Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [HotA/różne] Taktyka Przystanią
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
strona: 1 - 2

Mitabrin PW
7 lutego 2012, 16:49
Hota już wyszła, więc imo dyskutowanie o niej w zaledwie jednym temacie mija się z celem, a że wątek strategii grania miastem piratów jest moim zdaniem ciekawy, to postanowiłem owy temat założyć...

Po graniu już dobre 10 lat w H3 odbywanie epickich batalii ciągnących się (growymi) miesiącami mnie niejako znudziło i teraz preferuję szybkie mecze na mapach co najwyżej średnich. Miasto piratów przez swoje parametry bardzo zmienia przebieg starć na takowych mapach i aktualnie szukam idealnego sposobu na szybki atak na małym terenie (kiedyś bawiłem się generatorem map tworząc małe mapy z jak największą ilością graczy... niestety takie rozwiązanie prawie zawsze jest skazane na mniejsze lub większe błędy).

Zacznijmy od wyboru bohatera - Tutaj największy problem mam z wyborem bohatera mocy. Z jednej strony Jeremy ze swoją armatą wydaje się ciekawym wyborem na bohatera. W końcu armata ma o wiele większe obrażenia od balisty a dzięki wrodzonej zdolności balistyki i artylerii Jeremy staje się bardzo przydatnym bohaterem potrafiącym zrekompensować ułomność Piratów przy oblężeniu miast. Z drugiej jednak strony większe obrażenia od armat potrafią zadać już czterej Piraci (jednostka 3. poziomu), co uwagę moją skupia na bohaterze Annabel, która właśnie w nich się specjalizuje. Szybko ulepszając piratów na korsarzy zyskujemy silnych wojowników, którzy małą ilością strzałów (zaledwie 4) nadrabiają brakiem kontrataku ze strony przeciwnika. Dodatkowo jeszcze do armii Annabel dodajmy armatę, która nawet u zwykłego bohatera jest potężna i zyskamy grupkę, która na początku gry za pomocą strzelców będzie niszczyła przeciwników, zanim ci nawet do nas podejdą (zwykle jak gram Przystanią, to nimfy i żeglarzy trzymam koło pirata, do wyczerpania amunicji). Dodam jeszcze, że pozostałych bohaterów mocy nie uważam za przydatnych - Jednostki którym patronują Derek (żeglarze) i Cassiopeia (nimfy) są raczej mało istotne w armii. Korkes przydaje się głównie do większych map a Miriam i Leeny raczej nie będę używał. Pozostaje też Illor ze swoimi Duchami Oceanu (jedynymi jednostkami latającymi), ale akurat pterodaktyle w tej armii są moim zdaniem na pozycji straconej, gdyż w czasie oblężenia, to na nich będzie się skupiała uwaga komputera i koniec końców nic nie zdziałają. Co wy o tym sądzicie?

Bychu PW
7 lutego 2012, 18:29
No strategia może być dobra, ale raczej na mapach o mniejszym rozmiarze.
Nie wypowiem się na temat mojej strategi na małych mapach, ale z chęcią wtrącę kilka groszy jeśli chodzi o duże mapy.
Mianowicie biorę na start zawsze bohatera z kulą ognia, ( nie powiem jak się nazywa, bo u mnie jego imię to kilka krzaczków) ma on magię ognia na start więc rozwijam ją do mistrza, a w między czasie staram się zdobyć zaklęcie Berserk dzięki któremu przeciwnik sam siebie niszczy.

Mitabrin PW
7 lutego 2012, 18:43
Z bohaterami magii tworzy się swoisty system losowy, w którym żeby taktyka wypaliła musimy dostać odpowiednie zaklęcie... Osobiście staram się właśnie wyeliminować element losowości z gry, więc magii używam raczej jako wspomagacza (błogosławieństwo na piratów i już jest fajnie)...

Co do bohaterów magii, to ten od kuli ognia chyba jest najlepszy w całym mieście. Pozostali imo jakoś nie nadają się na krótsze rozgrywki.

ps. U mnie imiona bohaterów, to też same krzaczki... dlatego posiłkuję się stroną. ;)

Dark Dragon PW
7 lutego 2012, 18:47
Dartanion:
Mianowicie biorę na start zawsze bohatera z kulą ognia, ( nie powiem jak się nazywa, bo u mnie jego imię to kilka krzaczków)

Manfred (by Hobb)

witchking PW
7 lutego 2012, 19:07
Moim zdaniem nie można zapominać o bohaterach magii. Tu szczególna uwagę poświęcić należy Eovacius'owi i jego umiejętności klonowania. Choć czar jest drogi to jednak wielokrotne klonowanie(zdaje mi się, że zyskujemy taki efekt na odpowiednim poziomie magii wody, albo poz bohatera). Jedyny jego mankamentem jest problem z mana bo zaklęcie kosztuje sporo i na początku rozgrywki nie możemy go wykorzystać.

Mitabrin PW
7 lutego 2012, 19:18
Klonowanie może być tutaj śmiercionośną bronią, jednak zauważ, że aby w pełni wykorzystać potencjał alter ego Louisa de Funès trzeba poświęcić troszkę czasu na zebranie nim większej ilości doświadczenia.

Zatem jest to bohater z bardzo dużym potencjałem, który jednak w pełni wykorzystać można głównie na większych mapach...


Oczywiście można by się też pokusić o wpakowanie w naszego bohatera doświadczenia ze wszystkich znajdujących się wokół skrzyń ze skarbami, jednak w mniejszych mapach zwykle moim priorytetem jest stworzenie w jak najkrótszym czasie jak najsilniejszej armii i bez złota ze skrzyń byłoby to dla mnie raczej trudne...

witchking PW
7 lutego 2012, 20:15
Zgadzam się to jego wielki mankament ale uważam, że nie można nie wspomnieć o nim mówiąc o taktyce gry tym miastem. Stąd moja wzmianka o ciekawej umiejętności.

AmiDaDeer PW
12 lutego 2012, 13:45
Mitabrin:
większe obrażenia od armat potrafią zadać już czterej Piraci (jednostka 3. poziomu), co uwagę moją skupia na bohaterze Annabel, która właśnie w nich się specjalizuje. Szybko ulepszając piratów na korsarzy zyskujemy silnych wojowników, którzy małą ilością strzałów (zaledwie 4) nadrabiają brakiem kontrataku ze strony przeciwnika. Dodatkowo jeszcze do armii Annabel dodajmy armatę, która nawet u zwykłego bohatera jest potężna i zyskamy grupkę, która na początku gry za pomocą strzelców będzie niszczyła przeciwników, zanim ci nawet do nas podejdą
W tym przypadku wręcz wymagana jest albo armata, albo balista, albo też w ostateczności wóz z amunicją.

To jest spory problem pirackiego miasta - de facto przed drugim ulepszeniem jednostki 3 poziomu mamy tylko jednego strzelca (co zresztą przemawia za wybraniem Casmetry jako że patronuje ona zaklinaczkom). Nie bez powodu więc została nam oddana do dyspozycji wyjątkowo potężna armata - choć nie jestem pewien, czy na pewno zdolność artylerii cokolwiek jej daje poza możliwością kontrolowania strzałów; gdyby tak było, balista byłaby pod tym względem lepszym wyborem w późniejszej fazie gry.

W każdym razie: Jeremy jest BARDZO przydatny, szczególnie podczas oblężeń. Choć z drugiej strony skoro Annabel zaczyna ze szczęściem... Trudno powiedzieć.

Mitabrin:
Dodam jeszcze, że pozostałych bohaterów mocy nie uważam za przydatnych - Jednostki którym patronują Derek (żeglarze) i Cassiopeia (nimfy) są raczej mało istotne w armii.
O ile się zgodzę, że Derek jest mało przydatny (jakkolwiek zdolność Dowodzenia również ma swoje plusy), o tyle już Cassiopeia dobrze patronuje pozornie bezużytecznym jednostkom pierwszego poziomu. Dodatkowe punkty ataku i obrony oraz przede wszystkim dodatkowa szybkość przy stosunkowo dużej liczebności nimf sprawiają, że nie muszą już teraz służyć tylko jako obrońcy strzelców.

Poza tym jest to jeden z tych bohaterów mocy, u których księga czarów jest zdecydowanie bardziej przydatna - spora moc u kapitanów w połączeniu z inteligencją sprawiają, że Cassiopeia już na samym początku gry może dorównywać w zaklęciach nawigatorom.

Mitabrin:
Pozostaje też Illor ze swoimi Duchami Oceanu (jedynymi jednostkami latającymi), ale akurat pterodaktyle w tej armii są moim zdaniem na pozycji straconej, gdyż w czasie oblężenia, to na nich będzie się skupiała uwaga komputera i koniec końców nic nie zdziałają.
Not really. U mnie zwykle atakowano zaklinaczki jako najgroźniejszych strzelców. Zwykle też pod ogień poszły wilki morskie.

Akurat komputer nie jest zbyt inteligentny wobec Przystani i woli atakować oddziały większe albo strzelające niż równie niebezpieczne pterodaktyle. :P

Mitabrin PW
15 lutego 2012, 13:28
Nawet pomijając już głupotę komputera, to gdy w mej drużynie brak było zaklinaczek, to jednak pterodaktyle były dość mocno atakowanym celem (zwłaszcza, że często staram się nimi jak najszybciej zablokować strzelców wroga)... Zaczyna tu niestety irytować rzadkość występowania kamiennej skóry w pirackiej Gildii Magów... Zresztą najpewniej przy najbliższej aktualizacji dodatku sztuczna inteligencja zostanie mocno poprawiona i te wszystkie moje przemyślenia i strategie pójdą w błoto. :P

Cytat:
W każdym razie: Jeremy jest BARDZO przydatny, szczególnie podczas oblężeń. Choć z drugiej strony skoro Annabel zaczyna ze szczęściem... Trudno powiedzieć.

Imo Annabel jest lepsza od Jeremy'ego jeśli posiadać będziemy wózek z amunicją. Niestety zdobycie takowej machiny w krótkich i szybkich starciach jest co najmniej trudne, więc wciąż trudno się zdecydować, kogo wybrać (chyba, że liczymy na to, iż będziemy mieć wielkie szczęście)... Proponuję wysłać do HotA Teamu list z prośbą o możliwość robienia drużyn z dwoma bohaterami. :P

Matheo PW
5 kwietnia 2012, 13:07
Co tu dużo mówić to miasto jest słabe. Jednostka pierwszego poziomu może śmiało konkurować z Rusałką z Wrót Żywiołów, o miano najgorszej jednostki w grze. I może by wygrała heh. Nimfy (tak się chyba to coś nazywa) mają taki plus, że wszystkie stwory atakują właśnie je. Poza tym są bezużyteczne. Węże Morskie to chyba najgorsza jednostka z jednostek 7 poziomu. Przegrywa z Diabłami i nie przewyższa zbytnio Kościanych Smoków. A te dwie jednostki są najsłabszymi jednostkami 7 poziomu w podstawowej wersji gry. Duchy Oceanu i ich ulepszenia też szybko giną. Dobre są na poziomy 1-4 i to też nie na każdą jednostkę z nich. Przyzwoicie to się prezentują: Piraci chociaż tym rewolwerem to też spustoszenia nie sieją, Żeglarz (Ja tam mówię na to `Piętaszek` ;), Czarodziejki i Niksy. I drogie te jednostki na dodatek. Ogólnie miasto oceniam jako słabe. Taktyka jest prosta. Uderz pierwszy i zniszcz co się da.

AmiDaDeer PW
5 kwietnia 2012, 18:24
Cytat:
Węże Morskie to chyba najgorsza jednostka z jednostek 7 poziomu. Przegrywa z Diabłami i nie przewyższa zbytnio Kościanych Smoków. A te dwie jednostki są najsłabszymi jednostkami 7 poziomu w podstawowej wersji gry.
Nie wiem, jakim cudem nimi przegrywasz, ale ja za każdym razem psuję za pomocą nich szyki wroga. Może i nie są zbyt żywotne, lecz na pewno skuteczne.

Cytat:
Duchy Oceanu i ich ulepszenia też szybko giną. Dobre są na poziomy 1-4 i to też nie na każdą jednostkę z nich.
Może dlatego, że to jest jednostka 4 poziomu?

Cytat:
Przyzwoicie to się prezentują: Piraci chociaż tym rewolwerem to też spustoszenia nie sieją, Żeglarz (Ja tam mówię na to `Piętaszek` ;), Czarodziejki i Niksy.
Czyli 4/7 wszystkich jednostek miasta. To chyba o czymś świadczy.

avatar PW
5 kwietnia 2012, 18:32
Matheo po prostu gra na XL-kach. Taktyki wypracowane na takich mapach biorą w łeb przy graniu na S-kach i M-kach.

Matheo PW
5 kwietnia 2012, 19:34
@ Hobbit
Wiem że węże są skuteczne, nieźle się spisują. Ale przecież wyraźnie zaznaczyłem, że porównuje je do innych jednostek 7 poziomu, a w tym wypadku, klapa. Jeśli chodzi o Duchy Oceanu, to źle się wyraziłem. Np. wampiry, czy słabe pegazy są lepsze od tych pterodaktyli. To też czwarty poziom. 4/7 to przeciętnie i to bardzo. Cytadela ma 5/7, poza pierwszymi dwoma jednostkami.

Muszę spróbować pograć na małej mapie i na niższym poziomie trudności ;)

witchking PW
5 kwietnia 2012, 20:51
Moim zdaniem masz dziwne kryteria oceny. Moim zdaniem miasto wypada bardzo pozytywnie. Wilk morski sieje spustoszenie i moim zdaniem to jedna z ciekawszych jednostek 3 poziomu. Assida jakoś mnie nie urzekła. Warto jednak nadmienić, że prze to, że lata jest dla zamku bardzo istotna. Czarodziejka i niksa chyba nie wymagają komentarza a wąż morski jest jedną z niewielu jednostek 7 poziomu która nie lata. To oczywiście jest pewną wadą ale za to może zadać 55 obrażeń dodatkowo zwiększonych umiejętnością zemsty(ciekawe ile ona dokładnie daje). Moim zdaniem zamek na pewno nie jest słaby;p

Bychu PW
5 kwietnia 2012, 21:46
Szczerze mówiąc nie powiedziałbym że zamek jest słaby. W moim uznaniu jednostka 1 poziomu jest do niczego mimo swej dużej szybkości, Piraci są nieźli ale opłaca się ich budować na początku gry potem u mnie odchodzą w zapomnienie;). Wilki Morskie są świetne sieją spustoszenie nawet u najpotężniejszych rywali, a co do Duchów Oceany powiedzmy że są jak dla mnie za cienkie mimo swej umiejętności, że po zabiciu jednej jednostki, biją drugi raz i tak wolę je wymienić na inną jednostkę latającą np. gryfy. Czarodziejki i Niksy nie wymagają większego podsumowania, wystarczy powiedzieć że są bardzo skuteczne. A co do Węża Morskiego, to powiem pod moją kontrolą sieją śmierć nawet u przeciwników liczniejszych i mocniejszych, gdyż ich 300hp i obrażenia 55 robią swoje.
Zamek jak dla Mnie jest mocny i może przy dobrym bohaterze oraz ustawieniu niszczyć wszystko na swej drodze.

Matheo PW
6 kwietnia 2012, 15:17
Muszę przyznać, że za szybko oceniłem to miasto. Dziś rozegrałem kilka mniejszych scenariuszy i już inaczej na nie patrzę. To naprawdę ciekawe miasto i można nim wygrać z każdą inną frakcją. Jednak cienko idą oblężenia. Za mur przedostaną się tylko Nimfy i Duchy oceanu. Niewiele da się nimi zdziałać. Ale ogólnie miasto naprawdę dobre. Szybka dywersja jak to mieli w zwyczaju piraci i każdy wymięka.

avatar PW
6 kwietnia 2012, 22:10
Ale Balista potrafi niszczyć mury!

HobbitHobbitArmata.

Aayren PW
6 kwietnia 2012, 22:30
Na większe mapy opowiadam się za Annabel - piraci na dzień dobry, szczęście w umiejętnościach i wiedza, że wilki morskie będą nieźle wymiatać do samego końca... A armatkę można dokupić. Jednak na tych mniejszych mapkach, gość armatką jest lepszy, można błyskawicznie zasadzać się na wrogie miasta, bez tego dość wysokiego dodatkowego kosztu. W ogóle brak lataczy znacznie rekompensuje możliwość dwa razy szybszego niszczenia murów, jak się ktoś zdecyduje na balistykę i artylerię, to można śmiało liczyć na przedarcie się przez umocnienia jednostkami naziemnymi.
Z bohaterów czarujących, ciekawą opcją jest jeszcze ten z "tarczą powietrza", jest możliwość by zaprosić wroga na swoją połowę boiska, a tam wykorzystać żeglarzy i nes... nesseidy?... "Zielonkawych spartan" :p

Matheo PW
7 kwietnia 2012, 09:49
No tak z Balistą i zdolnością Artyleri to można zamki zdobywać. Gorzej jak się nie ma ani tego, ani tego. Jednak gdy już się przebijemy przez mur i do środka wpadną Niksy i Węże, to miasto pada. Na początek lepiej wybrać bohatera ze specjalnością balisty. Albo tego czarnoskóręgo od żeglarzy. Wtedy można szybko zająć kopalnie, pozyskać surowce i rozwinąć miasto. Potem można warto dokupić bohatera. Np tego brodatego z turbanem, albo koleżankę od zaklinaczek.

AmiDaDeer PW
7 kwietnia 2012, 13:42
Ekhm...

Raczę zauważyć, że ta "balista" to jest armata. :P I specjalizacja Jeremy'ego nie działa na balistę. Tak samo zresztą jak specjalizacja takiego Christiana nie działa na armatę.
strona: 1 - 2
temat: [HotA/różne] Taktyka Przystanią

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel