Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Nieznane Opowieścitemat: [OGÓLNY] Ulv: Wiatry Północy
komnata: Nieznane Opowieści
strona: 1 - 2 - 3

AmiDaDeer PW
29 kwietnia 2010, 16:40
Rok 2058 - od 10 lat trwa na świecie wojna. Komuniści w imię swoich ideałów dążą do stworzenia wielkiego, socjalistycznego imperium obejmującego dosłownie cały świat. Demokraci w imię swoich ideałów starają się temu zapobiec, zasłaniając się swoją "niesłychaną czystością" oraz "nieskażoną żadnym łamaniem praw człowieka przeszłością". Do wojny dołączają się Arabowie, którzy nieprzerwanie od ponad pół wieku "bronią się" przed Amerykanami i od ponad 15 lat "bronią się" przed Rosjanami. Czasem organizowane są bojówki anarchistów, ale zwykle kończy się to masakrą, niezależnie od tego, po której stronie barykady się odbywały. Wkrótce mają zostać zrzucone bomby na Norwegię, Francję, Maroko, Indie i Wyspy Japońskie. Tym razem to nie będą zwykłe testy jądrowe.

Na Grenlandii jest względny spokój. Wielki, skażony radioaktywnymi odpadami teren, coraz mniejszy z powodu globalnego ocieplenia. Przypomina to raczej bagnistą, ale i martwą tundrę, a nie pokrytą śniegiem wyspę. Brak jakiejkolwiek roślinności, czasem jakiś wyschnięty krzak lub drzewo bez kory. Żadnych zwierząt - czasem się spotka gromadę przerośniętych karaczanów, ale wtedy mało kto ma szansę na przeżycie. No, chyba, że nie są akurat głodne. Niektórzy podróżnicy mówią co prawda o niedźwilkach czy też przerośniętych lemingach, lecz trudno wierzyć opowiastkom pijanych eks-żołnierzy. Ach - trzeba jeszcze wspomnieć o udomowionych piżmiferach. Ich mleko jest naprawdę dobre, choć futro przy takim klimacie w gruncie rzeczy bezużyteczne. Ale cóż - wszystko się przyda w takich społecznościach...

Właśnie. Grenlandia ma na razie wręcz doskonałe warunki do życia - jedyny teren na świecie opuszczony przez jakiekolwiek służby rządowe, w którym promieniowanie jest na tyle niskie, żeby spokojnie można było w miarę normalnie funkcjonować. Niektórzy to nazywają "ziemskim niebem". Nic dziwnego, że kto mógł, ten tutaj emigrował.

Życie w sporych wioskach, gdzie domy są zrobione z czego się da, jest nawet sympatyczne. Na początku wydaje się, że warunki są bardzo nędzne w porównaniu ze średnim poziomem życia choćby i w USA. Z drugiej strony - przecież tutaj nie przyjdzie do ciebie napakowany oficer i nie da ci w pysk, jeśli nie stawisz się natychmiast w punkcie poboru. Taaak... Istny raj dla antyrządowych, antywojennych buntowniczych anarchistów. Nawet, jeśli ta wioska jest podzielona na pewnego rodzaju getta, gdzie w jednym masz japońskich liberałów, w innym polskich konserwatystów, a w jeszcze innym mutantów, którym udało się uciec z laboratoriów wojskowych w Korei Północnej.

Ale w niektórych chwilach wszyscy - niezależnie od wyglądu, narodowości, poglądów politycznych czy kodu genetycznego - muszą przełamać bariery dla wspólnego dobra. Rada wioski co jakiś czas wysyła kogoś po środki życia do opuszczonych duńskich punktów wojskowych. Zachowało się ich niewiele, lecz łatwo je wykryć - zwykle opuszczając je zostawiano włączone stacje nadawcze - i tak przecież nikogo nie interesują sygnały powyżej koła podbiegunowego. Zwykle są wysyłane grupy dwu, może trzyosobowe. Tym razem jednak wybrano grupę 6 wyjątkowych członków tzw. plemienia. Każdy reprezentował inne umiejętności i każdy był w swojej dziedzinie dobry.

Jedną z tych osób jesteś TY.



Z nadzieją, że powyższy wstęp wytłumaczył wystarczająco wiele, rozpoczynam nową sesję. Tym razem jednak nie będzie związana z fantastyką - a jeśli nawet, to naukową (choć to i tak głównie od was zależy, ale o tym za chwilę).

W każdym razie realia nie wydają mi się skomplikowane, choć na pierwszy rzut oka mogą się wydać nieco zbyt rozbudowane, anyway: ogromna wspólnota komunistyczna, Nowy Socjalistyczny Związek Rad Ogólnoświatowych, zajmuje tereny dawnego bloku wschodniego, a także całe Niemcy, Austrię, Turcję, Indie, daleki wschód (bez Korei Południowej i wysp japońskich), Amerykę Południową, Panamę, wyspy w tamtych rejonach oraz Alaskę. Ich marsz w imię jedynego słusznego systemu "próbuje powstrzymać" Międzynarodowa Unia Państw Demokratycznych, wielka organizacja złożona z krajów Unii Europejskiej, Ameryki Północnej, Japonii, Korei Południowej, Australii i wysp przy niej oraz całej Afryki środkowej i południowej. Do całego tego chaosu dołącza trzecia strona konfliktu - Światowy Związek Arabskich Emiratów złożony z państw bliskiego wschodu oraz północnej Afryki. Na koniec praktycznie wszędzie - może poza miejscami w zasięgu Koranu - działa Wielka Rodzina Anarchistów miłująca bójki i walkę z prawem. O dziwo jej szczególny rozwój można zaobserwować na terenach objętych promieniowaniem po testach jądrowych jak Syberia, Meksyk czy Grenlandia - miejsce, gdzie będzie się rozgrywać dana sesja.

A teraz przejdźmy do konkretów.

Tworzenie postaci to proces zarówno niezwykle prosty, jak i niezwykle złożony. Biorąc przykład z Quby postanowiłem sam zająć się całą mechaniką (która jest jednak nieco rozbudowana) i zdjąć z was ciężar opisywania każdej cechy i umiejętności, a nawet ekwipunku (to ostatnie głównie ze względu na realia - acz warto zaznaczyć, iż zdecydowana większość dzisiejszych technologii wojskowych została zachowana i nie poszła w niepamięć).

Nie oznacza to jednak, że tworzenie dobrej postaci to takie hop-siup. Ważne są dla mnie nie tylko takie dane jak nazwisko, wiek, płeć i biografia, ale też wygląd (ważne!), wzrost i waga, dokładna data urodzenia, ubiór, ideologia, wiara, wady, zalety, choroby genetyczne czy nawet ulubiony kolor... Słowem - dosłownie każdy element jest istotny i decyduje o poziomie stworzonego bohatera.

A teraz najlepsze - wasi bohaterowie nie muszą być zwykłymi ludźmi (co nie oznacza, że tacy nie będą brani pod uwagę). Co prawda takie rasy jak krasnoludy, elfy czy gobliny nie są przewidziane... ale czemu by nie stworzyć karła jasnowidza czy zielonego mutanta? Tego typu dziwactwa są również mile widziane, acz trzeba się liczyć z tym, iż Mistrz Gry (czyli ja) dostosuje niektóre rzeczy do znanych mu realiów (choć warto zaznaczyć, iż każda postać może być takim czymś objęta - wszak to MG tworzy finalne karty postaci).

Jako, że chyba wszystko zostało wyjaśnione - oficjalnie rozpoczynam nabór. Macie czas do 9 maja (aczkolwiek kolejność też się liczy), potem się zobaczy.

Życzę powodzenia.

Field PW
7 maja 2010, 16:03
Skoro to materiał na nową sesję, to temat przybijam, choć mógłbyś dać trochę więcej szczegółów (nie geopolitycznych :P).

Powodzenia i zapraszam do gry ;)

AmiDaDeer PW
7 maja 2010, 19:18
Szczegółów odnośnie czego? Realia są chyba znane, a jeśli coś nie jest pewne, to można samemu wymyślić lub (co polecam, a o czym chyba nie napisałem, za co przepraszam) skontaktować się ze mną odnośnie ustalenia jakichś rzeczy.

A tak poza tym to oficjalnie pojutrze mija termin zgłoszeń, więc czas reakcji jest wręcz niesamowity. :P

Wiwern PW
7 maja 2010, 21:18
Imię: Ernest
Nazwisko: Gardener
Wiek: 60 lat
Wzrost: 175 cm
Waga: 65 kg
Hobby: Podróże, Języki, Leniuchowanie
Języki: Angielski, Japoński, Duński, Rosyjski

Ernest Gardener urodził się w 1998 roku w USA. Jego ojciec był funkcjonariuszem w miejscowej policji. Matka (japońskiego pochodzenia) pracowała w barze z Sushi w dzielnicy zamieszkanej głównie przez Japońskich imigrantów. Młodość upłynęła mu spokojnie a, że bardzo dużo czasu poświęcał wychowaniu fizycznemu to nie można się dziwić dlaczego z taką łatwością dostał się do elitarnej jednostki wojskowej. Wielokrotnie wyróżniony, uznawany za wzór i ideał szybko stał się jednym z lepszych. Jego kariera rozwijała się w zawrotnym tempie. Pieniędzy i kobiet było coraz więcej. W swojej miejscowości stał się postacią kultową, sławną. W taki sposób zawsze chciał żyć.

Pewnego dnia jednak wszystko się skończyło. W drodze powrotnej z pobliskiego hipermarketu został napadnięty przez niezrównoważonego psychicznie nastolatka uzbrojonego w... sekator. Ernest do dziś nie wie czemu jego nieprzeciętny refleks go zawiódł akurat w tym dniu. Niezależnie czy to był pech czy zrządzenie losu stracił lewą dłoń. Napastnik połamany trafił do szpitala a Gardener zakończył karierę. Dostał wymówienie i na pożegnanie dostał nowoczesną protezę (zawsze coś). Rodzice nie mogli go wspomóc bo sami do bogatych nie należeli. Skuszony opowieściami przyjaciela zatrudnił się jako kierowca tira.

Praca była ciężka ale Ernest pokochał podróże. Uwielbiał odwiedzać kolejne miejsca, delektować się różnorodnością styli architektonicznym i kultury miast przez które przejeżdżał. Każdy nowe miejsce było jak nowy świat który tylko czeka na zwiedzenie. Pokochał swoją robotę.

Jego życie jednak znowu się zmieniło. Po kilkunastu latach popełnił swój pierwszy błąd. Tragiczny w skutkach. Zasnął podczas jazdy i wjechał prosto w dziesięcioletnie dziecko. Nie miało żadnych szans na przeżycie. Udało mu się cudem uniknąć konsekwencji prawnych ale wyrzuty sumienia ma do dziś.

Tym razem zatrudnił się na czarno. Też jako kierowca tira ale towary były nie do końca legalne. Dalej robił to co lubi, poznał kolejne miejsca a pieniędzy przyszło o wiele więcej na konto niż w poprzedniej pracy. Z czasem rzucił tą nielegalną robotę a zarobione pieniądze wydał na naukę języków. Odkrył w tym swój talent. Talent większy niż do ćwiczeń, walki i trenowania. Na początku języki miały pomóc w podróżowaniu. Z czasem stały się osobnym hobby i sposobem na życie. Uczył innych, udzielał korepetycji. Żył w dostatku. Miał sporo posiadłości.

Gdy 10 lat temu wybuchła wojna przeszedł na przyśpieszoną emeryturę. Całkowicie zaniedbał swoją kondycje. Nie utrzymywał z nikim żadnych kontaktów. Pieniążków też ubywało. Mimo wszystko dalej był szczęśliwy.

Teraz, gdy oszczędności się skończyły a w lodówce jest tylko dżem, Ernest chce dorobić. Tłumacz się przyda zawsze. W tych czasach szczególnie. Żaden trud nie jest przeszkodą. Przerwa w emeryturze dobrze mu zrobi...

Eniphoenix PW
7 maja 2010, 22:18
Imię: Otto
Nazwisko: brak
Przydomek: Szaleniec
Płeć: męska
Wiek: 29 lat
Wzrost: 204 cm
Waga: 95 kg
Znane języki: koreański, angielski

Wygląd: ciało pokryte łuską o kolorze ciemnozielonym, a na brzuchu i klatce piersiowej ciemnoniebieskim, głowa podobna do powiększonej głowy jaszczurki, umięśniony, zamiast paznokci u rąk ma pazury

Biografia:
Otto urodził się, a właściwie został powołany do życia 14 sierpnia 2029 roku. Jest on eksperymentem naukowców wojskowych z Korei Północnej. Hybrydą człowieka i jaszczurki. Został stworzony w celu zabijania dla koreańskich władz. Posiada wysoką siłę fizyczną, przewyższa nią znakomitą większość ludzi. Jest także dość wytrzymały, z uwagi na jego łuskę, a nawet ma ograniczone gadzie zdolności regeneracji. W ciągu kilku-kilkunastu miesięcy może zregenerować utraconą kończynę lub część kończyny. Gojenie zwykłych ran jest u niego szybsze niż u normalnego człowieka.

Niestety, nie grzeszy inteligencją. Właściwie "nie grzeszy" to złe określenie. Półjaszczur jest o wiele mniej inteligentny niż przeciętny człowiek. Gdy się wypowiada, robi to niegramatycznie. Liczyć potrafi w bardzo niewielkim zakresie, czasem nawet zmuszony jest używać palców. Cóż, akurat to dla koreańskich naukowców nie stanowiło problemu. A nawet było im na rękę. Silna, wytrzymała istota, będąca mało inteligentna, więc niezbyt trudna w kontrolowaniu - takiego wyniku eksperymentu chcieli. Być może zaczęliby powtarzać tworzenie takich krzyżówek. Jednak Otto miał wadę, która była niepożądana przez naukowców - zwykle nie umiał pohamować się od zabijania. Nawet niezbyt wielki gest wskazujący na negatywne uczucia w stosunku do niego mógł być pretekstem do ataku.

W wieku 19 lat bezimienny jeszcze wtedy mieszaniec uciekł z laboratorium, w którym go stworzono. Wynikło to z chwilowego niedbalstwa jego personelu. Raz zapomniano zamknąć go tak, jak należało - ten raz wystarczył. Jaszczur poczuł zew wolności i zaczął uciekać. Był ścigany, stracił wtedy rękę. Cały czas pamięta ten ból utraty kończyny. Jednak opłacało się. Za cenę ręki zyskał wolność. Sam nadał sobie imię, było ono po prostu przypadkowo zasłyszanym słowem. Jego przydomek zyskał dlatego, że uwielbiał krew i zabijanie. Robił to czym popadnie. Kamieniem, młotkiem, kilofem, siekierą. Po prostu lubił to robić i nie dbał o narzędzia.

Gdy w roku 2048 zaczęła się wojna, Otto początkowo się cieszył. Teraz mógł zabijać i nikt nie miał mu tego za złe. Jednak szybko się przekonał, że nie jest to taka dobra sytuacja. Gdy zjawiał się gdzieś, gdzie rozgrywała się bitwa, zwykle uchodził z tego poraniony, czasem nawet ciężko. W dodatku kilka razy spostrzegł tam kogoś, kto ubiorem przypominał mu swoich stwórców. To już było za wiele. Wykorzystując okazję, która się nadarzyła, jaszczur uciekł z ogarniętych wojną terenów na Grenlandię wraz z grupą różnych innych dziwadeł i mutantów. Nie pojmował co prawda za bardzo, czemu ma uciekać na jakąś Grenlandię, nie wiedział nawet co to jest. Ale gdy dowiedział się od innych, że nigdzie indziej nie będzie spokojniej, chętnie tam ruszył.

Obecnie Otto żyje na Grenlandii w "domu" zbudowanym z kawałków martwych roślin i kartonów pozlepianych byle czym. Jego cały "majątek" to prymitywne okrycie ze zwierzęcej skóry oraz siekiera, ostatnio rzadko używana. Gdy dowiedział się, że ma być wysłany po potrzebne do przeżycia rzeczy, ucieszył się. Wszak nadarzyła się okazja do użycia siekiery...

Field PW
7 maja 2010, 23:36
Nieoficjalnie proszę o czas dla mnie najdalej do pon - weekend mam trochę przesrany, a chętnie się podłączę.

dambibi PW
8 maja 2010, 13:13
Też proszę o przedłużenie rekrutacji - dzisiaj już nie mam czasu, jutro komunia, najdalej we wtorek karta powinna znaleźć się na forum .

AmiDaDeer PW
8 maja 2010, 13:16
Oficjalnie: deadline został przesunięty na 11 maja. Potem już tradycyjnie - "się zobaczy".

Trith PW
8 maja 2010, 18:47
Imię: Cario
Nazwisko: Voralberg
"Rasa": Cyborg
Płeć: mężczyzna

Urodzony 20 maja 2040 roku, czyli teraz ma 18 lat

Wzrost: ok. 170 cm
Waga: ok. 60 kg

Języki: duński (poważne problemy z mową), binarny

Wygląd:
Zaniedbany, chudy, wysoki chłopak o szarych włosach, tak długich, że sięgają do ziemi.
Twarz pociągła, prawie nie zmieniająca wyrazu, nie przedstawiająca żadnych emocji. Sprawia dziwne, niepokojące wrażenie, zupełnie jakby było to twarz manekina.
Oczy szare, puste. Cera blada. Całe ciało pokryte bliznami po licznych operacjach, starannie osłonięte brudnymi ubraniami.
Cała postać wygląda na kruchą i kojarzyła się z kimś, kto doświadczył w życiu jakiejś potwornej katastrofy.

Na lewym ramieniu ma niedużą metalową płytkę, pod którą kryje się przewód zasilania, który może podłączyć by doładować swoje baterie oraz przewód USB, który umożliwia mu bezpośrednie połączenie się z większością urządzeń elektronicznych.

Zachowanie:
Niezwykle cichy. Chodzi przygarbiony, unika ludzi. Jego najczęstsze zajęcie to siedzenie bez ruchu, ładowanie swoich baterii, gdy tylko jest okazja lub grzebanie w urządzeniach elektronicznych, gdy mu się jakieś nawiną . Mówi niezwykle mało.

Biografia:
Kiedyś w Danii żył sobie pewien naukowiec: Hans Voralberg. Znany jako geniusz w dziedzinie mechatroniki.
Był fanatycznie zakochany w wizji stworzenia "człowieka doskonałego", który byłby połączeniem zwykłego człowieka oraz technologii.
Niestety państwo nie chciało mu pozwolić na badania uważając je za rzecz odrażającą.

Chwila... Co do tego ma Cario?

Ma bardzo dużo. Pewnego razu Hans zakochał się w Elisabeth Pearl, ożenił się z nią i powołał na świat dziecko, którym właśnie był Cario.
Elisabeth była utalentowanym chirurgiem oraz neurologiem, w której Hans zaszczepił wizję stworzenia ludzi-maszyn.

Cario przeszedł pierwszą operację "dodania komponentów" gdy miał ledwo rok. Wtedy już do końca przestał być człowiekiem i synem w oczach jego rodziców stając się zwykłym szczurem laboratoryjnym.
Przez długie lata nie zaznał normalnego życia. Trzymali go w tajemnicy przed całym światem, zamkniętego w ukrytej piwnicy.
Nie odzywali się do niego, nie uczyli niczego związanego z życiem, tylko utrzymywali go przy życiu, wmontowywali w niego coraz to nowe ustrojstwa i sprawdzali jaki to miało na niego wpływ.
Niektóre z tych eksperymentów bardziej odcisnęły na nim piętno niż inne.

Wybuchła wojna...

Gdy w wieku ośmiu lat zainstalowali chłopcu dodatkowy zasobnik pamięci oraz procesor i upewnili się, że urządzenie współpracowało z jego mózgiem, Hans wprowadził do oprogramowania wirusa komputerowego. Cario krzyczał przez kilka dni tak głośno, że rodzice obawiali, że sąsiedzi to usłyszą. Po tych kilku dniach jednak wszystko wróciło do normy, najwidoczniej dziecko jakoś się pozbyło "szkodliwego oprogramowania". Dwa lata później dopuścili do całkowitego rozładowania baterii. Na szczęście byli przygotowani na zatrzymanie akcji serca, bowiem reanimacja przebiegła bardzo sprawnie.

Przez kolejne lata władowywali w niego kolejne urządzenia i je testowali. W lewe oko wmontowali mu kamerę, która rejestrowała również obraz termiczny. Jak zwykle poddano go odpowiednim badaniom. Należało sprawdzić, jak rejestruje kolory i ruch.
Cario dłużej zastanawiał się nad obrazami bardziej złożonymi, posiadających więcej barw. Mało uwagi poświęcał ilustracjom prostym, czarno-białym. Hans miał dostęp do informacji, które przetwarzał chłopak (jedną z pierwszych operacji, jakie na nim przeprowadzili, to było umieszczenie zasilania oraz odpowiednika płyty głównej w jego klatce piersiowej oraz poprowadzenie od nich przewodów, które wychodziły przez lewe ramię, co umożliwiało ładowanie baterii oraz podłączanie go do komputera w celu programowania podzespołów oraz pobierania z nich informacji). Naukowiec stwierdził, że albo to przez to, że wzory bardziej skomplikowane wymagają więcej wysiłku umysłowego, albo po prostu lubi pokrętne, kolorowe wzorki. Ale to nie było ważne, gdyż sprawdzenia wymagała jeszcze waga wbudowana w jego lewą rękę...

(...)

Cario przez ostatnie kilka lat nauczył się nieco o urządzeniach elektronicznych i programowaniu, między innymi dzięki Hansowi. Rozumiał ludzką mowę, ale z trudem przychodziło mu wyrażać słowami nawet najprostszych rzeczy.
I nagle, niespodziewanie umiera Elisabeth. Zginęła w wypadku samochodowym. Hans powoli tracił zainteresowanie swoim synem... Tfu! Eksperymentem. Bez żony nie mógł kontynuować badań.

A wojsko duńskie potrzebowało nowych technologii, którymi mogliby wspomóc wojsko. Pewne tajne służby postanowiły więc przekazać informacje na temat eksperymentów Volarberga, którym przyglądały się od pewnego czasu.
Duńskie Siły zbrojne "zaproponowały" Hansowi przeniesienie się do jednej z baz wojskowych na Grenlandii w zamian za możliwość prowadzenia dalszych badań, również na innych ludziach.
Podróż odbyła się jakimiś wojskowym, podwodnym pociągiem.

W bazie lokalni naukowcy przebadali nowo przybyłego cyborga i doszli do wniosku, że "ta rzecz":
- jest posłuszny i pomocny, lecz nie robi niczego, co nie ma sensu,
- prawie nie mówi, czasami tylko zapytany odpowiada na podstawowe pytania oraz zapytany informuje o dokładnych odległościach, dokładnej wadze lub innych parametrach, których określenie przychodzi mu z niezwykłą łatwością,
- jest świetnym informatykiem, a gdy uda mu się do czegoś podłączyć, potrafi tym manipulować za pomocą myśli,
- świetnie się zna na budowie maszyn i potrafi naprawić niemal wszystko,
- czuje się bezpieczniej mając w pobliżu stałe źródło energii elektrycznej, (to pewnie uraz, który mu został po rozładowaniu baterii)
- kamera w jego lewym oku rejestruje obraz normalny, termiczny oraz lepiej rejestruje ruch,
- ogółem lepiej rozumie maszyny niż ludzi oraz zachowuje się trochę bardziej jak maszyna, niż człowiek.

Hans zajęty nowymi badaniami nie miał czasu się zajmować swoim pierwszym dziełem. Nawet kiedy z jakichś przyczyn postanowiono wycofać się z baz na Grenlandii Hans powiedział: "A zostawcie to 'coś' tutaj. Mam już lepsze rzeczy do badania, on mi się już na nic nie przyda, nawet urządzenia w nim są przestarzałe". Więc wojsko wraz z Hansem opuściło bazę, zostawiając chłopaka na pewną śmierć.

Cario żył tam jakiś czas dzięki pozostawionym tam zapasom, aż pewnego dnia do bazy przybyło kilku ludzi, którzy szukali tam czegoś przydatnego. Gdy go znaleźli (i wzięli z bazy to, co im było potrzebne) postanowili zabrać chłopaka do wioski, z której przybyli.
Na miejscu chłopak sprawiał dziwne wrażenie na miejscowych, lecz sytuacja się zmieniła, gdy zaczął pomagać pewnemu staremu mechanikowi w naprawie nielicznych urządzeń elektrycznych w wiosce, które po naprawach młodzieńca działały lepiej niż przedtem.

Pewnego razu Rada wioski postanowiła go dołączyć do wyprawy do jednego z opuszczonych punktów wojskowych, ze względu na to, że znał już takie miejsca...

dambibi PW
11 maja 2010, 17:08
Ivan Lanko
wiek 27 lat(urodzona w 2031)
Mężczyzna
wzrost:180cm
waga 70 kg
języki:Rosyjski, Angielski

Ivan urodził się w jednym z przeciętnych rosyjskich miast - Riazaniu, i gdy tylko ukończył 16 lat został powołany do wojska.Z każdym dniem stawał się wytrawniejszym żołnierzem, rozwijał swoje umiejętności wojskowe, aż wreszcie został przeniesiony do wojsk specjalnych.
Tam nauczył się sztuki przetrwania, spędzał w leśnej głuszy tygodnie, jego oddział sam musiał zdobywać żywność . Uczestniczył w wielu akcjach na terenie wroga, ta nie była jakaś wyjątkowa - musiał zniszczyć pewne duńskie laboratorium położone na Grenlandii. Trzeba było położyć ładunki wybuchowe
w jego centrum, jednak gdy tylko do niego wszedł drzwi się zamknęły i został uwięziony w pułapce . Siły głównodowodzące odmówiły wysłania pomocy, i gdyby nie pewien zbieg okoliczności, Ivan już nigdy by się stamtąd nie wydostał.
Życie uratowali mu ludzie którzy pochodzili z "wolnego miasta" . Po tym jak jego dowódcy nie chcieli go uratować, postanowił porzucić wojsko . Zamieszkał na Grenlandii, krainie prawdziwej wolności, gdzie nie docierają żadne wojska ani rządy - sam decydujesz tam o własnym losie.
Pewnego dnia został wybrany przez radę plemienia w celu pozyskania środków potrzebnych do życia ze starych duńskich baz.

Wygląd:ciemne, krótko ścięte włosy, dość umięśniony na prawej ręce tatuaż w kształcie płomieni. Ubrany w wojskowy mundur. zawsze towarzyszy mu jego ulubiony karabin.
Cechy : małomówny, skromny, odważny

AmiDaDeer PW
11 maja 2010, 21:39
Z pewnych przyczyn przedłużam nabór na czas nieokreślony, ale nie sądzę, by trwał dłużej niż jeszcze 2-3 dni.

Field PW
11 maja 2010, 22:46
Imię: Padraig Ó hAodhan
Wiek: 34 lata (urodzony 1 XI 2024)
Wzrost: 186 cm
Waga: 91 kg
Pochodzenie: Irlandia
Znane języki: irlandzki, angielski, francuski
Poglądy polityczne: brak (unika wszystkich frontów z racji strachu przed zabraniem przed konsylium lekarskie i stanie się obiektem badań i eksperymentów - patrz biogram)
Wyznanie: agnostyk, niegdyś neopoganin, a jeszcze wcześniej katolik

Wygląd: dobrze zbudowany rudy dryblas o ciemnozielonych oczach. Na twarzy widać na przemian zawadiacki uśmiech i zmanierowaną minę weterana. Ubrany zwykle w strój żołnierski sprawia wrażenie całkiem pewnego siebie, ale stres zdradzają szybkie i lekko niezborne ruchy rąk.

Padraig to kolejny przykład typowego Irlandczyka, który zieloność Zielonej Wyspy widział tylko w marzeniach. Owszem, wychował się w rodzinnych stronach, nawet ukończył tam podstawówkę, jednak w liceum został porwany przez jedną z separatystycznych bojówek. Tyle ma w świadomości z pierwszych lat życia.

A potem pamięta ból i nowe narodziny. Prano mu mózg bezlitośnie, aż w końcu jacyś laboranci postanowili zrobić na nim coś, czego on sam nie rozumiał, póki parę lat później, już jako samodzielny najemnik, wylądował na neurologii z objawami totalnego ześwirowania. Sam myślał, że jest to efekt urodzin w Samhain - irlandzkie święto zmarłych, tym bardziej, że zaczął słyszeć głosy zabitych. Okazało się jednak, że nie była to schizofrenia, ale efekt odsłoniętej szyszynki, która doprowadziła do wzmożonej empatii i bycia swoistym radarem... nie tylko żywych osób.

Padraig wrócił z kliniki na otępiaczach, dzięki którym udawało mu się ignorować sygnały wysyłane przez zmodyfikowany mózg. Potem okazało się, że narkotyki działają podobnie do koszmarnie drogich opioidów dostępnych tylko dla wybranych. Od tej pory Padraig "leci" na wszelkich używkach: kawie, papierosach, alkoholu i miękkich narkotykach.

Jak to wpłynęło na pracę? Bojówka, której natury nie potrafi Padraig określić, chciała go prawdopodobnie przerobić na jakąś zaawansowaną wersję żołnierza. Ó hAodhan świetnie posługuje się bronią palną, jego ulubione "zabawki" to karabin snajperski i stara, dobra "spawara" - miotacz elektryczny.

Choć uciekł swoim opiekunom i prowadzi całkiem normalne życie, o ile życie najemnika można nazwać normalnym, to jednak przynajmniej co pół roku zmienia miejsce zamieszkania w obawie przed zemstą tych, którzy go stworzyli. W międzyczasie pojawił się jeszcze jeden problem - wskutek nadużywania narkotyków Padraig, choć zachowuje jasność umysłu, to jednak ma problemy z koordynacją manualną. To powoduje, że jego walory jako najemnika gruntownie spadają. W związku z tym Padraig postanowił za wszelką cenę dołączyć do ekipy w obecnym miejscu zamieszkania - być może uda mu się znaleźć coś w tym całym mieście duchów, jakieś leki, które powstrzymają chorobę choć na chwilę i pozwolą załapać się do lepszej pracy, a potem znaleźć i opłacić lekarza.

Cała ta sytuacja powoduje, że Padraig jest dość agresywny i sprawia wrażenie pewnego siebie. W głębi duszy jednak sam siebie nienawidzi i obwinia za wszystko - również za porwanie, a niska samoocena powoduje, że coraz trudniej mu funkcjonować w społeczeństwie.

AmiDaDeer PW
14 maja 2010, 20:54
Troszkę się spóźniłem, ale... Rekrutacja zakończona. Za chwilę pojawią się karty postaci i omówienie paru spraw.

Jakby co - przechodzicie wszyscy.

***

A więc każda postać składa się z 7 cech oraz dowolnej ilości umiejętności przyporządkowanych do każdej cechy. Cechy znajdują się w przedziale 1-10 (co nie oznacza, że nie mogą być wyższe w niektórych sytuacjach), a "typowy" poziom umiejętności (czyli reprezentowany przez przeciętnego człowieka) to -2. Nie martwcie się więc, że jakaś umiejętność ma poziom "0" czy "-1" - to wbrew pozorom nie jest źle. :P

Cechy to:
SIŁA (wiadomo)
WYTRZYMAŁOŚĆ (kondycja, ile ran wytrzymasz itp.)
ZWINNOŚĆ (szybkość, zręczność, umiejętność walki bronią białą i wręcz itp.)
ODPORNOŚĆ (na trucizny, uzależnienia, ale też promieniowanie)
PERCEPCJA (zarówno precyzja w naprawianiu, jak i w strzelaniu, też zdolność dostrzegania szczegółów itp.)
INTELEKT (zdolność do nauki, kojarzenia faktów itp.)
CHARYZMA (wiadomo)

Mam nadzieję, że nie trzeba więcej tłumaczyć.

A więc:

ERNEST GARDENER:
urodzony 13.10.1998 w Nowym Jorku
175 cm | 65 kg
język podstawowy: angielski, japoński

Siła: 5
Wytrzymałość: 4 [wytrzymałość bojowa (-1)]
Zwinność: 4 [nóż (-1)]
Odporność: 3
Percepcja: 4 [pistolet (0), karabin szturmowy (-1)]
Intelekt: 8 [duński (+4), rosyjski (+3), talent do języków (+2), orientacja w terenie (-1)]
Charyzma: 5 [porozumiewanie się w obcym języku (0)]
Specjalne: proteza lewej dłoni

Broń: pistolet Glock 19C (19mm Parabellum) + 3 magazynki przy pasie (po 17 nabojów, jeden magazynek 13/17)
Szara torba podróżna: zapas racji żywnościowych na 15 dni, komunikator radiowy, Kenta Oda "Nippon-Roshia go Jisho" ("Słownik Japońsko-Rosyjski"), kluczyki od samochodu ciężarowego Peterbilt 379 (pamiątka)
Kieszenie: paczka papierosów
Pieniądze: 104 amerykańskie dolary

Wygląd: ciemna dżinsowa kurtka, biała koszula, czarne spodnie, czarne buty


Ernest Gardener urodził się w 1998 roku w USA. Jego ojciec był funkcjonariuszem w miejscowej policji. Matka (japońskiego pochodzenia) pracowała w barze z Sushi w dzielnicy zamieszkanej głównie przez Japońskich imigrantów. Młodość upłynęła mu spokojnie a, że bardzo dużo czasu poświęcał wychowaniu fizycznemu to nie można się dziwić dlaczego z taką łatwością dostał się do elitarnej jednostki wojskowej. Wielokrotnie wyróżniony, uznawany za wzór i ideał szybko stał się jednym z lepszych. Jego kariera rozwijała się w zawrotnym tempie. Pieniędzy i kobiet było coraz więcej. W swojej miejscowości stał się postacią kultową, sławną. W taki sposób zawsze chciał żyć.

Pewnego dnia jednak wszystko się skończyło. W drodze powrotnej z pobliskiego hipermarketu został napadnięty przez niezrównoważonego psychicznie nastolatka uzbrojonego w... sekator. Ernest do dziś nie wie czemu jego nieprzeciętny refleks go zawiódł akurat w tym dniu. Niezależnie czy to był pech czy zrządzenie losu stracił lewą dłoń. Napastnik połamany trafił do szpitala a Gardener zakończył karierę. Dostał wymówienie i na pożegnanie dostał nowoczesną protezę (zawsze coś). Rodzice nie mogli go wspomóc bo sami do bogatych nie należeli. Skuszony opowieściami przyjaciela zatrudnił się jako kierowca tira.

Praca była ciężka ale Ernest pokochał podróże. Uwielbiał odwiedzać kolejne miejsca, delektować się różnorodnością styli architektonicznym i kultury miast przez które przejeżdżał. Każdy nowe miejsce było jak nowy świat który tylko czeka na zwiedzenie. Pokochał swoją robotę.

Jego życie jednak znowu się zmieniło. Po kilkunastu latach popełnił swój pierwszy błąd. Tragiczny w skutkach. Zasnął podczas jazdy i wjechał prosto w dziesięcioletnie dziecko. Nie miało żadnych szans na przeżycie. Udało mu się cudem uniknąć konsekwencji prawnych ale wyrzuty sumienia ma do dziś.

Tym razem zatrudnił się na czarno. Też jako kierowca tira ale towary były nie do końca legalne. Dalej robił to co lubi, poznał kolejne miejsca a pieniędzy przyszło o wiele więcej na konto niż w poprzedniej pracy. Z czasem rzucił tą nielegalną robotę a zarobione pieniądze wydał na naukę języków. Odkrył w tym swój talent. Talent większy niż do ćwiczeń, walki i trenowania. Na początku języki miały pomóc w podróżowaniu. Z czasem stały się osobnym hobby i sposobem na życie. Uczył innych, udzielał korepetycji. Żył w dostatku. Miał sporo posiadłości.

Gdy 10 lat temu wybuchła wojna przeszedł na przyśpieszoną emeryturę. Całkowicie zaniedbał swoją kondycje. Nie utrzymywał z nikim żadnych kontaktów. Pieniążków też ubywało. Mimo wszystko dalej był szczęśliwy.

Teraz, gdy oszczędności się skończyły a w lodówce jest tylko dżem, Ernest chce dorobić. Tłumacz się przyda zawsze. W tych czasach szczególnie. Żaden trud nie jest przeszkodą. Przerwa w emeryturze dobrze mu zrobi...

OTTO "SZALENIEC":
stworzony 14.08.2029 w Kosong (południowo-wschodnia Korea Północna)
204 cm | 95 kg
język podstawowy: koreański

Siła: 9 [zapasy (0)]
Wytrzymałość: 9 [wytrzymałość bojowa (0)]
Zwinność: 7 [walka wręcz (+1), siekiera (+1), broń improwizowana (0)]
Odporność: 10 [trucizny (0)]
Percepcja: 4
Intelekt: 2 [angielski (+2)]
Charyzma: 1
Specjalne: twarda skóra, regeneracja (szybkie gojenie się ran, autonomia kończyn)

Broń: siekiera, kły i pazury
Płócienny wór: powiększony zapas żywności na 16 dni

Wygląd: ciało pokryte łuską o kolorze ciemnozielonym, a na brzuchu i klatce piersiowej ciemnoniebieskim, głowa podobna do powiększonej głowy jaszczurki, umięśniony, zamiast paznokci u rąk ma pazury, jako ubranie służy mu skóra piżmifera z futrem o kolorze brązowym


Otto urodził się, a właściwie został powołany do życia 14 sierpnia 2029 roku. Jest on eksperymentem naukowców wojskowych z Korei Północnej. Hybrydą człowieka i jaszczurki. Został stworzony w celu zabijania dla koreańskich władz. Posiada wysoką siłę fizyczną, przewyższa nią znakomitą większość ludzi. Jest także dość wytrzymały, z uwagi na jego łuskę, a nawet ma ograniczone gadzie zdolności regeneracji. W ciągu kilku-kilkunastu miesięcy może zregenerować utraconą kończynę lub część kończyny. Gojenie zwykłych ran jest u niego szybsze niż u normalnego człowieka.

Niestety, nie grzeszy inteligencją. Właściwie "nie grzeszy" to złe określenie. Półjaszczur jest o wiele mniej inteligentny niż przeciętny człowiek. Gdy się wypowiada, robi to niegramatycznie. Liczyć potrafi w bardzo niewielkim zakresie, czasem nawet zmuszony jest używać palców. Cóż, akurat to dla koreańskich naukowców nie stanowiło problemu. A nawet było im na rękę. Silna, wytrzymała istota, będąca mało inteligentna, więc niezbyt trudna w kontrolowaniu - takiego wyniku eksperymentu chcieli. Być może zaczęliby powtarzać tworzenie takich krzyżówek. Jednak Otto miał wadę, która była niepożądana przez naukowców - zwykle nie umiał pohamować się od zabijania. Nawet niezbyt wielki gest wskazujący na negatywne uczucia w stosunku do niego mógł być pretekstem do ataku.

W wieku 19 lat bezimienny jeszcze wtedy mieszaniec uciekł z laboratorium, w którym go stworzono. Wynikło to z chwilowego niedbalstwa jego personelu. Raz zapomniano zamknąć go tak, jak należało - ten raz wystarczył. Jaszczur poczuł zew wolności i zaczął uciekać. Był ścigany, stracił wtedy rękę. Cały czas pamięta ten ból utraty kończyny. Jednak opłacało się. Za cenę ręki zyskał wolność. Sam nadał sobie imię, było ono po prostu przypadkowo zasłyszanym słowem. Jego przydomek zyskał dlatego, że uwielbiał krew i zabijanie. Robił to czym popadnie. Kamieniem, młotkiem, kilofem, siekierą. Po prostu lubił to robić i nie dbał o narzędzia.

Gdy w roku 2048 zaczęła się wojna, Otto początkowo się cieszył. Teraz mógł zabijać i nikt nie miał mu tego za złe. Jednak szybko się przekonał, że nie jest to taka dobra sytuacja. Gdy zjawiał się gdzieś, gdzie rozgrywała się bitwa, zwykle uchodził z tego poraniony, czasem nawet ciężko. W dodatku kilka razy spostrzegł tam kogoś, kto ubiorem przypominał mu swoich stwórców. To już było za wiele. Wykorzystując okazję, która się nadarzyła, jaszczur uciekł z ogarniętych wojną terenów na Grenlandię wraz z grupą różnych innych dziwadeł i mutantów. Nie pojmował co prawda za bardzo, czemu ma uciekać na jakąś Grenlandię, nie wiedział nawet co to jest. Ale gdy dowiedział się od innych, że nigdzie indziej nie będzie spokojniej, chętnie tam ruszył.

Obecnie Otto żyje na Grenlandii w "domu" zbudowanym z kawałków martwych roślin i kartonów pozlepianych byle czym. Jego cały "majątek" to prymitywne okrycie ze zwierzęcej skóry oraz siekiera, ostatnio rzadko używana. Gdy dowiedział się, że ma być wysłany po potrzebne do przeżycia rzeczy, ucieszył się. Wszak nadarzyła się okazja do użycia siekiery...

CARIO VORALBERG:
urodzony 20.05.2040 w Kopenhadze
170 cm | 60 kg
język podstawowy: duński (poważne problemy z mową), binarny

Siła: 2
Wytrzymałość: 4
Zwinność: 4
Odporność: 5 [temperatura (+1), trucizny (-1)]
Percepcja: 10 [zapamiętywanie danych (+4) i wydarzeń (+1)]
Intelekt: 10 [informatyka (+4), mechanika (+2)]
Charyzma: 1
Specjalne: cyborg, kamera w lewym oku (większa częstotliwość obrazu + tryb widoku termicznego)

Pas przypięty do bioder: akumulator (6 dni), pojemnik ze sprężonym powietrzem, części zapasowe, zapas racji żywnościowych na 16 dni

Wygląd: Zaniedbany, chudy, wysoki chłopak o szarych włosach, tak długich, że sięgają do ziemi. Twarz pociągła, prawie nie zmieniająca wyrazu, nie przedstawiająca żadnych emocji. Sprawia dziwne, niepokojące wrażenie, zupełnie jakby było to twarz manekina. Oczy szare, puste. Cera blada. Całe ciało pokryte bliznami po licznych operacjach, starannie osłonięte brudnymi ubraniami. Cała postać wygląda na kruchą i kojarzyła się z kimś, kto doświadczył w życiu jakiejś potwornej katastrofy.


Kiedyś w Danii żył sobie pewien naukowiec: Hans Voralberg. Znany jako geniusz w dziedzinie mechatroniki.
Był fanatycznie zakochany w wizji stworzenia "człowieka doskonałego", który byłby połączeniem zwykłego człowieka oraz technologii.
Niestety państwo nie chciało mu pozwolić na badania uważając je za rzecz odrażającą.

Chwila... Co do tego ma Cario?

Ma bardzo dużo. Pewnego razu Hans zakochał się w Elisabeth Pearl, ożenił się z nią i powołał na świat dziecko, którym właśnie był Cario.
Elisabeth była utalentowanym chirurgiem oraz neurologiem, w której Hans zaszczepił wizję stworzenia ludzi-maszyn.

Cario przeszedł pierwszą operację "dodania komponentów" gdy miał ledwo rok. Wtedy już do końca przestał być człowiekiem i synem w oczach jego rodziców stając się zwykłym szczurem laboratoryjnym.
Przez długie lata nie zaznał normalnego życia. Trzymali go w tajemnicy przed całym światem, zamkniętego w ukrytej piwnicy.
Nie odzywali się do niego, nie uczyli niczego związanego z życiem, tylko utrzymywali go przy życiu, wmontowywali w niego coraz to nowe ustrojstwa i sprawdzali jaki to miało na niego wpływ.
Niektóre z tych eksperymentów bardziej odcisnęły na nim piętno niż inne.

Wybuchła wojna...

Gdy w wieku ośmiu lat zainstalowali chłopcu dodatkowy zasobnik pamięci oraz procesor i upewnili się, że urządzenie współpracowało z jego mózgiem, Hans wprowadził do oprogramowania wirusa komputerowego. Cario krzyczał przez kilka dni tak głośno, że rodzice obawiali, że sąsiedzi to usłyszą. Po tych kilku dniach jednak wszystko wróciło do normy, najwidoczniej dziecko jakoś się pozbyło "szkodliwego oprogramowania". Dwa lata później dopuścili do całkowitego rozładowania baterii. Na szczęście byli przygotowani na zatrzymanie akcji serca, bowiem reanimacja przebiegła bardzo sprawnie.

Przez kolejne lata władowywali w niego kolejne urządzenia i je testowali. W lewe oko wmontowali mu kamerę, która rejestrowała również obraz termiczny. Jak zwykle poddano go odpowiednim badaniom. Należało sprawdzić, jak rejestruje kolory i ruch.
Cario dłużej zastanawiał się nad obrazami bardziej złożonymi, posiadających więcej barw. Mało uwagi poświęcał ilustracjom prostym, czarno-białym. Hans miał dostęp do informacji, które przetwarzał chłopak (jedną z pierwszych operacji, jakie na nim przeprowadzili, to było umieszczenie zasilania oraz odpowiednika płyty głównej w jego klatce piersiowej oraz poprowadzenie od nich przewodów, które wychodziły przez lewe ramię, co umożliwiało ładowanie baterii oraz podłączanie go do komputera w celu programowania podzespołów oraz pobierania z nich informacji). Naukowiec stwierdził, że albo to przez to, że wzory bardziej skomplikowane wymagają więcej wysiłku umysłowego, albo po prostu lubi pokrętne, kolorowe wzorki. Ale to nie było ważne, gdyż sprawdzenia wymagała jeszcze waga wbudowana w jego lewą rękę...

(...)

Cario przez ostatnie kilka lat nauczył się nieco o urządzeniach elektronicznych i programowaniu, między innymi dzięki Hansowi. Rozumiał ludzką mowę, ale z trudem przychodziło mu wyrażać słowami nawet najprostszych rzeczy.
I nagle, niespodziewanie umiera Elisabeth. Zginęła w wypadku samochodowym. Hans powoli tracił zainteresowanie swoim synem... Tfu! Eksperymentem. Bez żony nie mógł kontynuować badań.

A wojsko duńskie potrzebowało nowych technologii, którymi mogliby wspomóc wojsko. Pewne tajne służby postanowiły więc przekazać informacje na temat eksperymentów Volarberga, którym przyglądały się od pewnego czasu.
Duńskie Siły zbrojne "zaproponowały" Hansowi przeniesienie się do jednej z baz wojskowych na Grenlandii w zamian za możliwość prowadzenia dalszych badań, również na innych ludziach.
Podróż odbyła się jakimiś wojskowym, podwodnym pociągiem.

W bazie lokalni naukowcy przebadali nowo przybyłego cyborga i doszli do wniosku, że "ta rzecz":
- jest posłuszny i pomocny, lecz nie robi niczego, co nie ma sensu,
- prawie nie mówi, czasami tylko zapytany odpowiada na podstawowe pytania oraz zapytany informuje o dokładnych odległościach, dokładnej wadze lub innych parametrach, których określenie przychodzi mu z niezwykłą łatwością,
- jest świetnym informatykiem, a gdy uda mu się do czegoś podłączyć, potrafi tym manipulować za pomocą myśli,
- świetnie się zna na budowie maszyn i potrafi naprawić niemal wszystko,
- czuje się bezpieczniej mając w pobliżu stałe źródło energii elektrycznej, (to pewnie uraz, który mu został po rozładowaniu baterii)
- kamera w jego lewym oku rejestruje obraz normalny, termiczny oraz lepiej rejestruje ruch,
- ogółem lepiej rozumie maszyny niż ludzi oraz zachowuje się trochę bardziej jak maszyna, niż człowiek.

Hans zajęty nowymi badaniami nie miał czasu się zajmować swoim pierwszym dziełem. Nawet kiedy z jakichś przyczyn postanowiono wycofać się z baz na Grenlandii Hans powiedział: "A zostawcie to 'coś' tutaj. Mam już lepsze rzeczy do badania, on mi się już na nic nie przyda, nawet urządzenia w nim są przestarzałe". Więc wojsko wraz z Hansem opuściło bazę, zostawiając chłopaka na pewną śmierć.

Cario żył tam jakiś czas dzięki pozostawionym tam zapasom, aż pewnego dnia do bazy przybyło kilku ludzi, którzy szukali tam czegoś przydatnego. Gdy go znaleźli (i wzięli z bazy to, co im było potrzebne) postanowili zabrać chłopaka do wioski, z której przybyli.
Na miejscu chłopak sprawiał dziwne wrażenie na miejscowych, lecz sytuacja się zmieniła, gdy zaczął pomagać pewnemu staremu mechanikowi w naprawie nielicznych urządzeń elektrycznych w wiosce, które po naprawach młodzieńca działały lepiej niż przedtem.

Pewnego razu Rada wioski postanowiła go dołączyć do wyprawy do jednego z opuszczonych punktów wojskowych, ze względu na to, że znał już takie miejsca...

IVAN LANKO (R.I.P.):
urodzony 6.01.2031 w Riazaniu (Rosja)
180 cm | 70 kg
język podstawowy: rosyjski

Siła: 6 [zapasy (-1)]
Wytrzymałość: 7 [wytrzymałość bojowa (0), sztuka przetrwania (0)]
Zwinność: 5 [nóż (0), walka wręcz (0)]
Odporność: 3
Percepcja: 7 [pistolet (0), karabin szturmowy (+2), broń ciężka (0), granaty (0)]
Intelekt: 3 [angielski (+4)]
Charyzma: 6
Specjalne: brak

Broń: karabin szturmowy KBP A-38S (przypomina A-91M, ale jest nieco większy) (7.62mm/40mm) + 2 magazynki przy pasie (po 30 nabojów) i 2 granaty 40mm VOG, pistolet Glock 19C (19mm Parabellum) + 2 magazynki przy pasie (po 17 nabojów), ładunek wybuchowy A-IX-2, nóż bojowy (ostrze 16 cm)
Wojskowy chlebak: zapas racji żywnościowych na 16 dni, komunikator radiowy
Kieszenie: paczka papierosów
Pieniądze: 391 rubli

Wygląd: ciemne, krótko ścięte włosy, dość umięśniony na prawej ręce tatuaż w kształcie płomieni. Ubrany w wojskowy mundur. zawsze towarzyszy mu jego ulubiony karabin.


Ivan urodził się w jednym z przeciętnych rosyjskich miast - Riazaniu, i gdy tylko ukończył 16 lat został powołany do wojska.Z każdym dniem stawał się wytrawniejszym żołnierzem, rozwijał swoje umiejętności wojskowe, aż wreszcie został przeniesiony do wojsk specjalnych.

Tam nauczył się sztuki przetrwania, spędzał w leśnej głuszy tygodnie, jego oddział sam musiał zdobywać żywność . Uczestniczył w wielu akcjach na terenie wroga, ta nie była jakaś wyjątkowa - musiał zniszczyć pewne duńskie laboratorium położone na Grenlandii. Trzeba było położyć ładunki wybuchowe w jego centrum, jednak gdy tylko do niego wszedł drzwi się zamknęły i został uwięziony w pułapce . Siły głównodowodzące odmówiły wysłania pomocy, i gdyby nie pewien zbieg okoliczności, Ivan już nigdy by się stamtąd nie wydostał.

Życie uratowali mu ludzie którzy pochodzili z "wolnego miasta" . Po tym jak jego dowódcy nie chcieli go uratować, postanowił porzucić wojsko . Zamieszkał na Grenlandii, krainie prawdziwej wolności, gdzie nie docierają żadne wojska ani rządy - sam decydujesz tam o własnym losie.

Pewnego dnia został wybrany przez radę plemienia w celu pozyskania środków potrzebnych do życia ze starych duńskich baz.

PADRAIG Ó hADHOAN:
urodzony 1.11.2024 koło Tuam (Irlandia)
186 cm | 91 kg
język podstawowy: irlandzki, angielski

Siła: 7
Wytrzymałość: 6 [wytrzymałość bojowa (+1)]
Zwinność: 7 [walka wręcz (+2)]
Odporność: 5 [używki (0)]
Percepcja: 3 [pistolet (+2), karabin snajperski (+4), miotacz (+2)]
Intelekt: 5 [francuski (+3)]
Charyzma: 3
Specjalne: "radar" w mózgu, uzależnienie od kofeiny, tytoniu, alkoholu i środków psychotropowych

Broń: jednostrzałowy karabin wyborowy (z wyglądu przypomina Barrett M99) robiony na zamówienie (15mm) + 20 nabojów, miotacz elektryczny ("spawara", wygląda jak miotacz ognia z podłączonym akumulatorem) robiony na zamówienie + akumulator (jedno ładowanie starczy na 7 wiązek; aktualny stan akumulatora: 5 (?) wiązek)
Torba przy pasie: zapas racji żywnościowych na 7 dni, strzykawka po adrenalinie, komunikator radiowy, lina z hakiem
Kieszenie: paczka papierosów, piersiówka wypełniona Baileysem
Pieniądze: 253 amerykańskie dolary

Wygląd: dobrze zbudowany rudy dryblas o ciemnozielonych oczach. Na twarzy widać na przemian zawadiacki uśmiech i zmanierowaną minę weterana. Ubrany zwykle w strój żołnierski sprawia wrażenie całkiem pewnego siebie, ale stres zdradzają szybkie i lekko niezborne ruchy rąk.


Padraig to kolejny przykład typowego Irlandczyka, który zieloność Zielonej Wyspy widział tylko w marzeniach. Owszem, wychował się w rodzinnych stronach, nawet ukończył tam podstawówkę, jednak w liceum został porwany przez jedną z separatystycznych bojówek. Tyle ma w świadomości z pierwszych lat życia.

A potem pamięta ból i nowe narodziny. Prano mu mózg bezlitośnie, aż w końcu jacyś laboranci postanowili zrobić na nim coś, czego on sam nie rozumiał, póki parę lat później, już jako samodzielny najemnik, wylądował na neurologii z objawami totalnego ześwirowania. Sam myślał, że jest to efekt urodzin w Samhain - irlandzkie święto zmarłych, tym bardziej, że zaczął słyszeć głosy zabitych. Okazało się jednak, że nie była to schizofrenia, ale efekt odsłoniętej szyszynki, która doprowadziła do wzmożonej empatii i bycia swoistym radarem... nie tylko żywych osób.

Padraig wrócił z kliniki na otępiaczach, dzięki którym udawało mu się ignorować sygnały wysyłane przez zmodyfikowany mózg. Potem okazało się, że narkotyki działają podobnie do koszmarnie drogich opioidów dostępnych tylko dla wybranych. Od tej pory Padraig "leci" na wszelkich używkach: kawie, papierosach, alkoholu i miękkich narkotykach.

Jak to wpłynęło na pracę? Bojówka, której natury nie potrafi Padraig określić, chciała go prawdopodobnie przerobić na jakąś zaawansowaną wersję żołnierza. Ó hAodhan świetnie posługuje się bronią palną, jego ulubione "zabawki" to karabin snajperski i stara, dobra "spawara" - miotacz elektryczny.

Choć uciekł swoim opiekunom i prowadzi całkiem normalne życie, o ile życie najemnika można nazwać normalnym, to jednak przynajmniej co pół roku zmienia miejsce zamieszkania w obawie przed zemstą tych, którzy go stworzyli. W międzyczasie pojawił się jeszcze jeden problem - wskutek nadużywania narkotyków Padraig, choć zachowuje jasność umysłu, to jednak ma problemy z koordynacją manualną. To powoduje, że jego walory jako najemnika gruntownie spadają. W związku z tym Padraig postanowił za wszelką cenę dołączyć do ekipy w obecnym miejscu zamieszkania - być może uda mu się znaleźć coś w tym całym mieście duchów, jakieś leki, które powstrzymają chorobę choć na chwilę i pozwolą załapać się do lepszej pracy, a potem znaleźć i opłacić lekarza.

Cała ta sytuacja powoduje, że Padraig jest dość agresywny i sprawia wrażenie pewnego siebie. W głębi duszy jednak sam siebie nienawidzi i obwinia za wszystko - również za porwanie, a niska samoocena powoduje, że coraz trudniej mu funkcjonować w społeczeństwie.

POLIKARP (AFANASIJ KONSTANTYNOWICZ JEŻOW):
urodzony 1.09.7520 w Moskwie
186 cm | 108 kg
język podstawowy: rosyjski, staro-cierkewno-słowiański

Siła: 4
Wytrzymałość: 5 [post (+5)]
Zwinność: 3
Odporność: 10
Percepcja: 7
Intelekt: 7 [angielski (+4)]
Charyzma: 10 [gra na grzebieniu (+1)]
Specjalne: błogosławieństwo, nakładanie rąk, egzorcyzm

Broń: brak
Wór z juty: zapas racji żywnościowych na 9 dni, księga modlitewna
Kieszenie: lestowka (rodzaj "różańca" staroobrzędowców), grzebień (do grania)

Wygląd: gruby, wysoki, brodaty mężczyzna, oczy zielone, ubrany w czarny habit pokryty religijnymi symbolami, krzyżyk na szyi.

Dziadek Afanasija, Józef, był potomkiem zubożałej szlachty polskiej zamieszkującej dawne Kresy Rzeczypospolitej. Jego związek z aniołem nie jest do końca jasny, zwłaszcza, że mężczyzna sam niewiele o nim mówił. Jednak jego syn, Konstantyn Józefowicz był dzieckiem niezwykłym. Wprawdzie fizycznie nie odstawał od swych rówieśników, jednak w wieku kilku lat ujawniły się jego prorocze zdolności. Przewidział nie tylko śmierć ojca czy "ogniste deszcze" na Syberii (tj. próby atomowe), ale też odrodzenie i tryumf komunizmu.

Drugi dziadek mnicha, Siergiej Prokofiew pochodził zaś z rodziny chłopskiej, tak samo, jak jego żona, Aleksandra Fominiczna Chojnowa. Mieszkali oni we wsi niedaleko Charkowa. Spłodzili trójkę dzieci: dwóch synów i córkę. Pierworodny Anatol zmarł krótko po porodzie. Drugi chłopak, Paschalis, wstąpił do armii. Dziewczynka, Wirinieja, została wysłana na nauki do Moskwy, gdzie też poznała młodego Konstantyna. Po niedługim okresie pobrali się, a Wirinieja powiła młodego Afnasija.

Afnasij - w przeciwieństwie do ojca - nie wykazywał żadnych nadnaturalnych cech. W wieku siedemnastu lat jego rodzice zaginęli bez śladu, a młody Afnasij ze względu na brak wykształcenia, pieniędzy i perspektyw na przyszłość postanowił wstąpić do zakonu i przybrać imię Polikarp. Decyzja ta nie była dla niego łatwa, bowiem młodzieniec kontentował uciechy doczesnego świata. Lata mijały, a młody adept przyjmował kolejne stopnie monastyczne. W wieku czterdziestu lat podjął trudną decyzję, przyjął postryg w wielką schimę i założył specjalne szaty, rozpoczął praktyki postu i nieustannej modlitwy za świat, przez co wstąpił w stan bliski aniołom. Jednakże, komunistyczne władze oraz zbliżająca się wojna zmusiły zakon do samorozwiązania przekształcając położony w głębokim borze monastyr w skład broni. Polikarpowi było to na rękę, bowiem doszedł do wniosku, że specjalne okoliczności zwalniają go z części obowiązków wielkiego schimnika.

Polikarp wyruszył zatem w miejsce spokojniejsze, jakim wydała się tajga. Jak się wkrótce okazało, mnich strzelił jak kulą w płot i musiał prędko uciekać z Syberii, która pełniła rolę doświadczalnego poligonu dla bolszewickiej armii. Czym prędzej wyruszył na północ docierając do wybrzeży oceanu arktycznego. Udało mu się dostać na jeden z ostatnich statku z ludnością cywilną uciekających do Grenlandii. Tam zamieszkał w ruinach domów w pobliżu siedzib ludzkich pełniąc posługę, a przy tym zapominając o obowiązujących go cerkiewnych postach.

W wiosce rozeszła się plotka o rzekomych "boskich zdolnościach" Afanasija. Rada wioski postanowiła wysłać jego i pewną młodą dziewczynę działającą jako najemnik do opuszczonej duńskiej bazy w celu znalezienia środków do życia. Po drodze dziewczyna padła z zimna. Polikarpowi nie udało się jej uratować - jedyne, co mógł zrobić, to poczekać na lepsze warunki pogodowe, by godnie pochować towarzyszkę.

Następnego dnia dotarł do jakiejś bazy. Miał obawy związane z wejściem do niej, gdyż drzwi były zniszczone, a cała elektronika działała nadzwyczaj dobrze jak na opuszczony budynek. Szybko jednak stwierdził, że dalsza podróż w trakcie śnieżycy będzie nieco ryzykowna, więc wkroczył do środka...

METHRO "AYLO" SHPEACE:
urodzony 22.02.2041, Ottawa
170 cm | 55 kg
język podstawowy: angielski

Siła: 1
Wytrzymałość: 6 [post (+3), sztuka przetrwania (+2)]
Zwinność: 2
Odporność: 5 [choroby osłabiające (+5)]
Percepcja: 5
Intelekt: 15 [matematyka (+5), rosyjski (+2), talent (0)]
Charyzma: 3
Specjalne: psychokineza

Broń: brak

Wygląd: słabo zbudowany młodzieniec o poważnej twarzy i smutnych oczach, brąz włosy. Wygląda przeciętnie, nie pojawia się na jego twarzy uśmiech, a spojrzenie ma bardzo inteligentne i przenikliwe.

Methro nigdy nie pasował do reszty rówieśników. Był kozłem ofiarnym, z powodu swej inteligencji i niezaradności fizycznej. W wieku 3 lat potrafił mnożyć i dzielić.

Swoje dzieciństwo spędził w Ottawie, w jednej z uboższych dzielnic. Miał troje rodzeństwa, sam zaś był najmłodszy. Matka była alkoholiczką i prostytutką, z czego utrzymywała rodzinę, a ojca nie znał. Methro odstawał z tej rodziny - był cichy, spokojny, nader często uśmiechnięty. Nie lubił przemocy, często stawał w obronie brata, za co sam obrywał. W wieku czternastu lat po raz pierwszy przesunął przedmiot za pomocą myśli podczas sprzeczki w domu - walnął talerzem o ścianę. Nie wiedział że to on, lecz z czasem tak było częściej, zawsze, gdy się denerwował. Któregoś dnia wracając ze szkoły otoczyło go kilka uzbrojonych ciemnoskórych osób. Methro wyczuł w jakiś sposób ich zamiary, i zabił wszystkich zmuszając - sam nie wiedział jak - by walczyli między sobą.

Po tym zdarzeniu uciekł z domu, bojąc się samego siebie i tego, co może zrobić innym. Wędrował pół roku na północ, unikając ludzi i nigdzie nie ostając. Pewnej nocy, w lesie zobaczył jasnowłosą dziewczynę uciekającą przed czterema mężczyznami. Pomógł jej i przez jakiś czas podróżowali razem. Methro zakochał się - ta dziewczyna była jedyną dobrą rzeczą, jaka go spotkała. Którejś nocy zostali otoczeni przez zbiegłych więźniów, którzy go ogłuszyli, a dziewczynę brutalnie zamordowali. Mieli zamiar to zrobić również z nim, lecz się przebudził i wszystkich zabił, nie wiedząc jak. Po tym uznał się za potwora i chciał uciec od wszystkiego, wymarzonym miejscem zdawała mu się Grenlandia, tam też się udał i wędrował od wioski do wioski, zatrzymując się jedynie by jeść.

Któregoś dnia dotarł do jakiejś opuszczonej bazy. Po przekopaniu się do przejścia i szybkim złamaniu szyfru zabezpieczającego wszedł do środka w poszukiwaniu jedzenia i jakichś środków do życia. Napotkał tam ku swojemu zaskoczeniu pewnego polskiego uciekiniera, z którym szybko się zaprzyjaźnił...

IACOBUS IOSEPHUS IOANES (brak danych o nazwisku):
urodzony 3.03.2033, Górnośląski Związek Metropolitalny
185 cm | 74 kg
język podstawowy: polski, śląski, angielski, rosyjski

Siła: 6
Wytrzymałość: 20 [wszystko (0)]
Zwinność: 3
Odporność: 20 [wszystko (0)]
Percepcja: 8 [chirurgia (0), pistolet (-1)]
Intelekt: 6 [łacina (+3), fiński (+1), farmaceutyka (+1), genetyka (0)]
Charyzma: 5 [propaganda (0)]
Specjalne: aura losu

Broń: brak
Chlebak na prowiant: resztka wody w butelce
Kieszenie: penseta, skalpel, woda utleniona, 7 naboi (19mm Parabellum)

Wygląd: Jakub jest młodym mężczyzną. Jego ciało nie jest dobrze zbudowane jak u rasowych żołnierzy, można stwierdzić, że jest dobrze wyrzeźbione. Jego twarz wydaje się miła i sympatyczna dla potencjalnego obserwatora. Jego zielone oczy mogą dostrzec najmniejsze szczegóły, zwłaszcza, że ów młodzieniec nosi okulary, potrafi się jednak obyć bez nich. Włosy ma przydługawe, których kolor ciężko zidentyfikować.

Urodzony w Polsce, na Śląsku. Od dziecka zawsze w cieniu swojego starszego brata, jednak wszystko miało się zmienić z chwilą pójścia na studia. Nie dostał się na swoją wymarzoną medycynę, jednak farmacja oraz zaoczna biologia była wystarczającym dowodem na to, że miał większy potencjał od pierworodnego syna.

Nigdy nie cierpiał na brak znajomych, którym stosunek Jacoba do świata oraz jego niepowtarzalny charakter bardzo odpowiadał. Zawsze szczęśliwy, uśmiechnięty, zadowolony z życia, lecz wszystko zmieniła zdrada jego ukochanej. Od tamtej pory jego natura stała się bardziej chaotyczna. Kiedy komuniści wkroczyli do Polski, wiedział, że musi działać. Zorganizował więc ruch oporu, który zdobył duże wsparcie, nawiązał także współprace z reaktywowanym Towarzystrzem Filomatów i Filaretów w Wilnie dokąd osobiście się udał, przerywając studia, których nigdy już miał nie ukończyć.

Filomaci przyjęli go z otwartymi rękoma, a słysząc jego śmiałe tezy nadali mu przydomek Illuminati. Współpraca z nimi była dobra, jednak wszystko zmieniła obława w której pojmano go i wywieziono w głąb Rosji. Komuniści, widząc potencjał w chłopaku, przymusili go do pomocy w badaniach genetycznych, lecz gdy odkryli, że Oświecony sabotuje badania postawili go przed sądem, a następnie skatowali i wrzucili do rzeki.

Dziwnym trafem Kuba przeżył to, wycieńczony i poturbowany wygramolił się na brzeg rzeki, gdzie odnalazł go oddział rebeliantów rosyjskich, Ci słysząc jego historię okrzyknęli go Rasputinem XXI wieku. Mając odpowiednie zaplecze oraz dane, które ukradł z laboratorium Jacob dokończył swój projekt „Shadowcat” polegający na wyodrębnieniu genu odpowiadającego za widzenie w ciemności oraz wstrzepienie sobie go powodując mutacje. Kolejnym projektem był „Wright” jednak nie został on ukończony z powodu opuszczenia ruchu oporu. Była to decyzja trudna, gdyż Rasputin mocno spoufalił się z swoimi „Wschodnimi braćmi”, jednak dla ich dobra postanowił udać się w głąb Rosji do Jakucji gdzie miał dokończyć projekt…

Mijały lata, Oświecony błąkając się po dzikich terenach Jakucji w końcu dotarł do dziwnych, nieznanych budowli. Były one wykonane z nieznanego materiału, a co najdziwniejsze było w nich ciepło mimo, iż nie miały zainstalowanego systemu grzewczego. Po kilku tygodniach odkrył, że ciepło jest spowodowane dziwnym promieniowaniem. Wiedząc, że może ono być dla niego niebezpieczne opuścił je. W samą porę, gdyż dziwnymi budowlami zainteresowały się też Władze Komunistyczne.

Błąkając się długo po bezdrożach, chłopak natrafił w końcu na ślady cywilizacji. Spotkał on podobnych do siebie, od których usłyszał, że jedyne spokojne miejsce to Grenlandia. Postanowił się do niej udać wraz z pewnym elektromechanikiem. Udało im się dojść na Alaskę, gdzie przypadkiem odkryli opuszczoną, wojskową kolej transoceaniczną prowadzącą do ich celu. Technikowi, który mu towarzyszył, udało się odpalić maszynę, lecz wzbudził uwagę błąkających się tam rzezimieszków. Jakubowi nie udało się uratować przyjaciela - czym prędzej więc odjechał ku lepszemu życiu, zostawiając przy tym broń.

Sumienie gryzło go przez całą podróż. W końcu jednak dotarł i po wyjściu z pojazdu ku swujemu zdumieniu napotkał pewnego wychudzonego chłopca. Poczęstował go swoimi ostatnimi zapasami i szybko się z nim zaprzyjaźnił...


I jeszcze parę spraw:

Po pierwsze - gra przebiega tak jak w innych sesjach, czyli "pisanie książki". Narracja pierwszoosobowa jest niewskazana.

Po drugie - czasem będę korzystał z "niewidzialnej czcionki", żeby mówić o czymś, co widzi tylko jedna czy dwie postacie, ale też i podczas rozmów w obcym dla innych języku. Proponuję więc, żebyście w takiej sytuacji robili coś podobnego - czasem bowiem np. Ernest może "rozmawiać" z Cario o rzeczach, o których reszta nie powinna wiedzieć... Oczywiście nie jest to wskazane.

Po trzecie - ze względu na avatary wolałbym, byście dali jakieś propozycje zdjęć czy obrazów własnych postaci. Jeżeli nie znajdziecie niczego odpowiedniego - sam coś skombinuję, ale nie gwarantuję dobrego efektu.


Zaczynamy w poniedziałek, najprawdopodobniej po południu, najpóźniej wieczorem. Miłej zabawy życzę. No i szczęścia.


EDIT: Ach, zapomniałbym - jeżeli ktoś chce, to może w trakcie trwania sesji wysłać drogą prywatną propozycję postaci. Jeżeli będzie wystarczająco dobra i będzie pasować do scenariusza, to miejsce się znajdzie...

Field PW
15 maja 2010, 00:50


Chyba, że znajdziesz mi jakiegoś rudego najemnika/żołnierza, który mi się spodoba :P

Eniphoenix PW
15 maja 2010, 17:38


A to gęba jaszczura-zabijaki...

dambibi PW
16 maja 2010, 01:04
A jaka jest komenda do niewidzialnej czcionki ? ;p
Nie chciałem wrzucać bo duże.
@down:dzięki

Field PW
16 maja 2010, 11:14
(f c=black) (/f)

Tylko nawiasy kwadratowe.

AmiDaDeer PW
17 maja 2010, 10:32
Ja bardzo przepraszam, ale dzisiaj nie dam rady niczego napisać ze względu na szkołę. Jutro też lepiej się niczego nie spodziewajcie, zatem oficjalnie przesuwam termin rozpoczęcia na środę po szkole (o 17:00 coś być winno).

Macie czas na szukanie portretów. :P

Wiwern PW
18 maja 2010, 19:42

Trith PW
19 maja 2010, 16:05

Czy taki avatar postaci może być?

Nizioł: THE LARCH.
strona: 1 - 2 - 3
temat: [OGÓLNY] Ulv: Wiatry Północy

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel