Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Portal Przeszłości (Heroes VI)temat: Odpowiedzi od autorów dla fanów
komnata: Portal Przeszłości (Heroes VI)

Acid Dragon PW
14 września 2011, 13:00
Dotyczy to tego niusa.

Zrobiłem małe opracowanie informacji wynikających z tej "konferencji z fanami". Wygląda ono tak:

- Na poprzednich targach GamesCom (2010) gra była jeszcze w bardzo wczesnej fazie produkcji - gotowa była jedna frakcja, elementy intersejsu i ogólna koncepcja. Można było zobaczyć dokąd gra zmierza, ale niewiele ponad to. W tym roku gotowe jest już "prawie wszystko".

- Zapytany o modowanie Heroes VI, Erwan opowiada, że przede wszystkim autorzy mają zamiar wprowadzić rozbudowany edytor map. Dodatkowo poprzez Conflux dodawać będzie można dodatkowe "narzędzia" (tzw. "widgety") do menu głównego gry, jednak najwyraźniej o ograniczonym możliwym działaniu. Na razie słowa nie ma na temat zmienianiu zawartości gry przez fanów. Domyślać się można, że tym razem gra nie będzie tak łatwa w modyfikowaniu jak Heroes V.

- Istnieją plany na stworzenie generatora map losowych, ale póki co nie ma na ten temat dalszych informacji, gdyż autorzy chcą skończyć najpierw edytor map.

- Gra nie wymaga aktywnego połączenia internetowego - można ciągle grać off-line. Jednakże w przypadku gry on-line i połączeniu ze swoim kontem Ubisoftu otrzymamy dodatkowe korzyści - przede wszystkim system Dynastii oraz Conflux. Można też wybrać między zapisywaniem stanu gr off-line i on-line. Wg mnie całkiem mądre rozwiązanie, biorąc pod uwagę nieszczęsny system DRM Ubisoftu.

- Liczba surowców nie zostanie już zwiększona - pozostaniemy przy tylko jednym rodzaju "rzadkiego" surowca. Autorzy skoncentrowali się bardziej na strategii, mniej na ekonomii i twierdzą, że to rozwiązanie będzie miało sporo zalet.

- Sposób rozbudowy miast dla wszystkich frakcji pozostanie bardzo podobny. Autorzy uznali, że poprzednie systemy rozbudowy, oparte na spełnianiu wymagań i zależności między budynkami były często nielogiczne i trzeba było się ich po prostu nauczyć na pamięć. Zamiast tego autorzy uznali, że budynki specjalne, charakterystyczne dla każdej frakcji będą wystarczające, by miasta się od siebie różniły.

- Zapytany o to, czy fakt, że żywiołaki wody i światła mają te same modele co jednostki z Haven i Sanctuary to efekt lenistwa, Erwan odpowiada "nie nazywamy tego lenistwem tylko byciem sprytnym" :P. Budżet gry ?(który w 45% przeznaczony był na grafikę) pozwolił na stworzenie 5 frakcji i tylko kilku jednostek neutralnych, aczkolwiek autorzy uznali, że można tanim kosztem wstawić jeszcze kilka stworzeń neutralnych poprzez ponowne użycie gotowych już modeli. Co jest o tyle dziwne, że żywiołaki wody powinny chyba być podstawową i obowiązkową jednostką neutralną...

- System reputacji, który obecnie nie wpływa znacząco na rozgrywkę zostanie poprawiony - głównie poprzez zwiększenie tempa zdobywania doświadczenia w mapach single-player.

- Kwestia sztucznej inteligencji i poprawienie jej błędów to jeden z powodów, dla którego przesunięto premierę gry z września na październik.

- Gra będzie przez długi czas wspierana technicznie - poprzez dostarczanie patchów.

- Ashan i poprzednie Uniwersum nie są fabularnie połączone w żaden sposób, aczkolwiek istnieją pewne cechy wspólne obu wszechświatów, jak podobni bohaterowie i miejsca.

- Ogólny poziom trudności ma być zależny od jego ustawień w grze. Erwan mówi o trzech poziomach trudności. Łatwy poziom ma dostarczać tylko kilku wyzwań strategicznych, ale ogólnie pozwalać na grę w celu jej bezproblemowego przejscia i poznania fabuły. Normalny ma być oczywiście pośredni, a trudny poziom ma być przeznaczony dla weteranów, którzy przede wszystkim cenią Heroes za strategiczne wyzwania.


Mój komentarz:
Całość konferencji wypada trochę sztucznie. Ja osobiście nie kojarzę żadnych z przedstawicieli fanów tam występujących i dziwnym zbiegiem okoliczności chyba wszyscy, poza jednym, mają francuski akcent, podczas, gdy HoMM najwięcej fanów w Europie ma podobno w Polsce ;) (a przynajmniej miało kilka lat temu wg informacji Fabrice'a, byłego kierownika produkcji H5).

Odpowiedzi Erwana często mają charakter "it's not a bug, it's a featrure". Nawet w przypadku pytania o żywiołaki światła i wody, przedstawia on to nie jako wadę, a jako zaletę (ja sobie jednak nie wyobrażam wariantu gry, w którym są żywiołaki ognia, ziemi i powietrza, lecz nie ma żywiołaków wody, bo zabrakło pieniędzy - brak modelu żywiołaka wody to po prostu błąd, chociażby w planowaniu budżetu). Podobnie ze zmniejszeniem ilości surowców do 4, czy uproszczeniu sposobu rozbudowy miast, kompletnie pomijając fakt, że w ten sposób odbiera się sporą część strategii z gry strategicznej.

Ogólnie - Ubisoft chce utrzymać kontakt z fanami serii Heroes, ale jednak będzie się trzymał swych postanowień odnośnie sposobu tworzenia gier, nawet jeśli pewne ich elementy fanom się nie podobają. Może to i słusznie. Zobaczymy, pogramy, ocenimy...

Field PW
14 września 2011, 14:00
Kilka uwag, komentarzy i ogólnie smęcenia ;)

Starożytna Jaszczurka:
Liczba surowców nie zostanie już zwiększona - pozostaniemy przy tylko jednym rodzaju "rzadkiego" surowca. Autorzy skoncentrowali się bardziej na strategii, mniej na ekonomii i twierdzą, że to rozwiązanie będzie miało sporo zalet.

To jest, generalnie, sensowne rozwiązanie. Grałeś w betę, o ile dobrze pamiętam, ja zresztą też. Nie wiem, jakie były Twoje odczucia, ale jakoś mi, po wkręceniu się, nie brakowało pozostałych surowców. O wiele bardziej wkurzały elementy typu przemianowanie "Luck" na "Destiny". No, ale to na marginesie.

Cytat:
Zapytany o modowanie Heroes VI, Erwan opowiada, że przede wszystkim autorzy mają zamiar wprowadzić rozbudowany edytor map. Dodatkowo poprzez Conflux dodawać będzie można dodatkowe "narzędzia" (tzw. "widgety") do menu głównego gry, jednak najwyraźniej o ograniczonym możliwym działaniu. Na razie słowa nie ma na temat zmienianiu zawartości gry przez fanów. Domyślać się można, że tym razem gra nie będzie tak łatwa w modyfikowaniu jak Heroes V.

Nie wiem, ile mogę powiedzieć, ale z tego, co pamiętam, silnik gry jest dość elastyczny. Jeżeli chodzi o modding, już w Budapeszcie pojawiały się takie pytania. Nie chcę zwodzić, czy coś, ale na ile się temu przyjrzałem, to raczej poziom modowania powinien być między HIII a HV :P

Cytat:
Kwestia sztucznej inteligencji i poprawienie jej błędów to jeden z powodów, dla którego przesunięto premierę gry z września na październik.

Potwierdzam. W poprzednich odsłonach bety komputer potrafił być naprawdę kretynem.

Cytat:
Gra będzie przez długi czas wspierana technicznie - poprzez dostarczanie patchów.

...czyli podtrzymamy tradycję z HV ;)

Cytat:
Ashan i poprzednie Uniwersum nie są fabularnie połączone w żaden sposób, aczkolwiek istnieją pewne cechy wspólne obu wszechświatów, jak podobni bohaterowie i miejsca.

To niech się zdecyduje. Na ile dobrze pamiętam, swego czasu Erwan dopuszczał możliwość stworzenia continuum.

Cytat:
Ja osobiście nie kojarzę żadnych z przedstawicieli fanów tam występujących i dziwnym zbiegiem okoliczności chyba wszyscy, poza jednym, mają francuski akcent, podczas, gdy HoMM najwięcej fanów w Europie ma podobno w Polsce ;) (a przynajmniej miało kilka lat temu wg informacji Fabrice'a, byłego kierownika produkcji H5).

Ja znam towarzystwo, więc pokrótce:

Widać, że ludzie byli z Gamescom i prawdopodobnie był to zestaw, który akurat mógł przyjechać i być na nagraniu (inaczej pewnie zobaczylibyście Tristana albo mnie ;)). Dobór nie jest jakoś tendencyjny, czemu świadczy Znork (ale o tym za chwilę).

Labyrinth - jeden z rozsądniejszych fanów; facet ogólnie nie jest jakimś nerdem, ale da się z nim pogadać. Najwyraźniej nie mogło być Jolly Jokera - jest to człowiek, który najbardziej się udziela na forum VIP i ma relatywnie duży wpływ. Taka bardziej uprzejma wersja Alka :P

Dridrio6800 - za diabła nie kojarzę, ale też może dlatego, że parę miesięcy na forum mnie nie było. Prawdopodobnie zaślepka za kogoś innego.

Oakwarrior - jeden z weteranów forum VIP, pamięta jeszcze czasy developmentu HV. Chłopak bardzo do rzeczy, ale, cóż, fan :P

Alderbranchh - nie wiem, czy przypadkiem jednak nie powinieneś go kojarzyć. Alder to człowiek, który również jest bardzo ogarnięty i sensowny.

Znork - cóż, tutaj miałem zonka. Znork jest postacią specyficzną i nie chcę wnikać w szczegóły jego bytności na forum, ale jak dla mnie... zresztą, nic nie mówię.

Cytat:
Ogólnie - Ubisoft chce utrzymać kontakt z fanami serii Heroes, ale jednak będzie się trzymał swych postanowień odnośnie sposobu tworzenia gier, nawet jeśli pewne ich elementy fanom się nie podobają. Może to i słusznie. Zobaczymy, pogramy, ocenimy...

Trochę przesadzasz. Dzięki naszym interwencjom zostało zmienionych wiele rzeczy, o których raczej nie wiecie. Nastąpiły pewne przetasowania i przemodelowania, ale fakt faktem - forum VIP zostało uruchomione... hmmm... późno. Stąd też kilka detali, których się nie dało ruszyć. Z drugiej strony - patrz np. na ekrany miast.

Acid Dragon PW
14 września 2011, 16:23
Cytat:
Nie wiem, ile mogę powiedzieć, ale z tego, co pamiętam, silnik gry jest dość elastyczny. Jeżeli chodzi o modding, już w Budapeszcie pojawiały się takie pytania. Nie chcę zwodzić, czy coś, ale na ile się temu przyjrzałem, to raczej poziom modowania powinien być między HIII a HV :P

Silnik gry jest skompilowanym programem, do którego - jak zawsze - nie mamy dostępu, więc prawdę mówiąc nie ma większego znaczenia, czy jest elastyczny, czy nie.

Jak dotąd fani nie opracowali jeszcze nawet sposobu wypakowania plików z archiwów gry (choć są pierwsze próby), a co dopiero sposobu podmieniania, czy dodawania nowych. Nie jest to żaden ze standardowych formatów i nie mamy jak dotąd żadnych informacji na temat jego rozpracowania. W porównaniu do Heroes V, gdzie wystarczyło rozpakować plik winrarem, czy do Heroes III, gdzie format plików lod był jednak prostszy do rozpracowania, to śmiem twierdzić, że w tej chwili Ubisoft CHOLERNIE utrudnia jakikolwiek modding.

Cytat:
To niech się zdecyduje. Na ile dobrze pamiętam, swego czasu Erwan dopuszczał możliwość stworzenia continuum.

Tym razem dobitnie stwierdza, że bohaterowie, którzy są znani z poprzednich części HoMM tutaj mają inną historię i nie będzie żadnej sytuacji, że któryś przeszedł przez portal z innego świata or sth. Jeśli nawet brał kiedyś pod uwagę możliwość połączenia obu wszechświatów w jeden, to wszelkie znane nam informacje wskazują na to, że tak nie będzie.

Wspomnę o tym w nowym wydaniu Gildii Mrocznych Tajemnic, ale generalnie ja osobiście uczepię się jednego słowa z ostatniego, niekanonicznego i humorystycznego komiksu: Multiversum.

Wszechświaty są odrębne. Mówiono o tym wielokrotnie i zmienianie tego w tej chwili już naprawdę nie miałoby sensu. Ale ciągle nie oznacza to, że nie mają ze sobą absolutnie nic wspólnego.

Cytat:
Trochę przesadzasz. Dzięki naszym interwencjom zostało zmienionych wiele rzeczy, o których raczej nie wiecie. Nastąpiły pewne przetasowania i przemodelowania, ale fakt faktem - forum VIP zostało uruchomione... hmmm... późno. Stąd też kilka detali, których się nie dało ruszyć. Z drugiej strony - patrz np. na ekrany miast.

Pewnie masz rację - nie mam wszak pełnych informacji.
Jednak nie sądzę, by fani chcieli uproszczony i zunifikowany system rozbudowy miast i nie sądzę, by to było coś, czego nie można zmienić choćby i jeszcze teraz. Sądzę również, że ciągle można by zainwestować pieniądze w dwa dodatkowe modele jednostek. Sądzę też, że wprowadzenie dodatkowego rodzaju zasobu w którymś dodatku także jest możliwe na tym etapie.

Tak więc nie idźmy też w drugą stronę, że Ubisoft naprawdę słucha fanów, ale pewnych rzeczy no po prostu już nie można zmienić.

Nie wiem ile rzeczy udało się zmienić dzięki uwagom fanów, ale ta konferencja - wyłączając pytanie o poprawę AI - ma zdecydowaną przewagę rzeczy, które pozostaną i nie zostaną zmienione "bo tak".

Alamar PW
14 września 2011, 16:25
Cytat:
To jest, generalnie, sensowne rozwiązanie.
Nie jest. Mapy są puste (gdzie te wszystkie "banki" z zasobami, o które się walczyło? gdzie się podziały wiatraki, młyny i ogródki dające zasoby - najlepiej wzorem HIV z możliwością oflagowania?), a rozwój miast schematyczny i nudny. Dwa kryształy tu, trzy kryształy tam - żadnego planowania na dłużej niż kilka dni. Po prostu atakujesz grupki strzegące kryształów, a jeśli będziesz miał szczęście, to na targu kupisz odpowiedni artefakt... albo i znajdziesz. Zresztą targ służy teraz tylko do zamiany drewna i rudy w złoto (ewentualnie kryształy). Brak zróżnicowania wpływa negatywnie na samą rozgrywkę.

Cytat:
Potwierdzam. W poprzednich odsłonach bety komputer potrafił być naprawdę kretynem.
Nadal jest. Wprawdzie do głupoty zaprezentowanej w Disciples III na szczęście mu daleko (tam właściwie SI nie istnieje), ale opuszczanie ufortyfikowanego miasta czy ucieczka z pola bitwy po pierwszym ruchu (gdy komputer ma znaczną przewagę), kwalifikują go w gronie wybitnych kretynów. Ignorowanie głównego bohatera gracza i gonienie za jego drugo- czy trzeciorzędnymi bohaterami (którzy nie mają armii) też do mądrych posunięć nie należy. No i znane już z czasów HoMM-a I dzielenie armii na pół, by tak osłabionym bohaterem "nękać" gracza (który po kilku tygodniach nie ma już czego się obawiać) dopełniają reszty.
Jakoś też nie zauważyłem na razie żadnej różnicy miedzy poziomami easy i hard - tu i tu komp gra tak samo.


Słowa Erwana broniące jednego schematu rozbudowy miast i wskazujące na nielogiczności w poprzednich częściach są po prostu śmieszne. Właśnie różne wymagania surowcowe i różne drzewka rozwoju wpływały też na balans gry. Czarnoksiężnik czy mag mieli bardzo silne jednostki, ale ile trzeba było się wpierw natrudzić, by zebrać wszystkie wymagane surowce. Z kolei rycerz miał armię do wiadomo czego, ale za to od razu mógł zaciągnąć prawie wszystkie oddziały. Obecny układ rozbudowy miasta nie dość, że jest nudny (bo taki sam dla każdej frakcji), to jeszcze pozbawia gry odczucia unikatowości poszczególnych miast. Ot, przemienię miasto A w miasto B i tyle. Żadnego zastanawiania się przypadkiem, czy jednak lepiej nie konwertować. Straci się najwyżej jeden budynek unikatowy, który na dobrą sprawę niewiele wpływa na samą grę (bo drugi zazwyczaj i tak wzmacnia umiejętność rasową), a zyskam w zamian dodatkowy przyrost rodzimej armii. Jeszcze żeby wzorem serii Age of Wonders przekształcanie zajmowało kilka tur i wymagało obecności garnizonu/bohatera, by przypadkiem ludność się nie zbuntowała, ale nie - klik i gotowe.
No i na koniec, gdzie i dlaczego wywiało gildie magii i powiązane z nimi budynki?


To samo dotyczy stwierdzenia o zmniejszeniu ilości frakcji do pięciu, w zamian za to dostaliśmy unikatowe jednostki. Tak, bardzo unikatowe. Szczególnie to widać po ghulu, szaleńcu oraz okaleczycielu (stworzonych na bazie jednego modelu). Widmo, meduza i kapłanka równie dobrze mogły by się zwać uzdrowicielką i mieć ten sam model. Zaś szczytem tej "unikatowości" jest rozbicie jednej zdolności jednostek (np. kontrataku czy powiązania z danym żywiołem dla żywiołaków) na kilka innych, różniących się tylko nazwą i opisem, a nie sposobem działania.


Jeszcze parę rzeczy tam było, ale nie chce mi się tego filmiku z kanału Ubisoft Comedy :P ponownie słuchać.


Jedyna dobra rzecz tego filmiku to to, że przynajmniej dało się go bez większych kłopotów zrozumieć... choć w sumie Marzhina też się dało, choć tu już z kłopotami.

Tristan PW
16 września 2011, 11:26
Pierwszy raz jestem na tym forum także na samym początku się przywitam :-)

Co do odpowiedzi Erwana - no cóż marketing i PR :-)

Na filmiku pytania zadają fani z VIP forum. Ci którzy mogli przyjechać.

Co do zmian w HVI - ja jestem sceptyczny.

- W herosach bardzo zależało mi na ekonomii. Walka o surowce, wymiana surowców między graczami (hot seat) to jedne z elementów, które zdecydowały o sukcesie sagi. Każde miasto potrzebowało inne surowce, dzięki czemu było unikalne. Brakuje mi teraz tego.

- Brak gildii magów. Coś co istniało od pierwszej części Herosów, twórcy postanowili usunąć twierdząc że mają lepszą koncepcję (czary pojawiają się w umiejętnościach). To ich zdanie - wątpię aby gracze herosów się z twórcami zgodzili.

- Twórcy skupili się na głupotach (na przykład wydali kasę na figurkę Archaniołą). Ale tak szczerze kogo ta figurka interesuje? Mogli wydać pieniądze chociażby na nowe modele jednostek. Zresztą niech nie mówią że zabrakło im funduszy na 2 modele i zamiast tego dali te same:-)

- To rozwiązanie z Tears & Blood też nie przypadło mi do gustu.

A szkoda że twórcy zdecydowali się na te rozwiązania. BH stworzyło niezły engine gry, grafika jest bardzo klimatyczna, muzyka też. Pozostaje poczekać do premiery aby zobaczyć finalną grę. Pamiętajmy że beta ma jeszcze błędy i brakuje w niej pewnych funkcjonalności.

Altair PW
16 września 2011, 12:29
Cóż... fani są w stanie dużo wybaczyć o ile gra jest otwarta na modding. Dlatego nigdy nie rozumiałem polityki Ubisoftu polegającej na maksymalnym utrudniania życia moderom. Dlatego oficjalne mapy muszą być gdzieś upakowane/ukryte przed graczem (Nie da się podejrzeć skryptów)? Dlaczego nie przykładają się do stworzenia dobrych edytorów map tylko wykonują je na "kolanie" przez co stworzenie w nim czegoś sensownego to droga przez mękę?

Co do samego HVI to przynajmniej w moim odczuciu TO nie wygląda jak Heroes. Nie rozumiem po co ograniczać liczbę surowców, usuwać gildię magów, czy też standardowe obiekty obecne dotąd w każdym Herosie. Zamiast fikuśnych filmików po awasie bohatera mogliby się postarać i popracować nad grywalnością. Całość ogólnie daje wrażenie chaosu. Gra wyraźnie zrobiona według ich własnego widzimisię przy wyraźnym braku zrozumienia specyfiki poprzednich serii. A zamiast wymyślać wystarczyłoby pograć w poprzednie Herosy (I-IV) zainstalować sobie kilka modów i poczytać opinie graczy i skorzystać z gotowych pomysłów. Na pewno wyszłoby taniej, a i zyski z gry byłyby nieporównywanie większe. Dlatego HVI będzie raczej dużym niewypałem.
temat: Odpowiedzi od autorów dla fanów

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel