Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [H3/różne] Nasze własne jednostki WoG
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
strona: 1 - 2 - 3 ... 96 - 97 - 98 ... 162 - 163 - 164

AmiDaDeer PW
17 grudnia 2011, 16:59
Chyba ten temat służy tworzeniu jednostek do H3, a nie odwzorowaniu "rzeczywistości" w ukazywanych tutaj grafikach?
Szczególnie że na polu bitwy kuroliszek będzie wyglądał i tak głupio, lecąc sobie niby spokojnie prosto, lecz machając wszystkimi kończynami i ogonem we wszystkie strony. Zwłaszcza gdy porównamy go z pozostałymi jednostkami, zrobionymi przez NWC.

Lepsze jest wrogiem dobrego.

Irhak PW
17 grudnia 2011, 17:09
Cytat:
Chyba ten temat służy tworzeniu jednostek do H3, a nie odwzorowaniu "rzeczywistości" w ukazywanych tutaj grafikach?
Czyli Twoim zdaniem mamy trzymać się utartych schematów i nic nie zmieniać, bo autorzy gry, robiąc ją te 10 lat temu sobie tak ułatwili życie? Bo chyba nie na tym polega sprawa tworzenia WŁASNYCH jednostek.

Cytat:
Lepsze jest wrogiem dobrego.
A nadgorliwość gorsza od faszyzmu.

AmiDaDeer PW
17 grudnia 2011, 17:27
Cytat:
Czyli Twoim zdaniem mamy trzymać się utartych schematów i nic nie zmieniać, bo autorzy gry, robiąc ją te 10 lat temu sobie tak ułatwili życie?
Primo: mechanika gry jest taka a nie inna. Jakby trajektoria lotu jednostki nie była linią prostą, to może i by nie było aż tak źle. Niestety tak dobrze nie ma. W naturze ogon przy takim sposobie latania zmieniałby kierunek lotu przy każdym nawet najdrobniejszym ruchu.

Secondo: tak, uważam że mamy trzymać się utartych schematów i nic nie zmieniać. A jeżeli już mamy zmieniać jedną jednostkę na niesamowite wręcz dzieło sztuki nadające się nawet do dzisiejszych filmów z wybajerowanymi efektami specjalnymi, to przy okazji powinniśmy zmienić też pozostałe, żeby nie wyglądało to jak sklejka grafik z różnych gier. Albo jak H4.

Bynajmniej nie będę rozpoczynał krucjaty i atakował wszystkiego co jest niezgodne z określonymi przeze mnie wzorcami, ale jednak mam prawo wyrazić własną opinię, nieprawdaż?

vinius PW
17 grudnia 2011, 17:45
Cytat:
A nadgorliwość gorsza od faszyzmu.
...od sabotażu, Irhaku, inaczej przysłowie (a właściwie rzekomy cytat) nie ma sensu.

Co do samej jednostki - było lepiej, gdy bazyliszek nie "zagarniał" powietrza z przodu, moim skromnym zdaniem. Z tą teksturą wygląda zaś średnio na polu bitwy. Inna sprawa, że ta nałożona wcześniej na skrzydła była akurat ok.

witchking PW
19 grudnia 2011, 15:17


Zwiększyłem zróżnicowanie światłocienia. Co o tym myślicie? Niedługo wrzucę więcej wariantów kolorystycznych i popracuje nad kątem.

Nie do końca wiem o której teksturze mówisz i która na skrzydłach Twoim zdaniem była ok

Edit: Dorzucam też animacje obrony:


Dark Dragon PW
19 grudnia 2011, 16:29
IMHO paleta barw jest lepsza niż poprzednia :)

Jeddite PW
19 grudnia 2011, 17:22
Mam pytanie:
Jeżeli chcę zrobić plik TWCRPORT.def i CPRSMALL.def to który typ pliku mam wybrać? Czy to ma być $48 (Sprite frame)?

Trith PW
19 grudnia 2011, 17:53
Jeśli dobrze mi się wydaje, to $47 Interface... Ale mogę się mylić.

Jeddite PW
19 grudnia 2011, 19:44
Dzięki :)

Jeddite PW
24 grudnia 2011, 09:19
Kolejne pytanie:
Jak ustawić żeby dwuhexowa jednostka zajmowałajeden hex na polu bitwy?

Altair PW
24 grudnia 2011, 09:42
Coś w stylu:

!#MA:Xnr_jenostki/?v1;
!#VRv1:X1;
!#MA:Xnr_jenostki/v1;

lub

!#MA:Xnr_jenostki/?v1;
!#VRv1:-1;
!#MA:Xnr_jenostki/v1;

Jednostka nadal będzie takich samych rozmiarów. Tyle, że będzie blokować jedno pole.

Kuririn PW
24 grudnia 2011, 18:34
Śniegowy smok :) do przyjęcia czy obalenia?

http://www.pl.image-share.com/upload/84/95.png

Jeddite PW
24 grudnia 2011, 19:05
@Altair

Dzięki! Działa!

fishkebab PW
24 grudnia 2011, 19:29
Ten smok chyba trochę za jasny, ale ciekaw jestem jakby się prezentował na polu bitwy.

Lyokoheros PW
26 grudnia 2011, 14:11
Cóż pomysł nawet ciekawy, ale faktycznie smok jest za jasny. Przydało by się lekko przyciemnić(może delikatnym wpadaniem koloru w błękit?). Sugerowałbym też zmianę koloru oczu - od czerwonych o niebo lepiej pasowałyby intensywnie błękitne lun niebieskie.

Hiro PW
6 stycznia 2012, 12:46
Witam, w tworzeniu nowych jednostek jestem pionierem ;) Ostatnio męczyłem się z animacją chodu technicznej jednostki (będzie dowódcą). Oto moje wypociny:

[c=red]wycieto grafike umieszczona na niebezpiecznym serwerze[/c]

Jak według Was prezentuje się animacja? Będę wdzięczny za rady kogoś, kto się na tym zna. A widzę, że dużo tu takich :P

Mitabrin PW
6 stycznia 2012, 13:04
Jak na animację zrobioną przez nowicjusza, to jest naprawdę nieźle... Mógłbyś troszkę poprawić płomień na lasce, gdyż prezentuje się zbyt statycznie... Poza tym, całość prezentuje się ciut sztywno, ale że jest to robot, to można to wybaczyć.

Imo prawdziwe problemy zaczną się, przy robieniu innych animacji, w końcu defa robisz na podstawie jednej klatki stania, co nie?

Hiro PW
6 stycznia 2012, 13:10
Hm, na ogień rzeczywiście nie zwracałem uwagi. Żeby nie był także nieruchomy zmieniałem położenie pikseli różnymi filtrami, ale krawędzie pozostawały bez zmian ("blokowanie przezroczystości").

Całego gościa mam pociętego na różne części, które potem obracam i przekształcam. Najczęściej trzeba też poprawiać pojedyncze piksele ;) Teraz pracuję nad animacją getting hit.

witchking PW
6 stycznia 2012, 13:31
Zdaje mi się, że on idzie do tyłu ale może to subiektywne odczucie. Może Ci się zmontował gif

AmiDaDeer PW
6 stycznia 2012, 14:36
Indeed, płomień zbyt stateczny i wygląda jakby się cofał. Poza tym nie przypomina robota, tylko raczej jakiegoś wychudzonego/martwego rycerza, przez co ten sztywny ruch wygląda i tak kiepsko. Dodaj mu jakieś światełka, może ewentualnie wystające kabelki...

Poza tym jest wyjątkowo dobry jak na coś robione techniką 2D. :P
strona: 1 - 2 - 3 ... 96 - 97 - 98 ... 162 - 163 - 164
temat: [H3/różne] Nasze własne jednostki WoG

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel