Witaj Nieznajomy!
|
temat: [OGÓLNY] Śladami Starożytnych komnata: Nieznane Opowieści |
wróć do komnaty |
strona: 1 - 2 - 3 ... 5 - 6 - 7 | |
Altair |
Witacie podróżnicy! Nazywam się Nagerk. Zostałem tutaj przysłany przez Starożytnych by wypełnić zadanie. Niestety wystąpiły pewne nieprzewidziane okoliczności na które nie byłem przygotowany. Dlatego zmuszony jestem do postępowania według instrukcji awaryjnej. Zgodnie z jej wytycznymi otworzyłem portale do waszych światów, licząc na to, że przyciągną one najlepszych bohaterów mogących pomóc mi w wypełnieniu zadania. Znajdujemy się teraz w Eotii tajemniczej magicznej krainie. Nie pytajcie mnie o czas ani o porę dnia, gdyż tu pytanie to nie ma większego sensu, o czym nieraz się jeszcze przekonacie. Występują tu obszary o pewnej stabilności jednak Wy będzie podróżować dlatego nie przyzwyczajacie się zbytnio do obecnego stanu. Wszyscy którzy w ten czy inny sposób znaleźli się tu przypadkiem, mogą wrócić tą samą drogą. Portale będą aktywne jeszcze przez godzinę. Resztę zapraszam do karczmy gdzie omówimy szczegóły Waszego zadania. Tyle jeśli chodzi o wstęp. :) Cała "gra" toczy się w uniwersum M&M tyle tylko, że w nowym nieznanym świecie. Akcja zaczyna się w niewielkim praktycznie wymarłym miasteczku. Jego okolice obfitują w ruiny, jaskinie i dziwne budowle o tajemniczym pochodzeniu. To co znajdziecie, odkryjecie (o ile przeżyjecie) w głównej mierze zależy od Was. Postacie bardziej rozważne będą miały większą szanse na uniknięcie niemiłych niespodzianek. Cechy postaci opisujemy: • Brak 0 • Krytyczne 1 • Beznadziejne 2 • B. Niskie 3 • Niskie 4 • Przeciętne 5 • Wysokie 6 • B. Wysokie 7 • Doskonałe 8 • Legendarne 9 Ostatnia opcja póki co nie jest dla was dostępna na obecnym etapie gry (Nie będzie wyższa niż Doskonałe). Podstawowe cechy postaci to: • Punkty życia HP • Punty many MP • Kondycja CO Dodatkowe cechy postaci to: • Siła • Inteligencja • Celność • Szybkość • Szczęście Na początku zakładamy, że wszyscy macie je na poziomie przeciętnym (względna ocena). Czyli zostawiacie je bez zmian. Początkowa suma tych trzech współczynników: HP, MP i C(bez premii klas i ras) musi wynosić 12 (4x3) lub 8 dla klasy Rycerza. Następnie dodajemy premię danej klasy i rasy. Klasy postaci: • Rycerz (+3HP, brak MP) • Mag (-2HP, +3MP) • Kleryk(+1HP, +1MP, +1CO) • Złodziej(+2CO, -1MP) • Mnich (+1HP, +1MP) • Paladyn (+2HP, +1MP, -1CO) • Łucznik/Mag-bojowy (+1HP, +1MP, +1CO) • Łowca (+3CO, -1HP, -1MP) • Druid(-1HP, +2MP) Rasy: • Człowiek • Elf (+1MP) • Krasnolud (+1HP) • Niziołek (-1MP, +1CO) • Goblin (-1HP, +1CO) • Minotaur(+1HP, +1CO, -1MP) • Troll (+2HP, -1MP, -1CO) • Jaszczuroczłek (+1CO) • Nieumarły (Wszelkie wampiry i inne kościste stworzenia, można wybrać sobie dowolną premię +1) Oraz Inne rasy grywalne występujące w M&M. Zdolności (można wybrać 5): • Kij • Miecz • Sztylet • Topór • Włócznia • Łuk • Maczuga • Tarcza • Zbroja Skórzana • Kolczuga • Zbroja Płytowa • Magia Ognia • Magia Powietrza • Magia Wody • Magia Ziemi • Magia Ducha • Magia Umysłu • Magia Ciała • Magia Światła • Magia Ciemności • Szara Magia (Dostępne zaklęcie: spowolnienie czasu - działa 10 sekund (waszych)) • Identyfikacja Przedmiotów • Kupiectwo • Tworzenie/Naprawa Przedmiotów • Zaklinanie Przedmiotów • Atletyka(+0.5 HP) • Medytacja(+0.5 MP) • Percepcja • Rozbrajanie Pułapek • Uniki • Walka Wręcz • Identyfikacja Potworów/Zaklęć • Walka Bronią • Kradzież • Alchemia • Uczenie się • Regeneracja (tylko Trolle i nieumarli) Poziomy biegłości: Adept, Ekspert, Mistrz, Arcymistrz Na początku wszystkie wasze (wybrane) zdolności są na poziomie Adepta. Początkowo dostępne są tylko 1-poziomowe zaklęcia z MM7 (możecie wybrać po jednym dla każdej ze szkół). Specjalne zdolności (1 do wyboru): Magiczne oczy – pozwala wykrywać stworzenia i niektóre artefakty znajdujące się w pobliżu. Oczy północy – pozwala widzieć w ciemności. Kamienna skóra – postać stale znajduje się pod wpływem zaklęcia kamienna skóra na poziomie eksperta. Urok – Bohater posiadający tą zdolność potrafi wpływać na niektóre osoby i istoty (Tylko dla Wampirów i Mrocznych Elfów) Powoduje, że stworzenie(a), na które zostało rzucone zaklęcie, uspokaja się i przestaje mieć jakiekolwiek złe zamiary względem twojej drużyny. NPC stają się bardziej przyjazne i bardziej skłonne do obniżenia cen za przedmioty i zaklęcia. Groza – bohater może wywołać (raz na dobę) u niektóry NPC i stworzeń efekt podobny jak po rzucenia zaklęcia strach. Efekt jest krótkotrwały. Ochrona żywiołów – 20% szans na uniknięcie obrażeń od magii żywiołów. Przysłowiowe Szczęście – podnosi współczynnik szczęścia o 2 poziomy. Znak światła – Efekty podobny w działaniu do grozy wywołujący strach u wszystkich nieumarłych. Czeladnik – bohater zaczyna ze zdolnością Tworzenia/Naprawa Przedmiotów na poziomie eksperta. Szósty zmysł – ostrzega bohatera przed niebezpieczeństwami. Cień – zwiększa szanse (+40%) na to, że postać zostanie niezauważona (zdolność zostaje podwojona w nocy). Atleta – postać zaczyna z atletyką na poziomie eksperta. Sokole oczy - postać zaczyna ze zdolnością posługiwania się łukiem na poziomie eksperta. Nieokreślona – postać zaczyna bez zdolności. Zdolność ujawnia się w późniejszym etapie gry. Różne „akcje” bohatera (np. otwarcie skrzyni z pułapką, poprawne rzucenie zaklęcia, trafienie z łuku) określone są pewną % szansą: Np. trafie z dużej odległości z łuku może być: • Niemożliwe 0% • Praktycznie niemożliwe 3% • Raczej niemożliwe20% • Niepewne 40% • Pół na pół 50% • Prawdopodobne 60% • Wysoce prawdopodobne 80% • Prawie pewne 97% • Pewne 100% W Przedmioty i Broń zostaniecie wyposażeni jeszcze przed pierwszą misją. Przykładowa Karta postaci: _______________________________________________________________ Imię: Altarion Rasa: Mroczny Elf Klasa: Mag Cechy pierwszorzędne: HP: Beznadziejne 2 (4-2) MP: Doskonałe 8 (4+3+1) CO: Niskia 4 Cechy drugorzędne (określenie względne dla tej klasy i rasy): Siła: Przeciętna Inteligencja: Przeciętna Celność: Przeciętna Szybkość: Przeciętna Szczęście: B. Wysokie (+2 za Przysłowiowe Szczęście) Umiejętności: Kij: Adept Magia Ognia: Adept (Światło pochodni) Magia Powietrza: Adept (Iskry) Zaklinanie Przedmiotów: Adept Medytacja: Adept Zdolność specjalna: Przysłowiowe Szczęście Opis postaci: Opis bohatera. _____________________________________________________________ Inny przykład: _____________________________________________________________ Imię: Orrin Rasa: Człowiek Klasa: Rycerz Cechy pierwszorzędne(pula podstawowa 8): HP: Wysokie 6 (3+3) MP: Brak (0) CO: Przeciętna 5 Cechy drugorzędne (określenie względne dla tej klasy i rasy): Siła: Przeciętna Inteligencja: Przeciętna Celność: Przeciętna Szybkość: Przeciętna Szczęście: Przeciętne Umiejętności: Miecz: Adept Tworzenie/Naprawa Przedmiotów: ekspert Tarcza: Adept Zbroja Płytowa: Adept Łuk: Adept Identyfikacja Przedmiotów: Adept Zdolność specjalna: Czeladnik Opis postaci: Opis bohatera. _____________________________________________________________ EDIT: Rasa Jaszczuroczłek oraz nowe specjalności dodane. |
Irhak |
Imię: Ningress Rasa: Minotaur Klasa: Mag Wygląd Cechy pierwszorzędne: HP: wysokie 6 (4+1+1) MP: wysokie 6 (4+1-1+2) CO: Przeciętne 5 (4+1) Cechy drugorzędne (określenie względne dla tej klasy i rasy): Siła: Przeciętna Inteligencja: Doskonałe Celność: Przeciętna Szybkość: Przeciętna Szczęście: Przeciętne Umiejętności: Magia Wody: mistrz lodowy pocisk, naładowanie przedmiotu, rozprysk kwasu, chodzenie po wodzie, przebudzenie, lodowa eksplozja, zaklęcie przedmiotu, miejski portal Magia Ciała: Adept leczenie, zranienie Magia szara: mistrz pętla czasu, spowolnienie czasu, druga szansa Kij: Adept Atletyka: Adept Percepcja: Adept Łuk: Adept Zdolności specjalne: Oczy północy Strażnik wymiarów II - pozwalają otwierać i zamykać niewielkie portale podczas walki. Umożliwia kontrolowanie 3 portalu naraz. Dozwolone łączenie portali w celu stworzenia tarczy, ale po trzech pociskach ochrona przepada. Strażnik czasu I - pozwala podróżować w czasie. Im dalsza podróż tym więcej potrzeba many. W wypadku zbyt małej ilość many użytkownik może odczuwać osłabienie, mdłości i odpływ sił życiowych. Jak mawiają strażnicy (czasu): "Rok czy dwa to nic, kilka dekad może osłabić, podróż przez wieki każdego wpędzi w obłęd, a Eony zabiją nawet smoka." Labirynt Minotaura - Posiadacz tej zdolności jest w stanie w dowolnej chwili przywoływać portal do własnego świata. W wymiarze tym trwale mogą zostać zamknięte tylko pokonane istoty. Ekwipunek: Leczenie ran, 1500 złota, lekka mithrilowa zbroja Broń: łuk, kostur magii wody Opis postaci: Ningress zawsze odstawał od reszty społeczności Minotaurów... Stronił od fizycznej walki z przeciwnikiem i nienawidził toporów. Preferuje wszelakiej maści kije... Pewnego dnia został zatakowany przez harpię. Nikt nie wiedział dlaczego to zrobiła i już się nie dowie - napastnik zginął rażony lodową strzałą, wytworem Ningressa, który był zszokowany, że coś takiego potrafił. Po tym wydarzeniu postanowił udać się do gildii magów w Nighonie, ale szybko okazało się, że jego zdolności magiczne dorównują poziomem odporności czarnych smoków. Tetruss, jedyny troglodyta w gildii, wyczuł w Ningressie niewyobrażalne dla Nighonu pokłady magii. Siłę, która mogłaby zniszczyć czarnego smoka... Żaden z czarnoksiężników w gildii nie chciał podjąć się nauczania Ningressa. Został wysłany do Bracady, gdzie miał się uczyć wykorzystywać swoją moc. Nauczać go miał sam nieśmiertelny Gavin Magnus. Miał, ale elfy zauważyły, że mogą "przeciągnąć" Ningressa na swoją stronę. Gavin przystał na propozycję elfów, że to one go uczyły. Zamiast rozwijać od razu jego naturalne predyspozycje w stosunku do magii wody, wyszkoliły go najpierw leczenia współtowarzyszy. Nie zdążyli jednak niczego więcej go nauczyć, gdyż Ningress usłyszał wezwanie Nagerka i uciekł od elfów, aby przyłączyć się do jego misji... |
Radek |
Imię: Regeth Rasa: Jaszczuroczłek Klasa: Łowca Cechy pierwszorzędne: HP: 5 MP: 1 CO: 8 Cechy drugorzędne (określenie względne dla tej klasy i rasy): Siła: Przeciętna Inteligencja: Przeciętna Celność: Przeciętna Szybkość: Przeciętna Szczęście: B.Wysokie Umiejętności: • Łuk • Sztylet • Percepcja • Identyfikacja Potworów/Zaklęć • Walka Bronią Specjalna zdolność: Przysłowiowe Szczęście – podnosi współczynnik szczęścia o 2 poziomy. Opis postaci:Regeth zawsze wolał patrzeć na wroga z bezpiecznej odległości. Nie żeby był tchórzem, po prostu fizycznie był za słaby. Jednak na szczęście miał dobry wzrok, więc został łowcą. Regeth nienawidzi wszystkich goblinów i orków z powodu ich ataków na wioski jaszczuroludzi. Z przyjemnością i niezwykłym zapałem ich zwalcza. Gdy jego rodzinne tereny przejęło imperium Tatalii Regeth wstąpił na służbę wojskową u króla Tralloska. Doświadczenie zdobyte na walce z orkami i goblinami pomogły mu w walce z wojskami Krewlodu. Po wojnie znudzony Regeth dołączył do misji niejakiego Nagerka. |
Solmyr |
Imię: Salix Rasa: Elf Klasa: Druid Wygląd Cechy pierwszorzędne: HP: Niskie 4 (4-1+1) MP: Doskonale 8 (4+2+1+1) CO: Niskie 4 Cechy drugorzędne: Siła: Przeciętna Inteligencja: Przeciętna Celność: Przeciętna Szybkość: Przeciętna Szczęście: B. Wysokie (+2 za Przysłowiowe Szczęście) Umiejętności: Łuk: Adept Magia Ziemi: Ekspert (Zabójczy Rój, Kamienna Skóra) Magia Ciała: Ekspert (Leczenie, Leczenie osłabienia, Leczenie trucizny, Regeneracja) Alchemia: Adept Medytacja: Adept Zdolność specjalna: Przysłowiowe Szczęście, Przywoływacz Stworzeń I - Limonka Ekwipunek: 500 szt. złota, Statuetka Ważki, Mikstura Leczenie Trucizny Opis postaci: La la la la, jaki ładny dziś dzionek, kwiatki się uśmiechają, pszczółki brzęczą, zajączki kopulują. Co by dzisiaj tu porobić? Pozbieram może roślinki na zupkę albo może pomogę w czymś Babie Gadze? La la la pim pi rim pim. Radosne myśli elfa przerwał jednak jakiś dziwny dźwięk, mroczny dźwięk... - Wrau - powiedział troll do drzewa, po czym uderzył je maczugą. Co ten wstrętny puskud tu wyrabia? - Oski, do ataku! - krzyknął druid i nałożył strzałę na cięciwę. Gdy osy otoczyły trolla, wystrzelił... i trafił, ale nie w potwora a w dziuplę w drzewie. Natychmiast wyleciała z niej czarna chmara. Tak oblepiła biednego trolla, że nawet zbyt długo już się nie ruszał. Gdy insekty ustąpiły, ciało potwora przypominało jeden wielki bąbel. - Ble, teraz jest jeszcze brzydszy... - elf rzekł do siebie i wyrwał pukiel kłaków z głowy trolla. - Baba Gaga na pewno coś z nimi zrobi - uśmiechnął się radośnie i w pląsach podążył do czarownicy. (...) Na na na na, może poszukam tej roślinki, o której mówiła mi Baba Gaga? O, tu jest. - elf schylił się po nią, urwał i z impetem przekoziołkował do tyłu, po czym wpadł do króliczej nory. A gdzie ja jestem? O, ktoś tu wita podróżników, posłucham go. |
Eniphoenix |
Imię: Zaghar Rasa: Minotaur Klasa: Łowca Wygląd Cechy pierwszorzędne: HP: Bardzo Wysokie 7 (7+1-1) MP: Krytyczne 1 (3-1-1) CO: Wysoka 6 (2+1+3) Cechy drugorzędne: Siła: Przeciętna 5 Inteligencja: Przeciętna 5 Celność: Przeciętna 5 Szybkość: Przeciętna 5 Szczęście: Bardzo Wysokie 7 (Przysłowiowe Szczęście) Umiejętności: Maczuga: Adept Kolczuga: Adept Atletyka: Adept Uniki: Adept Percepcja: Adept Zdolność specjalna: Przysłowiowe Szczęście Opis postaci: Minotaur o jasnobrązowej sierści, imieniem Zaghar jest łowcą. Żyje z myślistwa, je to, co upoluje, sprzedaje zwierzęce skóry, czasem lubi napić się dobrego piwa w karczmie. Poluje za pomocą maczugi. Zaghar opuścił Nighon, gdy był jeszcze młody. Życie pod ziemią niezbyt mu odpowiadało. Życie nauczyło minotaura, że zawsze trzeba walczyć o swoje. Jako, że musiał samotnie przetrwać w lesie, zahartował swoje ciało i stał się bardzo wytrzymały. Jednak przeżył w lesie nie tylko dzięki zahartowaniu i umiejętnościom walki maczugą, ale także dzięki szczęściu, które go nie opuszczało. Kiedyś na przykład Zaghar był otoczony przez duże stado wilków. Teoretycznie miał nikłe szanse na przeżycie. Ale szczęście mu sprzyjało. Gdy wilk skoczył w kierunku minotaura, ten odskoczył w bok, przypadkiem uderzając w drzewo, które wtedy się przewróciło i przygniotło jednego wilka z watahy. Zaraz potem wyleciał z niego rój pszczół, które przegoniły pozostałe zwierzęta. Ostatnimi czasy Zagharowi niezbyt dobrze szło polowanie. Zwierząt było w lasach mało, w dodatku były wymizerniałe. Gdy łowca usłyszał wezwanie Nagerka, uznał to za dobrą okazję do większego zarobku i odmianę od monotonnego życia, więc czym prędzej przyłączył się do ochotników, którzy mieli wykonać dla niego zadanie. |
Radek |
Kiedy zaczynamy? |
Vatras |
EDIT: Właśnie zdałem sobie sprawę, że źle rozdzieliłem punkty (dodawanie i odejmowanie do 10 nigdy nie było moją mocną stroną), dlatego teraz dokonuje korekty Nie jest jeszcze za późno na zgłoszenie? Jak nie to proszę: Imię: Kastratore Rasa: Człowiek Klasa: Złodziej Cechy pierwszorzędne: HP: B. Niskie 4 MP: Beznadziejne 2 (3-1) CO: B. Wysoka 7 (5+2) Cechy drugorzędne (określenie względne dla tej klasy i rasy): Siła: Przeciętna Inteligencja: Przeciętna Celność: Przeciętna Szybkość: Przeciętna Szczęście: Przeciętna Umiejętności: Sztylet: Adept Kradzież: Adept Rozbrajanie pułapek: Adept Percepcja: Adept Uniki: Adept Zdolność specjalna: Nieokreślona Opis postaci: Kastratore (to oczywiście nie jest jego prawdziwe imię tylko przydomek "artystyczny") od dziecka pragnął zdobyć sławę i bogactwo. Nie jest to oczywiście specjalnie oryginalne marzenie i jego kochany papa pewnie nie miałby nic przeciwko gdyby udało mu się je zrealizować (szczególnie ta część o bogactwie mogła brzmieć kusząco w uszach starego skąpca). Stary lord nie uznawał jednak zasady, że cel uświęca środki i z niedowierzaniem patrzył na wybryki swego jedynego dziedzica (warto w tym miejscu nadmienić, że wielmożny pan potomka doczekał się osiągnąwszy słuszny wiek lat pięćdziesięciu i to z czwartą z kolei małżonką, toteż dziwić się nie należy, że pokładał w swym synu wielkie nadzieje). Syn jego bowiem od lekcji miecza stronił, do rachunków głowy nie miał, a polityką głowy sobie nie zaprzątał. Zdecydowanie nad uroki wojaczki przedkładał uroki młodych dziewcząt, a miast myśleć o zdobywaniu nowych ziem, wymyślał nowe fortele, by podbijać niewieście serca. Zamek ojca był jednak mały i dziewcząt w nim było jak na lekarstwo, przejmowanie schedy po starym lordzie też nie było mu w smak – w końcu musiałby się ustatkować. Dlatego opuścił rodzinny dom i udał się na tułaczkę w poszukiwaniu wymarzonej sławy, bogactwa i chętnych kobiet oczywiście (nawiasem dodam, chociaż dla samej historii to nieistotne, że stary lord umarł bezdzietnie, a o pozostawione bez opieki ziemie stoczono długą i wyniszczającą wojnę, a dzień jej wybuchu stał się świętem tamtejszej gildii nekromantów, która wkrótce po niej przejęła władzę w całym regionie, no przynajmniej do czasu, aż zza morza nie ruszyła wyprawa krzyżowa, która... ups zbaczam z tematu). Życie poza zamkiem okazało się trudniejsze niż można było przypuszczać (a to niespodzianka!). Za jedzenie kazali mu płacić, pieniędzy dawać nie chcieli, nawet kobiety pozostawały obojętne na jego wdzięki. Z czasem jednak nauczył się uszczuplać majątek nazbyt skąpych mieszczan, a kramarzy uwalniać od nadmiaru towaru. Ba, otworem stanął przed nim cudowny świat zamtuzów! Właśnie był w drodze do jednego z tych przybytków rozkoszy, gdy otrzymał od dziwnego przybysza propozycję uczestniczenia w przygodzie swego życia... |
Altair |
Uwaga! Ci który chcą dołączyć do sesji mają jeszcze czas do jutra do godziny 19:00 (wtorku 6 lipca). Teraz moje uwagi co do postaci: @Radek Punkty policzone są dobrze z tym, że jeden punkt kondycji powinieneś przenieść np. do HP, gdyż jak wcześniej wspominałem poziom "legendarny" nie jest dla Was (na obecnym poziomie) dostępny (nie dotyczy to premii od artefaktów, zwojów i mikstur). Co do wyboru specjalności powiem tyle, że mądrze wybraliście (prawie sami szczęściarze, a szczęście Wam się przyda). :) Vatras wybrał specjalność "nieokreśloną" co oznacza tyle, że w zależności od jego sposobu i stylu gry w swoim czasie ujawni się (niekoniecznie będzie to jedna z tych które podałem). |
Field |
Proszę o czas do północy - okazuje się, że zamiast na 20:00 wychodzę na 18:00 do kina i się nie wyrobię do 19:00 ;) |
Altair |
Dobrze w takim razie czekam do północy. :) |
Qui |
Imię: Trufaks Krętouch Rasa: Niziołek Klasa: Mnich (no, powiedzmy, bo nic za Łasicę nie pasuje :P) Cechy pierwszorzędne: HP: Przeciętne 5 (4+1) MP: Niskie 4 (4+1-1) CO: Przeciętne 5 (4+1) Cechy drugorzędne (określenie względne dla tej klasy i rasy): Siła: Przeciętna Inteligencja: Przeciętna Celność: Przeciętna Szybkość: Przeciętna Szczęście: Przeciętna Umiejętności: Uczenie się: Adept Percepcja: Adept Identyfikacja Przedmiotów: Adept Identyfikacja Potworów/Zaklęć: Adept Alchemia: Adept Zdolność specjalna: Nieokreślona Opis postaci: Trufaks, jak każdy niziołek, mieszkał sobie w karłowatej podziemnej chałupce i miał przeobrzydliwie włochate stopy. Natomiast, jak mało który niziołek, był zainteresowany wszystkim. Dosłownie wszystkim. Zamiast grzecznie oddawać się zajęciom normalnych niziołków, takim jak na przykład jedzenie, więcej jedzenia, jeszcze więcej jedzenia i palenie fajki, szwendał się po okolicy i szukał ciekawych rzeczy. A że dla niego wszystko było ciekawe, daleko szukać nie musiał. Czy to kwiatek, czy owad, czy kupka szlamu, czy też może starożytny artefakt z zapomnianej przeszłości - wszystko było interesujące. Z racji nieco odbiegającego od normy zachowania oraz cudacznego ubioru (zrobił sobie płaszcz z białego prześcieradła, olaboga!) nie był szczególnie lubiany przez pobratymców. Nie przejmował się tym. Obserwacja Hobbitus vulgaris nie była szczególnie absorbująca, więc jeśli Hobbitusy wolą się trzymać z daleka, to tym lepiej. Na dodatek niektóre nazywały go "doktorkiem" lub też "ejtyniedotykajtego". Cóż za brak zrozumenia! Z biegiem czasu Trufaks nabrał wprawy w wyszukiwaniu wszelakich dziwów. Zaopatrzył się również w szkło powiększające, coby obejrzeć z bardzo bliska co ciekawsze obiekty, notatnik, aby zapisać dla potomności swoje obserwacje, a także kijaszek podręczny, ażeby mieć czym szturchnąć to, przed dotykaniem czego miał obiekcje. Pewnego (nie)fortunnego poranka, w trakcie jednej ze swoich wędrówek, natrafił na dziwne, migające, pulsujące, kolorowe... coś. Nie wiedział co to, więc dźgnął to kijaszkiem. To coś go wciągnęło. Fascynujące. Co prawda najwyraźniej mógłby wrócić tą samą drogą, ale skoro ma przed sobą całą nieznaną krainę do eksploracji... |
Field |
Imię: Indrid Cold Rasa: (prawdopodobnie) Wampir Klasa: Kleryk Cechy pierwszorzędne: HP: 4 (niskie) MP: 6, 5 (wysokie) CO: 6 (wysokie) Cechy drugorzędne: Siła: przeciętna Inteligencja: przeciętna Celność: przeciętna Szybkość: przeciętna Szczęście: przeciętne Umiejętności: Walka wręcz (szpony): Adept Magia ciemności: Adept (Zmniejszający promień) Szara magia: Adept (Spowolnienie czasu) Medytacja: Adept Regeneracja: Adept Zdolność specjalna: Groza Indrid... Trudno cokolwiek o nim powiedzieć. On sam pamięta ledwo czasy, kiedy jeszcze nie został zamknięty w lodowym soplu gdzieś na mroźnych pustkowiach na północy Jadame. Indrid wie, że był kiedyś kapłanem, i to jednym z bardziej poważanych. Czy był to któryś z kultów ciemności? Raczej nie. Pamięta też, że osiągając władzę nad czasem, został ubóstwiony przez wiernych, by, następnie, po przeprowadzeniu rytuału nieśmiertelności zmieniającego go w wampira, być wyklętym przez swoich wiernych. Uciekał przed nimi, aż grupa kapłanów, nie mogąc go zabić, zamknęła go w bryle lodu i pozostawiła na prawie pewną śmierć. Indrid nie wie, ile spał - mogło to być kilka dni, mogło i kilka tysięcy lat. Nie wie też, jak trafił do tawerny. Po prostu się w niej obudził. Ostatnie wspomnienie, jakie niesie ze sobą, to wojna z wyznawcami w środku śnieżnej zawiei. Zostało coś w nim z lodu, w którym spoczywał. Nawet jak na zwykłego nieumarłego, posiada skrajnie niską temperaturę ciała i, w przeciwieństwie do innych nieumarłych, nie boi się wody. Póki jest zmrożona. Sam jest bladym blondynem, na oko około trzydziestki. Porusza się z kocią gracją, lecz bardzo powoli. Szczupłej budowy ciała, jest w nim coś królewskiego. Z pewnością ma to związek z jego ubóstwieniem. Indrid nie budzi grozy dlatego, że jest straszny. On jest po prostu zimny, lodowwaty... martwy. Oto jego groza - groza zapomnianego boga, groza kogoś, kto musi się uczyć siebie samego od nowa. Wampir mógłby sobie zadawać w nieskończoność pytania o własne ja i swoją tożsamość. Teraz jednak Indrid uczepił się kurczowo jednego, najwyraźniejszego, wspomnienia i szuka przede wszystkim zemsty. Zemsty, która pozwoli mu zniszczyć swoich dawnych wyznawców i nasycić długotrwały głód. Ma nadzieję, że oferta, jaką mu złożono, pozwoli mu zbliżyć się do szczegółów własnego życia - gdzie jest, ile go nie było - oraz tego, co się dzieje z jego "owieczkami". |
Altair |
Jeśli Ningress ma rozmawiać z karczmarzem to MUSI wejść do karczmy. Póki co jest po za obszarem stajni i cały czas na zewnątrz. Proszę o dopisanie zdania na ten temat. :) |
Field |
Nawiasem mówiąc, chciałbym przypomnieć, że PO COŚ wręczyłem sobie umiejętność specjalną, więc... -_-" |
Altair |
I zadziałała na NPCów i goblina (Crimson nie tknął cię nawet). Co do Ningressa... no cóż NPC, ani stworem zbyt wrażliwym na grozę nie jest. Ponadto wyszedł z karczmy. Musisz się bardziej postarać. ;) |
Irhak |
Właściwie to nie oczekuje odp. Ningress, ale jeśli ktoś mu jej udzieli, to jest w karczmie i dziwnie spogląda na wampirka... ;) a jeśli ów wampirek na wzbudzić w nim grozę, to niech lepiej wykombinuje coś, czego w Nighonie nie było jeszcze... ;) |
Altair |
Ktoś jeszcze zamierza coś napisać? Bo chciałbym pchnąć akcje trochę dalej. :) |
Radek |
Jaszczur sobie tam tańczy, więc nic nie zrobię w tej turze |
Qui |
Skąd minotaur wie, że goblin zamawiał wołowinę? Ot, zagadka :P. |
AmiDaDeer |
W sesji pojawił się mój nick. Mam interweniować? :P Nieaktualne. |
strona: 1 - 2 - 3 ... 5 - 6 - 7 |
temat: [OGÓLNY] Śladami Starożytnych | wróć do komnaty |
powered by phpQui
beware of the two-headed weasel