Witaj Nieznajomy!
|
temat: Propozycje nowych kart komnata: Baszta Czempionów (Duel of Champions) |
wróć do komnaty |
strona: 1 - 2 - 3 | |
Dark Dragon |
Póki jesteśmy w becie jest szansa, że wasze propozycje mogą zaistnieć w grze. Jakich kart wam najbardziej brakuje? |
YamiYugi |
Co do braków, to brakuje mi Sanktuarium :) Wiadomo może, czy deck tej frakcji będzie dostępny w pełnej wersji gry? Co do propozycji kart to: Nazwa: Diamentowy Golem Koszt: 6 jednostek surowców, 4 Might, 2 Magic, 0 Fortune Neutralna (lub należąca do Akademii, jeśli doczekalibyśmy się jej w DoC) jednostka unikatowa, której statystyki prezentowałyby się następująco: x (nie mniejsze niż 2) = atak, x (nie mniejsze niż 2) = obrona (kontratak) 6 = HP x = poziom Magic bohatera Dodatkowe zdolności: Odporność na magię (1/2 albo całkowita, w tym na zaklęcia niezadające obrażeń) Jestem otwarty na zmiany, bądź sugestie, jeśli ktoś miałby jakieś pomysły co do "mojej" karty ;) |
TopFunny525 |
Fajnie by było gdyby dodali jeszcze wilki(jednostka neutralna bądź należąca do przystani), jednostka normalna. Staty: Atak : 2 Obrona : 2 Żywotność : 4 Specjalne umiejętności : Nie ma. Kosztowałby 4 punkty. |
YamiYugi |
4 punkty to trochę za drogo, za tyle samo masz żywiołaka powietrza z żywotnością 6, dodatkowo latającego. |
Mosqua |
Jeżeliby dać dla wilczków jakieś bonusy za sąsiedztwo wilków (jak to było w H5) wówczas cena byłaby sensowniejsza. |
TopFunny525 |
W sumie. Dwie karty wilków obok siebie i mają premie do: Albo ataków, Albo obrony, Albo żywotności, To chyba tyle:) |
Dark Dragon |
Podawajcie też wymagania w Mocy/Magii/Przeznaczeniu! Tymczasem wasze propozycje zostały wysłane ;) Propozycja ode mnie: Zaklęcie Magii Ognia Nazwa: Kremacja/Cremation Koszt 1 Wymaganie: Magia 1 Działanie: Usuwa kartę z cmentarza całkowicie z gry. |
TopFunny525 |
Karta : Zaklęcie Ognisty Krąg(Taki jak w HIV) Koszt 3 punkty magii Koszt w surowcach : x Zdolność : Atakuje cztery jednostki(w kole) i zabiera im 2 punkty życia. I kolejna karta : Zapomnienie Wymagane: 3 punkty magii, x punktów surowców Zdolność : Sprawia iż wroga jednostka nie będzie strzelała przez x tur Edit: Fixed:) |
YamiYugi |
Magia Ognia jest trochę zbyt mocna, dodawanie do niej nowych zaklęć jest trochę bez sensu. Kremacja = Mocniejsze osłabienie nekropolis. Magia Światła: Oślepienie (Koszt: 4, Magia: 4) Oślepiona jednostka nie może poruszać się, atakować i kontratakować przez dwie tury. |
Dark Dragon |
Oto lista kart, które już zostały przyjęte do rozpatrzecnia: Cytat:
Stworzenia ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nazwa: Diamentowy Golem - rare Koszt: 6 krażki, 4 Mocy, 2 Many, Neutralna (lub należąca do Akademii, jeśli doczekalibyśmy się jej w DoC): Atak: X Obrona: X x = poziom Many bohatera Hp: 6 Umiejętności: Odporność na magię (1/2 albo całkowita, wszystkie zaklęcie - nawet leczące/wspomagające) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Czary: ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nazwa:Odesłanie żywiołaków - uncommon Dzialanie:Powrót do ręki wszystkich elementali na planszy Szkoła magi: Arcane koszt: 3 krążki, 2 Many ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nazwa:Oślepienie - common/uncommon Działanie: wybrana jednostka strzelecka nie może atakować | w HoMM VI oślepienie działało na każdą jednostkę Szkoła magi: według autora - Ciemność (nekro) | według Seri HoMM - Światło Koszt: autor nie podał ale sądzę że dobre by było: 2 krążki, 1 Many ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nazwa: Boska interwencja - Feniks - Rare | nazwa boska interwencja o ile wiem jest już zajęta przez kartę która rozprasza długotrwałe efekty czarów Działanie: jednostka w momencie śmierci odzyskuje wszystkie punkty życia | i jest niezniszczalna do końca tury przeciwnika <--- 2 połowa dotyczy tylko boskiej interwencji koszt: 4 krążki, 4 many ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nazwa: Trzęsienie ziemi - Rare Działanie: Blokowanie możliwości ataku i kontraataku dla wszystkich jednostek poza latającymi | mogło by jeszcze niszczyć wszystkie mury koszt: 5 krążków, 5 many ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nazwa: Klątwa Normalności - Rare? Działanie: permanent - na stworka nie działają żadne trwające efekty (poza efektem Klątwą Normalności) - żadnych bonusów z umiejętności(ani specjalnych ataków), czarów, tokenów, ale też brak obrażeń od infect (w końcu to też efekt z tokena). Efekt nie czyści pozostałych zaklęć ani tokenów, po prostu czyni je bezużytecznymi, chyba że klątwa zostanie zdispelowana (a więc paskuda z 10tką enrage pod wpływem klątwy może liczyć tylko na swoje naturalne staty - ale wystarczy zdjąć klątwę i niestety od razu mamy niepokonanego zabijakę na polu) Koszt: autor nie podał | 3 krążki, 3 many ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nazwa: Fala śmierci Działanie: Zadaje 2-3 obrażeń wszystkim żyjącym stworzeniom Koszt: ? | 4 krążki, 4 many ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nazwa: Fala Życia / Światłości Działanie: Zadaje 2-3 obrażeń nieumarłym stworzeniom Koszt: 4 krążki, 4 many ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nazwa: Mroczne poświęcenie Koszt: 4 Wymaga: 4 magii, 1 łut szczęścia Opis: Poświęć swój jeden poziom ataku, magii bądź łutu szczęścia, przeciwnik traci dwa poziomy ataku, magii lub łutu szczęścia ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nazwa: Wzmocnienie Koszt: 3 Wymaga: 3 magii Opis: Zwiększa maksymalny poziom zdrowia jednostki o 3 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nazwy: Piętno zagłady Koszt: 6 Wymaga: 6 magii Opis: Jednostka traci jeden punkt zdrowia, z każdą kolejną turą otrzymywane obrażenia są zwiększane o 1. Kiedy Piętno Zagłady (ostatnie obrażenia) zabije dane stworzenie wszystkie inne jednostki giną, a z szczątków powstaje Upiór zemsty (0,0,2 niematerialny), który w każdej turze zadaje 1 punkt obrażeń obojgu bohaterom (zwiększa się o 1 z każdą turą). Działa na jednostki sojusznicze i wrogie. Gdy celem zaklęcia jest stworzenie mające 1 punkt życia, początkowe obrażenia są anulowane. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Fortuny: ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nazwa: ? | Wieczna Niewola Działanie: karta dająca do ręki nekromanty kreaturkę z dowolnego cmentarza (swojego lub przeciwnika) Koszt:autor nie podał | 3-4 krążki, 2 many, 4 dowodzenia ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nazwa: Zaburzenie magii Typ: Łut szczęścia Koszt: 3 Wymaga: 3 łuty szczęścia Opis: Usuwa wszystkie zaklęcia Dostępne dla wszystkich frakcji |
TopFunny525 |
Kolejna karta: Magia: Łańcuch Błyskawic Typ Magii: Powietrze Zdolności: Na początek atakuje jedno stworzenie (100% siły) potem drugie (75% siły) trzecie (50% siły) i czwarte (25%). Wymagane: Punkty magii 4, Punkty surowców 5 Edit: Siła zaklęcia : 4(100%) 3(75%) 2(50%) i 1(25%) Pozdrawiam |
Fandor |
Ja zaproponowalbym takie oto jednostki: Nazwa: Zla Wiedzma Koszt: 8 jednostek surowcow 6 magic 2 might HP: 8 Atak: 6 Obrona: 2(1) Frakcja: Loch/Neutralna Nazwa: Gargantuan Koszt: 7 jednostek surowcow 5 might 2 magic HP: 9 Atak: 4 Obrona: 5(6) Frakcja: Twierdza/Neutralna/Loch Nazwa: Dziki Zebacz Koszt: 9 jednostek surowcow 7 might 0 magic HP: 10 Atak: 9 Obrona: 4 Frakcja: Twierdza/Neutralna Czary: Nazwa: Kamienowanie Szkola: Ziemia Koszt: 3 pkt. magii Wymagania: Magia 4 Dzialanie: Czar dziala do smierci danej jednostki - zadaje 4 (3/2) obrazenia i trwa nastepne kolejki do poki jednostka nie zginie (w kazdej nastepnej kolejce pobiera 2/3 pkt. magii). Jestem otwarty na zmiany, ale bez przesady. PS: Wiem ze jednostki z H4 ale jak narazie byly dolaczane same jednostki z uniwersum - zadna nie zostala wymyslona. |
gronad |
Jak na razie mam trzy pomysły. Jak mnie dopadnie kreatywność to jeszcze coś dodam. Nazwa: Odbicie/Refleksja Typ: Czar/Długotrwały Czas Trwania: 1 tura Magia: Ciemność Koszt: (wymagania)3 magii oraz 3 surowca Cel:Jednostka sojusznicza lub wroga Działanie: Wszystkie obrażenia zadane danej jednostce zadawane są herosowi który ją kontroluje. Przekazane obrażenia nie mogą być większe niż aktualne HP jednostki. Nazwa: Smutek Typ: Czar/Długotrwały Czas Trwania: 1 tura Magia: Ciemność Koszt: (wymagania)1 magii oraz 1 surowca Cel:Jednostka wroga Działanie: Dana jednostka nie może kontratakować. Nazwa: Chłód Typ: Czar/Długotrwały Czas Trwania: 1 tura Magia: Wody Koszt: (wymagania)1 magii oraz 1 surowca Cel:Jednostka wroga Działanie: Dana jednostka nie może atakować. |
Fandor |
Mam takie pytanie, czy wiadomo już coś odnośnie propozycji użytkowników? |
Dark Dragon |
Są podane do rozważenia dla twórców... |
TopFunny525 |
Propozycja na kolejne karty : Anioł Stróż : Szkoła : Magia Światła Wymagania : 4 punkty magii i 4 punkty surowców Działanie : Rzuca na sojuszniczą jednostkę zaklęcie Anioł Stróż, co sprawia iż po pokonaniu, to zamiast pójść na cmentarz jednostka powraca do ręki gracza. I następne zaklęcie : Widmowy Wizerunek : Szkoła : Magia Neutralna Wymagania : 4/5 Punktów Magii oraz 4/5 punktów surowców Działanie : Tworzy iluzję wybranego stworzenia, z podobnymi parametrami co oryginał. Po śmierci jednostka nie trafia na cmentarz lecz znika:P. No i w ostatniej chwili ostatni pomysł na jednostkę : Wysłannik Niebios Poziom 5 bądź 6 Atak : 4 Obrona : 4 Wytrzymałość : 5 Wymagania : 5 - Ataku 2 - Magii 6 - Surowców Specjalne zdolności : Gdy wysłannik niebios przebywa na polu bitwy zwiększa moc zaklęć z magii światła. |
Azon |
Cytat: Gdy wysłannik niebios przebywa na polu bitwy zwiększa moc zaklęć z magii światła. Nie ma czegoś takiego jak moc zaklęć, za to może obniżać ilość potrzebnych surowców do rzucenia zaklęć magii światła. |
TopFunny525 |
Cytat: Nie ma czegoś takiego jak moc zaklęć, za to może obniżać ilość potrzebnych surowców do rzucenia zaklęć magii światła. Are you sure? Zwiększa siłę zaklęć. Np. normalnie zadaje 2 punkty obrażeń, a jednostka zwiększa siłę np. do trzech itp. |
Dark Dragon |
Myślę, że byłoby to trudne do wykonania technicznie... i w sumie karta byłaby OP. |
TopFunny525 |
Cytat: Myślę, że byłoby to trudne do wykonania technicznie... i w sumie karta byłaby OP. Dlatego mówię, że miałaby większy poziom(np.6). I dużo więcej by kosztowała. W dodatku jeśli karta będzie bardzo OP. To można jej lekko obniżyć statystyki. |
strona: 1 - 2 - 3 |
temat: Propozycje nowych kart | wróć do komnaty |
powered by phpQui
beware of the two-headed weasel