Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Portal Przeszłości (Heroes VI)temat: Skille bohaterów
komnata: Portal Przeszłości (Heroes VI)

Alamar PW
28 listopada 2011, 10:25
Jestem ciekaw jakie umiejętności wybieracie dla swoich bohaterów? Które z nich, to "musisz mieć", a które bierzecie, bo je lubicie albo taki jest Wasz styl gry?
Gram przeciwko komputerowi, więc część umiejętności jest dla mnie po prostu nieprzydatna.


Jeśli o mnie chodzi, to zawsze wybieram na początku Oświecenie (po prostu lubię gdy bohater zdobywa więcej punktów doświadczania), Ekonomię I, Logistykę, Znajdowanie drogi (mimo że obecnie jest zabugowane), Turystę. Następnie czary Leczenie/Wyssania życia i Regeneracji (plus masówki). Uważam te zdolności za obowiązkowe dla każdego z moich bohaterów (drugorzędni rozwijają oczywiście jeszcze Architekturę i Ekonomię do trzeciego poziomu). Później zaś jeszcze Mentorstwo.
No i teraz właściwie mogę zacząć rozwijać bohatera wg tego, jak mi się podoba.

Dla bohaterów Mocy koncentruję się na Sztuce wojennej: obowiązkowo Kontratak i Strzelectwo, do tego Odporność i wszystkie umiejętności trzeciego poziomu. Z Okrzyków Bohaterstwo oraz wszystkie zdolności trzeciego poziomu ze wskazaniem na Drwinę. Z Taktyki obowiązkowo Zasadzka (również dla bohaterów Magii) oraz Mistrz oblężeń I-II (po prostu lubię tę biegłość).

Dla bohaterów Magii oczywiście Magia pierwotna: Implozja, Teleportacja, Zatrzymanie czasu, Medytacja. Do tego Zawładniecie i Przerażenie z Magii Ciemności, Skamienienie z Magii ziemi, Oślepienie z Magii światłości i Błyskawica z Łańcuchem piorunów wraz z Grzmotem, by zmniejszyć inicjatywę wrogów. Na Masowe przyspieszenie czy spowolnienie w sumie nie ma czasu podczas bitwy, choć czasem je wybieram. Dla Inferna obowiązkowo Żar i Masowy żar.

Field PW
28 listopada 2011, 12:54
No widzisz... na razie nie powinienem się wypowiadać na temat bohaterów mocy, bo dotychczas udało mi się skończyć tylko kampanie Iriny i Anastazji, ale pewne zauważone prawidła podczas mordowania się z nekromantką.

Nawet, jeśli bohater jest wykwalifikowanym balsamistą, to styl gry i tak pozostaje kanoniczny. Generalnie preferuję styl gry pt. jeden kaban, a po uniezależnieniu się (zdobyciu następnego zamku) - kolejny. Może jest to dość prymitywne, ale przy systemie portali miejskich się sprawdza (w ogóle lojalnie uprzedzam, że nazwy umiejętności daję głównie angielskie).

Zasadniczo Nastia nieźle żarła przy następującym rozwoju (najważniejsze elementy):
1. Spowolnienie/przyspieszenie - u nekromanty jest to właściwie obowiązkowy punkt rozwoju (sprawdza się też w Sanktuarium): działa to dwojako - albo zyskujemy natychmiastową przewagę poprzez wpakowanie ghuli między strzelców przeciwnika, albo osłabiamy oszczepnikami piechotę i dopiero robimy najazd. W przypadku Iriny sprawa była o tyle istotna, że przy dobrym terenie albo robiłem najazd Kappa, albo pakowałem Wanizame na środek pola bitwy. Masówki różnie, korzystałem z nich dość często, ale głównie po to, by w kluczowych momentach przepchnąć inicjatywę na swoją korzyść.

2. Wampiryzm - jakkolwiek sama nekromancja i całun duchów (rewelacyjny zwłaszcza przy wpakowaniu piechoty między oddziały przeciwnika) wystarczyły, to ghule z wampiryzmem były samograjem.

3. Piorun - ataki bohatera na początku są śmiesznie słabe. Piorun wraz z lodowymi pociskami pozwalały czasem nadrobić tempo rozgrywki.

4. Time stasis - czasem element kluczowy: wyłączenie wyjątkowo irytującego oddziału (Lodowe Dziewice Iriny w podróży po umyśle Nastii) pozwalało trochę zyskać na czasie. Teleportacja natomiast w ogóle była mi nieprzydatna, bo jednostki zwykle docierały tam, gdzie chciały (a w razie niewygodnej sytuacji przywoływałem żywiołaki).

5. Implozja - jakkolwiek zadawała przeciw bohaterom relatywnie niskie obrażenia, to potrafiła czasem namieszać w grze.

6. Terror - bardzo wygodne zaklęcie, pozwalało skutecznie odepchnąć przeciwnika na parę chwil (aczkolwiek stasis i tak wygrywa).

7. Puppet master - zabawne zaklęcie. Zwykle przeciwnik skupia się na wyprowadzeniu ataku w stronę zawładniętej jednostki, co pozwalało na fajne kombinacje (np. rzucenie tego na łuczników przed kolejką jakiegoś kabana, typu Ajglaje).

8. Parry - w pewnych momentach, podobnie jak ofiara, ratowało skórę padającym jak muchy liszom.

9. Łucznictwo - nic dodać, nic ująć. W przypadku Iriny dodatkowo lodowe strzały - Koralowe i tak są irytującym przeciwnikiem, a dzięki strzałom siekały nawet jednostki za murami twierdzy.

10. Giant slayer - co tu dużo mówić - w walce [SPOILER]z Urielem[/SPOILER] było to konieczne - seria krytyków się bardzo przydawała, zwłaszcza w połączeniu ze szczęściem.

11. Kontratak - jak seria serią, tak konrataki z niewielkimi wyjątkami (fanatycy z HV, czy gryfy w ogóle) były słabe. Ta umiejętność daje dodatkową przewagę.

Prawdopodobnie Antośka będę rozwijał w zbliżony sposób, zastępując elementy magii tymi ze szkoły Paragon/Warfare (zresztą, docelowo, zamierzam z niego zrobić czerwońca). Natomiast mentorowanie przydawało się tylko w sytuacji Kaspara. Architektura ląduje imo do bocznych, podobnie ekonomia. Logistyka jest bardzo przydatna, zwłaszcza w połączeniu z artefaktami typu buciki. Oświecenie jest również jak najbardziej na miejscu.

Umiejętności typu plądrowanie natomiast uważam za chybione (no, chyba że komuś przyda się respecowanie). Leczenie to standard.

krx1988 PW
28 listopada 2011, 13:03
Pierwsze pięć poziomów mam zawsze standardowe. Później robią się schody i dobieram umiejętności w zależności kim gram. Oraz staram się kierować zasadą, jak najmniej skilli aktywnych.

Poziom 1: Oświecenie
P2: logistyka
P3: taktyka
P4: regeneracja
p5: atak ze wsparciem

Później jeszcze rozwijam kilka wspólnych umiejętności dla różnych bohaterów:

W sztuce wojennej mam zazwyczaj wszystkie podstawki: łucznictwo, kontratak, wytrzymałość, parada.

Jak gram na multi, to inwestuję w zasadzkę. Przeciw kompowi nie :P

Na pewno w końcu biorę drugi poziom taktyki. Lubię mieć pełną kontrolę nad rozstawianiem jednostek.

Zawsze rozwijam dowodzenie i szczęście maksymalnie ile się da, chociaż premie są śmieszne.

Z zaklęć wampiryzm i jego drugi poziom. Lubię zaklęcie żar z magii ognia. Lubię jeszcze amok i skamienienie. Z zaklęć defensywnych preferuję lodową zbroję.

Jak gram sanktuarium, to z magii wody jest obowiązkowe lodowate szczęście.
A! Jeszcze najpotężniejsze zaklęcie w grze, zatrzymanie czasu.

To tyle z tych obowiązkowych, reszta zależy od tego kim, czym i jak gram ;D

Alamar PW
28 listopada 2011, 13:07
Cytat:
1. Spowolnienie/przyspieszenie - u nekromanty jest to właściwie obowiązkowy punkt rozwoju (sprawdza się też w Sanktuarium): działa to dwojako - albo zyskujemy natychmiastową przewagę poprzez wpakowanie ghuli między strzelców przeciwnika, albo osłabiamy oszczepnikami piechotę i dopiero robimy najazd.
Teleportacja na wampiry czy ghule działa o niebo lepiej. Poza tym Nekropolia ma aż trzy jednostki strzeleckie, więc mało co jest w stanie do nich dojść.
W Sanktuarium tak samo - teleportujemy Kenshich czy rekiny i regenerujemy je meduzami plus wyssaniem życia.

Uriel padł u mnie w pierwszej rundzie, połowę życia odebrały mu lisze. Zresztą walka z bossami to temat na inną rozmowę - w King's Bounty to się sprawdzało, bo tam było ograniczenie w ilości armii, w HVI nie, bo zwyczajnie możemy "przerosnąć" wymagania bossa i walka jest tylko formalnością.

Field PW
28 listopada 2011, 13:09
Alek - to ile miałeś tych liszów? O_o"

Btw: też masz wrażenie, że bez Łzy Ashy to do niego nie podchodź? ;)

Zapomniałem o lodowej zbroi - zaklęcie genialne.

EDIT: Dla mnie teleport jest średni - żre od groma many, poza tym ja i tak zwykle czekam najpierw na ruch przeciwnika.

Alamar PW
28 listopada 2011, 13:21
Taktyki nie biorę z jednego powodu - gra NIE ZAPAMIĘTUJE ustawień gracza i nie będę co walkę się z tym męczył!

Lodowa jak i Niebiańska zbroja są dobre, ale jedynie przy małej ilości wojska. Później nie są nic warte.

Co do Uriela - klik - caluśka mapa wyczyszczona.

krx1988 PW
28 listopada 2011, 13:47
Niebiańska zbroja, moim zdaniem jest najsłabsza z pośród czterech tarcz. Za szybko schodzi. Często jeden atak i nie mamy zaklęcia na sobie. Ale to już zależy od ilości wojska. A lodowa zbroja, to dobre połączenie z lodowym szczęściem ;)

Przyśpieszenie, spowolnienie zawsze się przydaje. Ale w tej części jakoś nie jestem przekonany do tych zaklęć. Jedynie w sanktuarium stosuję masowe przyśpieszenie i w nekropoli masowe spowolnienie :/
temat: Skille bohaterów

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel