Witaj Nieznajomy!
|
temat: Heroes jako RTS komnata: Podziemna Tawerna |
wróć do komnaty |
strona: 1 - 2 | |
vinius |
I cóż z tego? Fakt, że w jedno universum posiada jakieś cechy, a drugie ma podobne, nie oznacza, że to te same. Diablo - magia i miecze. Forgotten Realms - magia i miecze też tam są. Te same światy? Definitywnie nie. Wszystko zależy od zamysłu autorów kreowanego świata. |
Dark Dragon |
TopFunny525: Nie, nie i nie. Uniwersum jest to świat gry. W Might and Magic mamy 2 uniwersa - stare i Ashan, w sumie multiuniwersum. Nie można przypisać obcych tytułów uniwersum, bo "używa się magi i miecza". Takie myślenie jest całkowicie błędne. Gry Mocy i Magii to takie, które rozgrywają się wokół wspólnego uniwersum, a nie dlatego, że używamy tam średniowiecznej broni i magii. Przykładem takiej gry mógłby być Dragon Rage (Dragon Wars of Might and Magic), gdyby jego kanoniczność była potwierdzona. Tzn. gra rozgrywa się w obrębie uniwersum, ale nie używamy miecza, w ogóle żadnej broni.
Might and Magic tłum.(Moc i Magia) Świat Fantasy, gdzie jako broń wykorzystuje się Moc(Siłę) i Magię(Tego chyba nie muszę tłumaczyć). Guild Wars akurat rozgrywa się w takim uniwersum gdzie wykorzystuje się przeróżną magię jak i miecze oraz uzbrojenie. Tak jak w przypadku Heroesa. |
Matheo |
Tak wracając do tematu ;) Hm.. Myślałem o tym kiedyś. Ale, jak już ktoś zauważył. Musiała by to być zupełnie nowa gra. W Heroes, nawet sobie tego nie wyobrażam. Zresztą, nie pasowałoby to ani trochę do gier Heroes. Ewentualnym kompromisem. Mogłyby być filmiki, pokazujące się gdy, np. rozkażemy jednostce atakować. Na tych filmikach pokazana byłaby rzeczywista liczba jednostek, a nie jedna jednostka z, ,licznikiem,, :) |
AmiDaDeer |
Kompromis - nie. Nawet technicznie jest to niewykonalne. No chyba że po VCMI, ale i tak to by spowalniało grę jak cholera. Oddzielna gra - jestem na tak, tylko musi to być dobrze zrealizowane. Kopia Heroesa w czasie rzeczywistym nie wchodzi w rachubę, bo byłoby to zwyczajnie nudne. Chętniej bym ujrzał coś bez dużej ilości fantastyki i magii, ino bardziej rzeczywiste bitwy, gdzie element fantastyczny byłby tylko elementem. |
Liabaen |
Być może zostanę pojechany przez zagorzałych fanów serii i będę nazwany heretykiem, ale cóż. Ja znacznie bardziej lubię RTS niż strategie turowe i z wielką chęcią zagrał bym w RTS-a w universum/multiuniversum MM/HoMM. Nie mówię tu o identycznej grze, ale w tym samym świecie, z podobnymi jednostkami. |
Żmijec |
Odkurzę ten temat. Stworzenie własnej gry RTS jest także możliwe w programie Game Maker. Są dostępne różne przykłady dzięki, którym można by stworzyć grę. W sumie myślałem już nad tym ale byłyby problemy z przeniesieniem elementów z Homm do RTS, powstałby twór Warcraftopodobny. Gra miałaby także ograniczoną rozgrywkę, zbyt trudno stworzyć inteligentnego wirtualnego gracza, który grałby mniej więcej jak prawdziwy gracz. Rozgrywka polegałaby bardziej na ubijaniu neutralnych jednostek i zniszczeniu gracza, który stacjonuje w jednym miejscu. Warunkami zwycięstw mogły by być: dotarcie do danego celu, zdobycie artefaktu, określonej sumy złota, wybudowanie danej budowli, zabiciu określonego potwora lub pokonanie nieruchomego gracza. Powstałaby zupełnie nowa seria gier. Ponadto bohaterowie musieliby mieć określoną liczbę zaklęć tak jak w Warcraft III nie mogliby poznać wszystkich zaklęć, także gildię magów trzeba by usunąć i zrobić tak, że bohater uczy się sam zaklęć. No i przede wszystkim liczbę surowców trzeba by zmniejszyć do jednego góra dwóch. Nie wiem czy fani chcieliby coś takiego ujrzeć, dość już się wycierpieli patrząc na czwórkę i piątkę. |
Trith |
Ostatnie zdania tego posta zabrzmiały dla mnie jak streszczenie "rewolucyjnych pomysłów" znanych z H6... Przypadek? |
AmiDaDeer |
Stworzenie gry RTS jest możliwe w praktycznie każdym środowisku programistycznym i wymaga po prostu mniejszego lub większego nakładu pracy. Inna sprawa, że kopiowanie HoMM jako RTS-a byłoby niewłaściwe. To powinno iść w inną stronę, mianowicie wynikać z samego świata MM i jedynie łączyć się z HoMM, i to raczej tylko fabularnie. Inne rozwiązania byłyby raczej skazane na niepowodzenie. Co do poszczególnych myśli zapodanych dwa posty wyżej: 1. SI jest do wykonania, dowodem na to jest praktycznie każda gra z gatunku RTS. 2. Neutrale by się nie sprawdziły, co najwyżej jako zwierzęta na które trzeba polować. 3. Warunki zwycięstwa są akurat najmniej istotne, ale raczej się zgadzam. 4. A gdyby tak nie było w ogóle bohaterów? Tylko czasem w kampaniach (jak w AoE chociażby)? Gra wtedy różniłaby się od takiego H6 i nie stawiałaby na rozwój jednego gościa, ale raczej na rozwój państwa, królestwa, małej mieściny. 5. Zaklęcia mogą być dane poszczególnym jednostkom i być typowe dla nich. 6. Tu byłbym skłonny zastosować system podobny do Knights and Merchants, czyli dużo surowxów uzależnionych od siebie. No, może poza uzbrojeniem, bo to mogłoby być przegięcie. :P No i jakieś źródło magii mogłoby się EWENTUALNIE przydać. |
Żmijec |
Akurat podałem program Game Maker ponieważ jestem zaznajomiony z tym programem i wiem jak taki amatorsko-fanowski projekt mógłby zostać zrealizowany. Możliwe, że dałoby się zrobić porządną sztuczną inteligencję w takiej amatorskiej produkcji ale ja na zaawansowanym programowaniu się nie znam. |
superzgred |
Dziś do każdej gry na siłę próbuje się wsadzić "elementy RPG". Dlaczego RTS miałby mieć jakieś RPG w sobie? Blizz w W3 tak zrobił, wyszło bardzo dobrze i.. moim zdaniem tyle powinno być w temacie. Niepohamowany rozwój jednej jednostki (bohater) w grze typu RTS jest średnim pomysłem. Już bardziej sens ma awans każdej jednostki, ale każda może nieodwracalnie zginąć. Można zrobić RTS oparty na klasycznych schematach (przed W3), bo te późniejsze wymagają od twórców ogromu pracy, aby gra była grywalna, a bohater był tylko dodatkiem, a nie celem głównym. Co do jednostek neutralnych. Można byłoby każdej dostępnej frakcji w grze udostępnić jeden budynek, w którym mogą rekrutować jednostki neutralne. To sprawiłoby, że każdy ma do nich dostęp. Surowce... albo klasyczny model, czyli robol idzie, coś robi i zanosi surowiec do bazy i tak dalej. Drugim rozwiązaniem jest Area Control (WH40k:DoW). Osobiście bardziej lubię ten pierwszy, ale nie mam nic przeciw innemu. Jeżeli chodzi o model typu K&M czy innych settlersopodobnych gier to uważam, że do gry w klimatach M&M, a zwłaszcza typu RTS on nie pasuje. Jako surowce do zbierania/kontrolowania proponowałbym: Kamień/drewno; Mana (smocze żyły); żywność; złoto; kryształy. Pięć surowców to niby dużo, ale wszystko zależy od sposobu ich pozyskania. Drewno i kamień -> klasyka: wyrąb lasu i kamieniołomy Mana -> wybudowanie gildii magów na żyle aby ta mogła pozyskiwać surowiec Żywność -> budowanie farm Złoto -> pozyskiwane z osad rozrzuconych po całej mapie. Gracz musiałby mieć wybudowane odpowiednie budynki obok osady aby pozyskać surowiec. Dodatkowo mniejsze wpływy wraz ze wzrostem królestwa (koszty utrzymania) Kryształy -> wybudowanie kopalni na odpowiednim terenie i transport do centrali. Mechanika rozgrywki: Klasyka. Zaczynasz z zamkiem oraz kilkoma robolami i musisz zbudować militarną potęgę. Budynki do szkolenia jednostek, budyni do różnego rodzaju ulepszeń oraz wieże obronne. Awansowanie jednostek do lepszych można rozwiązać na 2 sposoby. Pierwszy to proste wykupienie ulepszenia w koszarach (rozbudowa koszarów do lvl.2, a potem wykupienie upgrade'a). Drugi to automatyczny awans jednostki na lepszą jeżeli zdobędzie X exp. |
Gravius |
W ramach budowania Heroesowego zamku można by wykorzystać schemat z pierwszej części Władcy Pierścieni: Bitwy o Śródziemie, czyli konkretne wolne pola na rozbudowę wokół "ratusza" |
Agon |
Heroesy są dobre jako turówki, ale pograłbym też w RTS w świecie M&M. Dla mnie najlepszą grą tego typu jest Starcraft ze względu na ciekawe rozwiązania taktyczne i świetnie stworzone rasy. Twórcy ras sf powinni się uczyć jak to robić od tej gry. Skoro w RTS chodzi o strategię, to elementy RPG można olać, szczególnie, że M&M to RPG oraz takie elementy mamy już w HoM&M, więc po co to w kolejnej grze? Natomiast jestem za doświadczeniem jednostek, im więcej taka jednostka walczy tym staje się silniejsza. Wtedy doszedłby dodatkowy motywator by nie tracić jednostek, bo weterani byliby lepsi od nowicjuszy. Można by też tak zrobić, że kupowałoby się dla jednostek różne bronie i w ten sposób dałoby się stworzyć np armię minotaurów z których część to łucznicy, część walczy wręcz, a inni rzucają czary. Im dłużej walczyłyby jakimś typem broni, tym więcej dostawałyby punktów do obrażeń zadawanych przez tę broń (ten pomysł zaczerpnąłem z Tibii). Uważam że jest to bardziej realistyczne od pakowania punktów biegłości własnoręcznie gdy np jakaś jednostka używa ciągle łuku, a my nagle robimy z niej mistrza miecza bo mamy taki kaprys. Miasta powinny być związane z rasami, ale na takiej zasadzie że dana rasa dominowałaby, a oprócz niej byłyby także inne. Takie rozwiązanie jest w Warcrafcie gdzie mamy rasę orków, ale oprócz nich w skład ich armii wchodzą trolle i taureni, a w armii ludzi mamy także elfy i krasnoludy. W RTS można też wprowadzić dyplomację, która w turówkach prowadzi do nadużyć w walce z AI. |
Żmijec |
Hobbit: 4. A gdyby tak nie było w ogóle bohaterów? Tylko czasem w kampaniach (jak w AoE chociażby)? Gra wtedy różniłaby się od takiego H6 i nie stawiałaby na rozwój jednego gościa, ale raczej na rozwój państwa, królestwa, małej mieściny. Jak dla mnie zbyt wielka innowacja pozbawiająca "klimatu". Przecież o to chodzi w Heroesach by mieć swojego bohatera i dowodzić nim jednostki. Marginalizacja roli bohaterów w zamian za rozwój państwa mogłaby być ciekawa ale całkowite ich usunięcie byłoby złe. Bohater po prostu by się uczył czarów i nosił artefakty. Agon: Natomiast jestem za doświadczeniem jednostek, im więcej taka jednostka walczy tym staje się silniejsza. Wtedy doszedłby dodatkowy motywator by nie tracić jednostek, bo weterani byliby lepsi od nowicjuszy. Można by też tak zrobić, że kupowałoby się dla jednostek różne bronie i w ten sposób dałoby się stworzyć np armię minotaurów z których część to łucznicy, część walczy wręcz, a inni rzucają czary. Jest to ciekawy pomysł ale bardzo pracochłonny czyli mało realny gdyby doszło do amatorskiej produkcji Heroesowego RTS. Agon: Miasta powinny być związane z rasami, ale na takiej zasadzie że dana rasa dominowałaby, a oprócz niej byłyby także inne. Coś takiego jest w piątce i szóstce a dla mnie te gry to wyrób "heroesopodobny". W Warcrafcie bardzo dobrze to wyszło ale to dlatego, że twórcy stworzyli własny specyficzny klimat gry. Całe serie HoMM tworzone przez NWC opierały się na koncepcji "jedna istota fantasy=jedna bojowa jednostka" wyjątkiem były miasta ludzi ponieważ ludzie są realnymi istotami. |
AmiDaDeer |
Żmijec: Dlatego mówię, że kopiowanie Heroesów byłoby po prostu złe. RTS z bohaterami to byłby Warcraft 3 w innym świecie, ale nic więcej. Ni to hirosy, ni to nowa gra by była. Takie wielkie "nijactwo", coby nikogo nie zainteresowało poza paroma fanatykami.Jak dla mnie zbyt wielka innowacja pozbawiająca "klimatu". Przecież o to chodzi w Heroesach by mieć swojego bohatera i dowodzić nim jednostki Żmijec: Czy ja wiem... W WoG-u się to udało, więc jedynym problemem mogłaby być co najwyżej wydolność pecetów gracza. :PJest to ciekawy pomysł ale bardzo pracochłonny czyli mało realny gdyby doszło do amatorskiej produkcji Heroesowego RTS. Żmijec: Serie HoMM - może, bo tam faktycznie maksymalnie dwie jednostki na miasto poza ludzkimi były tej samej rasy. Serie MM - co prawda ludzie zwykle dominują, ale zdarzały się tam też i jednorasowe krainy, toteż dominacji jakichś ras nie uważam za zły pomysł.Całe serie HoMM tworzone przez NWC opierały się na koncepcji "jedna istota fantasy=jedna bojowa jednostka" Zauważ też, że my (w sensie ja i Agon, nie wiem jak inni) nie mówimy o HoMM jako RTS, ale o grze w świecie MM jako RTS. Dlaczego uważam, że to pierwsze by się nie sprawdziło - patrz pierwsza część posta. |
strona: 1 - 2 |
temat: Heroes jako RTS | wróć do komnaty |
powered by phpQui
beware of the two-headed weasel