Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [WoG, ERA] Skrypty ERM
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
strona: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 ... 81 - 82 - 83

Altair PW
27 stycznia 2006, 15:20
To akurat nie trudne:

np:
!!VRz900:S^ścieżka dostępu^;
!!IF:Bx/900/0;
!!IF:Px;

x - nr komunikatu (1...100)

czyli przykładowo:

!!VRz900:S^..\Data\Zvs\picture\mithrilzas.jpg^;
!!IF:B1/900/0;
!!IF:P1;

Oczywiście ścieżkę dostępu można napisać krócej, jeśli plik znaduje się w katalogu Data.
Muszę napisać jakąś porządną instrukcję do tych moich skryptów, bo wątpie by ktoś rozgryzł ich wszystkie funkcje :P .

Kryształowy smok PW
28 stycznia 2006, 10:03
Jak piszę:
ZVSE
!?LE1/0/0;
!!IF:M^Tekst^;
!!VRz900:S^..\Data\Zvs\picture\mithrilzas.jpg^;
!!IF:B1/900/0;
!!IF:P1;
To pojawia się najpierw tekst, a potem obraz.
A chcę mieć tekst z obrazem.
Pomocy!!!
O co chodzi w twoich skryptach z tymi ulepszeniami?
Chcę mieć obrazek do bohatera, piszę:
ZVSE
!#HE0:L1^pols.pcx^;
!#HE0:L2^polb.pcx^;
Stworzyłem obrazki o podanych rozmiarach dla Orrina, uruchamiam mapę i pojawia mi się błąd.
Pomocy!!!

Altair PW
28 stycznia 2006, 15:43
Tekst z obrazkiem?
Oto ten skrypt:

!!VRz111:S^..\Data\zvs\picture\szyb.jpg^;

!!VRz110:S^podpis^;


!!VRz10:S^Tekst^;

!!IF:D5/z10/z5/z110/z111/z5/z5/z5/z5/z5/z5/z5/z5/z5/z5/z5;
!!IF:F5/z5/z5/z5/z5/0;
!!IF:E103/5;

Oczywiście ścieżkę do pliku można dać inną :)

Portrety bohaterów
Składnia poprawna ale:

Czy pliki napewna są w formacie .pcx?
Czy umieściłeś je w katalogu Data.
Jeśli nie, to pamiętaj, że nazwa z rozszerzeniem nie może mieć więcej niż 12 znaków.
Jeśli masz jakieś pytania do skryptów, jest do nich instrukcja.

Kryształowy smok PW
30 stycznia 2006, 17:56
Jak się zaatakuje jednostkę, to ona coś powie i zniknie lub zostanie.
Co mam zrobić?

Kaazam PW
31 stycznia 2006, 17:24
Dalibyście może skrypt do używania mithrilu. Mam na myśli samodzielne ustawianie, aby budynek dawał więcej żołnierzy czy zamieniał się w inny.

Altair PW
31 stycznia 2006, 20:38
@Kryształowy smok:
Jak się zaatakuje jednostkę, to ona coś powie i zniknie lub zostanie.
Co mam zrobić?

O ile pamiętam, trzeba:
ZVSE


!#VRz281:S^Tekst po kliknięciu PPM^;
!#TRx/y/p:P1;
!#TRx/y/p:E0;
!#OBx/y/p:T91;
!#OBx/y/p:S;
!#OBx/y/p:H281;
!?OBx/y/p;
!!IF:M^Tekst po zaatakowaniu^;

gdzie x, y, p - współrzędne stworzenia

aby stworzenie znikło trzeba na końcu dodać:
!!UN:Ov998/v999/v1000;

tyle... :)
trzeba tylko okręślić współrzędne stworzenia.



@Kaazam:
Dalibyście może skrypt do używania mithrilu. Mam na myśli samodzielne ustawianie, aby budynek dawał więcej żołnierzy czy zamieniał się w inny.

Hmm... Pomysł ciekawy, sam o tym myślałem. Jednak o ile sprawienie, by budynek dawał więcej żołnierzy nie jest trudne, o tyle sprawienie, by zmieniał się w inny to znacznie więcej roboty. Jak znajdę czas, to może pomyślę nad wykonaniem.

Kryształowy smok PW
2 lutego 2006, 16:10
Jak zrobić własne nowe ulepszenia w mieście i własne ulepszenia w forcie na wzgórzu?
Jak zrobić umiejętność dla bohatera?
Co mam zrobić, żeby jednostka nie była jak tabliczka, tylko jak myszka naprowadza, to jest ikona jak na atakowaniu i wiadomość?
W dziale "wygląd jednostek" mam pytanie.


Trang Oul PW
2 lutego 2006, 17:07
Nowe ulepszenie:

ZVSE
!!MA&:U#/$;

# - jednostka nieulepszona
$ - jednostka ulepszona

Zamiast $ można dać -2 - brak ulepszenia albo -1 - domyślne ulepszenie.

Kryształowy smok PW
5 lutego 2006, 17:02
Nie podałeś, że zamiast & trzeba wstawić numer flagi i lokalizacje fortu na wzgóżu.
I niech ktoś odpowie na moje pozostałe pytania.
Altair, zamiast !?OBt/p można dodać !?OBy/x/p jako lokalizacja JEDNEGO OBIEKTU, A NIE KILKU.
Chcę zrobić dźwięk dla terenu.
ZVSE
!?OB0(tu pierwsze pole)/0(tu podtyp pola [nie wiem, czy poprawny]);
!!MP:Stu potrzebny mi numer "podmienienia" mp3/^nazwa^;

Altair PW
5 lutego 2006, 18:53
@Kryształowy smok:
Altair, zamiast !?OBt/p można dodać !?OBy/x/p jako lokalizacja JEDNEGO OBIEKTU, A NIE KILKU.
Chcę zrobić dźwięk dla terenu.
ZVSE
!?OB0(tu pierwsze pole)/0(tu podtyp pola [niewiem czy poprawny]);
!!MP:Stu potrzebny mi numer "podmienienia" mp3/^nazwa^;

Tak, oczywiście można podać !?OBy/x/p zamiast !?OBt/p.
Co do dźwięku do terenu... Jest z tym pewien problem...
Mogę podać na to skrypt tylko, ale przy każdym kroku bohatera będzie się restartował (dźwięk oczywiście :) ) .
Oto skrypt zmieniający trawę w bagna:

ZVSE
!#MP:S12/^swamp^;

Kryształowy smok PW
11 lutego 2006, 10:15
Jak zrobić umiejętność dla bohatera?
Jak zrobić własne (graficzne) pole walki?

Altair PW
11 lutego 2006, 11:11
@Kryształowy smok: Jak zrobić umiejętność dla bohatera?
Jak zrobić własne (graficzne) pole walki?

Umiejętność? Sprecyzuj, o co dokładnie ci chodzi?
Natomiast własne pole można zrobić w programie graficznym. Tylko najpierw należałoby Reseditem edytować interesujący nas plik np. CmBkGrTr.pcx, następnie zmodyfikować według uznania i skopiować do katalogu Data.
(wtedy to pole bitwy zostanie podmienione)

Aby wstać skryptem pole:
!!BA:B^file.pcx^;

Oczywiście obowiązuje 12-znakowe ograniczenie długości ścieżki do pliku. Jednak to nie takie proste.

Kryształowy smok PW
13 lutego 2006, 13:49
Chodzi mi o dodawanie specjalnej umiejętności dla bohatera.
Np.: Orrin może ulepszać krzyżowców na paladynów.

Altair PW
13 lutego 2006, 16:58
Jeśli chodzi ci o specjalność to:

ZVSE

!#HEn:X6/s1/s2/s3;

Gdzie:
n - numer bohatera
s1 - stworzenie1 (jeśli to nieulepszona forma np. Pikinier to ulepszeniu ulegną pikinierzy jak i Halabardnicy)

s1 - stworzenie2 (jeśli to nieulepszona forma np. Pikinier to ulepszeniu ulegną pikinierzy jak i Halabardnicy)

s3 - stworzenie które ma być wynikiem ulepszenia.

Np. dla Orrina ulepszenie Pikinierów i Halabardników w Krzyżowców:
ZVSE

!#HE0:X6/0/-1/7;

Kryształowy smok PW
13 lutego 2006, 19:28
A co zrobić, żeby na przykład gorynicz, pikinier, ptak gromu i paladyn (kilka stworzeń) ulepszało się na czarodziejskie smoki?
Jak się wejdzie do WoGowego obiektu, to stwory się przyłączą albo się przemienią.
Co mam zrobić?
Czy istnieje skrypt, że można bohatera upodobnić do stwora?
Jak istnieje, to go opisz.

Altair PW
13 lutego 2006, 20:03
Aby do armii dołączyło nowe stworzenie podczas wejścia do obiektu:

!!HE-1:C2/t/l/1;

t - typ
l - liczba stworzeń

np.
!!HE-1:C2/0/25/1;
daje 25 pikinierów.

a zamiana stworzeń:
!!HE-1:C1/#1/#2/#3;

#1 - typ stworzeń
#2 - nowy typ
#3 - ilość

np.
!!HE-1:C1/0/1/d;
zamienia pikinierów w halabardników.

Nie! to raczej niemożliwe aby sprawić by bohater wyglądał jak jednostka. (przynajmniej na mapie przygody)

EDIT: W takim tempie to szybko w tym temacie 100 postów zrobimy ;)
Ja się uczyłem z ERM HELPA. Tobie też radzę tam czasem zaglądnąć albo poczekaj aż skończę poradnik.
Jestem już na rozdziale z obiektami. Choć z drugiej strony część poradnika już w tym temacie napisałem :P .

Kryształowy smok PW
15 lutego 2006, 08:26
>Nie! To raczej niemożliwe, aby sprawić, by bohater wyglądał jak jednostka. (przynajmniej na mapie przygody)
Chyba masz rację.
A podasz mi skrypt?

Altair PW
15 lutego 2006, 16:01
Na stronie skąd pochodzi ten screen byłem. Francuskiego niestety nie umiem, ale z tego co zrozumiałem efekt ten nie został stworzony w ERM. Zostało to zrobione przez modyfikację oryginalnych plików, dzięki programom: Modhomm3 1.5, Paint Shop Pro 6, ACDSEE, Wordpad. Gdym znał na coś takiego skrypt, na pewno bym go ci podał. Poza tym pole bitwy jest bardzo niestabilnym środowiskiem do skryptów ERM. Niewielki błąd i gra się "sypie". Ale być może zostanie taka opcja dodana do specyfikacji ERM w WoGu 3.59. Chociaż wolałbym, by skupiono się na błędach i w końcu je poprawiono, a jest ich niestety trochę ;) .

Kryształowy smok PW
18 lutego 2006, 18:17
Zrobiłem skrypt do pól walki:

ZVSE
!?OB2/2;
!!BA:B^lop.pcx^;

Ale on mi nie działa .
Co mam zrobić, żeby było pole walki dla trawy?

Altair PW
18 lutego 2006, 18:53
Nie działa, ponieważ trzeba użyć:

ZVSE
!?BA0;
!!TRv998/v999/v1000:T?y90/d/d/d/d/d/d/d;
!!BA&y90=n:B^nazwa pliku^;

gdzie:

n - numer terenu

Przykład dla trawy:

ZVSE
!?BA0;
!!TRv998/v999/v1000:T?y90/d/d/d/d/d/d/d;
!!BA&y90=2:B^lop.pcx^;

Oczywiście plik .pcx musi mieć odpowiedni rozmiar i znajdować się w katalogu Data (może w innym katalogu ale nie dla tego przykładu) :).
strona: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 ... 81 - 82 - 83
temat: [WoG, ERA] Skrypty ERM

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel