag - Iluzjonista też jak LeBlanc, więc nie rozumiem dlaczego jej po prostu nie nazwałeś LeBlanc. :P

Bo to nie jest ta sama postać. Zatanna Zatara oryginalnie pochodzi z Justice League, jest ona córką Zatary alias Doctora Fate. Możesz ją spotkać np.: w Injustice. Tutaj masz pokazane co nieco na temat jej w młodości. W dodaktu, charakteryzuje ją to, że wypowiadając zaklęcia mówi do tyłu, czyli np.: Dispell mówi llepsid xD albo Ekoms dna srorrim... Etaerc Dik Hsalf snoisulli! (Smoke and Mirrors... Create Flash Illusion). A LB z lola raz, że jest starsza, dwa, zupełnie inaczej wygląda. Więc nie, nie nazwę jej Leblanc the Deceiver lol.

Cytat:
Ogólnie na razie wygląda na to, że mamy same magiczne postaci. :P
Poleandra, z tego co zrozumiałem, to nie kontynent na świecie Enroth, więc żeby Syriousowi nie przeszkadzało może zmień Erathie na Imperium Dalarańskie.

ok, zaraz niektóre rzeczy pozmieniam.

Pozdrawiam

Garett PW
20 kwietnia 2014, 13:24
Ok, przyznaję się do niewiedzy, tylko obrazek skojarzył mi się z jedną ze skórek LeBlanc. :P

Belegor PW
30 maja 2014, 22:33
Sorry TopFunny ale ta karta się nie nadaje. Zmień ją całkowicie- nie pasuje do uniwersum, poprzednia była o wiele lepsza, z wyjątkiem bycia elfem aż do zaklęcia. Co do czarów- podam wam listę w najbliższym czasie.

TopFunny525 PW
31 maja 2014, 13:07
W takim razie, możesz zastosować Cassiopeię. Mogę skopiować jej historię. Na zatannę wpadłem bardzo szybko. I lekko jej nie przemyślałem. Aczkolwiek jeżeli się zgodzisz, to bym użył karty cassiopei.

EDIT : Mam kopię karty gdzieś na Dysku. Później zaaktualizuję posta i dodam kartę postaci.

Garett PW
2 lipca 2014, 19:11
Melduję, że zmieniłem nieznacznie swoją kartę postaci :P. Zamiast alchemii inżynieryjnej wpadła nekromancja, gdyż nie mogłem się powstrzymać, żeby dodać moją ulubioną zdolność ever, zamieniłem jeszcze zielarstwo na gotowanie po namyśle i wstawiłem nowy wygląd mego bohatera.

Wiwern PW
2 lipca 2014, 22:00
Imię: Jacyn
Pseudonim: Róża
Nazwisko: Sunlight
Rasa: Zacharkanin
Klasa: Wojownik/Mag
Wiek: 34
Cechy Charakterystyczne: Wychudzony, łuski białe, oczy czerwonokrwiste, zmrużone i zapadnięte. Często z lisim uśmieszkiem, choć nie zawsze ma siłę na udawanie pewnego siebie cwaniaczka i wtedy ukazuje swoje zimne, melancholijne oblicze. Słowa dobiera powoli, ale przeważnie posługuje się językiem ciętym i prowokującym. Wygląda na starszego niż faktycznie jest.
Ekwipunek: Na sobie nosi niegdyś pozłacaną zbroję, która w ciężkich warunkach Tatalonii straciła na blasku, a złocenia niemal zniknęły od ataków wrogów. Przeważnie okrywa się szarym płaszczem obszytym futrem, a twarz zasłaniała kapturem. U pasa charakterystyczny sztylet z wyrzeźbioną różą u rękojeści, bukłak z winem oraz od niedawna eliksiry, które sam uwarzył.

Zdolności:
Czytanie
Pisanie
Alchemia
Walka bronią obusieczną
Oratorstwo

Magia Żywiołu: Światło
Zaklęcia startowe: Oślepienie, Miraż

Siła 4 - 3 = 1
Zwinność 1 + 2 = 3
Talent Magiczny 4 + 2 + 3 = 9
Charyzma 5
Honor 1

Historia postaci:

***

Jacyn Sunlight urodził się w rodzinie Zacharkańskich alchemików, którzy na obrzeżach imperium Dalariańskiego próbowali wyżyć z sprzedaży mikstur i eliksirów oraz trzymać się jak najdalej od wszelkich konfliktów religijnych i rasowych. Dzieciństwo miało smak ciężkiej pracy, ale i zabaw z innymi jaszczurami, warzeniem odurzających specyfików, gonieniem za przygodą i trenowaniem drewnianym mieczem, bo w końcu Jacyn od zawsze chciał zostać bohaterem i szanowanym rycerzem. Szanował rodzinne tradycje alchemiczne i magiczne, ale zawsze wolał mieć bezpośredni kontakt z swoimi przyszłymi wrogami, kimkolwiek mogliby oni być. Zresztą młody zacharkanin nie wykazywał żadnych umiejętności magicznych i marzenia o rycerstwie były dla niego szansą na udowodnienie członkom swojej rodziny własnej wartości i użyteczności. Pragnął ochraniać niewinnych, kokietować panny i nosić piękną, świecącą zbroję jakiej nie powstydziliby się najbogatsi elfowie. Okazja do zweryfikowania marzeń z życiem nadarzyło się dosyć szybko. Najwyraźniej konflikty rasowe i religijne nie zamierzały się trzymać od niego zbyt daleko. Sunlight zamienił drewniany miecz na stalowy, stanął na przeciw złośliwości losu i w końcu stał się rycerzem. Został różą. Szkoda jednak, że piękno kwiatu przysłaniały klujące czernie nie pozwalające dotknąć płatków, które zresztą i tak przesiąknięte były nie zapachem traw i roślin z dolin na granicy Imperium Dalariańskiego, ale krwią ras poślednich.

Czy nie było to jednak wliczone w cenę?

Początki były nadzwyczaj trudne, gdyż elfy nie oszczędzały wyznawców Stwórcy i wszelkiej inności – szczególnie tej kombinującej i buntującej się przed terrorem. Młody Jacyn był podekscytowany walką na śmierć i życie z "tymi złymi” o których tak wiele mówili starsi. Ochota do walki przeszła mu jednak bardzo szybko. Zacharkanie zaatakowali jedną z bezbronnych elfich wiosek, która nie miała nic wspólnego z ideologicznym konfliktem Paleandry. Wybili wszystkich mieszkańców nie oszczędzając nikogo, a Jacyn widząc terror swoich i mając po raz pierwszy krew na rękach stracił cały zapał. Potem przyszła elfia odsiecz, która nie pozostała dłużna wobec okrucieństwa zdesperowanych Zacharkan. Jacyn przeżył i wraz nielicznymi uciekinierami przeszedł do partyzantki. Spiralna nienawiści jednak wciąż rosła, a jego bracia przechodzili wszelkie granice, mimo że i tak byli skazani na porażkę. Jacyn nie miał zamiaru umierać i wybijać niewinnych w ramach zemsty. Wydał swoich ludzi w zamian za własne życie, choć Kapitan miejscowych żołnierzy postawił jeden warunek.

- Sunlight, doceniamy to co robisz, ale zgodzę się na współpracę z tobą pod jednym warunkiem.
- Jakim?
- Musisz zobaczyć na własne oczy jak ci których wydajesz idą na szafot.

W momencie pierwszej zdrady Jacyn wiedział, że nie poprzestanie. Żałował tego co zrobił, ale wykalkulował, że to było najlepsze. Pozbył się durnych prowodyrów, którzy wzniecali bezsensowne i krwawe konflikty. Takich bezmyślnych drani wycierających sobie dupy moralnością i ideologią nie znosił. Sunlight stwierdził, że swoje winy może zmazać tylko pozbywając się takich delikwentów ze społeczeństwa. Jeden drań wysłany do Tatalonii był wart okrycia się hańbą, jeśli mogło to uratować czyjąś rodzinę lub wioskę. Zacharkanin nie poprzestawał na pośrednich rasach i nawet elfów często wrabiał w różne przestępstwa. Nie lubił go nikt i każdy nim gardził, gdyż sprzedawczyk choć przydatny władzy zawsze jest niedoszłym zdrajcą i w każdej chwili może wbić komuś nóż w plecy. Sunlight w pewnym momencie przestał sobie z tym radzić. Ukrywał emocje pod maską lisiego uśmiechu i aury wyższości. Zakrywał swoją słabość złotą zbroją i przepychem. Wewnątrz jednak był wrakiem, aż w końcu zmęczony drwinami, obelgami, poczuciem winy i sennymi koszmarami postanowił targnąć się na swoje życie.

Dzień rozpoczął jak zawsze. Wstał późno, bo zazwyczaj nie mógł zasnąć. Za nim zebrał się w sobie i usiadł do wykwintnego śniadania słońce już zachodziło, ale on nie przejmował się tym. Nic tak mu nie smakowało jak wtedy, gdy z radością przeżuwał każdy kęs wytwornych dań i popijał je winem, zresztą jak zawsze w ilościach sporych. Najgorszą przyprawą dla jedzenia były krzywe i pogardliwe spojrzenia jego służek oraz wizytacja elfów, które poprosiły o wydanie kilku zacharkan, którzy mogą organizować bunt. Jacyn powiedział co wiedział, podpisał co mu podsunięto i choć czuł się winny, to pocieszał się, że śmierć tamtych durniów nie spowoduje kolejnego bezsensownego konfliktu. Potem spróbował zrelaksować się podczas spaceru, ale nie przyniosło mu to ulgi. Wrócił do swojej posiadłości, minął kilku gapiów plujących mu pod nogi, a potem odstawił swoją złotą zbroję i wezwał swoje służki, którym kazał wynosić się z jego posiadłości. Potem usiadł przed kominkiem, patrzył się w ogień całą noc i pił na umór, aż w końcu wyjął z barku jedyne pozostałe flakoniki z wywarami i miksturami jego rodziny, wlał do alkoholu i wypił wszystko duszkiem licząc, że już więcej się nie obudzi. Mówi się, że zacharkanie widzą przyszłość i Jacyn faktycznie ją widział, choć obrazy były niejasne i nieprzejrzyste, to jednak nie było w nich śmierci.

Nikt nie przejął się nieobecnością Sunlighta, a wiele osób odetchnęło z ulgą. Zacharkanin jednak w końcu po trzech dnia został odratowany przez litościwego gnolla, który zawitał do jego rezydencji i jako medyk, który przez wiele lat ratował życie niewinnych istot nie mógł sobie pozwolić, by nie pomóc biednemu Jacynowi. Ten co prawda nie był do końca świadomy tego co się dzieje, a samego gnolla zbluzgał zrozpaczony faktem własnego istnienia. Ten w końcu odpuścił i zostawił go, gdy jego życie nie było już zagrożone. Ten pozostał w swojej rezydencji, która została już kilkakrotnie obrabowana przez wieśniaków. Gdy ją podpalono postanowił opuścić swój dom i postanowił żyć dalej, choć jego ciało po przyjęciu takiej ilości specyfików było już nieodwracalnie zniszczone. Stał słaby, chorowity, wiecznie osłabiony i ospały. Nie był zdolny utrzymać nawet miecza, a jego łuski straciły pigment czyniąc z niego białą zjawę snującą się po imperium dalariańskim. Dalej nim pogardzano, ale ten jednak dalej próbował nadać jakikolwiek sens swojemu życiu przerażony wciąż pogarszającym się stanem jego zdrowia i nieuchronną śmiercią.

Pewnego dnia zatrzymał się w karczmie, by zjeść coś za ostatnie pieniądze jakie mu zostały. Został jednak rozpoznany, a miejscowi skopali go do nieprzytomności łamiąc mu kilka żeber wystających z jego wychudzonego ciała. Obudził się w elfickiej celi gdzie poinformowano go o planach zdrady, której miał się dopuścić. Nie wiedział kto się na nim zemścił i kto stoi za jego wrobieniem. Został skazany na zsyłkę do Nowej Tatalonii, gdzie już czekały osoby, które sam wcześniej tam posłał. Chciał być bohaterem jak król Drakan, sławą z Almatar i szanowanym członkiem rodziny, a stał się sprzedawczykiem, kaleką i przestępcą. Pojawiło się jednak coś czego nigdy nie mógł się spodziewać – magiczne moce.

TopFunny525 PW
3 lipca 2014, 00:31
Karta mojej postaci pojawi sie jutro w godzinach popoludniowych. Bedzie ona w zeedytowanym moim poscie. Pozdrawiam

Crystal Dragon PW
3 lipca 2014, 08:20
No, to czas na moją kartę postaci:

Imię: Arion
Pseudonim: Kryształowy :P
Nazwisko: Org
Rasa: Człowiek
Klasa: Wojownik
Wiek: 29
Cechy charakterystyczne: potężnie zbudowany, blizna przechodząca przez oko, czarne, krótkie włosy.
Cechy:
Siła:6 (4 z punktów + 1 bonus od klasy + 1 bonus od rasy)
Zwinność: 4 (3 z punktów + 1 bonus od rasy)
Talent magiczny: 2 (2 z punktów)
Charyzma: 7 (3 z punktów + 3 bonus od rasy + 1 bonus od klasy)
Honor: 3 (3 z punktów)
Charakter: Silny, nerwowy, wściekły na wszystko i na wszystkich, wszystkim pokazuje, jaki jest silny i potężny, z tego powodu naprawdę niewielu ludzi zdołało mu dogodzić, dlatego również ma bardzo mało przyjaciół. Wielu uważa go za tępego osiłka, który tylko paraduje ze swym mieczem po getcie.
Zdolności:
Walka bronią białą
Sztuka walki
Walka bronią dystansową
Jeździectwo
Pływanie
Historia postaci:

A więc to ty jesteś tym, który o mnie usłyszał i zapragnął ujrzeć mnie na własne oczy? Oraz miał czelność mnie odwiedzić? Niewielu chciało osobiście mnie poznać. Zwykle jestem uważany za wariata lub gburowatego osiłka! Mają rację. Ale czemu taki jestem? Właśnie teraz ci o tym opowiem...

Urodziłem się jeszcze wtedy, kiedy elfy, krasnoludy i ludzie w sojuszu z zielonymi smokami podbiły Paleandrię. Moi rodzice nie byli wyjątkiem - również grabili, zabijali i gwałcili (oczywiście ojciec). Lecz zyskali na tym tylko jedno... kiedy miałem 17 lat, moja rodzina zginęła pod smoczymi płomieniami. Ja nie podzielałem ich zdania, czyli sojuszu z elfami. Mimo to na siłę zabierali mnie na te wszystkie najazdy. Uratowało mnie to, że schroniłem się w niewielkiej grocie. Nie opłakiwałem ich - według mnie hańbili cały rodzaj ludzki, zresztą jak inni, którzy do tego "przymierza" przystąpili. Natura potrafi zmienić człowieka - z początku nie byłem chętny do tego, aby zabijać. Jednak jakoś musiałem przeżyć.
Moją pierwszą bronią był miecz znaleziony przy zwłokach ojca. Teraz rozrzedza mnie nienawiść do tych zielonołuskich gadów. Smoki są winne śmierci wielu istot, w tym ludzi.

A jak się znalazłem w tym getcie? Zostałem schwytany przez elfy. Jednak zanim mnie pojmały, zdołałem zabić wiele z nich. Niestety zadano mi dużo ran. Niektóre w ogóle się nie wygoiły.

Mam zamiar wzniecić powstanie przeciwko zielonym smokom, ale co ja jeden mogę zrobić, kiedy cały świat jest przeciw mnie? Kiedy zwołuję ludzi i inne istoty, one zupełnie mnie wyśmiewają, drwią ze mnie. Uważają za wariata. Jestem na nich wściekły. Gdzie ich wola walki? Śmieją się z mojej potęgi!

Ty też się śmiejesz? Chcesz dowodu?! Spójrz na moje oko! Ta blizna to pamiątka po starciu z oddziałem Elfów!

Wiesz, mimo wszystkich przeciwności losu mam nadzieję, że kiedyś naprawdę wzniecę powstanie...

Ekwipunek: stary miecz po ojcu, znaleziony, stary pordzewiały napierśnik, zardzewiały hełm, stalowa pałka na potwory, wilcze futro, zwierzęce czaszki przy biodrze, w tym jedna ludzka, podarte spodnie, butelka dalearańskiego wina, stary, brudny, gdzieniegdzie podarty płaszcz.

Ps: dołożyłem tu butelkę wina i płaszcz, którego wcześniej nie było.

Belegor PW
13 lipca 2014, 18:28
Komunikat pierwszy:
Udoskonalenie regulaminu, usunięcie żołnierza z klasy i odnowienie zdolności. Wszyscy gracze proszeni są o zaznajomienie się z nimi i o ostateczne poprawienie.

Komunikat drugi:
Crystal- wchodzisz do gry, TopFunny prosze o dodanie starej karty i usunięcie Zatanny (kurcze śmierdzi mi DC). Spróbuję zaprosić jeszcze dwóch potencjalnych graczy. Sesję zaczniemy jak tylko oni się wyrażą.

Komunikat trzeci:
Tak Wiwern- ty też wchodzisz do gry.
strona: 1 - 2 - 3
temat: [OGÓLNY] Wielkie Łowy

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel