Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Nieznane Opowieścitemat: Ostatni bal - Karty postaci
komnata: Nieznane Opowieści

AmiDaDeer PW
16 lutego 2009, 18:27
IMIĘ: Thordamh, syn Ardamha
RASA: Krasnolud
KLASA: Łowca
WIEK: nieznany, jednakże broda ma długość 23cm

siła: 13+1+2
inteligencja: 13
osobowość: 13+2
wytrzymałość: 19+1+2
celność: 19
szybkość: 7+3
szczęście: 7+3+3

Broń: Maczuga (1), Włócznia (1+1)
Zbroja: Kolczuga (1+1)
Walka i zręczność: Walka wręcz (1), Uniki (1+1)
Umysł: Identyfikacja potworów (1), Język gesper (4) i hogenroth (2) (standardowo), Język lan (2)
Rasowe: Wytrwały

EKWIPUNEK:
Maczuga S+2k4p
Włócznia S+1k10
Kolczuga W+4
Napój uzdrawiający

Złoto: 30

HISTORIA: O Thordhamie wiemy tylko tyle, że jego ojcem był Ardamh, który zmarł dawno temu, a on sam lubi polować na wszelkiego rodzaju stworzenia (najchętniej na nietoperze i pijawki). Pozostałe informacje na jego temat są owiane tajemnicą.
Z charakteru Thordham jest bardzo spokojny. Nie lubi rozmawiać, praktycznie ciągle milczy. Gdy ktoś mu się nie spodoba, nie zawaha się użyć przemocy. Jest onieśmielony przy spotkaniu sam na sam z kobietą (lub z paroma).
DOPISEK: Po wydarzeniach w zamku życie krasnoluda się zmieniło. To było nawet miłe uczucie, gdy jesteś krok od śmierci, ale możesz uratować czyjeś istnienie... albo nawet istnienia...
Poza tym wreszcie stwierdził, że w sumie mówić pełnymi zdaniami. Dotychczas wystarczyły mu okrzyki bojowe stosowane podczas polowania - gdy spotykał ludzi, praktycznie ciągle milczał, co najwyżej coś burknął, by wreszcie się od niego odczepili. Gdyby jednak teraz trzymał się tej zasady, szybko by zginął... a i tak był krok od śmierci.
Teraz Thordamh ma jeden cel w życiu: zdobyć po śmierci szacunek zmarłego ojca. Ciągle porównywany do lepszego brata, który zginął w boju, jest gotów zrobić wszystko, by pokazać, na ile go stać.


Zaproszono go na bal, bo jest dosyć szanowaną osobą w tamtych terenach.

...a może dlatego, że wystarczająco ekscentryczną?


Eniphoenix PW
16 lutego 2009, 18:33
Imię:Eniphoenix
Rasa:Wampir
Klasa:Mag
Wiek:140

Statystyki:
Siła:13+1

Inteligencja:13

Osobowość:19-2

Wytrzymałość:13+1

Celność:7+4

Szybkość:19-2

Szczęście:7+4

Mana: 30

BROŃ(1):
Miotacz poziom 1

ZBROJA(1):
Kolczuga poziom 2

WALKA I ZRĘCZNOŚĆ(2):
Rozbrajanie pułapek i otwieranie zamków poziom 3
Naprawa poziom 1

UMYSŁ(1):
Alchemia poziom 1
Język dungar poziom 3
Język okean poziom 3

MAGIA(9):
Sondowanie
Magia Ciemności poziom 5-Reanimacja, Toksyczna Chmura, Wampiryczna Broń, Zmniejszający Promień, Klątwa
Magia Światła poziom 1-Paraliż
Magia Ognia poziom 1-Ognisty Pocisk
Magia Powietrza poziom 2-Magiczne Oko, Powolne Spadanie

UMIEJĘTNOŚCI RASOWE(2):
Drenaż Dusz

EKWIPUNEK:
Kolczuga W+4
Nóż S+2k2

Złoto: 5

Księga Magii Żywiołów
Księga Magii Równowagi
Wpis 1: Nie wiem jakiego rodzaju jest magia użyta przez wampira Erminusa, ale wydaje mi się, że jest to magia ciemności, więc wpisuję zapiski o magicznym rytuale do tej księgi.Aby odprawić rytuał potrzebny jest ostry przedmiot, jeden wampir i jeden trup, a także ołtarz lub prowizoryczny ołtarz.Może nim być nawet stół.Trupa należy położyć na ołtarzu, tudzież ołtarzu prowizorycznym.Następnie odprawiający rytuał musi stanąć przy jednym(zdaje się, że dowolnym)boku ołtarza i wyrzec słowo Temperans .Następnie musi stanąć po przeciwległej stronie ołtarza i wyrzec słowo Temperanti .Potem należy stanąć po kolejnej stronie ołtarza i wyrzec słowo Tengerand, a następnie stanąć po ostatniej stronie ołtarza i wyrzec słowo Temperiszczyj .Ostatnią częścią rytuału jest wylanie na trupa sporej ilości krwi wampira i wypowiedzenie słów Ke biwet, i veveret .Po takim rytuale trup wstaje z martwych i ma dużą moc.Niestety, jest też wada.Ożywieniec atakuje wszystkich wokół, nie można go kontrolować.

Eniphoenix był kiedyś normalnym ludzkim chłopcem imieniem Enidel. Żył w niewielkiej wiosce. Pewnego dnia jego wioskę zaatakowały wampiry. Dzielni mieszkańcy odparli atak, ale jeden z wampirów zdołał ukąsić Enidela. Chłopiec stracił przytomność. Nazajutrz się obudził, ale po paru dniach zaczął się niepokojąco zmieniać. Zaczął odczuwać światłowstręt, nie spał po nocach, późno wstawał z łóżka. Po kolejnych kilku dniach jego czarne dotąd oczy stały się bordowe, a jego skóra lekko pobladła. Po miesiącu jego przemiana w wampira dokonała się. Jego skóra stała się jasnofioletowa, oczy błyszczały na czerwono, kły się wydłużyły, a słoneczne światło zaczęło go ranić.
Został wygnany z wioski. Podróżował po świecie i nauczył się kilku czarów. Dziesięć lat później powrócił do wioski. Wymordował wszystkich za pomocą magii, a ze swych rodziców wyssał krew. Jako że zawsze lubił majestatyczne feniksy zmienił imię na Phoenix. Zaś aby uczcić piękne czasy, kiedy jeszcze był człowiekiem dodał do imienia kawałek swego dawnego. Tak powstało imię Eniphoenix. Jako, że zawsze był ciekawski i żądny wrażeń przeżył wiele przygód. Gdy dowiedział się o balu organizowanym przez Lorettę spodziewając się tam usłyszeć coś ciekawego zabił człowieka, który miał zaproszenie. W czarnym stroju udał się do Silver Cove i dostał się na bal.
Zalety:potrafi dostosować się do sytuacji, sprytny, rozsądny
Wady:nerwowy, gadatliwy, mściwy

Wygląd:Widać na Avatarze

EDIT: Dodałem 2 do rozbrajania pułapek i otwierania zamków, 1 do kolczugi, 1 do siły i 1 do wytrzymałości.

Avelin PW
16 lutego 2009, 18:40
Imię:Avelin
Rasa:Elfka
Klasa:Mag
Wiek:174

Statystyki:
Siła:7+2
Inteligencja:19+2
Osobowość:13
Wytrzymałość:7+2
Celność:19
Szybkość:13+1
Szczęście:13

Mana: 25

Magia:
Sondowanie
Magia Ognia (1):
-Ognisty pocisk
Magia ciała (1):
-Leczenie
Magia światła (1):
-Paraliż

Umiejętności:
Broń:Kij (2)
Zbroja:Zbroja skórzana (1)
Walka i zręczność:Walka wręcz (1), Uniki (2)
Umysł:Alchemia (1)
Język:
-Lan (podstawowe u Elfów) (4)
-Hogenroth (2)
Rasowa:Dziecko żywiołów

EKWIPUNEK:
Kostur maga S+1k8
Kaftan ozdobny S+2
Płaszcz elfa W+2
Napój mana

Złoto: 80

Księga Magii Żywiołów
Księga Magii Jaźni
Księga Magii Równowagi

Ja wyglądam jak na Avatarku :) No prawie...


Historia postaci: Pochodzę z Słynnego rodu elfów, dlatego moja rodzina zadbała o moje wykształcenie.Poszłam w kierunku Magii, bo chciałam zostać magiem.Nauczyciele dziwili się, bo skończyłam szkołę wyjątkowo szybko...Parę lat później wyruszyłam w podróż po świecie, mimo sprzeciwu rodziny którzy chcieli żebym nigdzie nie wyruszała bo coś mi się stanie, no i niestety mieli rację.Po paru dniach natknęłam się na pewnego człowieka...Powiedział że nazywa się Elias. Zaprowadził mnie do swojego domu, ale ja czułam że coś jest nie tak...Po paru dniach postanowiłam wyruszyć w dalszą drogę, ale zauważyłam, że mój plecak znikł! Strasznie się zmartwiłam a zarazem zdenerwowałam bo od początku mojej podróży pisałam pamiętnik i nie chciałam aby ktokolwiek to czytał.Jednakże potem strasznie mi pomógł.Więc postanowiłam zostać u Niego jeszcze trochę.Niestety po paru dniach, chciałam wyjść i przejść się po tutejszym lesie, lecz Elias mi nie pozwalał, więc pewnej nocy poszłam do lasu..i wtedy właśnie stało się to co się stało...usłyszałam Czyjś głos...głęboki i straszny głos.Do dzisiaj nie wiem kto to był i nic dalej już nie pamiętam...Podobno gdy go zobaczyłam wywróciłam się na korzeniu i uderzyłam w głowę.Dowiedziałam się też dlaczego coś wydawało mi się nie tak...okazało się że Elias...został wynajęty przez moich rodziców...No i znalazłam się w domu. A że dowiedziałam się, że Lady Loretta Organizuje tak ważny bal, a na dodatek że dostałam zaproszenie, uznałam że nie ominę takiej uroczystości, a pozatym można tam spotkać jakieś interesujące osoby z którymi można wyruszyć na wyprawy i przeżyć przygody.

Zalety-pomysłowa, odważna
Wady-gadatliwa, uparta

Field PW
16 lutego 2009, 18:56
Imie: Adarith van Mem
Rasa: Elf
Klasa: Druid
Wiek: 442

Statystyki:
Siła 13
Inteligencja 13 + 3
Osobowość 13 + 4
Wytrzymałość 13
Celność 13 + 1
Szybkość 13
Szczęście 13 +2

(Zostało 10 punktów - teraz idziemy w cechy)

BROŃ:
Kij 2

WALKA I ZRĘCZNOŚĆ:
Uniki 1

UMYSŁ
Medytacja 2
Identyfikacja potworów 1
Język: lan 4
Język: lanenroth 2
(Na język nie wydajemy punktów)

MAGIA:
Magia ciała 1 - Leczenie
Magia powietrza 1 - Magiczne oko

(Teraz idziemy do tematu o magii i wybieramy zaklęcia - po jednym na początek - im więcej punktów wydamy, tym więcej pierwszopoziomowych czarów, tzn. 2 pkt - 2 czary etc.)

UMIEJĘTNOŚCI RASOWE
Pamięć o przodkach 2

(Czyli zostało ZERO)

Adarith to druid w średnim wieku, uznany w swoim plemieniu. Co prawda szkolenie na druida trwa wiele dziesiątków lat, a elfy kryjące się w lasach Castle Ironfist raczej mają zwyczaj nie kierować młodzieży do 250 lat na ścieżkę duchową, jednak Adarith od dziecka wykazywał niezwykłą wrażliwość - nawet jak na elfa - na ruchy ciał niebieskich. Kiedy wiek już na to pozwolił, jako dwustulatek został wcielony do Kręgu Druidów. Od tej pory studiował przede wszystkim wpływ planet na życie mieszkańców Enroth. Przerażony wizją nadchodzącej z nieba komety, z której wylęgły się diabły, skupił się na obronie swego kraju wyruszając w stronę bardziej przyjaznych domostw ludzkich i napominając ich o tym, co się dzieje.
Podobno miał nawet okazję zobaczyć się z samym Falagarem. Jak sam twierdzi, Falagar pobłogosławił go i powiedział, że kiedyś elfy będą czcić go jako jednego spośród swoich największych bohaterów. Choć Adarith jest trochę chwalipiętą i pewnie przekoloryzował, od tej pory dzielnie stara się dowieść, że przeznaczony mu został los bohatera... czasem pakując się w kłopoty.
Krąg jednak widząc gorliwość i zapał młodzieńca zrozumiał, że trzeba go wykorzystać. Od tej pory szkoli się tak w magii powietrza jak i ciała pod bacznym okiem swojego mentora.
Zaproszenie, jakie rozesłała do wszystkich Kręgów Loretta na bal, nie przeszło bez echa i w Castle Ironfist. Po długich naradach wybrano na reprezentanta tamtej społeczności właśnie Adaritha.
Zalety: konsekwentny, dokładny, dusza towarzystwa, szybko się uczy na własnych błędach
Wady: uparty, gadatliwy, chełpliwy, brakuje mu trochę ogłady



No i tak to powinno wyglądać. Czyli: wysilcie się.
I pamiętajcie, że zamek Loretty to nie Hogwart. Nie ma zaproszenia ot tak :P Poza tym są inne sposoby wbijania się tam, trochę kreatywności. Aha, Nivelus, jak się czymś takim zasłaniasz, to raczej w ogóle sobie odpuść, bo tutaj będziesz musiał przede wszystkim dobrze odgrywać postać i współtworzyć fabułę, a nie rzezać mieczem.

Avelin - historia do rozwinięcia, troszkę popraw z cechami. Poza tym ok.

Altair PW
16 lutego 2009, 22:17
Imię: Altarion
Rasa: Elf
Klasa: Mag
Wiek: 237
Poziom: 3

siła: 7(-3)
inteligencja: 19(+5)
osobowość: 13(-3)
wytrzymałość: 9(+1) (+2)
celność: 19
szybkość: 14 (+1)
szczęście: 13

Mana: 45

BROŃ:
Kij 1

ZBROJA:
Zbroja skórzana 3 (3)


UMYSŁ
Medytacja 3 (3)
Identyfikacja przedmiotów 2
Język: lan 4
Język: hogenroth 2

MAGIA:
Sondowanie
Magia powietrza 3 (2) (+3) Magiczne oko, Iskry, Powolne spadanie
Magia ognia 1 Światło pochodni
Magia wody 4 (3) (+4) Rozpylenie trucizny, Promień zimna, Chodzenie po wodzie, Rozprysk kwasu
Magia światła 3 (3) Świetlny pocisk, Paraliż

UMIEJĘTNOŚCI RASOWE
Oczarowanie 2

EKWIPUNEK:
Kostur maga S+1k8
Płaszcz wędrowny W+3
Napój mana
Napój uzdrawiający

Złoto: 40

Księga Magii Żywiołów
Księga Magii Równowagi
Amulet częściowo chroniący przed magią

HISTORIA: Altarion jest młodym, zdolnym elfickim magiem, który wciąż doskonali się w magii żywiołów oraz światła. Zna go praktycznie każdy, jednak jego pochodzenie jest pewną zagadką. Krążą o tym różne pogłoski i trudno jednoznacznie stwierdzić co jest prawdą, bowiem zapytany o to opowiada za każdym razem nieco inną historię. Najlepiej czuje się w towarzystwie innych magów i z nimi też toczy najwięcej... dysput. :)
Wędruje po całym Enroth w poszukiwaniu wiedzy, przygód i magicznych przedmiotów, które z pasją kolekcjonuje. Chociaż nie korzysta z żadnej broni (nie licząc kija), wychodzi cało z każdej opresji.
Altarion potrafi zjednać sobie prawie każdą osobę. Świadczyć może o tym sam fakt jego obecności na balu u Lady Loretty Fleise pomimo braku oficjalnego zaproszenia.
Zalety: szczery, lojalny, szybko się uczy
Wady: bywa roztargniony i niezdecydowany


EDIT: Uaktualniłem po pierwszym awansie magia powietrza +1 (3 pkt), magię wody +1(4 pkt) oraz magię ognia +1 (2 punkty)

Qui PW
17 lutego 2009, 17:49
Imię: Erminus Sable
Rasa: Wampir
Klasa: Druid
Wiek: 337

Statystyki: (2)

Siła 11 (-2)
Inteligencja 17 (+4)
Osobowość 11 (-8)
Wytrzymałość 15 (+2)
Celność 9 (+2)
Szybkość 21 (+2)
Szczęście 9 (+2)

Mana: 33

BROŃ: (1)
Sztylet 1

WALKA I ZRĘCZNOŚĆ: (6)
Uniki 4
Rozbrajanie pułapek i otwieranie zamków 3

UMYSŁ: (7)
Medytacja 1
Identyfikacja przedmiotów 3
Identyfikacja potworów 2
Percepcja 3

Język: dungar 3
Język: hogenroth 3

MAGIA: (2)
Sondowanie
Magia ziemi 2 - magiczna strzała, oszołomienie
Magia ciemności 1 (zaklęć brak)

UMIEJĘTNOŚCI RASOWE: (2)
Drenaż dusz 2

EKWIPUNEK:
Bogato zdobiony kaftan W+2
Miska po wodorostach (?)
Karta do gry przedstawiająca dziewczynę z pucharem
Sztylet S+1k4
Zwój z zaklęciem: kamienna skóra

Złoto: 20

Level up nr 1 (10):
Uniki 3->4 - 4 punkty
Magia ciemności 0->1 (MG approved ;)) - 1 punkt
Identyfikacja potworów 1->2 - 2 punkty
Identyfikcja przedmiotów 2->3 - 3 punkty


Księga Magii Żywiołów

Erminus nie pamięta, skąd pochodzi. Odkąd sięga pamięcią, włóczył się samotnie po kontynencie. Jego (nie)życie było cokolwiek monotonne: w nocy włóczył się po bezdrożach, a w dzień chował się przed słońcem. No i od czasu do czasu zakradał się na obrzeża terenów zamieszkanych i "pożywiał się" jakimś niefortunnym człekiem.

Stulecia takiego trybu życia dały dość ciekawe efekty: Erminus poczuł swego rodzaju więź z naturą, co jest raczej niezwykłe w przypadku wampirów. Opanował nawet podstawy magii ziemi pomimo braku jakiegokolwiek szkolenia. Ponadto dogłębnie poznał rodzaj ludzki. Na podstawie obserwacji, a także własnych doświadczeń, stwierdził, że jak pojedynczemu człowiekowi zrobi nad uchem "Bu!", to człowiek ów dozna nagłego poluzowania zwieraczy. Po pewnym czasie odkrył też, że w obecności wystraszonego człowieka nabiera sił. Bardzo go to ucieszyło, gdyż picie krwi zawsze uważał za cokolwiek ordynarne i niehigieniczne. Od tamtej pory woli żywić się strachem, aczkolwiek w razie nagłej potrzeby krwią też nie pogardzi.

Jego kolejna obserwacja na temat rodzaju ludzkiego jest następująca: w przypadku napotkania większej grupy ludzi należy uciekać. Zwłaszcza jeśli mają widły i pochodnie. Zauważył również, że wraz z biegiem lat ludzi przybywa, a innych stworzeń ubywa. Nawet tych dużych i groźnych. Bo padają ofiarą tłumu uzbrojonego w narzędzia ogrodnicze.

Doszedł więc do radosnego wniosku, że istotom, które w pojedynkę są nic nie warte, a ich jedyną zaletą jest duża liczebność, nie można pozwolić na dalsze rozmnażanie się i zajęcie całego Enroth. Toteż postanowił wytępić rodzaj ludzki. A ponieważ nie posiada koniecznych do tego umiejętności ani materiałów, uznał, że należy najpierw jakieś zdobyć. Co może oznaczać konieczność przebywania wśród ludzi i udawania jednego z nich.

Po latach wampirzenia się po kątach i braku kontaktu z innymi istotami Erminusowi cokolwiek odbiło, zarówno według ludzkich, jak i wampirzych standardów. Jest on wprost stworzony do spokojnego rozwiązywania skomplikowanych problemów, natomiast utracił jakiekolwiek pojęcie o najprostszych sprawach, zwłaszcza jeśli chodzi o kontakty międzyludzkie (tudzież wampir-człowiek). Kilkaset lat bez takich doświadczeń stanowi pewien problem. Erminus jednak nie pozwoli, aby taka błahostka stanęła mu na przeszkodzie. Głównie dlatego, że trochę utracił kontakt z rzeczywistością.

Gdy Erminus usłyszał o wielkim balu, uznał, że musi się tam zjawić. Dokładnie w jakim celu, sam nie wie. Ale skoro ma tam być wiele ważnych i potężnych osób, z pewnością znajdzie się tam coś interesującego. Może jakiś artefakt... albo spore ilości złota... albo magiczna księga, może mikstura... albo nutria... a nawet jak nie, to będzie można kogoś zabić, o tak, zabić, zawsze to o jednego mniej...

Tak więc wampir Erminus Sable zawitał do Silver Cove i jakimś cudem odnalazł właściwy budynek. Do środka dostał się drzwiami dla służby, tocząc przed sobą pustą beczkę i dzierżąc w dłoni żywego węgorza. To przekonało niezwykle bystrych strażników, że jest tylko zwykłym sprzedawcą węgorzy. Beczkę i węgorza zostawił w kuchni, a potem dyskretnie oddalił się w poszukiwaniu czegoś ciekawego.

Zalety: spostrzegawczy, inteligentny, myśli logicznie (w pewnym sensie), posiada sporą wiedzę na temat roślin i zwierząt, radzi sobie z zamkami (efekt wielokrotnych włamań w celach "kulinarnych").
Wady: brak doświadczenia w walce, nie ma pojęcia o funkcjonowaniu ludzkiego społeczeństwa (a także każdego innego), ma problemy z prowadzeniem konwersacji, łatwo wpada w panikę.

szkic poglądowy ;), thx MC

MCaleb PW
18 lutego 2009, 22:04
To, czy w ogóle się pojawię w tym RPGu mi nie przeszkadza. Przeszkadzał mi tylko pewien wyznawca wodorostów, więc byłem zmuszony to napisać.

Imię: Var Cavalcaldi
Rasa: Człowiek
Klasa: Mag
Wiek: na oko 30 zim

Statystyki: (10)
Siła 13
Inteligencja 16 (3)
Osobowość 14 (1)
Wytrzymałość 13
Celność 14 (1)
Szybkość 15 (2)
Szczęście 16 (3)

Mana: 30

BROŃ: (2)
Kij 2

ZBROJA: (1)
Zbroja skórzana 1

WALKA I ZRĘCZNOŚĆ: (1)
Uniki 1

UMYSŁ: (2)
Lingwistyka 2
Język: hogenroth 3
Język: dungar 3

MAGIA: (2)
Sondowanie
Magia Powietrza 1 - Iskry
Magia Umysłu 1 - Telepatia

UMIEJĘTNOŚCI RASOWE: (2)
Ten obcy

EKWIPUNEK:
Kostur maga S+1k8
Zdarty kaftan W+1
Prosty płaszcz W+1
Skórzane rękawiczki
Zwój z zaklęciem: Los

Złoto: 50

Księga Magii Żywiołów
Księga Magii Jaźni

HISTORIA:
Przeszłość Vara owiana jest tajemnicą. On sam nigdy nie odpowiada na takie pytania, a nie ma nikogo, kto znałby go od dziecięcia. Jedynym tropem jest jego perfekcyjna znajomość wysokoenrothiańskiego. I prawdą jest, że pochodzi z północnych zakątków Enroth.
Urodził się w wielodzietnej rodzinie rolników spod Blackshire. Jako jedyny wykazywał talent magiczny i zamiłowanie wiedzy. Kwestią czasu było najęcie go jako ucznia u jakiegoś maga. Tak też się stało.

Jego mistrzem został Bresso i przez dziesięć lat Var poszerzał u niego swą wiedzę na temat magii.
Młodzieniec poświęcał się bardziej teorii, niż praktyce, lecz i tak miał smykałkę do rzucania zaklęć. Natomiast jego miłością były księgi. Przeczytał całą bibliotekę mistrza, z czego kilkanaście ważniejszych woluminów kilkukrotnie. Odwiedzał też najbliższe gildie magów, by wertować i ich zbiory.

Pewnego dnia jednak natknął się na dziwną księgę upchniętą na tył biblioteczki. Okazało się, że było to tomiszcze poświęcone nekromancji oraz magii ciemności. Oczywiście był to zakazany wolumin, ze względu na zaklęcia i rytuały w nim zawarte. Lecz to nie on, ani też słowa w nim zawarte nie spowodowały jego choroby, jak sugerowałyby krążące o nim mity.

Po tym znalezisku Var uważniej przypatrywał się swemu mistrzowi. Dopiero jednak po kilku tygodniach natrafił na trop. Znalazł tajne przejście w pracowni mistrza, które zaprowadziło go do ukrytej komnaty, umiejscowionej głęboko pod zamkiem.
Gdy, po uprzednim sprawdzeniu całego pomieszczenia, chciał wyjść, drogę zagrodził mu Bresso. Mistrz nie mógł pozwolić Varowi powiedzieć o tym komukolwiek, więc wywiązała się krótka walka. Podczas niej uczeń został przeklęty i oszpecony, a sam mistrz zabił się, nadziewając na własne narzędzia. Prócz tego niefortunnie rzucona kula ognia podpaliła pracownię alchemiczną.
Półprzytomny Var dostał się do stajni i wskoczył na konia. Myśli się mu plątały, a umysł zasnuwało szaleństwo, więc pognał gdzie oczy poniosły.
Ocknął się dopiero na polanie gęstego lasu.

Spędził w nim pięć lat, przez które walczył ze swoją chorobą psychiczną. Przez ten czas jego włosy całkiem posiwiały. Prócz prostych ćwiczeń, których nie zaniechał, ćwiczył się w posługiwaniu kosturem.
Mimo że zapomniał większość zaklęć, nie utracił swojego daru.
Dopiero gdy uznał, że jest w stanie zapanować nad swoim szaleństwem i że nie traci całkowitej kontroli nad sobą, postanowił wyruszyć w świat. Tym bardziej, że potrzeba zbierania ksiąg i wiedzy z nich płynącej, stała się dla niego jedynym celem w życiu.

Nikt dokładnie nie wie kiedy i gdzie wszedł w posiadanie swej maski. Jak wiadomo ludzie mówią różne rzeczy - że to magiczny artefakt, że to swoista pieczęć paktu z demonem, a jeszcze inni, że to zwykła maska zakrywająca blizny. Choć ci ostatni nie tłumaczą tego dziwnego blasku, który wypełnia jego lewe oko, zwykle ukryte w cieniu, gdy używa magii. Tak samo nie tłumaczą jego dziwnych napadów szaleństwa, tak nagłych i nieprzewidywalnych, że zmieniają tego wysokiego człeka w trzęsącego się starca. Przez to też nikt nie jest w stanie określić jego wieku - jedni mówią, że ma 23 lata, inni że 55.

Najciekawsza jednak jest jego umiejętność zjednywania sobie ludzi. Pomimo jego ze wszech miar ekscentryczności, jest szanowanym przez arystokrację magiem. Oczywiście jedni przypisują to jego magii, inni temu, że nie sposób pozostać obojętnym, widząc cudze nieszczęście. Zaprawdę, Var Calavcaldi mógłby zostać naprawdę potężnym czarodziejem, gdyby nie wrak, jakim jest jego psychika.

Jako, że przez ten miesiąc przebywał w Silver Cove, dostał zaproszenie na bal Lady Loretty. Lecz pytaniem nie było czy dostanie zaproszenie, ale czy się zjawi. Mag ten miał w zwyczaju pojawiać się na tego typu zgromadzeniach, nawet nieproszony, w znanym tylko sobie celu.

Zalety: Uprzejmy, poliglota, oczytany, przekonywujący, żądny wiedzy - każdej wiedzy.
Wady: Chaotyczny, wyrachowany, niezrównoważony psychicznie, cierpi na dziwne ataki szaleństwa.


Alamar PW
19 lutego 2009, 19:29
Lan

Rasa: Człowiek
Klasa: Rycerka
Wiek: 16-17 lat


w sukni balowej (na awatarze w stroju wyjściowym)

Siła 10 (-3)
Inteligencja 14 (+1)
Osobowość 16 (+3)
Wytrzymałość 14 (+1)
Celność 16 (+3)
Szybkość 16 (+3)
Szczęście 15 (+2)

UMIEJĘTNOŚCI
BROŃ:
Miecz 3 (6) (+5)

WALKA I ZRĘCZNOŚĆ:
Uniki 3 (6) (+3)

UMYSŁ:
- Lingwistyka 3 (6)
Języki:
- hogenroth 2
- okean 2

- Ta obca (2)
- Odporność na magię (patrz historia)

EKWIPUNEK
Amulet (właściwości nieznane)
Spodnie, biała koszula z krótkimi rękawami, kamizelka, wiązane sandały W+1
List (zapieczętowany)

Złoto: 200

OSOBOWOŚĆ:
Lan jest osobą wesołą, towarzyską, szybko znajdującą przyjaciół, o łagodnym usposobieniu. Jest trochę naiwna i łatwowierna, a także niezbyt bystra (kojarzenie faktów nigdy nie było jej zaletą). Jednocześnie potrafi być zdecydowana, gdy coś postanowi i raz dane słowo jest dla niej bardzo ważne, co nie znaczy, że nie wycofa się z niego, jeżeli okoliczności sprawią inaczej. Ważniejsze dla nie jest szeroko rozumiane dobro ogółu niż dane słowo (jeśli obieca coś jakiemuś złoczyńcy, prędzej złamie swoje słowo niż mu pomoże w ewentualnych zbrodniach).
Lan posiada tez pewne cechy przywódcze, choć od czasu urazu głowy ani razu tego nie okazała.

Rzeczy, które lubi: zwierzęta (w rodzinnym domu posiadała oswojonego wilka); przebywanie wśród roślinności (jej pokój gościnny został na jej prośbę "trochę zazieleniony" - w ogrodzie Loretty ze względu na stan zdrowia jeszcze nie była); szermierkę (choć akurat o tym nie pamięta).

Rzeczy, których nie lubi: znęcanie się silniejszych nad słabszymi (jak szlachty nad parobkami, a tym bardziej wszelkiej maści łowców niewolników); osób, które zamiast wziąć sprawy w swoje ręce, liczą tylko na pomoc innych czy też boga/bogów (związane jest to z jedną z wypraw Lan).


ZALETY:
pilny uczeń, zręczna, silna wola

WADY:
kłopoty z kojarzeniem faktów, niezbyt spostrzegawcza, kłopoty ze wzrokiem, bóle głowy i omdlenia, nie umie walczyć (nie pamięta)


Kilkanaście dni temu Silver Cove nawiedził okropny sztorm, wyrywając drzewa, zalewając brzegi, trzaskając piorunami i przeganiając gargulce z ich nadbrzeżnych siedlisk. Następnego ranka straż z zamku Loretty została rozesłana po okolicy by ocenić szkody. Podczas patrolowania brzegu na wschód od zamku zauważyli obszar całkowicie spalony piorunami - żadnych drzew, krzewów, trawy, zwierząt, tylko czarna ziemia obmywana falami morskimi. A na granicy lądu i morza nieprzytomną młoda kobietę w strzępach ubrania i z paskudną raną głowy (oraz lżejszymi na reszcie ciała). Część patrolu zabrała ja do miejskiej świątyni w celu uzdrowienia, reszta zaś pozostała na miejscu szukając innych osób, najpewniej rozbitków ze statku, który zatonął podczas burzy, lecz nikogo i niczego nie znalazła - ani ciał, ani ładunku, ani szczątków statku.

Kapłani świątynni mimo swojej mocy nie mogli jej uleczyć ani powstrzymać krwawienia, co najwyżej zatamować rany na pewien czas. Najwyraźniej coś lub ktoś blokował wszelką magię, którą chciano wtłoczyć w dziewczynę. Zawiadomiono więc zamek - w końcu urzędowali tam potężni druidzi z ich mistrzynią Lorettą - by przysłali kogoś potężniejszego w celu zbadania tej anomalii i uleczenia kobiety. I żeby się pospieszyli, a nie jak zwykle przybyli po czasie!

Jeden z podwładnych druidów Loretty w końcu się zjawił i choć na początku wyśmiewał "niekompetencje" miejskich kapłanów w czymś tak błahym jak "zasklepienie kilku ran", to z olbrzymim trudem i po kilku próbach udało mu się rzucić czar, który zatamował krwawienie. Ale tylko to - nie udało mu się ani zregenerować obrażeń, ani tym bardziej obudzić pacjentki. Zapytał więc kapłanów, czy nie miała ona przy sobie jakichś magicznych rzeczy, które mogły blokować magię. Pokazano mu wszystko z czym przywieziono kobietę - strzępy ubrań, złoty medalion z pękniętym lustrem z jednej strony i zamazanym napisem w dziwnym języku z drugiej oraz dziwną białą rękawicę bez palców z pękniętym rubinem wykonaną z metalu. Druid od razu wyczuł, że rękawica pełni, a raczej pełniła funkcję amuletu, ale wraz z pęknięciem rubinu, jej magia obumarła. Nie wyczuł też żadnych oznak magicznej energii w medalionie. Stwierdził też, ku jego rozdrażnieniu, że nie potrafi powiedzieć, co zakłóciło przepływ magii między nim a pacjentką. Uznał, że najlepiej aby Loretta sama zbadała tę sprawę i nakazał przeniesienie kobiety na zamek, gdy jej stan na to pozwoli, po czym sam się tam udał, by zdać swą relację.

Loretta mimo, że była zajęta przeglądaniem raportów o przychodach z kompanii przewozowych, znalazła trochę czasu, by przyjrzeć się tej sprawie, a szczególnie znalezionym przedmiotom, które na jej oko były sporo warte, nie wspominając o ich potencjale magicznym. Dwa dni po sztormie, znaleziona kobieta - wciąż nieprzytomna, znalazła się na zamku Loretty, w jednym z pokoi gościnnych. Władczyni wraz ze świtą mogła przyjrzeć się jej z bliska i po krótkich badaniach stwierdziła, że to sama pacjentka blokuje rzucaną na nią magię - przynajmniej dla mniej wprawnych magów, po czym spojrzała w stronę druida wysłanego do świątyni, ten zaś spuścił zawstydzoną głowę, a reszta świty zaśmiała się pod nosami. Rzuciła też kilka zaklęć, które miały przyspieszyć zdrowienie jej nowego "gościa". Wychodząc Loretta rozkazała się zaopiekować pacjentką oraz nakazała zawiadomić natychmiast, gdy tylko kobieta odzyska przytomność.

Kilka dni później tak się stało. Choć nie dokładnie w myśl Loretty. Po pierwsze uraz głowy spowodował tymczasową ślepotę, a po drugie dziewczyna nie mówiła po enrothiańsku. Właściwie to nie wiadomo było w jakim języku mówi. Po długich próbach (z użyciem magii) udało się z nią porozumieć - głównie dzięki zlepkom słów erathiańskich i słownictwa Regnan. I wtedy jeszcze okazała się jeszcze jedna rzecz - dziewczyna nic nie pamiętała, ani kim była, ani jak znalazła się na brzegu morza. Loretta była załamana (tyle pieniędzy wydanych i nic), ale nie pokazała tego po sobie i szybko wpadł jej do głowy nowy plan: rozkazała przynieść medalion znaleziony wraz z dziewczyną - może to mogło pomóc odzyskać pamięć. Nie pomogło, lecz wynikło z tego co innego - zauważono, że napis z tyłu medalionu jest bardzo podobny do języku Regan, zaś widoczne litery układają się w wyraz LAN. Stwierdzono, iż musi to być pamiątka rodzinna dziewczyny, a sam napis to imię lub nazwa jej rodu - tak więc będą ją zwać Lan, dopóki nie przypomni sobie kim jest.

Loretta przypomniała sobie też o balu, który miał się odbyć u niej za kilkanaście dni i przyszedł do głowy jej pomysł: Skoro medalion Lan był ze złota, strzępy jej ubrań były szyte na miarę i to nie z byle jakiego materiału, a sama Lan posługiwała się językiem Regnan, to musiała pochodzić z bogatego rodu i najprawdopodobniej została uprowadzona przez piratów dla okupu. Statek ją wiozący musiał zatonąć podczas sztormu i tak znalazła się koło jej zamku. A jeśli tak, to jej rodzina na pewno będzie wdzięczna i drogo wynagrodzi mi znalezienie i opiekę nad ich córką. A na balu znajdzie się parę osób, które mają konszakty z Regnanami - ciekawa jestem co zrobią, jak ją zobaczą?
Władczyni nakazała więc dalsza opiekę nad Lan, uczenie jej w międzyczasie języków Enroth, a także postawiła straż przed jej pokojem, która miała nie odpuszczać dziewczyny dokądkolwiek się uda - oficjalnie dla jej bezpieczeństwa, nieoficjalnie by nie zaglądała (jak już wyzdrowieje) w nieodpowiednie miejsca na zamku. Loretta zabroniła też komukolwiek wspominać o znalezionym z Lan amuletem - interesował ją ten przedmiot i dopóki dziewczyna nie przypomni sobie o nim, władczyni wolała ten sekret zachować dla siebie - tak na wszelki wypadek.

Bal zbliżał się szybkimi krokami, zaś Lan uczyła się języków i historii miejsca, w którym się znalazła. Była pojętnym uczniem, ale kojarzenie faktów nie było jej najmocniejsza strona, co nieraz doprowadzało jej nauczycieli do rozpaczy. Odzyskała też wzrok, choć nadal był wrażliwy na światło a czasem całkowicie go traciła na kilka minut bądź godzin. Męczyły ją także bóle głowy i omdlenia, dlatego też większość czasu spędzała w swoim pokoju, korzystając z gościnności Loretty i przysłanej przez nią garderoby.
Loretta zaś była zajęta przygotowaniami do balu oraz raportami finansowymi, od czasu do czasu przyjmując raporty od szpiegów, czy aby ktoś nie szukał dziewczyny odpowiadającej opisowi Lan. Nikt jednak nic nie wiedział i Loretta miała nadzieje, że na balu coś się wyjaśni.
W dzień balu Loretta posłała swojemu gościowi odpowiedni strój, a także wiadomość, by uważnie obserwowała przybyłych gości - może któregoś rozpozna - i jeżeli coś sobie przypomni lub zauważy dziwną reakcję któregokolwiek z biesiadników, powiadomiła ją lub któregoś z jej podwładnych.


HISTORIA LAN SPRZED WYPADKU:
Lan jest najmłodszym dzieckiem pewnego mistrza miecza, a tym samym i ona jest wprawnym szermierzem (jej preferowaną bronią jest miecz dwuręczny - a właściwie półtoraręczny trzymany oburącz). Lan ma trzech starszych braci, z którymi łączą ją dobre więzi rodzinne oraz siostrę w jej wieku, z którą łączą ją nie aż tak dobre więzi rodzinne, lecz zarazem jest ona najbliższa sercu Lan.
W przeszłości obie siostry "darły ze sobą koty", lecz doszły jakoś do porozumienia, choć ostatnio znowu między nimi "zaiskrzyło". Co było tego powodem, tego chyba nikt nie wie, poza siostrzyczką Lan.
Ogólnie historia obu sióstr jest trochę zawiła i wiąże się z pewną wyprawą, w której Lan wzięła udział około 2 lat temu, a która zmieniła jej sposób postrzegania niektórych spraw i obdarowała dwoma przedmiotami: amuletem chroniącym przed magią (zużytym niemal całkowicie podczas wyprawy) i zarazem pamiątką oraz rękawicą z czerwonym magicznym kryształem, dzięki któremu mogła używać magii.
W każdym razie w ostatnich dniach dziewczyny znów się pokłóciły i podczas sprzeczki (w której użyły ostrzy, magii a nawet zastawy stołowej wraz z meblami) nastąpił wybuch, który przerzucił Lan z jej świata na wybrzeże Silver Cove. Ten wybuch był również sprawcą burzy, która nadeszła owego dnia nad zamek Loretty. Co do jej siostry, to nie wiadomo co się z nią stało, ale skoro Lan tu ugrzęzła...


ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ:
Nie wiadomo czy owa odporność to sprawka owego wybuchu czy tego, że Lan pochodzi z innego świata, lecz efekt jest ten sam: Lan jest "pustką" w magii.
Każda energia magiczna w nią rzucona czy w jej pobliżu może zachować się inaczej niż powinna. Skoro w miejscu gdzie ona przebywa, jest "pustka" energii magicznej, a natura (czy tam magia) nie lubi braku równowagi, tak więc każdy strumień tej energii będzie dążył do "wypełnienia" tej dziury... z różnym efektem. Także część a może nawet cała energia magiczna czaru rzuconego w jej pobliżu może chcieć wypełnić ową "pustkę". Doświadczeni i potężni magowie potrafią sobie z tym poradzić, ale reszta użytkowników sztuk magicznych już nie.

Sama Lan nie potrafi tego zjawiska kontrolować, nie jest nawet świadoma tej zdolności.

Solmyr PW
19 lutego 2009, 22:22
Genorius Meditenti

Rasa: Człowiek
Klasa: Kapłan Gwiazd
Wiek: 25

Siła 10 (-3)
Inteligencja 13
Osobowość 25 (12)
Wytrzymałość 10 (-3)
Celność 10 (-3)
Szybkość 10 (-3)
Szczęście 13

Mana: 49

UMIEJĘTNOŚCI
BROŃ:
-

WALKA I ZRĘCZNOŚĆ:
Uniki 1 (1)
Walka wręcz 1 (1)

UMYSŁ:
- Medytacja 4 (4)
Języki:
- hogenroth 3
- laneroth 3

MAGIA:
- Sondowanie
- Magia ciała 4 (4) (Leczenie, Leczenie osłabienia, Zranienie, Odporność na magię ciała)
- Magia Ciemności 4 (4) (Toksyczna chmura, Reanimacja, Klątwa, Wapmiryczna broń)
- Magia Światła 4 (4) (Paraliż, Zniszczenie nieumarłych, Rozproszenie magii, Świetlny pocisk)

- Arystokrata (2)
- W bardzo małym stopniu odczuwa potrzeby fizjologiczne

EKWIPUNEK
Napój mana 2x
Płaszcz kapłana gwiazd W+2
Amulet gwiazdy (działa jak kompas)

Złoto: 40

Księga Magii Jaźni
Księga Magii Równowagi

HISTORIA:
Genorius jest najmłodszym synem lorda Meditenti z Blackshire. Ród ten jednak nie odgrywał nigdy znaczących roli, ich zamek stoi z dala od głównego traktu, gdzieś na pustyni. Wszyscy synowie lorda zajęli się, ku uciesze ojca - rycerza, którego lata świetności już jednak dawno minęły, fechtunkiem. Genorius nie był taki jak ojciec czy bracia już od urodzenia. Jako dziecko wolał przesiadywać w świątyni lub gildii Magii Ciemności lub Światła, niż uganiać się po lasach czy walczyć drewnianymi mieczami. Pewien mag rezydujący niegdyś w rezydencji Meditentich odkrył drzemiące w dwunastoletnim wtedy Genoriusie drzemiące pokłady magii. Zaproponował mu możliwość terminowania w Gildii Żywiołów, Genoriusa jednak zawsze fascynowały walczące ze sobą Kościoły Słońca i Księżyca, więc skłaniał się raczej ku magii jaźni. Magowi niebardzo się to spodobało, a odchodząc mruczał coś o dziwnej aurze i ukrytej mocy. Genorius postanowił dołączyć do Świątyni Słońca w Bootley Bay. Matka zaakceptowała wybór syna, jednak ojciec został nieprzejednany. W Świątyni Słońca Genorius nie czuł się zbyt dobrze; nie przywykł bowiem do wczesnego wstawania, by powitać Słońce, do wielogodzinnych nabożeństw, do postu, gdy Księżyc triumfował na niebie. Uczył się jednak Magii Światła, jego nauczyciele byli pod wrażeniem umiejętności i szybkości z jaką Genorius się uczył. Jednak jego arystokratyczna natura dawała o sobie znać prawie przez cały czas. Nie smakowało mu jedzenie, łóżko było niewygodne, nie miał wolnego czasu na uciechy. Lecz nie to spowodowało jego ucieczkę ze Świątyni. Pewnego dnia w bibliotece, znalazł za książką, którą wyjął, mały przełącznik. Nie zastanawiając się, nacisnął go. Otworzyły się wtedy sekretne drzwi, wszedł szybko do pomieszczenia i podbiegł do postumentu, na którym leżała połowa jakiegoś starego pergaminu. Był pokryty obrazkami i znajdowało się tam kilka słów napisanych w języku używanym jedynie podczas Święta Przesilenia Letniego przez Najwyższego Kapłana. Genorius poznał to po jednym słowie, które znał w tym języku - Soleunamm co znaczy Prześwietne Słońce. Domyślił się, że skoro jedna połówka jest tu, druga musi być w najstraszliwszym znanym mu tylko z opowieści miejscu - Świątyni Tsantsy. Czciciele Śmierci, Rozkładu i Księżyca musieli posiadać 2 połówkę pergaminu. Niezwłocznie się tam udał, nie zostawiając żadnej wiadomości. Gdy dotarł do Świątyni Tsantsy, poprosił o audiencje u Najwyższego Kapłana. W zamian za wiadomości o Świątyni Słońca miał mieć możliwość nauki Magii Ciemności. Kapłan przystał na to z ochotą i zaoferował mu wygodny pokój. Nie czuł się zdrajcą, wyznawców Słońca cechowała bowiem pyszałkowatość i dwulicowość. Postępy w Magii Ciemności były równie duże, jak w przypadku Magii Światła. Genorius nie zapomniał jednak, po co przybył. Tym razem także udał się do biblioteki, przeszukał ją całą wzdłuż i wszerz, lecz niczego nie znalazł. Po pięciu godzinach chciał zrezygnować, jednak wpadające światło Księżyca w pełni w miejscu na środku okrągłej podłogi dziwnie się załamywało; przechodziło jakby na wylot, a podłoga wygląda jak półprzezroczysta. Genorius sięgnął tam ręką i poczuł pod palcami coś cienkiego, kruchego i suchego. Wyciągnął brakującą połówkę zwoju. Udał się szybko do pokoju i wyjął wcześniej znalezioną połowę pergaminu. Gdy je do siebie zbliżył, połączyły się natychmiast. Rysunki zapłonęły, litery zaczęły się układać w słowa, Genorius czuł jakby pergamin chciał być połączony, ale zarazem krzyczał z bólu. Po chwili wszystko ustało, wtedy też Genorius przyjrzał się uważnie. Dostrzegł symbol Słońca, Księżyca i nigdy wczesnej niewidziany symbol Gwiazd. Gwiazdy uważane były bowiem zarówno przez Kościół Słońca jak i Księżyca za profanacje wszechrzeczy. Są jak Słońce, lecz świecą w czasie panowania Księżyca. Nikt nigdy nie odważyłby się wyznawać Gwiazd. Z obrazków wynikało, że Słońce i Księżyc otoczyły Gwiazdy jakąś siecią. Gdy Genorius pomyślał, że mógłby być to pakt między walczącymi Kościołami przeciwko trzeciej potędze, jakiś głos w jego duszy zaintonował smutną pieśń. Chociaż Genorius nie rozumiał słów, jej sens docierał do niego. Spojrzał ponownie na pergamin i już miał pewność, że dobrze przypuszczał. Zrozumiał, że Kościół Gwiazd jest tym czego szukał i zapragnął uwolnić go z okowów Słońca i Księżyca. Pieśń w jego duszy wznosiła się wyżej i wyżej, poczuł w tym czasie niewyobrażalne poczucie szczęścia, zobaczył także, że opuszcza swoje ciało. Zaczął wnosić się w niebo i doznał zespolenia się z Gwiazdami. Był w absolucie, był absolutem. Był tam sam, lecz nie sam. Gwiazdy mówiły do niego, że stanie się narzędziem ich uwolnienia, gdy nadejdzie czas...

Po pięciuset latach

Genorius wyczuł niezwykłe poruszenie. "Teraz", "Już czas", "Nadchodzi czas wolności" - krzyczały Gwiazdy, razem, ale osobno. Pierwszy Kapłan Gwiazd od czasów uwięzienia miał wrócić, by zaprowadzić nowy ład. Genorius jednak nie chciał opuszczać miejsca, w którym poznał wieczne szczęście. Lecz musiał to zrobić, musiał oswobodzić Gwiazdy.

Genorius przybył do pałacu Lady Loretty zgodnie z poleceniem Gwiazd, nie miał jednak przy sobie zaproszenia, ale pięćset lat w absolucie odmieniło jego ciało. Portier nie miał wątpliwości, że to jakaś ważna osobistość.

Zalety: zrównoważony, sprawiedliwy, rozsądny
Wady: małomówny, pamiętliwy, zamknięty w sobie

Wygląd

Xelacient PW
19 lutego 2009, 22:42
Imię : Drekar
Rasa: człowiek
Klasa: duchowny-mnich
Wiek: 53

Statystyki:
Siła 13 + 2
Inteligencja 13 + 3
Osobowość 13 + 3
Wytrzymałość 13 + 2
Celność 13
Szybkość 13 + 2
Szczęście 7 -6

Mana: 33

ŁĄCZNIE: 6

BROŃ:
Kij 1 (1)

WALKA I ZRĘCZNOŚĆ:
Uniki 2 (2)
Walka wręcz 2 (2)
Kulturystyka 2 (2)

UMYSŁ
Medytacja 1 (1)
Percepcja 1 (1)
Język: lanenroth 3
Język: okean 3
Lingwistyka 2 (2)

ŁĄCZNIE 11

MAGIA:
Sondowanie
Magia ciała 1 - Leczenie (1)

UMIEJĘTNOŚCI RASOWE
Ten obcy (2)

ŁĄCZNIE 3

level up nr 1 (5)
lingwistyka 2->3 (3)
Magia ducha 1 - Duchowa strzała (2-chyba)

EWKIPUNEKŁ
Kij S+1k8
Płaszcz wykidajły W+3
Kaftan nieutwardzany W+1

Złoto: 20

Księga Magii Jaźni

Drekar urodził się w niewielkiej nadmorskiej osadzie. Gdzie zainteresowania ludzi ograniczają się do codziennych prac. Jednak już jako dziecko wyróżniał się ciekawością i dociekliwością co jego rodzice jeszcze jakoś znosili, niestety ku ich rozpaczy wraz z wiekiem wyróżniał się nimi coraz bardziej, więc gdy był wystarczająco samodzielny wyruszył badać świat.
Podróżując wśród mniej lub bardziej inteligentnych ras nauczył się intuicyjnie dogadywać z każdą istotą (flaszka czegoś mocniejszego zawsze ułatwiała sprawę).
Kondycję wyrobił sobie uciekając przed potworami (rzadko), kapłanami którymi popsuł renomę (częściej) i tymi których podglądał (zwykle).
Przebywając w centrach kulturowo-intelektualnych znanych szerzej jako karczmy nieraz niechcący brał udział w bijatykach dzięki czemu nauczył się unikać ciosów oraz przebijać się do wyjścia. Z czasem odkrył, że podkute buty i metalowe wzmocnienia rękawic znacząco podnoszą szybkość opuszczenia budynku.

Gdy młodość miał za sobą wstąpił do niewielkiej sekty składającej się z wszelkiej maści wykolejeńców takich jak on, czczących bliżej niesprecyzowaną siłę kreacjonistyczną. Tam też nauczył się wprowadzać swój umysł w stan pozwalający na lepszy obiór rzeczywistości, z trudem, bo z trudem magicznie leczyć rany oraz młócić kijem ze skamieniałego drewna który dostał podczas inicjacji (podobno wraz z jego samodoskonaleniem się materiał z którego jest wykonany też ma się zmieniać na coraz lepszy, niestety nie dowiedział się na czym ma polegać owe samodoskonalenie się).

Kiedy znów wyruszył w świat był nie tylko bogatszy o nowe zdolności, ale także o światopogląd ukształtowany poprzez wiarę w trzy byty:
Niczym nie skrępowaną siłę kreacjonistyczną powołującą wszystko do istnienia(Matka Ziemia), niekończący się ciąg przyczynowo-skutkowy (Samo Nakręcającą się Spiralę Wydarzeń) oraz Coś Czego Lepiej Nie Nazywać, które powoduje, że "Będzie gorzej niż się spodziewasz."
Co prawda nie neguje istnienia innych bytów wyższych, ale tylko te trzy są dla niego istotne.

Na bal u Lady Lorette przybył z dwóch powodów. Pierwszy, bandy arystokratów stłoczone na tak małej przestrzeni są niewyczerpalnym źródłem interesujących obserwacji. Drugi, podczas medytacji wyraźnie czuł, że w tym miejscu splącze się wiele losów, a gdy to nastąpi efekt będzie z pewnością wart uwagi.

Do Silver Cove przybył na miesiąc przed balem. Samo dostanie na nie było problemem, w końcu jeśli wchodzisz i wychodzisz z jaskini behemotów w jednym kawałku(a to że w żołądku jednego z nich to inna sprawa) to wkręcenie się na jakąś ludzką ceremonię nie stanowi wyzwania.
W tym międzyczasie najął się do służby i dzięki zdobytym umiejętnością wzbudzania zaufania (albo przynajmniej braku podejrzeń). Zaprzyjaźnił się na tyle z szeregową służbą i strażą, że ma swobodny dostęp do wszystkich pomieszczeń dla gości i służby, a nawet może chodzić ze swoim (dobrze zamaskowanym) osprzętem.
Co prawda nie będzie mógł się czuć równie swobodnie co osoby z zaproszeniem, ale gdy łazisz z przekąskami lub pilnujesz porządku każdy arystokrata będzie cię traktował jak powietrze.

ZALETY:
- czujny i spostrzegawczy
- zgodliwy(z doświadczenia wie, że odgryzanie się np. szamanowi goblinów może skończyć obgryzaniem przez mieszkańców), uczynny i spokojny
-posiada doskonała pamięć
-wzbudza sympatię i nie sposób go zanudzić
-tolerancyjny i moralny relatywista


WADY:
-niechętnie podejmuje wiążące decyzje (zabijanie, składanie przysiąg, opowiadanie się po którejś ze stron konfliktu)
-woli czekać i obserwować innych zanim podejmie jakąś akcję (w myśl zasady, że "Jeśli chcesz obserwować naturalny przebieg sprawy to nie zakłócaj go.")
-ciekawski (podglądania i podsłuchiwanie uważa za swoje życiowe cele)
-Nigdy nie wiadomo czy nagle nie zechce przeprowadzić eksperymentu który może mieć bolesne skutki dla niego i otoczenia

OPIS:
Skromnie ubrana, dobrze trzymająca się na swój wiek osoba o przyjaznym spojrzeniu i dobrotliwym uśmiechu.

MOTTO:
"Uważaj, że zawsze będzie gorzej, jeśli tak się stanie to dobrze bo to przewidziałeś, jeśli się myliłeś to też jest dobrze, bo jest lepiej."

dambibi PW
19 lutego 2009, 22:43
Imię: Sirrina Valentine
Rasa: człowiek
Klasa: Mag
Wiek: 23 lata

Siła 13
Inteligencja 13 +2
Osobowość 13 +1
Wytrzymałość 13
Celność 13 +2
Szybkość 13+2
Szczęście 13 +2

Mana: 30

ZBROJA
skórzana 2

BROŃ:
kij 3

WALKA I ZRĘCZNOŚĆ:
uniki 3
UMYSŁ
percepcja 2
kupiectwo 1

MAGIA:
Sondowanie
Magia ciała:leczenie 1
Magia powietrza : iskry 1
Magia ziemi:oszołomienie 1
UMIEJĘTNOŚCI RASOWE
Weteran 2

EKWIPUNEK:
Kaftan W +2 (spełnia rolę skórzni)
Kij maga S+1k4
Napój mana
Zwój z zaklęciem: oko maga

Złoto: 45

Księga Magii Żywiołów
Księga Magii Jaźni

Sirrina urodziła się w Silver Cove gdzie żyli jej rodzice.Pewnego dnia na jej dom napadli bandyci, dom spalono a rodziców uprowadzono(być może jeszcze żyją).Lady Loretcie Fleise widząc rozpacz dziewczynki, zrobiło się jej przykro i postanowiła się nią zaopiekować.Gdy dziewczynka trochę podrosła, została posłana do szkoły magii, gdzie nauczyła się jej podstaw.Wiele razy podróżowała u boku swej wybawicielki i gdy tylko zdarzała się okazja
ukazywała swe zdolności(np poganiając wilka z powrotem do lasu za pomocą iskier :)
Mijały lata a młoda czarodziejka zastanawiała się co dalej z jej życiem.Wyruszyła więc w podróż, by dowiedzieć się czegoś na temat jej rodziców.Niestety jedyne czego się dowiedziała to to że już prawdopodobnie nie żyją.Pogrążona w rozpaczy postanowiła zabić tyle bandytów ile potrafi niestety nie przyniosło jej to nic dobrego.Została złapana przez Herszta zbójców i gdyby nie rycerz który ich pokonał byłoby po niej.Po namyśle uświadomiła sobie że w pojedynkę nie zawojuje więc postanowiła dołączyć do jakiejś grupy i z nią podróżować, a przy okazji zabijać kolejnych czarnych charakterów.


Los chciał że znalazła się w rodzinnych stronach, więc postanowiła odwiedzić
swoją znajomą.Nie wiedziała o tym że odbędzie się bal, jednak gdy o nim usłyszała, postanowiła się tam zjawić.


wygląd:

Quba Drake PW
20 lutego 2009, 18:19
IMIĘ: Garrett zwany również Shadetem
RASA: Elf
KLASA: Łucznik
WIEK: Trudno określić, ale na pierwszy rzut oka śmiało mozna stwierdzić że 22 lata.

Siła 7 (+3)
Inteligencja 19 (+1)
Osobowość 13
Wytrzymałość 7 (+3)
Celność 19 (+1)
Szybkość 13 (+2)
Szczęście 13 (+2)

Mana: 30

Broń:
- Łuk (+2)
Zbroja:
- Kolczuga (+1)
Magia:
- Magia Ognia (+2)(+2)Ognista poświata oraz Ognisty pocisk
-Magia Powietrza (+2)Magiczne oko oraz Powolne spadanie
- Percepcja
Języki:
- lan (4)
- hogenroth (2)
- dederghrax (+2)(Ten język zna Shadet gdy przejmuje kontrole Garrettem)


Umiejętność Rasowa
-Mistrz Łuku(2)

EKWIPUNEK:
Strój lokaja W+0
Napój uzdrawiający

Schowane gdzieś w szopie koło zamku (w końcu jakoś musiałeś się tam wkraść niezauważony, co? :P):
kolczuga W+4
łuk

Złoto: 60

Księga Magii Żywiołów


Dzieciństwo Garretta nie jest znane nikomu. Elf był sierotą, zaopiekował się nim Edanor, mag. Od najmłodszych lat czarodziej uczył młodego elfa magii. Gdy już widział, że moc jest w nim. Nakreślił znak, zaś wokoło znamienia był napis w mowie demonów. Wtedy to narodził się Shadet, lecz był on słaby i nie potrafił przejąć kontroli nad umysłem jak i ciałem Garretta, a gdy w końcu to się stało Edanor stracił życie. Był pierwsza ofiarą Shadeta, demona uwięzionego w ciele młodego elfa…

***


- Zimno dziś. - Rzekł Arathan do Garretta, który jak zwykle siedział i kontrolował stan swoich strzał.
- Ano, prawda. Arathanie, przyjacielu siadaj. – Człowiek siadł, zaś elf wziął kilka gałązek i rzucił ognisty pocisk. Tak powstało prowizoryczne ognisko, do którego natychmiast przystąpiła reszta kompanii.
- Ty i te twoje zaklęcia Garrecie. – Zaśmiał się któryś z towarzyszy. Na twarzy elfa pojawił się uśmiech.
-Komuś tu było zimno prawda? Arathanie, czy mógłbyś pójść po więcej drewna? – Mężczyzna wstał i poszedł. Tyle zawsze mógł zrobić dla swojego przyjaciela, który nie raz ratował mu życie. Wracając przyniósł z sobą bukłak z winem. Nalał wszystkim towarzyszą, a następnie usiadł przy Garrecie.
Nagle Garrett zerwał się na równe nogi.
- Słyszeliście?! – Kompania jednak nic nie słyszała. Dopiero po minucie można było usłyszeć głosy. Naszczecie nie byli to wrogowie tylko oddział Leśnej Straży, który miał rozkaz umocnienia posterunku na północnych krańcach lasu. Wśród nich był elf, który od razu zwrócił na siebię uwage Garreta. Wydawał się mu podejrzany. Tylko On, reszta oddziału nie wyglądała podejrzanie. Wśród tłumu był również jeden z przyjaciół Garretta, którego dawno nie widział. Ten natychmiast gdy go zauważył, pobiegł do niego wołając:
- Garrecie! Garrecie! Jak miło Cię widzieć przyjacielu! – Elf wyszedł naprzeciw:
- Witaj Randilu. Co Ty tu robisz?
- Zostałem przerzucony na północ, wraz z oddziałem mamy bronić wraz z wami tej cześci lasu. – Odpowiedział będąc już przy elfie. – Jak tam zdrowie? Czy… Znowu miałeś napady? – Garrett spuścił głowę. Dlaczego? Elf miał na plecach wytatuowany jakiś dziwny znak na plecach, a zrobił to tajemniczy mag. Od tamtego zdarzenia minęło co prawda dużo czasu, jednak skutki Garrett odczuwa do dziś. Chodzi tu o rozdwojenie jaźni. Pierwsza jaźń, to Garrett takiego jakiego znam się na co dzień, ale Shadet, druga z jaźni był inny. Zupełnie nie podobny do Garretta.
- Nie, ostatnio się to zdarzało. Chodź rozgrzejesz się! – Wszyscy usiedli przy ognisku i rozpoczęła się mała biesiada. Garrett cały czas obserwował elfa z drugiego oddziału.
- Co to za jeden? – zwrócił się do przyjaciela. Randil odpowiedział:
- Ach ten. Przyjeli go niedawno. Nikt go nie lubi, jest dziwny ciągle zamknięty w sobie. – Zabawa trwała do nocy. W końcu wszyscy usnęli. Jednak jedna osoba nie… Garrett nadal był czujny. Udawał, że śpi. Nagle spostrzegł elfa który kierował się do namiotu kapitana. Elf poszedł za nim. To co zobaczył, było straszne. Kapitan został zamordowany, a zabójca próbował uciec, lecz Garrett strzelił mu w nogę. Krzyk elfa obudził wszystkich. Którzy nie wiedząc czemu rzucili się na Garretta, myśląc iż postradał rozum. Garrettb widząc co się dzieje oddał jeszcze jeden strzał w szyję zabójcy kapitana.
Gdy towarzysze byli już przy Garrecie stało się coś strasznego. Shadet opanował ciało elfa. Tak zaczęła się rzeź! Tej nocy Shadet zebrał straszne żniwo. Wymordował cały oddział.
Nad ranem Garrett świadom tego co zrobił uciekł. Leśna straż na pewno wysłała za nim ludzi, żeby go złapać i osądzić. Elf jednak był sprytny szybko ich zgubił.

***

***
Po tym co się stało, Garrett udał się statkiem do Entorh, Antagarich nie był dla niego już bezpiecznym miejscem. Na statku długo rozmyślał nad tym co się stało w lesie. Sprawa nie jest łatwa, bowiem Garrett nie wiele pamiętał. Tylko krzyki ludzi i cierpienie. Kiedy tak myślał stało się coś niespodziewanego. Elf wpadł jakby w trans…
Nagle znalazł się w jakiejś komnacie, przed nim zaś stała osoba:
- No witaj Garrecie, trochę na Ciebie czekałem, ale co tam. Usiądź. – Garrett się trochę zdziwił, nie znał postaci stojącej przed nim.
- Nie dziękuję, postoję. Kim właściwie jesteś?
- SIADAJ! – Nagle fala uderzeniowa popchnęła Garretta do tyłu i usiadł na dość wygodnym krześle. – Nazywam się Shadet! Demon uwięziony w twoim ciele. Nie jest źle wolę Ciebie od Krasnoluda czy Goblina. Zapomniałem Ci powiedzieć, że mam już kilka tysięcy lat i nie jesteś pierwszym, że tak powiem moim „nosicielem”. Nie martw się nie jestem jak pasożyt który wysysa soki z swojego żywiciela. Można powiedzieć, że Ty i Ja żyjemy w symbiozie. Ty dałeś mi swoje ciało, ja daję Ci wiedzę, siłę oraz długi żywot. Czasani przejmuję nad tobą kontrolę, ale niestety rzadko – zaśmiał się Shadet – Aha, żeby nie było że nie wiesz. Kiedy w twoim otoczeniu jest demon lub zły człowiek, jeśli widzisz, że ktoś czyni źle wtedy moja siła rośnie…No twoja zresztą też. – Shadet położył rękę na ramieniu Garretta. – Słuchaj, twoi poprzednicy nie umieli tego zrozumieć więc umarli śmiercią długą i męcząca, a ja stałem się ich przekleństwem. Pogódź się z tym, że od kiedy zostałeś naznaczony staliśmy się jednością. – Po tych słowach Garrett otrząsnął się z transu i znalazł się przed jakimś dworem, widać Shadet znów przejął kontrole nad elfem. Garrett widząc iż odbywa się tam jakiś bal wszedł do środka przeprany za lokaja, chciał zdobyć tylko coś do jedzenia.


***

Jeśli chodzi o wygląd Garrett to młody dobrze zbudowany elf. Oczy koloru zielonego, zaś włosy długie, do barków. Kolor ciężko sprecyzować gdyż w promieniach słońca staję się srebrny, zaś gdy jest ciemno włosy są kruczoczarne.
Ubiór dosyć prosty. Czarna koszula, zaś pod nią kolczuga. Czarny płaszcz z kapturem. Spodnie koloru ciemny brąz oraz skurzane buty.




F!eld jak się dostanę to jak będzie z Shadetem, Ja będę nim kierować czy Ty?

Czy dobrze wypełniłem KP? Ostatnio było łatwiej.

Ps. Dopisałem coś nie coś, żeby trochę rozwinąć dosyć niejasną historię.

Rabican PW
22 marca 2009, 13:47
Imię: Kiser Jhaeri
Rasa: Człowiek
Klasa: Złodziej (Skrytobójca)
Wiek: 22

STATYSTYKI: (8)
Siła: 13
Inteligencja: 15 (2)
Osobowość: 15 (2)
Wytrzymałość: 13
Celność: 14 (1)
Szybkość: 14 (1)
Szczęście: 15 (2)

BROŃ: (2)
Sztylet 1
Miecz 1

ZBROJA: (1)
Kolczuga 1

WALKA I ZRĘCZNOŚĆ: (5)
Uniki 1
Walka wręcz 1
Kulturystyka 1
Rozbrajanie pułapek i otwieranie zamków 1
Kradzież kieszonkowa 1

UMYSŁ: (2)
Kupiectwo 1
Percepcja 1
Manifestacja
Język: hogenroth 3
Język: okean 3
Język: lan 3

UMIEJĘTNOŚCI RASOWE: (2)
Arystokrata

EKWIPUNEK:
Złoto: 175
Frymuśne ciuszki (patrz opis)
Rapier-pałasz paradny S+2k4
Fiolka z wyciągiem z czarnego kopru (wolna trucizna)
Fiolka z wyciągiem z dymnej brzozy (szybka trucizna)
Napój uzdrawiający


HISTORIA:

Bycie psychopatą - nieumiejętność odczuwania uczuć - nie oznacza bynajmniej, że ktoś jest zły. Wielu psychopatów głęboko cierpi z powodu braku zdolności zbudowania jakiejkolwiek więzi z teoretycznie bliskimi sobie osobami. Starają się jednak o tym głośno nie mówić, w obawie przed społecznym ostracyzmem. Prowadzą normalne życie, respektując prawo i normy moralne, niezauważani na co dzień przez zwykłych ludzi. Cicho przeklinają swój los, to, jakimi się urodzili...

Kiser Jhaeri z pewnością nie należy do tego typu psychopatów. Mężczyzna ten ma tylko jeden cel, jedną życiową troskę: swój własny, prywatny zysk, dla którego jest w stanie zrobić niemal wszystko. Co prawda nie sprzedał swojej matki w niewolę, lecz tylko dlatego, iż tuż po opuszczeniu z nią rodzinnej wioski opchnął ją po cichu znajomemu czarnoksiężnikowi do wykorzystania w eksperymentach magicznych. Był to jego zdaniem świetny interes: handlarze niewolników dawali za starowinkę trzy razy mniejszą sumę, a do tego znajomość z magiem mogła się kiedyś opłacić.

(Wówczas był jeszcze pełen podziwu dla czarodziejów, osób poświęcających często własne dusze dla potęgi i wpływów. Niemniej kilka lat później pod pretekstem odebrania od tego samego magika zaczarowanej broni Kiser dostał się do jego wieży i zadał mu kilkanaście ran kłutych w plecy ostrym narzędziem. Oczywiście oficjalnie nie było go o tamtej porze w pracowni czarnoksiężnika, morderstwa dopuścił się ktoś zupełnie inny - tak na wszelki wypadek, gdyby komuś z Gildii przypomniało się o zawodowej solidarności i chciał mścić konfratra albo, co gorsza, odmawiał Jhaeri zatrudnienia przez wzgląd na dawne dzieje. Jakby kogoś interesował jakiś stary dziad...)

Trudno dociec szczegółów młodości Kisera, bowiem nie zwykł się dzielić swą historią z obcymi ludźmi (czyli - według niego - z nikim). Gdyby ktoś zadał sobie trud wypytania osób, które zwykły z nim pracować oraz przeprowadzenia szerokiego wywiadu środowiskowego, okazałoby się, iż należy go utożsamiać z Jackiem Goodem, ósmym synem leśniczego z okolic Blackshire, Jacoba Gooda. Według lokalnej społeczności, Jack był bardzo bystrym, ale i pechowym dzieckiem - wszyscy jego bracia zginęli lub zaginęli w niejasnych okolicznościach. Po tym, jak jego ojca stratował wielki odyniec, Jack udał się z matką, Sarą Good, do Free Haven w poszukaniu lepszego życia. Potem słuch o nim zaginął, lecz wszyscy byli pewni, że zajął się ukochaną matką...

Cóż, w rzeczy samej: Jhaeri zajął się matką, choć w dość, hmm, nietypowy sposób. Lepsze - przynajmniej jego zdaniem - życie również udało mu się znaleźć. Młodemu, sprawnemu fizycznie mężczyźnie, pozbawionemu skrupułów i lęków, łatwo było znaleźć zatrudnienie w półświatku wielkiego miasta. W czasie pięciu lat, przez które był z nim związany, udało mu się wspiąć w przestępczej hierarchii niemal na szczyt i zgromadzić spory majątek, liczony w dziesiątkach tysięcy sztuk złota, a noszony przez Kisera zawsze przy sobie w postaci paru drogocennych szlachetnych kamieni. Niestety, w pewnym momencie młodzieniec pozwolił sobie na zbyt wiele: spróbował przewrotu i zamachu na samego Księcia Złodziei. Wskutek tego musiał uciekać z Free Haven.

Na kilka miesięcy słuch o nim zaginął. Myślano, że dopadli go łowcy nagród - nikt jednak nie zgłosił się po wyznaczoną za jego głowę okrągłą sumkę. Kiedy wszyscy zdążyli wpisać ambitnego młodzieńca na listę osób, które nie będą już sprawiały problemów, ten niespodziewanie pojawił się w Silver Cove. Aby było zabawniej, nie jako kryminalista, lecz jako cudem ocalały Richard de Bois-Fresnes, mało znaczący baronet figurujący w dokumentach jako jeden z władców Węgorzowiska, który musiał uchodzić z ojczyzny przed żądnymi podbojów magami z Zamku Alamos i szukał protekcji u swej seniorki, Lady Loretty Fleise.

Wykorzystując swą wrodzoną błyskotliwość, czarującą osobowość oraz nienaganne maniery (służyło się wszakże Księciu Złodziei, paru arystokratów też się w międzyczasie zaciukało - a trzeba było jakoś kamuflować się wśród ich gości, czyż nie?), a także resztki majątku - którego lwią część pochłonęło mylenie łowców nagród i wyrabianie fałszywych dokumentów - i stosowaną z chirurgiczną precyzją truciznę, Kiser z dnia na dzień umacnia swoją pozycję na dworze Lady Loretty Fleise. Jakie są jego cele i zamiary? Jakie działania zamierza podjąć? Nie wiadomo. Pewne jest tylko, iż jeżeli komuś uda się na nich skorzystać - to tylko jemu samemu.


OSOBOWOŚĆ:

Jak już zostało wspomniane, Kiser Jhaeri jest psychopatą. Nie oznacza to bynajmniej, że nie wie, czym są uczucia. Przeciwnie, wiele o nich czytał i poświęcił mnóstwo czasu obserwacjom ludzi, by perfekcyjnie poznać ich słabości wynikające z człowieczeństwa i nauczyć się je wykorzystywać do własnych celów. Jest w tym mistrzem - również dlatego, iż brak mu jakichkolwiek zahamowań. Kilka lat temu miał za zadanie zabić Bubbles DeVere, konkurentkę Księcia Złodziei w walce o tytuł wielkiego bossa enrothiańskiego półświatka. Problemem byli strażnicy, którzy strzegli jej w dzień i w nocy. Kiser uwiódł kryminalistkę i w sypialni zaproponował zabawę w podduszanie. Cóż, przynajmniej Bubbles opuściła ten padół wśród miłosnych uniesień...

Znajomość ludzkich uczuć oraz wrodzony talent aktorski pozwalają Kiserowi na bezstresowe podszywanie się oraz manipulowanie niemal całym swoim otoczeniem. Ponieważ kilka razy mało nie przypłacił życiem konfrontacji z telepatą, nauczył się zamykać umysł i kontrolować własne myśli, zyskując niezwykłą samokontrolę. Przyczyniło się to do jego kariery jako zabójcy magów - magiczne wykrywacze intencji okazywały się wobec niego bezsilne. Oczywiście potężniejsi użytkownicy Sztuki nie mieliby problemów z penetracją barier, które wokół siebie postawił, jednakże takim osobom Jhaeri starał się nie wchodzić w drogę, gdy nie było to niezbędnie konieczne.

Na dworze Lady Loretty Fleise Kiser na pierwszy rzut oka zdaje się typowym młodym arystokratą, obdarzonym nienagannymi manierami i wymową. Przy bliższym przyjrzeniu okazuje się jednak znacznie mniej arogancki od sobie podobnych, przeciwnie - bardzo miły, choć nie uniżony, wzbudzający sympatię smutną historią swojej rodziny, którą spotkała zagłada z rąk magów, on sam zaś cudem ocalał, wykorzystując tajemne przejście, czego rzekomo nigdy sobie nie wybaczy. Nie zwykł jednak smęcić i użalać się nad sobą - po opowieści przechodzi do śmiałych planów na przyszłość. Wydaje się być zagorzałym militarystą i orędownikiem jak najszybszej wyprawy wojskowej na wzór króla Rolanda. Ech, ta naiwna młodzież, niemająca żadnego pojęcia o ekonomii i wojnie...

Wszystkie powyższe umiejętności byłyby niczym i nie pozwoliłyby Kiserowi zajść tak wysoko, gdyby nie jego błyskotliwość i szybkość reakcji. Gdy coś idzie nie po jego myśli - co zdarza się niezmiernie rzadko - potrafi na poczekaniu obmyślić sprawny plan awaryjny. Nawet jeżeli nie uzyska w ten sposób tego, co zamierzał, wyjdzie z opresji z najwyżej kilkoma zadrapaniami. Jego towarzysze z czasów działania we Free Haven zwykli mówić, że diabli złego nie biorą... Być może sam diabeł czułby się zagrożony, mając pod ręką kogoś takiego jak Jhaeri?


WYGLĄD:

Kisera można by nazwać przystojnym, jednak słowo to daje błędne wyobrażenie o jego wyglądzie. Mimo ponad dwudziestu lat i sporej dozy intensywnych i niekoniecznie miłych przeżyć na karku, Jhaeri zachował młodzieńczy, chłopięcy wręcz typ urody. W połączeniu z jego zniewalająco "szczerym" uśmiechem, zdaje się być uroczym, niewinnym młodzianem. Nie trzeba dodawać, że dzięki temu sam jego widok przyprawia o szybsze bicie serca większość kobiet (zwłaszcza stateczne matrony tęskniące po cichu za młodym mięskiem) oraz niektórych mężczyzn. Wrażenie pogłębia ciepły, wzbudzający zaufanie głos, którym raczy rozmówców.

Takie są przynajmniej pozory. W rzeczywistości podczas szermierskiego pojedynku z Księciem Złodziei Kiserowi przydarzył się wyjątkowo nieprzyjemny wypadek: jego miecz tak nieszczęśliwie odbił się od broni przeciwnika, że ostrze uderzyło go w twarz - a że była to broń magiczna, zaklęta kwasem, to i blizna została wyjątkowo brzydka. Ponadto Jhaeri, próbując zasłonić się trzymanym w lewej dłoni sztyletem, uderzył się jego głowicą w krtań - i głos także mu ucierpiał. Na szczęście magia kamuflująca jest powszechnie dostępna i skrytobójca nie musi przejmować się blizną i charczącym głosem, bawiąc na dworze. Iluzja czyni go jednak łatwo wykrywalnym dla zaklęć, przez co gdy chce pozostać niewidoczny, musi się jej na pewien czas pozbywać.

W związku z podszywaniem się pod arystokratę, Kiser nosi strój charakterystyczny dla tej warstwy społecznej. Niemniej niełatwo wyzbyć się dawnych zwyczajów - dlatego preferuje ciemne i szare barwy, uzasadniając taki wybór żałobą po swym dworze, wymordowanym przez magów z Alamos. Szczególnie umiłował sobie sznurowany dublet z czarnej skóry z takimiż spodniami, pod który zakłada czarną lub białą jedwabną koszulę. Przy mniej uroczystych okazjach (np. polowania) dobiera do niego oficerki i lekką, elfią kolczugę, przy bardziej (bale i rauty) zgrabne i wygodne ciżmy, elegancką kryzę oraz zawadiacko przekrzywiony na lewo beret z piórkiem. Zawsze stara się mieć u boku rapier ze srebrnym, obłękowym koszem, który na życzenie zamienia się magicznie w pałasz; w cholewach oficerek nosi bogato zdobione mizerykordie - tłumaczy to rycerskim etosem. Oczywiście gdy próbuje dokonać skrytobójczego mordu, ubiera się w zgoła odmienny sposób. W zależności od pory doby preferuje ciemne lub szare płaszcze, kaptury i chusty oraz giętkie, przylegające do ciała, zapewniające ochronę i swobodę ruchów zbroje skórzane. Do zabijania używa długich sztyletów o zatrutych własnoręcznie głowniach.


Kiser Jhaeri - wersja bojowo-skrytobójcza
Kiser Jhaeri - czasy służby pod Księciem Złodziei

Dark Dragon PW
14 maja 2009, 20:25
Imię: Drake
Przydomek: Morë Sikil
Rasa: Mroczny Elf
Klasa: Zabójca
Wiek: wygląda na młodszego, ale przedstawia się jako 20-latek

Statystyki:
Siła: 10 [+3]
Inteligencja: 14 [-5]
Osobowość: 10 [-3]
Wytrzymałość: 13
Celność: 20 [+1]
Szybkość: 25 [+12]
Szczęście: 13

BROŃ:
sztylet(y) 2

WALKA I ZRĘCZNOŚĆ:
Walka wręcz 2 [3]
Unik 2 [3]
Kradzież kieszonkowa 1

UMYSŁ:
Percepcja 1
Język: lan 4
Język: lanenroth 2

UMIEJĘTNOŚCI RASOWE:
Dziecko nocy 2

Historia:
Mroczne elfy przeważnie nie są tak dobre jak leśne lub wysokie. Każdy z nich zrobi wszystko, by być lepszym od drugiego. Dbają tylko o siebie i swój dom. Są gotowe nawet utopić sztylet w plecach własnego brata, by być na lepszej pozycji. Mroczny lud nienawidzi innych ras: do ludzi czuje wstręt, orków i goblinów uważa za śmiecie, a wysokie elfy są jego najgorszym wrogiem. Ta nienawiść jest wpajana od dzieciństwa do umysłów mrocznych elfów. Są uczeni, by tolerować tylko siebie, chociaż i to im trudno przychodzi. Większość z nich zachowuje się nerwowo, brutalnie, gwałtownie i agresywnie, ale są także osobnicy tajemniczy i skryci. Dlaczego Drake jest inny? Otóż Drake jest sierotą, został porzucony pod lasem Castle Ironfist w wieku zaledwie 4 lat. Był zawinięt w czarną tkaninę z jakimś symbolem, zapewne swego rodu... Znalazła go pewna rodzina elficka i przygarnęła do siebie. Traktowali go jak własnego syna wpajając mu wszystkie tradycje, zachowania oraz wprowadzili w życie wioski. Tutejsi mieszkańcy mieli dobre serca, więc zgodzili się na nowego, dość nietypowego członka społeczności. Wraz z dorastaniem Drake spostrzegał, że jest inny od pozostałych elfów, młodsze elfy również wytykały mu jego "unikalność" i unikały. Drake stawał się coraz bardziej samotny i zamknięty w sobie, jednakże ciągle uczył się wraz z innymi. Władanie łukiem nie szło mu zbyt dobrze. Mroczne elfy utraciły swój talent do broni strzeleckiej, rzadko który z nich używa łuku. Rozwinęli natomiast szermierkę. Z broni dystansowej preferują kusze samopowtarzalne, a z broni ręcznej głównie miecze z ostrzami o różnych kształtach i broń drzewcową (włócznie i halabardy). Z tego powodu nauczyciele zaczęli uczyć Drakea najpierw w walce szablami, a następnie sztyletami (to szło mu najlepiej). W końcu stał się niemal doskonały we władaniu tymże orężem, używał prawie wszystkich ich rodzajów m.in. sai, diriki, krisy oraz wiele rodzajów sztyletów miotanych, bez których praktycznie nigdzie się nie ruszał. Z czasem uzyskał przydomek "Morë Sikil" co w języku elfów znaczyło "Czarny Sztylet" Przez wszystkie lata Drake żyjąc w takiej społeczności zyskał dużo lepszy charakter od reszty mrocznych elfów, jednakże jego prawdziwa natura również dawała nie raz o sobie znać. Drake, gdy uznał, że jest już wystarczająco dorosły opuścił swój dom, a może lepszym słowem byłoby tu "zbiegł"...
Podczas swej tułaczki poza domem dalej rozwijał swe zdolności: szybkości, zręczności oraz celności. Wykonywał wiele trudnych zadań na zlecenie. Był m.in. płatnym zabójcą, a niedawno też złodziejaszkiem. Zawsze był lojalny, perfekcyjny i niezauważalny. Prawdziwy profesjonalista.
O Zaproszeniu, jakie rozesłała do wszystkich Kręgów Loretta na bal był już głośno wszędzie. Gdy tylko Drake o tym usłyszał pomyślał, że to będzie niezła szansa by się obłowić. Szybko zlokalizował posiadacza zaproszenia [jakiegoś elfa, który był do niego dość podobny], zabił go po czym udał się na owy bal...

Wygląd:
Blada karnację i srebrne włosy. Mierzy ok. 175 cm. Ma znak szczególny na klatce piersiowej oraz na prawej ręce. Twarz smukła i mająca ostre rysy twarzy. Uszy są szpiczaste i dłuższe niż u leśnych braci. Ubiera się w czarne [rzadziej granatowe] ubrania, które są zdobione w symbolem rodu. Nosi długie peleryny, najczęściej jednak płaszcz z kapturem (również ozdabiane). Najczęściej zakłada lekką płytową zbroję ze zdobieniami oraz kolcami. Zdobienia broni, tudzież ubioru najczęściej wykonywane są z kamieni szlachetnych takich jak ametyst, rubin czy też szmaragd.
Drake w jednym ze stroi bojowych

Cechy charakteru:
enigmatyczny, małomówny, cichy, skryty, zamknięty w sobie, błyskotliwy, chytry, przebiegły, bystry, oddany, nieustraszony, niestrudzony, szybki, pochopny, często zbyt leniwy

Mitabrin PW
8 grudnia 2009, 19:02
!~!)( Jakby co, opis jest autorstwa f!elda )(!~!

Rosa Aurelia Comosa de Rimini van Condezna Trimanis Temper
Rasa: Człowiek
Klasa: Arystokrata (Mag)
Wiek: 37

Statystyki:
Siła 10
Inteligencja 14
Osobowość 17
Wytrzymałość 10
Celność 14
Szybkość 14
Szczęście 16
PM 70

BROŃ:
Sztylet 10

ZBROJA:
Skórzana 3

WALKA I ZRĘCZNOŚĆ:
Kradzież kieszonkowa 6

UMYSŁ:
Kupiectwo 4
Percepcja 6
Identyfikacja przedmiotów 8
Identyfikacja potworów 4
Medytacja 8
Język: hogenroth 3
Język: okean 4
Język: lanenroth 4

UMIEJĘTNOŚCI RASOWE:
Mistrz w swoim fachu: magia ognia

MAGIA:
Magia orgnia 14 (komplet)
Magia światła 10 (komplet)
Sondowanie 7

EKWIPUNEK:
Złoto: 60
Frymuśna kiecka
Sztylet z Alamos S+2k2
Fiolka żywego ognia (efekt iskier, ale na bazie ognia)
Amulet: Oko Alamos (zapewnia słaby efekt magicznego oka na kilkanaście minut)
Księga Magii Żywiołów

Rosa Temper sprawia wrażenie totalnej kretynki i kłamczuchy, ale zdecydowanie coś jest na rzeczy. Osric, nie przepadając za swoją kuzynką, pozbył się jej w momencie, gdy dostał władzę w swoje ręce, wysyłając Rosę do Alamos. Dość powiedzieć, że Rosa faktycznie była dziewczynką z gatunku "ach, ptaszki, ach kwiatki, och, jaki ten świat jest piękny, a jaka ja w nim jestem piękna" (taka Selphie z FFVIII + Aeris z FFVII). Potem w Alamos ktoś ją uświadomił, że jest kobietą, więc mogłaby się zachowywać jak kobieta i podsunął dziewczynie stertę tandetnych romansideł. Efekt był taki, że kiedy Rosa wróciła do Zamku Temper, Osric jej nie wyrzucił na bruk tylko dlatego, że dziewczyna na dzień dobry wtopiła w ścianę próbujących ją powstrzymać żołdaków. Obecnie zatem cała służba musi znosić "wielką arystokratkę". Dość powiedzieć, że Rosa skończoną kretynką nie jest i nikt do końca nie może stwierdzić, czy to tylko gra pozorów, czy ona naprawdę jest taka ograniczona.
Ambicje: władza, podziw
Słabość: roztrzepanie, łatwowierność

portret:
temat: Ostatni bal - Karty postaci

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel