Witaj Nieznajomy!
|
temat: [RPG] Jak zacząć grać itp. oraz opis systemu. komnata: Nieznane Opowieści |
wróć do komnaty |
Boryna |
1. Tworzenie postaci. Wszystko na razie w trakcie tworzenia. Jednak komentarze co zmienić by się przydały. Aby zacząć grać musisz stworzyć postać, która musi być potem zaakceptowana przez MG (czyli przeze mnie). Jeśli będziesz postępował(a) zgodnie z tą instrukcją, twoja postać na pewno zostanie zaakceptowana. Więc zaczynamy tworzenie postaci. Za błędy ortograficzne przepraszam, ale po formacie nie posiadam Worda (teraz sobie OpenOffice ściągam) 1a. Wybierz klasę postaci. Dostępne klasy to: Rycerz, Mag, Złodziej, Druid, Łucznik, Kleryk, Mnich, Paladyn i Łowca. A tutaj krótko opiszę dostępne klasy postaci: RYCERZ: Mistrz walki w starciu wręcz. Może sprawnie używać każdej broni oraz zbroi. Nigdy nie pozna jednak nawet najprostszych zaklęć. MAG: Mistrz walki magią. Świetnie posługuje się magią ognia, wody, powietrza i ziemi. Może nauczyć się dobrze posługiwać sztyletem, zbroją skórzaną oraz słabo łukiem. Pomimo tego są jednak bardzo słabymi wojownikami. Po awansie może poznac (w zależności od wyboru ścieżki) magię światła lub magię ciemności. ZŁODZIEJ: Złodzieje, bardziej niż na walce, koncentrują się na innych przydatnych umiejętnościach jak np. kradzież lub rozbrajanie pułapek. Wolą wbić komuś sztylet w plecy lub go otruć, niż stanąć z nim do otwartej walki. Jednak jeśli dojdzie do walki, to są w niej lepsi niż magowie. Mogą też nauczyć się podstawowych zaklęć magii żywiołów. DRUID: Druidzi wierzą w nieustanny cykl życia i śmierci. Kochają przyrodę i drzewa. Są też świetnymi alchemikami. Mogą posługiwać się zarówno magią żywiołów oraz magią jazni (ducha, umysłu, ciała) ale magia światła i ciemności jest im zabroniona. Nigdy jednak nie będą tak dobrymi czarodziejami jak magowie czy kapłani. ŁUCZNIK: Łucznicy świetnie posługują się łukiem oraz kuszą .Mogą też dość dobrze używać magii żywiołów. Nie nauczą się nigdy posługiwać tarczą ani zbroją płytową. Rekompensują to sobie możliwością poznania w podstawowym stopniu magii światła lub magii ciemności. KLERYK: Klerycy wierzą w swoje bóstwo. Dostępne bóstw to: Światło, Ciemność, Słońce, Księżyc. Mogą używać magii ducha, ciała, umysłu oraz magią światła lub ciemności. Jednak w posługiwaniu się magią są gorsi od magów. Rekompensują to jednak lepszymi umiejętnościami bojowymi. Mogą skutecznie używać każdej zbroi, poza płytową i nie wolno im robić uników. Są też świetnymi kupcami. MNICH: Mnisi są mistrzami walki wręcz bez użycia broni. Nie mogą używać żadnej zbroi poza skórzaną. W zbroi niewolno im robić uników (chyba że osiągną poziom arcymistrza w robieniu uników). Mogą posługiwać się magią jażni (ducha, ciała, umysłu) na poziomie podstawowym (jedynie Mistrz może znać magię jaźni na posiomie eksperta). PALADYN: Ich do walki pcha wiara. Są skrzyżowaniem Rycerza i Kleryka. Mogą używać zaklęć magii jaźni na poziomie mistrza. Walczą prawie tak dobrze jak rycerze. Mogą jak rycerze skutecznie używać wszystkich rodzajów zbroji. Najlepszi (lub najgorsi) paldayni znają też podstawy (odpowiednio) magii światła lub ciemności. ŁOWCA: Łowcy to ludzie lasu. Świetnie używają topora. Mogą też nauczyć się dobrego uzytkowania łuku. Znają też zaklęcia magii żywiołów i jaźni na poziomie podstwowym (mogą poznać poziom eksperta). 1b. Wybrałeś już klasę postaci. Teraz musisz skorzystać z gotowego szablonu postaci i wprowadzić w nim zmiany według własnego uznania .Teraz podam tu szablony. RYCERZ Imię: (według własnego uznania) Rasa: Według własnego uznania. Dostępne to: Człowiek, Elf, Krasnolud, Goblin, Troll, Minotaur. Profesja: Rycerz Wiek: (według własnego uznania) Ekwipunek: Zardzewiały miecz 3d3, Zbroja skórzana KP5, Hełm poborowego KP 6. Wygląd: Według własnego uznania. Osobowość: Według własnego uznania. Biegłości: Miecz P1, Zbroja skórzana P1, Tarcza P1, Kulturystyka P1 Atak (szansa trafienia): 70% (jak to wypełnić podane jest dalej) Obrażenia: 3d3 KP12 (KP5 + KP6 + KP1 za PB) Zaklęcia: Brak PŻ: 20 + 1 pż za kuturystykę + punkty z rasy PM: 0 + w przypadku rycerza PM z rasy nie są liczone MAG Imię: (według własnego uznania) Rasa: Według własnego uznania. Dostępne to: Człowiek, Elf, Krasnolud, Goblin, Troll, Minotaur. Profesja: Mag Wiek: (według własnego uznania) Ekwipunek: kij 1d3, Zbroja skórzana KP5 Wygląd: Według własnego uznania. Osobowość: Według własnego uznania. Biegłości: kij P1, Zbroja skórzana P1, Magia ognia P1, Magia powietrza P1 Atak (szansa trafienia): 62% (jak to wypełnić podane jest dalej) Obrażenia: 1d3 KP6 (KP5+1KP za PB) Zaklęcia: ognisty pocisk(2 PM), Powolne spadanie(2 PM) PŻ: 0 + punkty z rasy PM: 15 + 8 (za m. ognia i m. powietrza) + punkty z rasy ZŁODZIEJ Imię: (według własnego uznania) Rasa: Według własnego uznania. Dostępne to: Człowiek, Elf, Krasnolud, Goblin, Troll, Minotaur. Profesja: Złodziej Wiek: (według własnego uznania) Ekwipunek: Sztylet 2d2, Zbroja skórzana KP5 Wygląd: Według własnego uznania. Osobowość: Według własnego uznania. Biegłości: Sztylet P1, Zbroja skórzana P1, Kradzież P1, Rozbrajanie pułapek P1 Atak (szansa trafienia): 70% (jak to wypełnić podane jest dalej) Obrażenia: 2d2 KP6 (KP5+1KP za PB) Zaklęcia: brak PŻ: 5 + punkty z rasy PM: 0 + punkty z rasy DRUID Imię: (według własnego uznania) Rasa: Według własnego uznania. Dostępne to: Człowiek, Elf, Krasnolud, Goblin, Troll, Minotaur. Profesja: Druid Wiek: (według własnego uznania) Bóstwo: Druidzka wiara (Natura) Ekwipunek: kij 1d3, Zbroja skórzana KP5 Wygląd: Według własnego uznania. Osobowość: Według własnego uznania. Biegłości: kij P1, Zbroja skórzana P1, Magia ognia P1, Magia umysłu P1 Atak (szansa trafienia): 60% (jak to wypełnić podane jest dalej) Obrażenia: 1d3 KP6 (KP5+1KP za PB) Zaklęcia: ognisty pocisk(2PM), Usunięcie strachu (2PM) PŻ: 13 + punkty z rasy PM: 8 + 4 (za m. ognia i m. umysłu) + punkty z rasy ŁUCZNIK Imię: (według własnego uznania) Rasa: Według własnego uznania. Dostępne to: Człowiek, Elf, Krasnolud, Goblin, Troll, Minotaur. Profesja: Łucznik Wiek: (według własnego uznania) Ekwipunek: Krótki Łuk 2d3 lub lekka kusza 2d3, 50 strzał lub bełtów (pociski do kuszy), Zbroja skórzana KP5 Wygląd: Według własnego uznania. Osobowość: Według własnego uznania. Biegłości: Łuk P1, Zbroja skórzana P1, Magia wody P1, Magia ognia P1 Atak (szansa trafienia): 60% (jak to wypełnić podane jest dalej) Obrażenia: 1d3 KP6 (KP5+1KP za PB) Zaklęcia: ognisty pocisk(2PM), Rozpylenie trucizny (2PM) PŻ: 6 + punkty z rasy PM: 2 + 4 (za m. ognia i m. wody) + punkty z rasy KLERYK Imię: (według własnego uznania) Rasa: Według własnego uznania. Dostępne to: Człowiek, Elf, Krasnolud, Goblin, Troll, Minotaur. Profesja: Kleryk Wiek: (według własnego uznania) Bóstwo: Światło, Ciemność, Słońce, Księżyc (wybrać jedno) Ekwipunek: Kapłańska buława 2d3, Zbroja skórzana KP5 Wygląd: Według własnego uznania. Osobowość: Według własnego uznania. Biegłości: Buława P1, Ciała P1, Magia umysłu P1, Zbroja skórzana P1 Atak (szansa trafienia): 65% (jak to wypełnić podane jest dalej) Obrażenia: 2d3 KP6 (KP5 + 1KP za PB) Zaklęcia: Usunięcie strachu (2 pm), Leczenie(2 pm) PŻ: 4 + punkty z rasy PM: 5 + 6 (za m. ciała i m. umysłu) + punkty z rasy MNICH Imię: (według własnego uznania) Rasa: Według własnego uznania. Dostępne to: Człowiek, Elf, Krasnolud, Goblin, Troll, Minotaur. Profesja: Mnich Wiek: (według własnego uznania) Ekwipunek: Sztylet 2d3, Zbroja skórzana KP5 Wygląd: Według własnego uznania. Osobowość: Według własnego uznania. Biegłości: Sztylet P1, Zbroja skórzana P1, Walka wręcz P1, Uniki P1 Atak (szansa trafienia): 70% (jak to wypełnić podane jest dalej) Obrażenia: 2d3 KP6 (KP5 + 1KP za PB) lub KP1 jeśli Mnich korzysta z uników Zaklęcia: Brak PŻ: 12 + punkty z rasy PM: 0 + punkty z rasy PALADYN Imię: (według własnego uznania) Rasa: Według własnego uznania. Dostępne to: Człowiek, Elf, Krasnolud, Goblin, Troll, Minotaur. Profesja: Paladyn Wiek: (według własnego uznania) Bóstwo: Jak przy kapłanie Ekwipunek: Buława Paldyńska 3d3, Zbroja skórzana KP5 Wygląd: Według własnego uznania. Osobowość: Według własnego uznania. Biegłości: Buława P1, Zbroja skórzana P1, Magia ciała P1, Dyplomacja P1 Atak (szansa trafienia): 70% (jak to wypełnić podane jest dalej) Obrażenia: 3d3 KP6(KP5 + 1KP za PB) Zaklęcia: Leczenie (5 pm) PŻ: 10 + punkty z rasy PM: 2 + 2 (za m. ciała) + punkty z rasy ŁOWCA Imię: (według własnego uznania) Rasa: Według własnego uznania. Dostępne to: Człowiek, Elf, Krasnolud, Goblin, Troll, Minotaur. Profesja: Łowca Wiek: (według własnego uznania) Ekwipunek: Krótki Łuk 2d3 lub lekka kusza 2d3, 25 strzał lub bełtów (pociski do kuszy), Zbroja skórzana KP5, Topór 2d5 Wygląd: Według własnego uznania. Osobowość: Według własnego uznania. Biegłości: Łuk P1 lub Kusza P1, Zbroja skórzana P1, Magia wody P1, Magia ognia P1 Atak (szansa trafienia): 65% z łuku 70% toporem (jak to wypełnić podane jest dalej) Obrażenia: 1d3 KP6 (KP5 + 1 KP za PB) Zaklęcia: ognisty pocisk (2PM), Rozpylenie trucizny (2pm) PŻ: 6 + punkty z rasy PM: 2 + 2 (za m. ognia i m. wody) + punkty z rasy PREMIE DO PŻ I PM > Człowiek 25 pż 10 pm > Krasnolud 35 pż 5 pm > Elf 15 pż 15 pm > Goblin 30 pż > Troll 45 pż > Minotaur 40 pż Postacie uzupełniamy o opisy i wklejamy do tematu (jak powstanie) Karty postaci Możemy dodać postaci umiejętnośc specialną.Przykłady w Temacie karty postaci.Jednak twoją umiejętnośc specialną musi zaakceptować MG. 2. System 2a. Walka System trafienia: Punkty biegłości w danej broni*10 + 50% +Modyfikator za klasę + Modyfikator za rasę - KP przeciwnika = procentowa szansa na trafienie. Przykład: Bohater atakuje potwora. Przyjmijmy, że bohater ma na imię Corwin, a Potwór Goblin. Corwin ma 4 punkty biegłości w Mieczu i jest człowiekiem rycerzem. Goblin ma klasę pancerza 10. więc:4*10+50%+10% za bycie rycerzem +2% za bycie człowiekiem-10% to jest KP goblina. Tak więc 40+50+10+2-10=102-10=92%.To procentowa szansa na trafienie goblina. Jeśli rycerz go trafi zada mu obrażenia zależne od używanego typu broni, np. 2d3=2 to najmniejsze obrażenia, 2*3=6 to największe obrażenia. Premię do trafienia zależne od rasy i klasy: CZŁOWIEK - walka dowolną bronią (+2) KRASNOLUD - topór (+5), ELF/MROCZNY ELF - łuk (+5), GOBLIN - miecz (+5), MINOTAUR - topór (+7) TROLL - pałka (+5), maczuga (+5), KLASY: RYCERZ - każda broń (oprócz łuku i walka wręcz) +10, PALADYN - buława +10, miecz +5, MNICH - karate +10, kostur +10, ZŁODZIEJ- sztylet +10, ŁUCZNIK - łuk +10, sztylet +5, ŁOWCA - topór +10, łuk +5, KAPŁAN - buława +5, DRUID - sztylet +5, MAG - kostur +2 2b. Rozwój umiejętności drugorzędnych np. miecz odbywa się następująca: Postać po awansie na poziom (o awansie powiadomi ją MG) dostaje 5 PB (punktów biegłości). Punkty rozdziela się następująco: żeby awansować z 2 punktów biegłości, np. w mieczu na 3 punkty biegłości, musi wydać 3 punkty biegłości. Przykład:Corwin ma 3 PB w mieczu. Chce mieć 4. Musi w tym celu wydać 4 punkty biegłości. Awanse na eksperta, mistrza, arcymistrza: Jeśli postać ma 4 PB w danej biegłości może awansować na eksperta tej biegłości. Jeśli ma 7 PB na mistrza Jeśli 10 PB na arcymistrza. Wystarczy że o tym zakomunikuje MG a on zdecyduje czy może awansować czy nie. 2c. Zwiększanie liczby punktów magii i punktów życia. Sposób pierwszy: Rozwijanie Atletyki bądź Medytacji. Sposób drugi (dotyczy wyłącznie zwiększania punktów magii. Rozwijanie się w magii. O co tu dokładnie chodzi? Np. gdy awansujemy z 1 punkta biegłości na 2 w dowolnej magii otrzymujemy dodatkowe PM. Ich ilość zależy od klasy postaci. Tu ile będą te PM rosnąć: Rycerz - 0 pm Mag - 4 pm Mnich - 1 PM Złodziej - 1 PM Paladyn - 2 PM Łucznik - 2 PM Kapłan - 3 PM (w końcu lepiej od maga walczy) Łowca - 1 PM Druid - 2 PM np. Mag Corwin awansował z 1 PB w magii ognia na 2 PB. Dostaje za to 4 PM bo jest magiem. 3. Pancerze i zbroje. Kary za używanie określonych typów pancerzy: 1. Używanie uników w z. skórzanej (uniki w kolczudze i płytówce byłyby zakazane - są nielogiczne). 2. Kary za walkę 2 broniami bez mistrza w mieczu lub eksperta w sztylecie. 3. Kary za walkę bronią nie posiadając danej UD. 4. Kara za walkę w pancerzu bez UD. 5. Kary za noszenie kolczugi i płytówki (dopiero odpowiednio poziom M i AM znoszą je). 1. +(10%-20%) do szansy trafienia dla wroga 2. -(20-30%) do sz. traf. dla postaci 3. -50% do sz. dla traf. postaci 4. +50% do szansy trafienia dla wroga 5. -(20%-30%) do szansy trafienia wroga (kolczuga) i -30%-40% do szansy dla wroga (płytówka). SPIS UMIEJĘTNOŚCI DRUGORZĘDNYCH: BROŃ: 1. Miecz P – punkty biegłości dodawane są do szansy trafienia E – punkty biegłości dodawane są do Klasy Pancerza M – można używać dwóch mieczy bez kar do trafienia AM – punkty biegłości dodawane są do obrażeń 2. Topór P - punkty biegłości dodawane są do szansy trafienia E – punkty biegłości dodawane są do obrażeń M - punkty biegłości dodawane są do obrażeń (x2) AM – szansa na zredukowanie Klasy Pancerza wroga o połowę (=ilość PB) 3. Buława P - punkty biegłości dodawane są do szansy trafienia E - punkty biegłości dodawane są do obrażeń M – szansa na oszołomienie przeciwnika (nie może atakować przez 1 turę, =ilość PB) AM – szansa na pozbawienie przeciwnika przytomności (=ilość PB) 4. Włócznia P - punkty biegłości dodawane są do szansy trafienia E - punkty biegłości dodawane są do obrażeń M – można walczyć włócznią jedną ręką AM – punkty biegłości dodawane są do Klasy Pancerza 5. Kostur P - punkty biegłości dodawane są do szansy trafienia E - punkty biegłości dodawane są do Klasy Pancerza M- szansa na oszołomienie przeciwnika (nie może atakować przez 1 turę, =ilość PB) AM – można używać kija wraz z umiejętnością Nieuzbrojony 6. Sztylet P - punkty biegłości dodawane są do szansy trafienia E - można używać dwóch sztyletów bez kar do trafienia M – szansa na zadanie potrójnych obrażeń (=ilość PB) AM - punkty biegłości dodawane są do obrażeń 7. Nieuzbrojony (walka wręcz) P - punkty biegłości dodawane są do szansy trafienia E - punkty biegłości dodawane są do obrażeń M - punkty biegłości dodawane są do obrażeń (x2), dwa ataki w turze AM – szansa na uniknięcie trafienia przez wroga (=ilość PB, kumuluje się z unikami) 8. Łuk (oraz kusza) P - punkty biegłości dodawane są do szansy trafienia E - punkty biegłości dodawane są do obrażeń M – można wystrzelić na raz dwie strzały lub używać podwójnej kuszy AM – dwa ataki w turze za pomocą łuku, można używać kuszy powtarzalnej 9. Broń miotana (sztylety i topory do rzucania) P - punkty biegłości dodawane są do szansy trafienia E - punkty biegłości dodawane są do obrażeń M – dwa ataki w turze AM – szansa zadania podwójnych obrażeń (=ilość PB) 10. Miotacz (blaster) P - punkty biegłości dodawane są do szansy trafienia E - punkty biegłości dodawane są do szansy trafienia (x2) M – połowa punktów biegłości (zaokrąglając w dół) dodawane jest do obrażeń AM - szansa na wymazanie wroga (=ilość PB/2) ZBROJA: 1. Zbroja skórzana P - punkty biegłości dodawane są do Klasy Pancerza E – brak kar za ciężar zbroi M - punkty biegłości dodawane są do Klasy Pancerza AM – punkty biegłości dodawane są do Odporności na żywioły 2. Kolczuga P - punkty biegłości dodawane są do Klasy Pancerza E – kara za ciężar zbroi zredukowana o połowę M - brak kar za ciężar zbroi AM – obrażenia zredukowane o 1/3 (zaokrąglając w górę) 3. Zbroja płytowa P - punkty biegłości dodawane są do Klasy Pancerza E - kara za ciężar zbroi zredukowana o połowę M – obrażenia zredukowane o połowę (zaokrąglając w górę) AM - brak kar za ciężar zbroi 4. Tarcza P - punkty biegłości dodawane są do Klasy Pancerza E - brak kar za ciężar tarczy M - punkty biegłości dodawane są do Klasy Pancerza(x2) AM – obrażenia od pocisków zredukowane o połowę (zaokrąglając w górę) 5. Uniki P - punkty biegłości dodawane są do Klasy Pancerza E - punkty biegłości dodawane są do Klasy Pancerza (x2) M - punkty biegłości dodawane są do Klasy Pancerza (x3) AM – można wykonywać uniki bez kar nosząc zbroję skórzaną MAGIA: (ilość PB wpływa bezpośrednio na zaklęcia) Magia Żywiołów 1. Magia ognia 2. Magia powietrza 3. Magia wody 4. Magia ziemi Magia Jaźni 5. Magia ducha 6. Magia umysłu 7. Magia ciała Magia Słońca i Księżyca 8. Magia światła 9. Magia ciemności 10. Alchemia P – warzenie prostych mikstur i dodawania katalizatorów E – warzenie mikstur złożonych (warstwowych) M – warzenie białych mikstur AM – warzenie czarnych mikstur RÓŻNOŚCI: 1. Władanie bronią P - punkty biegłości dodawane są do szansy trafienia E - punkty biegłości dodawane są do obrażeń M – szansa na rozbrojenie przeciwnika (=ilość PB) AM – dodatkowy atak w rundzie 2. Kulturystyka P – punkty biegłości dodawane są do Punktów Życia E - punkty biegłości dodawane są do Punktów Życia (x2) M - punkty biegłości dodawane są do Punktów Życia (x3), niewrażliwość na choroby niemagiczne AM - punkty biegłości dodawane są do Punktów Życia (x5), niewrażliwość na trucizny niemagiczne 3. Medytacja P - punkty biegłości dodawane są do Punktów Magii E - punkty biegłości dodawane są do Punktów Magii (x2) M - punkty biegłości dodawane są do Punktów Magii(x3), możliwość wyleczenia się z zatrucia po kilku (od 1 do 8) godzin medytacji, w zależności od siły trucizny AM - punkty biegłości dodawane są do Punktów Magii (x5), możliwość wyleczenia się z choroby po kilku (8-24) godzinach medytacji, w zależności od siły choroby 4. Percepcja P – możliwość zauważenia ukrytych przejść, przycisków; ogólnie lepsza spostrzegawczość i orientacja w terenie E – możliwość zauważenia prostych pułapek – linek tuż nad podłogą, płyt naciskowych, spadających belek, itp. M – możliwość zauważenia skomplikowanych pułapek oraz zauważenie słabych i mocnych stron przeciwnika AM – możliwość wyczucia magicznych pułapek, a także przedmiotów i przeciwników ukrytych za pomocą magii 5. Rozbrajanie pułapek P – rozbrajanie i zakładanie prostych pułapek E – rozbrajanie i zakładanie złożonych pułapek M - rozbrajanie magicznych pułapek AM – możliwość zakładania magicznych pułapek oraz unieszkodliwienie wszelkich typów pułapek/alarmów, nawet tych z Czasów Cudów 6. Kradzież P – prosta kradzież nieuważnych klientów (np. w tłumie, podczas rozmowy z inną osobą, itp.) E – możliwość kradzieży podczas rozmowy z daną osobą M - AM - 7. Kupiectwo P -Obniża ceny kupowanych przedmiotów zwiększa ceny sprzedawanych E -Obniża ceny kupowanych przedmiotów zwiększa ceny sprzedawanych M -Obniża ceny kupowanych przedmiotów zwiększa ceny sprzedawanych AM -Obniża ceny kupowanych przedmiotów zwiększa ceny sprzedawanych 8. Naprawa przedmiotów P – możliwość reperowania nie magicznych przedmiotów E – możliwość reperowania magicznych przedmiotów, chyba że są wykonane ze staltu (czytaj – są najwyższej jakości w swojej klasie) M – możliwość reperacji przedmiotów ze staltu AM – możliwość reperowania artefaktów, relikwii i przedmiotów z czasów Ciszy 9. Uczenie się P -Ułatwia poznawanie innych biegłości ich szybsze uczenie,zapamiętywanie informacji E -Zwiększa efekt biegłości M -Zwiększa efekt biegłości AM -Zwiększa efekt biegłości 10. Identyfikacja przedmiotu P – rozpoznanie czy dany przedmiot jest zwykły czy magiczny, lecz bez określenia co potrafi E – określenie ile ładunków wplecionych zaklęć pozostało w danym przedmiocie M – rozpoznawanie jaką zdolność magiczną posiada dany przedmiot AM – możliwość pełnej identyfikacji danego przedmiotu (w tym artefaktów, relikwii i przedmiotów sprzed Ciszy) 11. Identyfikacja potwora P – możliwość określenia ilości pobliskich potworów po śladach zostawionych w pobliżu E – określenie typu potwora na podstawie pozostawionych przez niego śladów M – znajomość słabych i mocnych stron potwora na ataki fizyczne (a także znajomość zabójczych dla danych potworów posiłków, środowisk, itp.) AM – znajomość odporności magicznej potwora 12. Dyplomacja P -Ułatwia przekupywanie,pertraktowanie itp. E -Jeszcze bardziej je ułatwia M -Jak wyżej AM - Jak wyżej |
temat: [RPG] Jak zacząć grać itp. oraz opis systemu. | wróć do komnaty |
powered by phpQui
beware of the two-headed weasel