Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [WoG, ERA] Skrypty ERM
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
strona: 1 - 2 - 3 ... 48 - 49 - 50 ... 81 - 82 - 83

Altair PW
12 grudnia 2008, 23:16
Prosisz o napisanie nowego skryptu czy zmodyfikowanie już istniejącego? Proszę o więcej szczegółów.

Kamar PW
13 grudnia 2008, 21:37
Proszę o zmodyfikowanie już istniejącego, żeby dodatkowo kupić NIE 5 jednostek z budynku z potworami nr 1 tylko np 10 jednostek dostane za ulepszenie (można to zrobić w ikonie miasta po lewej stronie jak już pisałem, w każdym mieście jest inaczej, bynajmniej we wrotach żywiołów jest dodatkowo 6 rusałek, a nie 5(ja chciałbym tego skrypta na razie tylko do wrót żywiołów). Mam nadzieję, że wiadomo, o które dodatkowe potwory mi chodzi (w razie jakichś problemów dam screeny)

EDIT: Jak zrobić, żeby:
1. Nimfa po osiągnięciu 5 poziomu doświadczenia atakuje wszystkich przyległych wrogów.
2. Rusałka po osiągnięciu 5 poziomu doświadczenia atakuje wszystkich przyległych wrogów.

Trzeba to wpisać do pliku "Crexpbon.txt" (Jak nie to proszę podajcie mi prawidłowy plik) i takie linijki:
Nimfa - 118 f A 2 2 2 2 2 2 2 1 1 1 1 Nimfa: Attack All Adjacent R7

Rusałka - 119 f A 2 2 2 2 2 2 2 1 1 1 1 Rusałka: Attack All Adjacent R7

Może zrobiłem błąd w linijkach?? Proszę o pomoc!! Ta umiejętność w ogóle u mnie nie działa :( (Chcę na 5 poziom, nie wiem co znaczą te cyfry więc skopiowałem to co miała smocza ważka :D)

Altair PW
18 grudnia 2008, 00:57
Skrypt na zwiększanie przyrostów to plik script45.erm znajdujący się folderze Data/s.
Aby zmienić ilość przyrostów dla stwora danego poziomu w miastach należy dodać dwie linijki do tego skryptu.

W miejscu:

!!VRy-99:Sy-6 -1; // correct level (0..6) for UN:T
!!UN:Ty-7/y-99/1/?y-11 N3/-10/y-11/1; // get creature to hire in this town and make a name lookup (to z-10)
!!VRy-10:Sy-6 *-1 +8; // additional number of creatures per dwelling: 7 for each L1, 6 for each L2 ... 1 for each L7
**w tym miejscu***

Dodajemy jedną linijkę:
!!VRy-10&y-6=1:Sy-6 *-1 +9;

Gdzie 9 znaczy w tym wypadku przyrost stworów 1 poziomu wynoszący 8 (zamiast 7).
Oczywiści to jest tylko opis w oknie dialogowym. Aby zmienić przyrost należy dodać jedną linijkę na sam koniec skryptu:

!!VRx5&x2=1:Sx2 *-1 +9 *y2;

Znaczenie liczby 9 już opisałem powyżej. Aby wprowadzać zmiany dla stworzeń innych poziomów należy w tych dwóch linijkach za =1 postawić poziom. =2 dla drugiego, =3 dla 3... itd.

Cytat:
Jak zrobić, żeby:
1. Nimfa po osiągnięciu 5 poziomu doświadczenia atakuje wszystkich przyległych wrogów.
2. Rusałka po osiągnięciu 5 poziomu doświadczenia atakuje wszystkich przyległych wrogów

Na początek dwa pytania:
1. Czy plik Crexpbon.txt przekopiowałeś do folderu Data?
2. Czy masz włączone doświadczenie jednostek?

Co samego opisu umiejętności to istnieje bogata dokumentacja w pliku Stack Experience Bonuses.txt
Te "cyfry" oznaczają nr sworzenia typ umiejętności oraz wartości. Np. dla tej umiejętności dostępnej dla Rusałki od piątego poziomu:

119 f A 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1

Inny przykład tutaj.
"0" w tym wypadku to brak umiejętności na danym poziomie, a "1" jej posiadanie.

Kamar PW
18 grudnia 2008, 18:59
Wielkie dzięki!!! Już wszystko rozumiem!!! Naprawdę dzięki, teraz mogę stworzyć "super" potworki typu silniejsze chłopi itd :D

@edit:

Witam ponownie po raz 100!

Zastanawiałem się ostatnio nad skryptem 45 (można zwiększyć cotygodniowy przychód kasy i wojska) i se pomyślałem, że można zrobić, aby w cotygodniowym przychodzie kasy można było wybrać 1 zasób (drewno, ruda, siarka, rtęć, klejnot, kryształ lub złoto), który by przyrastał codziennie. Drewno i ruda przyrastała by po 2, złoto po 1000, a reszta po 1. Wiem, że to bardzo bardzo bardzo bardzo bardzo bardzo [...] bardzo kłopotliwe, ale czy mógłby mi ktoś napisać taki skrypt, który można było by dokleić do skryptu 45? Oczywiście cena za ulepszenie tego byłaby taka sama, czyli 7000 złota i 2 mithril. Często jak gram i ulepszam żeby więcej wojska dochodziło, to zaraz mi brakuje surowców:
Po pierwsze: Brakuje mi ich na to aby ulepszyć budowle
Po drugie: Brakuje mi ich na to aby kupić ulepszone jednostki 7 poziomu (każda jednostka ulepszona 7 poziomu kosztuje złoto + 1 zasób).
Oczywiście mógłbym ulepszać to na złoto i wymieniałbym na surowce, ale to jest kłopotliwe, bo trzeba ustalić na ile surowców wymienić, ile kasy zostawić itp.

Mam nadzieję, że chociaż ktoś poprze mój "skromny" pomysł, bo wiem, że do jego wykonania trzeba nie lada roboty.

Z góry dzięki.

chris_ryu PW
26 grudnia 2008, 11:46
Cześć,

Jak zrobić skrypt który modyfikuje dowódcę "Westalka" następująco:
1. Zmienia rzucany czar na błyskawicę(to mi nawet wyszło, ale może złą metodą robiłem, więc chętnie zobaczę prawidłowe wykonanie)
2. Modyfikuje obrażenia zadawane od tej błyskawicy na zależne od poziomu dowódcy:30*lvl
3. Pozwala na rzucenie czaru w ilości równej 20*(poziom Mocy Czarów)

Dzięki za pomoc i wesołych Świąt!

Lord Grabus PW
30 grudnia 2008, 18:35
Chciałem zmodyfikować statystyki niektórych stworzeń: Rusałki, Feniksa i 7 poziomowych jednostek Twierdzy i Nekropoli. Edytowałem 2 pliki CRTRAIT0.txt i ZCRTRAIT.txt. Zmieniłem ale na poczatku gry (gdy pojawia się pasek postepu i smok w tle) wyskakuje błąd z wieloma linijkami ERM'u.
Co zrobiłem źle? Link do plików które edytowałem http://grabus-kaczor.webpark.pl/ststy.rar

EDIT: I jeszcze drugie pytanie. Czy da się zmienic procent wskrzeszania? Tzn. jak daję zdolność jednostce że po śmierci wskrzesza się 20% oddziału. Chcem by wskrzeszało się 50%. Czy jest to możliwe? Jeśli jest to możliwę to proszę o kod lub wskazówki.

avatar PW
16 stycznia 2009, 13:57
Poczytać materiały o edytowaniu systemu doświadczenia jednostek (instalują się razem z WoGiem).

dragon-x PW
22 stycznia 2009, 17:49
Mam prośbe czy ktoś może podać link z poradnikiem jak używać ERM, ale po polsku? Bo mama małe problemy z używaniem jego.

Nivelus PW
22 stycznia 2009, 19:23
Czytales caly temat? chyba nie, a zajrzec na strone Altair'a ci sie niechce? a jak chcesz po angielsku to uzyj ERM help'a

Nivelus PW
26 stycznia 2009, 09:49
Witam mam pytanie do Altaira w tym poscie : http://www.forum.acidcave.net/topic.php?TID=118&page=2#2326 podales linka do skryptu ktorego chcialbym uzyc ale niestety link nie dziala moglbys podac nowy?

Altair PW
26 stycznia 2009, 17:53
Cóż... To był skrypt sprzed ponad trzech lat. Długi, nieoptymalny i niedopracowany. Dlatego nie mogę zagwarantować jego stabilności. :)
Inna sprawa, że gdybym nie był Altairem odpowiedziałbym, że już go dawno nie posiadam z powodu jakiegoś bliżej nieokreślonego kataklizmu. Jednak, ponieważ to już nie pierwsza taka prośba, specjalnie dla was przeszukałem otchłań. Oto ten skrypt. Kiedyś może zrobię jego aktualizację. ;P

dragon-x PW
26 stycznia 2009, 18:29
A jak mama dać pustym artefaktom jakieś zdolności? I nie za bardzo kumam te poradniki które ściągnąłem.

Nivelus PW
26 stycznia 2009, 19:47
Dragon przeczytaj caly temat bylo to juz wyjasnione a jak nie kumasz zadnych poradnikow nie jestem w stanie ci pomoc.

BTW: Altairze jaki jest twoj najbardziej "dopracowany" skrypt?

Altair PW
26 stycznia 2009, 20:39
Temat pustych artefaktów był wiele razy omawiany już w tym temacie. http://www.forum.acidcave.net/post.php?pid=28651
Aby coś wytłumaczyć lub rozwiązać problem muszę wiedzieć czego ten ktoś nie rozumie. Na pytanie w stylu "sam nie za bardzo rozumiem czego nie rozumiem" nie umiem odpowiedzieć.

Nivelus:
Altairze jaki jest twój najbardziej "dopracowany" skrypt?
Najbardziej dopracowany jest zbiorczy pakiet skryptów. Jeśli jednak miałeś na myśli pojedynczy skrypt to jest nim wielosakwa. Jako ciekawostkę dodam, że na jego napisanie zużyłem najmniej czasu. ;)

J@kubek PW
27 stycznia 2009, 11:07
Trochę z potężne jednostki, a poza tym archanioły mają stałe obrażenie i na nich nie działa modlitwa, i jeszcze dlaczego tak słabo może zaraz lordzi piorunów powinni się klonować 10 razy więcej niż ich jest.

Nivelus PW
27 stycznia 2009, 11:42

mam problem... mianowicie uzywam skryptu:

!#VRz100:S^{blabla}^;

!#UN:G1/153/0/100;
!#UN:G1/153/1/100;

i iche nazwac jeszcze jedna jednostke innym imieniem wpisuje:

!#VRz100:S^{bleble}^;

!#UN:G1/152/0/100;
!#UN:G1/152/1/100;

Ale i tak druga (i pierwsza) jednostka maja na imie "blabla" co zrobic zeby kazda miala swoje imie prawidlowe probowalem:

!#VRz100:S^{bleble}^;

!#UN:G1/152/0/101;
!#UN:G1/152/1/102;

nie dziala... probowalem tez tak:

!#VRz101:S^{bleble}^;

!#UN:G1/152/0/101;
!#UN:G1/152/1/102;

teraz z kolei imienia nie ma... moglby mi ktos powiedziec jak napisac poprawnie skrypty? prooosze

Dragonar PW
27 stycznia 2009, 16:51
Skrypt na zmienienie nazwy jednej jednostki:

ZVSE

!#VRz100:S^Nazwa jednego stworzenia^;
!#VRz101:S^Nazwa większej ilości stworzeń^;
!#UN:G1/x/0/100;
!#UN:G1/x/1/101;

Dwóch:

ZVSE

!#VRz102:S^Nazwa jednego stworzenia^;
!#VRz103:S^Nazwa większej ilości stworzeń^;
!#UN:G1/x/0/102;
!#UN:G1/x/1/103;

itd.

Pogrubione liczby w drugim skrypcie muszą być inne od tych w pierwszym. Ale liczby w tym samym kolorze muszą być takie same (to takie odnośniki jakby).

x - numer jednostki


fanheores PW
31 stycznia 2009, 20:32
dzięki za link, rosyjski ja znaju ploho:)

a kampanię robię robię hehe, narazie pierwsza mapa 72x72 jest betatestowana.
kampania jest dla neutralnego miasta z początku i przynajmniej początkowo unika wysokopoziomowych potworków.

mam jednak pewne problemy z eventami (tzn jak zrobić, żeby uzależnić event2 od eventu1, czy możliwe jest dodanie czegoś w zamku przez event, poza tymi z samego zamku-tzn przez dojście 'gdzieś' oraz area event, tzn żeby nie w 1 pkcie, a np przez wejście na dany obszar pojawiał się event, tylko raz, a potem znikał- czy muszę zrobić 'gardło' specjalnie na event?)
druga sprawa ze specjalnościami bohaterów- gdzie je edytować nie wiem.
poza tym pierwsza część już prawie skończona.
jeśli ktoś zna się na kampaniach, albo wie gdzie uczą, niech da znać!

do rozwiązania-
domek z halflingami daje chłopków zamiast halflingów.

jeszcze ostatnie - jak włączyć neutralne miasto w kampanii/bez 'ręcznej' wogifikacji (która zmienia mapę)?

Dragonar PW
31 stycznia 2009, 23:35
Fanheores:
domek z halflingami daje chłopków zamiast halflingów.
Oto skrypt:

ZVSE

!#DWx/y/z:M1/139/p;

x, y, z - współrzędne siedliska
p - przyrost (w tym przypadku Chłopów)

Fanheores:
jeszcze ostatnie - jak włączyć neutralne miasto w kampanii/bez 'ręcznej' wogifikacji (która zmienia mapę)?
Jest na pewno taki skrypt. Był krótki i można nim było włączyć też inne opcje. Gdzieś go widziałem. Niestety, nie pamiętam gdzie.

avatar PW
1 lutego 2009, 20:46
"jak włączyć neutralne miasto w kampanii/bez 'ręcznej' wogifikacji (która zmienia mapę)"

Wydaje mi się, że po prostu należy przekopiować treść tego skryptu do eventu w twojej mapie, bądź zastosować trick, który opisany jest w pierwszym rozdziale w pliku mapmakers tools.txt - ale nie wiem czy to zadziała w kampanii - nigdy nie próbowałem.
strona: 1 - 2 - 3 ... 48 - 49 - 50 ... 81 - 82 - 83
temat: [WoG, ERA] Skrypty ERM

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel