Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Sala Bohaterów  (Heroes I - IV)temat: Magia, zaklęcia, czary...
komnata: Sala Bohaterów (Heroes I - IV)
strona: 1 - 2 - 3 - 4

Acid Dragon PW
17 sierpnia 2004, 12:03
Magia to bardzo specyficzna dziedzina w Heroes. Prawie w każdej części wyglądała ona inaczej. A jaki jest Wasz ulubiony system? Macie może swe ulubione zaklęcia albo szkoły magii?

Parson Junior Melo PW
25 sierpnia 2004, 13:48
Ulubiony system to zdecydowanie ten z MM7-8. Magia Ziemi, Ognia, Wody, Powietrza, Ziemi, Umysłu, Ducha, Ciała, Światła i Ciemności. Podział idealny, trochę tylko źle dopasowany do klas.

Kertoip PW
8 września 2004, 13:37
Ja najbardziej lubie gdy mając expert magii ognia i ziemi mam czary berseker i spowolnienie, tymi czarami mozna pokonac armie nawet 3x większą.

Dru PW
10 listopada 2004, 21:23
Jeśli mówimy o serii Heroes to:

Najbardziej spodobał mi się system szkół magii z Heroesa 4, wydaje mi się on bardzie uporządkowany i dopasowany.

Jeśli mówimy nie tylko o serii Heroes to:

Najbardziej spodobał mi się system magii z MM7-8 bardzo fajny podział, każdy z tych szkół miał swoją szkole przeciwną.

Kathrin PW
18 grudnia 2004, 15:43
Jestem praktyczną kobitką i zawsze szukam portalu miejskiego, latania i wrót wymiarów.
Seria błyskawic też mile widziana. Tak więc expert magii ziemi, powietrza, no chyba , że się nie da żadnej magii łyknąć (jak w kampanii z Yogiem) to wtedy musi wystarczyć dalekie chodzenie:)

Acid Dragon PW
18 grudnia 2004, 16:43
hmmm..... latanie i wrota wymiarów? Według mnie te zaklęcia są ZBYT dobre - gdy już się je pozna, to psują całą zabawę. Już chyba od roku ję wyłączam dzięki opcjom WoG.

Kathrin PW
19 grudnia 2004, 12:29
Zgodzę się w przypadku rozgrywki ja - komputer. Komputer nie gra niestety zbyt inteligentnie, nawet jeśli przyjmiesz opcję - trudność na poziomie królowej.
W kampaniach to rozumiem, bo często początkowa przewaga wrogów jest tak miażdżąca (jak np. w scenariuszu z zamkiem Slayer - ty potencjalnie 3 zamki a początkowo 1, wróg- 6), że jeszcze gdyby siedział tam po drugiej stronie człowiek, to nie masz szns. Ale gdy grasz z żywym przeciwnikiem , wtedy nie ma zbyt dobrych czarów(to oczywiście tylko moje zdanie, może dlatego, że gram z przeciwnikiem, któremu dorosłam dopiero do pięt:)). Nie można wtedy lekceważyć żadnego ruchu, bo niestety nie wrócimy do autoseve'a,a jeśli stracimy główną armię, lub zapomnimy o rozbudowie nawet w jednej kolejce no to sam wiesz...
W WoGu też nie korzystam z wielu możliwości. Acha lubię jeszcze czar przyeoływania żywiołów , połączony z możliwością ożywiania martwiaków. Bardzo pomocne w kampanii z Adrienne (mojej ulubionej zresztą:))

Acid Dragon PW
19 grudnia 2004, 13:55
Wg mnie te zaklęcia psują rozgrywkę obojętnie w jakim przypadku. Chodzi mi o to, że wtedy zupełnie odpada część strategiczna odpowiedzialna na umiejętne planowanie ruchów.
Dowodem na to niech będzie fakt, że w wielu turniejach HoMM (oczywiscie przeciwko żywym graczom) te zakęcia są z góry zakazane ;) - w niektórych również Town Portal, a nawet miasta Necropolis i Conflux ;). Są to po prostu elementy, które psują niejako balans gry.

Gdy jedna strona ze słabszą armią zyska np latanie, podczas gdy druga ze znacznie silniejszą armią nie znajdzie tego zaklęcia w swej gildii, to ta pierwsza strona automatycznie zyskuje znaczącą przewagę. A nie o to chyba ma chodzić w strategii ;).

W H1 i H2 wrota wymiarów były jeszcze do zaakceptowania (może poza kiektórymi mapami w H2), bo ogólnie świat był mniejszy, nie było wielu zasad odpowiedzialnych za podróżowanie po mapie, a punkty many były o wiele trudniejsze do zdobycia (choć w H1 w końcowych fazach gry te zaklęcia też okazywały się zbyt potężne własnie ze względu na liczbę możliwych do rzucenia czarów). Ponadto nie było latania, a samo zaklęcie było bardzo, bardzo trudne do zdobycia. W takich warunkach mogło po prostu występować jako 'bonus', dodatkowa premia, ale w H3 okazywało się nie premią, ale kompletnie nowym sposobem na zwycięstwo.

natomiast jak chodzi o kombinację przywoływania i ożywiania, to był to, o ile dobrze pamiętam błąd gry, i chyba został w którejś wersji naprawiony :P. Z tego co wiem, obecnie żywiołaków nie mozna w żaden sposób ożywiać, ani wskrzeszać.

Kathrin PW
19 grudnia 2004, 15:53
Nie będę się kłócić ze Smokiem, tymbardziej, że tak naprawdę nie czuję specyfiki strategii ( to chyba wychodzi w przypadku mej sympatii do HIV).
Interesuje mnie fabuła gry i wygrana. Dlatego podobają mi się kampanie w IV, gdzie można praktycznie bez wojska (oczywiście nie we wszystkich) tylko z 1 bohaterem o odpowiednich umiejętnościach (np. złodziejem czy bardem) zrealizować cel danego scenariusza. Wolę scenariusze, gdzie trzeba coś znaleźć , wybudować, niż te "zabij i pokonaj wszystkich".
A z tymi żywiołakami to widać źle się wyraziłam i Ty przez to źle zrozumiałeś:) Adrienne czy ktoś z jej świty miał kościaki i umiejętność przywoływania żywiołaka ziemi w liczbie ok 100 w jednej "kupce". Żywiołaków się nie dało wskrzesić, ale tuż przed końcem walki mogłeś wskrzesić kościejów i przeżyłeś .
Już się więcej nie spieram:))))

Haregar PW
19 grudnia 2004, 16:36
Hmm, jak gram to lubie miec legiony armi itp.
Dla mnie strategią jest to,że jak sie ma armie to wtedy można używać magi.
A co do HoMM to mi się podobją najbardziej zaklęcia:
Ożywianie, przyzywanie żywiołaka,seria blyskawic, meteory,armagedon i leczenie.
A jak sie ma ostrze armagedonu to poprostu sie wymiata :D

Acid Dragon PW
19 grudnia 2004, 17:12
Królowo - to nie kłótnia, a co najwyżej wymiana opini ;)

Po prostu nieco co innego nas pociąga w tych grach. Ja z kolei jak ognia unikam sytuacji, w której tylko bohaterem można przejść całą mapę. Dla mnie najważniejsza powinna być armia i związana z nią strategia, a magia - zwykłym, choć bardzo miłym dodatkiem, który jednak nie powinien sam z siebie decydować o wygranej lub przegranej ;).

A z tym ożywieniem i żywiołakami to faktycznie źle zrozumiałem... zresztą tak jakoś mi sie wydawało, że w AB (kampania Adrienne) już tego nie było :P

Haregar PW
19 grudnia 2004, 17:50
Heh,u mnie też jest ważna armia i JEDEN ale DOBRZE wytreniony bohater.

Kathrin PW
19 grudnia 2004, 19:54
Ja też , podobnie jak Haregar stawiam na jednego bohatera, ale uwielbiam takiego, który potrafi obejść się niemal bez "widocznej" armii. Udało mi się kiedyś tak udoskonalić bardkę, że była ekspertem w ukrywaniu się , jednak nie mogła mieć nic przy boku, aby być niewidzialną - rzecz jasna. Jednak walcząc przywoływała 6 czarodziejskich smoków - fajna babeczka.
Cóż kobiety są podstępne...
W WoGu w kampanii A-d-v-e-n-t-u-r-e ma się przez pół gry 1 miecznika (jest jeszcze 1 krasnal, ale w wyniku błędu mi się nie wczytał). To dopiero zabawa przeżyć z tym panem:) Acha i z czarów tylko marna tarcza obronna. Jednak gdyby jej nie było nie ma szans wygrać z grupami kościeji. Dlatego kocham tę tarczę.
Heh....


Haregar PW
29 grudnia 2004, 21:30
Kathrin, po twoim ostatnim poście widać, że grałaś w heroes 4 (czy ta bardka to nie była przypadkiem Agranyel? ) . Zaklęcia są naprawdę pożyteczne. Kiedyś grałem druidem ze sporą armią sylvan centaurów i innych jednostek (sylvany były wyćwiczone) . Właściwie z sylvanami bym wygrał i oczywiście z zaklęciami.
Polecam ;)

Rabican PW
13 stycznia 2005, 20:46
Ja HoMM4 za bardzo nie lubię, ale racją jest, że Magia jest tam bardzo potężna.

Co do HoMM3, to jestem jej wielkim fanem (aby nie powiedzieć fanatykiem), więc mój komentarz będzie troszkę dłuższy;). Większość zaklęć jest bardzo użytecznych, choć na korzystanie z niektórych szkoda po prostu tracić kolejki. Najważniejsze na polu bitwy są dla mnie Spowolnienie i Przyspieszenie, jak się trawi to Prayer/Modlitwa/Psalm mocy - od tych zaklęć najlepiej rozpoczynać walkę. Berserk również jest zabójczy. Za to na początku gry wrogowie wymiękają po salwie zaklęć zadających obrażenia (np. Łańcuch Piorunów, Deszcz Meteorytów). Eh... Długo i namiętnie można mówić o Sztuce...

Kathrin PW
15 stycznia 2005, 21:55
Na początku, gdy dopiero zaczynałam grać, wykorzystywałam prawie wyłącznie czary niszczące, teraz (zwłaszcza w WoGu ) doceniam też takie jak np. pole mocy.
P.S. Rabican aleś Ty wyprzystojniał:)))

Rabican PW
18 lutego 2005, 19:13
Cieszę się, że doceniłaś urodę swego uniżonego sługi...

Ale wracając do tematu: moim zdaniem najlepszy system zaklęć w całej serii (Ho)MM to ten z MM7 (wybór światła lub ciemności), ale przydałaby się do niego jeszcze jedna szkoła magii: astralna.

Alamar PW
21 sierpnia 2005, 09:40
Ja osobiście preferuję poznanie wszystkich szkół magii (w H3), co czasem jest bardzo trudne, np. w Podziemiach szkołę m. wody można poznać tylko przez chatki wiedźm. Dodatkowo bohater musi znać Mądrość, zaś co do mistycyzmu to staram się skompletować artefakt, który uzupełni pm na początku dnia (przypomiałem sobie jego nazwę: Źródło Maga).
W H4 za to zazwyczaj biorę jednego bohatera, który będzie szkolił się na arcymaga i drugiego, który odpowiedzialny jest za walkę (zazwyczaj zostaje feldmarszałkiem :) ).
Zobaczymy jak to będzie w H5 (sześć szkół magii), czy starczy mi miejsca na naukę wszystkich szkół magii (oraz czy będzie to możliwe).
Prawdopodobnie moją szkołą magii w H5 (tak jak w H2, H3, H4) będzie Magia Śmierci (lubie "kościstych").

Alistair PW
1 października 2006, 19:47
Co sądzicie o czarze Hipnoza w H3?

W czwórce jest to czar potężny, może nawet zbyt potężny, bo można bez problemu kontrolować wrogie jednostki. Natomiast w trójce, oczywiście dla mnie, jest to czar taki sobie. Wybrałem sobie raz bohatera ze specjalnością hipnozy, czyli im wyższy poziom, tym silniejszy czar. Stwierdziłem, że jestem w stanie zahipnotyzować tylko słabe oddziały, które nie miały szans przeciwko większej liczbie jednostek w armii. Nie mówię, że jest to czar bezużyteczny, ale ja jakoś nie umiem go użyć. Z reguły trafiam na przeciwnika, który ma na tyle silną i wyrównaną armię, że liczba hp jenostek przewyższa wynik równania 25 x MOC + 50 (Hipnoza na poziomie eksperta).

Co ciekawe przy założeniu, że mam moc 20 wynik wynosi 550. Nie jest to znowu taka mała wartość, w przeliczeniu na jednostki będą to np. 2 Archanioły. Bez problemu można trafić na taką armię. Dziwi mnie to w sumie, gdyż naprawdę nie udało mi się kiedykolwiek zahipnotyzować jakiegoś znaczącego oddziału w armii wroga. W WoGu można np. zahipnotyzować wrogiego dowódcę, co jest przydatne. W H3 oczywiście już takiej możliwości nie ma. Chyba będę musiał jeszcze przetestować użycie tego czaru.

Kathrin PW
1 października 2006, 22:41
Czar "hipnoza" w H3 to nieporozumienie; nigdy nie zdarzyło mi się go sensownie rzucić, a próbowałam.
strona: 1 - 2 - 3 - 4
temat: Magia, zaklęcia, czary...

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel