Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [WoG, ERA] Skrypty ERM
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
strona: 1 - 2 - 3 ... 61 - 62 - 63 ... 81 - 82 - 83

Acid Dragon PW
2 maja 2010, 20:07
Po pierwsze - nie wiem skąd ten screen, cokolwiek to jest - nie używam ;P.
Po drugie - zmienianie numerów opcji nie jest zbyt mądre. Przecież skrypty odnoszą się do tych numerów - np. badają, czy opcja "902" jest włączona. Po Twoich edycjach wszystko się pomiesza. Co innego numery identyfikacyjne w menu. Może następnym razem zanim coś wyedytujesz, przeczytaj dokumentację żeby wiedzieć co poszczególne cyferki oznaczają ;)

Dragonar PW
2 maja 2010, 22:45
Ok, już działa. Dzięki za pomoc. :)

PS U mnie dokumentacja jest urwana w połowie. O_o

avatar PW
3 maja 2010, 11:03
Jak ją otworzysz w IE to będzie w całości. Nie wiem czemu tak się dzieje.

pytajnik PW
14 maja 2010, 00:50
Napisalem juz pare pomniejszych skryptow lecz ciagle nie wiem jednego, kazdemu podstawowemu skryptowi odpowiada jeden plik *.ert. Do czego te pliki sluza??

avatar PW
14 maja 2010, 15:08
Otwórz je w notatniku lub edytorze skryptów a... wszystko stanie się jasne.

pytajnik PW
17 maja 2010, 21:50
Niema to jak Avatarowa zlosliwosc, spoko, przywyklem dzieki identycznemu kumplowi.

Co musze napisac aby wybrana jednostka np. pikinier atakowal z wieksza sila np. troglodyte, a byl podatnijszy na ataki jeszcze innej jednostki np. szkieleta

Dragonar PW
28 maja 2010, 19:53
Altairze - W tym poście udostępniłeś skrypt i napisałeś, że dla jednostek dwupolowych należy dodać pewną komendę. Mógłbyś zdradzić jaką? :)

EDIT: Edytowane. ;P

AltairAltairW którym? ja tu widzę tylko link do obrazka ;P

avatar PW
28 maja 2010, 21:45
@pytajnik
To nie była złośliwość:) Po prostu lubię jak ktoś sam coś odkrywa a nie ma wszystko podane jak na tacy :)

Dragonar PW
31 maja 2010, 15:50
Altair - wybacz, poprawione. ;)

Altair PW
31 maja 2010, 23:50
Dragonar:
Altairze - W tym poście udostępniłeś skrypt i napisałeś, że dla jednostek dwupolowych należy dodać pewną komendę. Mógłbyś zdradzić jaką? :)

Nie komendę, a dodatkowy kod. Czyli więcej niż jedną linijkę. Bez tego skrypt działa (wstawia jednostki w zajęte miejsca) jak artefakt serce smoka.

Trzeba zmienić TE trzy linijki (poniżej) i dodać sprawdzenie strony. Gotowiec znajduje się w wieloskrypcie wystarczy poszukać. ;)
Fragmenty są także w Skrypcie - Odrodzenie.

!!BU:Ov5990/?y2 Ev5990/?y3;
!!VRx2:S0;
!!VRx2&y2=0/y3=-1:S1;

Dragonar PW
1 czerwca 2010, 14:57
Altair:
Bez tego skrypt działa (wstawia jednostki w zajęte miejsca) jak artefakt serce smoka.
Wstawia jednostkę na jednostkę? :P

Altair:
Trzeba zmienić TE trzy linijki (poniżej) i dodać sprawdzenie strony. Gotowiec znajduje się w wieloskrypcie wystarczy poszukać. ;)
Fragmenty są także w Skrypcie - Odrodzenie.
Przeszukuję właśnie wielokskrypt, ale jak na razie nic nie znalazłem - do czego odnosił się ten skrypt i co przyzywał w wieloskrypcie?

Poza tym - nie mógłbyś po prostu podać tych linijek? ;)

Roareye PW
4 czerwca 2010, 20:52
Witam. Nie jestem pewien, czy to dobre miejsce, ale mam Requeścik na pewien skrypt, który jak mi się wydaje jest dość złożony.

- Skrypt ma odnosić się do pustego budynku w pozycji: 41/49/0
Po odwiedzeniu tego miejsca bohater powinien mieć możliwość wytrenowania wszystkich swoich golemów [32, 33, 116, 117] o jeden stopień wyżej (w doświadczeniu jednostek), za odpowiednią cenę sztuk złota. Cena powinna zwiększać się z każdym następnym stopniem [np. trening do ucznia - 2000 sztuk złota, jednak już trening do asa - 20000 sztuk złota + artefakt]. Jeśli chodzi o cenę, chciałbym żeby ta część skryptu była wydzielona, by możliwa była dalsza jego edycja. BOHATER PO WEJŚCIU NA BUDYNEK POWINIEN OTRZYMAĆ KOMUNIKAT TEKSTOWY Z INFORMACJĄ I MOŻLIWOŚCIĄ ODMOWY!
- Jeśli budynek odwiedziłaby osoba nie posiadająca golemów, powinna zostać zwrócona wiadomość tekstowa.
- (Przeciwnik) AI powinno traktować ten budynek jako miejsce wielokrotnego użytku; może go używać np. co tydzień, jak Dwellingi. Takie same zasady rekrutacji powinny dotyczyć AI (Jeden stopień z każdą wizytą, pobierana zapłata)
!! Ze względu na naturę tego skryptu zablokowałem otrzymywanie doświadczenia przez jednostki w armii bohatera. Chciałbym też dowiedzieć się, czy jest możliwość ustawienia stopnia danego stacku "na stałe". [dodawanie nowych jednostek nie obniża poziomu stacku] Jeśli tak, zapobiegłoby to częstym wizytom u "Trenera" w celu otrzymania wciąż tego samego, traconego stopnia.
- W sytuacji gdy bohater posiada grupy stworzeń [w tym wypadku tylko golemów, bo tylko je można trenować] o rożnych stopniach, zwracany komunikat tekstowy (jak w wypadku nie posiadania golemów).

W skrócie:
- Skrypt dodający jednostkom 32, 33, 116, 117 stopnie [+1 z każdą wizytą, rosnąca cena, finalnie - złoto + artefakt] plus wiadomość tekstowa. W razie nieposiadania jednostek tylko wiadomość tekstowa.
- Te same zasady odnoszące się do AI.
- Zablokowanie utraty stopni [doświadczenia] u wytrenowanych jednostek.
- W razie posiadania stacków o rożnych stopniach wytrenowania brak możliwości treningu aż do wizyty z wyrównanym stopniem.


Wiele moich prób napisania podobnego skryptu spełzło na niczym; dlatego odnoszę się z tym do profesjonalistów.

Shin0bi PW
6 czerwca 2010, 13:38
Siemka,
mam prośbę dotyczącą skrytpu ERM, który stworzeniu o współrzędnych x/y/p nada dany poziom doświadczenia (od 1 do 10) od startu mapy oraz takiego, który zmieni poziom doświadczenia danego stwora od momentu wejścia na zdarzenie x/y/p.





Roareye PW
6 czerwca 2010, 16:38
@Shin0bi

To akurat dosyć proste. Możesz użyć formatu !!EX lub !!HE bezpośrednio dla herosa o danych współrzędnych, lub takiego który bezpośrednio aktywował zdarzenie.

Przykład:
ZVSE
!?LEx/y/z;
!!HE-1:C0/0/d/d/3/12;
!!HE-1:C0/1/d/d/4000/3;
!!EX-1/2:E5000;

Po aktywowaniu zdarzenia o współrzędnych x/y/z Potwory w pierwszym slocie herosa (oznaczonym jako 0) Dostaną 3 stopnie doświadczenia. Potwory w drugim slocie (oznaczonym jako 1) Dostaną 4000 doświadczenia. Natomiast potworom w 3cim slocie zostanie ustawiona podana liczba doświadczenia, tj. 5000 [nie dodana, jak w poprzednich przypadkach.]

Wystarczy wybrać jedną z tych trzech opcji, ustawić slot [0-6] oraz liczbę przyznanych rang lub doświadczenia, i gotowe.

Shin0bi PW
14 czerwca 2010, 15:09
Jak sprawić by bohater (tu Vokial) miał możliwość ulepszania wszystkich podanych w skrypcie stworów? Po wpisaniu czegoś takiego ulepsza tylko ostatnie (smoki do smoków cienia)

ZVSE
!#HE65:X6/14/15/56; (centaury do szkieletów)
!#HE65:X6/16/17/58; (krasnoludy do ożywieńców)
!#HE65:X6/18/19/60; (elfy do zjaw)
!#HE65:X6/20/21/61; (pegazy do upiorów)
!#HE65:X6/24/25/172;(jednorożce do zmór)
!#HE65:X6/26/27/68; (smoki do kościanych smoków)

Przy czymś takim jedynie ostatnie ulepszenie jest aktywne.

oraz jak zmienić tekst opisujący specjalność bohatera?

Altair PW
14 czerwca 2010, 20:00
Nie będzie to prosty skrypt (ok 50 linijek). Odpowiedzi póki co nikomu nie udzielę. Nie przed końcem SESJI. Musicie uzbroić się w cierpliwość lub liczyć, że ktoś inny odpowie.

Field PW
29 czerwca 2010, 14:05
Dobra, mam inną prośbę, a konkretniej o dwa skrypty.

Pierwszy jest dla trzech bohaterów o następujących identyfikatorach i lokacjach:

Serena (42): 40/62/0
Uland (25): 43/0/0
Sanya (13): 51/17/0

Chodzi o to, aby zmienili oni swoją przynależność (najlepiej z neutralnego, ale mogą być - odpowiednio - fioletowy, zielony, niebieski) na jasnoniebieską (teal) po wejściu bohatera (jasnoniebieskiego) na następujące pola:

Serena: 41/62/0
Uland: 42/2/0
Sanya: 54/18/0


Drugi skrypt jest chyba prostszy (na bazie tego, co kiedyś Altair zaprezentował, podaję tutaj pierwotną wersję, w której nekropolia zmieniała się w zamek)

ZVSE

!?OB19/17/0;
!!CA998:O?y5;
!!PO998:T?y6;
!!PO998&y5=-1:T98;
!!CA998&y6=1:T0 I0;
!!PO998&y6=1:T0;

!$OB19/17/0;
!!HE-1:O?y2;
!!PO998:T?y5;
!!PO998&y2<>-1/y5=98:T1;

Chodzi o podmianę Inferno na Rampart po wejściu bohatera. Współrzędne w skrypcie są podane, tylko nie wiem, które fragmenty odpowiadają za zamki -_-"

Z góry dzięki ;)

Altair PW
1 lipca 2010, 12:58
Widzę, że nazbierało się pytań. :)
Po kolei:

Roareye:
W skrócie:
- Skrypt dodający jednostkom 32, 33, 116, 117 stopnie [+1 z każdą wizytą, rosnąca cena, finalnie - złoto + artefakt] plus wiadomość tekstowa. W razie nieposiadania jednostek tylko wiadomość tekstowa.
- Te same zasady odnoszące się do AI.
- Zablokowanie utraty stopni [doświadczenia] u wytrenowanych jednostek.
- W razie posiadania stacków o rożnych stopniach wytrenowania brak możliwości treningu aż do wizyty z wyrównanym stopniem.

Skrypt na to nie jest taki prosty (albo to ja wyszedłem z wprawy ;)):

ZVSE

!#VRv8821:C2000/4000/6000/8000/10000/12000/14000/16000/18000/20000;**cena
!?FU28880;

!!HE-1:C0/x16/?x1/?y1;
**IF:M^%X1 %V8800^;
!!VRv8800&x1=32|x1=33/x1=116/x1=117:S1;
!!VRx16&v8800=1:S10;

!?FU28881;

!!HE-1:C0/x16/?x1/?y1;
!!FU&x1<>32/x1<>33/x1<>116/x1<>117:E;
!!EAx1:L?y2;
!!EX-1/x16:E?y3;
!!FU&y3>=y2:E;
!!HE-1:C0/x16/d/d/1/4;

!?FU28882;
!!HE-1:C0/x16/?x1/?y1;
!!FU&x1<>32/x1<>33/x1<>116/x1<>117:E;
!!VRv8810:S-2;
!!EAx1:L?y2;
!!EX-1/x16:E?y3;
!!DO28883/0/10/1:Px16/y3/0;
!!EX-1/x16:Ey3;
!!VRv8811&v8811=-1:Sv8810;
!!VRv8811&v8811<>v8810:S-1;
!!VRx16&v8811=-1:S1000;


!?FU28883;
!!HE-1:C0/x1/d/d/x16/12;
!!EX-1/x1:E?x4;
!!VRv8810&x2>=x3/x2<x4:Sx16;
!!VRx16&x2>=x3/x2<x4:S100;
!!VRx3:Sx4;

!?FU28884;
!!HE-1:Ax1;

!?FU28885;
!!HE-1:A4/x1;

!?OB41/49/0;
!!VRv8800:C0/-1;
!!DO28880/0/6/1:P;

!!IF&v8800<1:M^Brak Golemów^;
!!FU&v8800<1:E;
!!VRv8811:S-1;
!!DO28882/0/6/1:P;
!!IF&v8811=-1:M^Różne poziomy^;
!!IF&v8811=-2:M^Osiągnieto maks. poziom^;
!!FU&v8811<0:E;
!!VRv8801:Sv8811+8820;

!!OW:R-1/6/?y5;
!!UN:A75/9/z1;

!!VRy90:S0;
!!HE-1:A1/?y91/19 A1/?y92/20 A1/?y93/21 A1/?y94/22 A1/?y95/23;
!!VRy90&y91=-1/y92=-1/y93=-1/y94=-1/y95=-1:S1;

!!VRz1:S^Artefakt^;
!!IF&v8811<10/1000:Q2/36/vv8801/2^Czy wytrenować do poziomu {%V8811}?^;
!!IF&v8811=10/1000:Q2/8/75/36/vv8801/2^Czy wytrenować {%V8811}?^;
!!UN:A75/9/0;
!!IF&y5<vv8801/1000:M^Nie masz tyle złota^;
!!IF&y5<vv8801:V2/0;
!!FU&-2:E;

!!IF&v8811=10/1000/y90=1:M^Nie masz artefaktów^;
!!FU&v8811=10/y90=1:E;

!!UN&y91<>-1:N0/z50/y91;
!!UN&y92<>-1:N0/z51/y92;
!!UN&y93<>-1:N0/z52/y93;
!!UN&y94<>-1:N0/z53/y94;
!!UN&y95<>-1:N0/z54/y95;

!!VRy81:Sy91-1000;
!!VRy82:Sy92-1000;
!!VRy83:Sy93-1000;
!!VRy84:Sy94-1000;
!!VRy85:Sy95-1000;

!!UN&y91>1000:N1/z50/y81;
!!UN&y92>1000:N1/z51/y82;
!!UN&y93>1000:N1/z52/y83;
!!UN&y94>1000:N1/z53/y84;
!!UN&y95>1000:N1/z54/y85;

!!VRz55:S^^;
!!VRz56:S^Wybierz artefakt:^;
!!VRz57:S^Anuluj^;
!!IF&v8811=10/1000:G1/8/32/z56/z50/z51/z52/z53/z54/z57/z55/z55/z55/z55;
!!VRy6&v8=1:Sy91;
!!VRy6&v8=2:Sy92;
!!VRy6&v8=4:Sy93;
!!VRy6&v8=8:Sy94;
!!VRy6&v8=16:Sy95;
!!FU&v8=32:E;

!!DO28881/0/6/1:P;
!!VRy50:Svv8801*-1;
!!OW:R-1/6/dy50;
!!HE-1:A2/y6/?y1/?y2;
!!VRy1:-y2;
!!VRy3:Sy6*-1;
!!HE-1&v8811=10:Ay3;

!!VRy1:-1;
!!DO28884/1/y1/1&v8811=10:Py6;
!!DO28885/1/y2/1&v8811=10:Py6;

Jak widać ponad 100 linijek. Na początku wydzieliłem fragment z ceną dla poszczególnych poziomów trudności. Skrypt (tak jak miało być założeniu) sprawdza poziomy doświadczenia jednostek oraz wyświetla stosowne komunikaty. Na 10 poziomie wymagany jest jeden dowolny artefakt z sakwy bohatera (z powodu samych błędów w silniku ERM, skrypt musiałem znacząco wydłużyć).

Na AI w chwili obecnej skrypt nie jest zrobiony. Nie mogę znaleźć na to skryptu (gdzieś się zapodział, ale zawsze mogę dopisać jeśli nadal będziesz tym zainteresowany).

Co zaś tyczy się sprawy zablokowania utraty stopni [doświadczenia] u wytrenowanych jednostek to nie mam pojęcia czy to jest w ogóle możliwe.

Shin0bi:
Jak sprawić by bohater (tu Vokial) miał możliwość ulepszania wszystkich podanych w skrypcie stworów? Po wpisaniu czegoś takiego ulepsza tylko ostatnie (smoki do smoków cienia)

ZVSE
!#HE65:X6/14/15/56; (centaury do szkieletów)
!#HE65:X6/16/17/58; (krasnoludy do ożywieńców)
!#HE65:X6/18/19/60; (elfy do zjaw)
!#HE65:X6/20/21/61; (pegazy do upiorów)
!#HE65:X6/24/25/172;(jednorożce do zmór)
!#HE65:X6/26/27/68; (smoki do kościanych smoków)

Przy czymś takim jedynie ostatnie ulepszenie jest aktywne.

oraz jak zmienić tekst opisujący specjalność bohatera?

Wszystko przez to, że przyjąłeś specjalność bohatera za tablice. Nie można ustawić tą metodą więcej niż jedną specjalność na raz dla jednego bohatera. Kolejna sprawa - niepotrzebnie wpisujesz ulepszenie do specjalności, wystarczy na stworzenie nieulepszone (na ulepszenie i tak będzie działać).
Skrypt będzie działać tylko na ekranie bohatera (wykorzystuje pewną sztuczkę):

!?CM2;
!!VRz990:S^tekst specjalizacji^;
!!UN:G2/65/2/990;

!!HE-1:N?y1;
!!FU&y1<>65:E;**wyjdz jesli inny bohater
!!CM:I?y1 S?y2;
!!VRy5:S0;
!!VRy5&y1>=68/y1<=75:S1;
!!FU&y5<1:E;
!!FU&y2<>12:E;
!!VRy1:-68;

!!HE-1:C0/y1/?y2/?y3;
!!FU&y2<0|y3<1:E;
!!HE-1&y2=14|y2=15:X6/y2/?y1/56;**(centaury do szkieletów)
!!HE-1&y2=16|y2=18:X6/y2/?y1/58;**(krasnoludy do ożywieńców)
!!HE-1&y2=18|y2=18:X6/y2/?y1/60;**(elfy do zjaw)
!!HE-1&y2=20|y2=21:X6/y2/?y1/61;**(pegazy do upiorów)
!!HE-1&y2=24|y2=25:X6/y2/?y1/172;**(jednorożce do zmór)
!!HE-1&y2=26|y2=27:X6/y2/?y1/68;**(smoki do kościanych smoków)

f!eld:
Pierwszy jest dla trzech bohaterów o następujących identyfikatorach i lokacjach:

Serena (42): 40/62/0
Uland (25): 43/0/0
Sanya (13): 51/17/0

Chodzi o to, aby zmienili oni swoją przynależność (najlepiej z neutralnego, ale mogą być - odpowiednio - fioletowy, zielony, niebieski) na jasnoniebieską (teal) po wejściu bohatera (jasnoniebieskiego) na następujące pola:

Serena: 41/62/0
Uland: 42/2/0
Sanya: 54/18/0

Nic więcej na ten temat nie napisałeś więc przyjąłem, że bohaterowie już istnieją na mapie. Bohater na mapie nie może być neutralny! (Co innego w mieście, ale to już inna historia). Skrypt na wygląda tak:

!$HM-1;
!!HE-1:O?y2;

!!FU&y2<>6:E;**inny kolor wyjście
!!PO998:T?y3;
!!FU&y3=1:E;

!!VRv8:C41/62/0;
!!HE42&v998=v8/v999=v9/v1000=v10:O6;
!!PO998&v998=v8/v999=v9/v1000=v10:T1;
!!UN&v998=v8/v999=v9/v1000=v10:R1;

!!VRv8:C42/2/0;
!!HE25&v998=v8/v999=v9/v1000=v10:O6;
!!PO998&v998=v8/v999=v9/v1000=v10:T1;
!!UN&v998=v8/v999=v9/v1000=v10:R1;

!!VRv8:C54/18/0;
!!HE13&v998=v8/v999=v9/v1000=v10:O6;
!!PO998&v998=v8/v999=v9/v1000=v10:T1;
!!UN&v998=v8/v999=v9/v1000=v10:R1;

f!eld:
Drugi skrypt jest chyba prostszy (na bazie tego, co kiedyś Altair zaprezentował, podaję tutaj pierwotną wersję, w której nekropolia zmieniała się w zamek)
Proszę bardzo:

!?OB19/17/0;
!!PO998:T?y6;
!!PO998&y6<>1:T98;
!!CA998&y6<>1:T1 I0;
!!PO998&y6<>1:T0;


!$OB19/17/0;
!!HE-1:O?y2;
!!PO998:T?y5;
!!PO998&y5=98/y2<>-1:T1;

Za zamki odpowiadają fragment CA:T i PO:T. To tyle. :)

EDIT: Wracam do formy ;P

Field PW
1 lipca 2010, 14:42
Dzięki ;) Działa jak należy ;)

Dragonar PW
1 lipca 2010, 15:03
http://www.forum.acidcave.net/post.php?pid=39187 (gdyby link nie działał to 13 postów wstecz)

Teraz ja? Proszę o pomoc - potrzebne do projektu. To ostatni bug w Gaju. :)
AltairAltairCzy ostatni to się dopiero okaże. ;P
strona: 1 - 2 - 3 ... 61 - 62 - 63 ... 81 - 82 - 83
temat: [WoG, ERA] Skrypty ERM

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel