Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Podziemna Tawernatemat: Dlaczego (nie) lubię D&D (i nie tylko)
komnata: Podziemna Tawerna
strona: 1 - 2

Alamar PW
26 marca 2008, 11:20
Czyli o wadach (i zaletach) systemów RPG oraz głupotach ich twórców (tudzież wydawców).
I proszę bez czegoś takiego jak "system 'q' jest lepszy od systemu 'kiu', bo..." - to (z założenia) ma być temat o wadach (i zaletach) waszych ulubionych (bądź nie) systemach RPG, czyli co wam się podoba, a co nie; ewentualnie opinie o ich wydawcach (i ich stanie umysłowym ;) ).

Zacznę od D&D:

1. Mechanika, a szczególnie D20. Te jedynki i dwudziestki miały z założenia wprowadzić dreszczyk emocji (nawet mistrz może się poślizgnąć na podłożu i chybić; nawet pierdoła może mieć szczęście i trafić mistrza), ale w praktyce (szczególnie w niedopracowanym systemie rzutów kośćmi w BG czy NWN) potrafią doprowadzić mnie do wściekłości.
Żeby nie było, inne systemy tez mają "szczęście" i "pecha", ale na przykład w takim k100 szansa wyrzucenia "pecha" jest o wiele rozsądniejsza (wg. mnie).

Drugi zarzut do mechaniki - szansa trafienia zależy od siły postaci, a nie od jej zręczności (chyba, że mamy odpowiedni atut). No przeprasza, ale co siła ma do tego czy trafimy czy nie daną postać? Czy powolny, ale silny osobnik trafi szybkiego ale słabego przeciwnika? Raczej nie (chyba, że "wyrzuci 20").

Skoro już przy walce jesteśmy - odporność na obrażenie. Weźmy takie szkielety - za dużo im nie zrobimy bronią sieczną czy kłutą. O ile rapierem za wiele nie można zdziałać, o tyle topór dwuręczny w rękach kurdupla może nie zadać jakichkolwiek ran ciętych, ale sama siła ciosu powinna z celu zrobić kupkę kości.
Łuk i kusza tak samo - w końcu nawet zwykła strzałą można odstrzelić szkieletowi łeb, nie wspominając o różnych rodzajach pocisków.


2. Atuty i zdolności - nie za dużo ich? Walka dwoma broniami, Większa walka..., Perfekcyjna walka..., Obrona..., itd. W sumie czy jest ich aż tyle potrzebnych? Nie wystarczy jeden atut, acz porządnie przemyślany i opisany?


3. Klasy i profesje prestiżowe - chyba wymyślono je tylko w celach marketingowych. Nie zrozumcie mnie źle - mnogość wyboru to dobra rzecz, ale to co się dzieje w D&D, to chyba "lekka" przesada.


4. System magii - nie jest zły, ale sama idea "zapamiętywania" czarów jakoś do mnie nie trafia. Tak samo jak ograniczenia w ich rzucaniu na dzień. Także wykonywanie gestów czy używanie komponentów jakoś mi nie pasuje do potężnych magów - bardziej do alchemików. Rozumiem, że potężne czary wymagają jakiego przedmiotu, by skupił energię magiczna, ale bez przesady, żeby większość czarów czegoś takiego wymagała.


5. Doświadczenie - a szczególnie związane z "wyprodukowaniem" przedmiotów przez maga. Każdy przedmiot do produkcji wymaga (jeśli dobrze zrozumiałem) złota (co naturalne - potrzebne na zakup materiałów, ew. opłacenie kogoś, kto by je zdobył) i stratę doświadczenia. No przepraszam, ale jak coś tworzymy, to zyskujemy wiedzę o tym procesie, a nie tracimy ją? Wprawdzie jest powiedzenie, że "dobry rzemieślnik przelewa część swojej duszy w swój wyrób", ale jednocześnie czegoś tam się uczy, choćby by nie dodawać pstrokatych kolorów gdzie nie trzeba - a chyba od tego jest doświadczenie, by ukazywać, czego postać gracza się nauczyła podczas podróży po świecie (światach).
Nie wiem jak jest z rozbrajaniem pułapek czy otwieraniem zamków, ale one także powinny dawać jakieś tam doświadczenie dla łotrzyka (o kradzieży kieszonkowej nie wspominając).
To zarzuty głównie do reguł z ksiąg, bo to MG decyduje co i jak i jeśli jest wystarczająco bystry, to zapewne uwzględnia te przypadki w końcowym "wyniku" (choćby miał to być 1xp).


6. Podejście graczy do systemu - czyli głównie: "w D&D taki potwór jest tak i tak opisany, więc w tej grze powinien też tak być". Często zapominają, ze każdy świat rządzi sie swoimi prawami, a D&D to nie encyklopedia, ale zbiór różnych legend, niejednokrotnie przekręconych na potrzeby systemu.


To na razie wszystko co przyszło mi do głowy, jeśli chodzi o reguły zawarte w D&D. Wiem, że wszystko zależy w głównej mierze od MG, ale nawet on musi się w mniejszym, bądź większym stopniu trzymać ustalonych reguł.

Żeby nie było, ze tylko narzekam, to na obronę D&D mogę dodać, iż nie są to tylko Zapomniane Krainy, ale i inne, ciekawsze (bo mniej znane) światy, o których większość ludzi zapomina.
Na zakończenie - wprawdzie większość moich obserwacji pochodzi z gier komputerowych, ale zaglądałem również do podręczników jak i grałem kilkakrotnie w "pen and paper".

Kulex PW
26 marca 2008, 11:32
Zacznij od tego.
Co to jest D&D?

Alamar PW
26 marca 2008, 11:46
Znak handlowy należący (obecnie) do Wizards of the Coast. :P

I poszukaj własnoręcznie jeśli nie wiesz co to jest - dzięki temu nie dość, że zapamiętasz, to jeszcze dowiesz się więcej przy takich poszukiwaniach, niż jeśli miałby ktoś wyłożyć Tobie "kawę na ławę".

Trang Oul PW
26 marca 2008, 16:57
Co do topora, jest to broń obuchowo-sieczna. Nawet niezbyt dobrze naostrzony topór zadałby ciężkie obrażenia. Wynika to z masy ostrza, które dodatkowo ma kształt klina. Niektóre rodzaje broni z DnD (np. halabardy) zadają dwa rodzaje obrażeń, dlaczego pominięto topór, nie wiadomo.

Co do potworów, kiedyś kończą się wszystkie znane i nieznane mitologie/religie, z których można by wziąć kreatury. I co dalej, w końcu trzeba wydawać kolejne księgi i zbijać majątek. Wtedy zaczyna się wymyślanie istot na siłę. I tak powstają wynaturzenia o coraz dziwniejszych kształtach, a nawet nazwach. Żeby nie być gołosłownym: atropal, xixecal, okrucieniec, mózg w słoiku. Jestem ciekaw, ilu mistrzów gry wykorzystuje te dziwactwa w sesjach.

Nemomon PW
26 marca 2008, 18:08
Alamar, czemu nie zrobisz tematu jak wspaniale się walczyło w WFRP pierwszej edycji. Jak również, czemu Mardagg najładniej się śmiał. Pamiętasz "Syndrom Nagiego Krasnoluda"? Tu jest dopiero co opowiadać :p.

Alamar PW
26 marca 2008, 18:13
kapitan MO:
Alamar, czemu nie zrobisz tematu jak wspaniale się walczyło w WFRP
Pierwszy post:
Czyli o wadach (i zaletach) systemów
Jasne już?

Nemomon PW
26 marca 2008, 18:29
Ale głównie koncentrujesz się na D20 oraz (no niby musisz) D&D. WFRP używało kostki stuściennej (drugiej edycji nawet nie dotykam), tam trafienie zależało od parametru Walki Wręcz. Pech niby przy 96-00, ale faktycznie o wiele częściej się go wyrzucało niźli tą 20 na D20. Profesje, to w większości przypadków były umowne (jeżeli się grało "manczkinem"), chyba że chciało się zostać Czarodziejem. Wtedy tyle trza było mieć XP, że głowa mała a te dokładnie dwa czary Druida na jego ostatnim levelu potrafiły zabić tego Kapłana Druidzkiego. Bo nawet nie będąc manczkinem, kto się będzie wysilał, by zdobyć 1000+ XP (za sam poziom i wymagane czary - rozwinięcia pomijam) by móc sobie stworzyć Święty Gaj? Czy też wymagane składniki? Większość czarów wymagała takich składników, że jak go rzuciłeś raz na całe życie, to i tak wystarczająco. No i ten Syndrom. Mając wystarczającą Wytrzymałość, to nawet we śnie nie musisz się bać assassyna, ponieważ ma za słabą Siłę, by przeciąć choćby skórę.

Nie chciałbym, by mnie ktoś źle zrozumiał. Tak się składa, że akurat ja jestem wielkim fanem WFRP, tylko że Alamar głównie koncentrował się na dedekach, miast ogólnie na systemach (które, jakie są, my wszyscy wiemy).

Alamar PW
26 marca 2008, 18:37
Cytat:
WFRP używało kostki stuściennej (drugiej edycji nawet nie dotykam), tam trafienie zależało od parametru Walki Wręcz. Pech niby przy 96-00, ale faktycznie o wiele częściej się go wyrzucało niźli tą 20 na D20.

Zależy jaką kostką. ;)

I fakt, warmłotka osobiście lubię (zwłaszcza świat pierwszej edycji), więc czemu miałbym pisać o jego wadach (głównie walce i magii)?

Aha, co do samej walki w warmłotku, to "uczyła" ona dbania o życie własnej postaci, albo kończyło się tak:
Z cyklu Ostatnie słowa przed śmiercią:
Won kmiecie od stołu, rycerz Gilbert tu siada.
Nec Hercules contra plures (nie jak w D&D, gdzie 20-poziomowiec urządza sobie "dożynki").

EDIT:
Rozszerzyłem "wstęp" w pierwszym poście, aby nie było niejasności.

Nemomon PW
26 marca 2008, 19:15
A fakt, że WFRP miał największą śmiertelność w porównaniu do innych systemów. Tam prawdziwym Cudem było przeżyć walkę z 4 goblinami, będąc Elfem, Krasnoludem oraz Człowiekiem (Halfinga pomijam..) (wiem, że śmiesznie to brzmi w pobliżu moich słów o Syndromie). Głównym powodem, dla którego się grało, to właśnie ten świat. Niby Chaos się szerzy, jest nieunikniony, czy to od północy czy to od południa. Przodków Slannów już nie ma (bo te z Lustri, to o kant tyłka potłuc) a jednak ludzie się nie przejmują. Jedyny lepszy świat IMO miała Neuroshima - Moloch od północy, Dżungla od południa. "USA" są w stanie wojny, ale tak naprawdę, to życie toczy się "normalnie", jeżeli można tak to stwierdzić.

A kostka mi się podoba : ) Poza tem Alamar, czyżbym już nie był Kapitanem MO?

tymolord PW
26 marca 2008, 19:56
Hej czy walcząc w D&D ze szkieletem na pięści zamiast mieczem zadam mu większe obrażenia?

Nemomon PW
26 marca 2008, 21:22
Nie wiem, jak w dedekach, ale w WFRP masz modyfikator -20 do trafienia oraz zadajesz o 2 punkty mniejsze obrażenia. Jeżeli grasz przeciętnym człowiekiem (WW = 2D10+20, S = D3+1, WT Szkieleta = 3, ŻW = 5), to walcząc na gołe ręce masz marne szanse go zabić - w jednym ciosie max zabierzesz 4 punkty ŻW. Możesz się jednak pocieszyć tym, że i on ma marne szanse Ciebie trafić. Walcząc mieczem, nie posiadasz modyfikatorów, więc przy wyrzuceniu 5 lub 6 na D6 w momencie określania obrażeń, możesz go zabić (S i WT przeciwnika się niwelują). Oczywiście Twoja szansa na trafienie gołą ręką wynosi 10% a mieczem - 30%. Inicjatywę pomijam.

Ginden PW
26 marca 2008, 21:45
W NWN od pięści są mniejsze obrażenia niż, od miecza (1-3 w przypadku pięści, 1-8 w przypadku miecza), ale możesz więcej ataków wykonać. Skrajnymi przypadkami są mnich i wojownik: mnich może 2 kamami wykonać 10 ataków na rundę, a wojownik 6.

Trang Oul PW
26 marca 2008, 23:05
Kama to już jest broń...

Ginden PW
27 marca 2008, 22:12
Jeden z absurdów D&D (czy tylko FR?):
krasnoludy mają dobre cechy do czarodzieja (są do tego najlepsi oprócz ludzi).

Trang Oul PW
27 marca 2008, 23:09
Do tego krasnoludzice nie mają brody.

EDIT: Skoro krasnoludzica należy do Ciebie, to musi być Twoją niewolnicą. A w takim przypadku możesz z nią zrobić, co zechcesz, np. ogolić.

Naruto-kun PW
28 marca 2008, 14:10
Krasnoludzice nie mają brody!!! Niech ktoś powie, że moja krasnoludzica ma brodę, to skrócę o głowę!

Nemomon PW
28 marca 2008, 15:05
Tranga możesz skracać. I tak jej już nie potrzebuje. A nawet gdyby, to znajdzie sobie inną czaszkę. Zresztą nie jest dziwnym, że Krasnolud jest lepszy od człowieka. Człowiek zawsze w systemach jest zawsze tą universalną rasą. A wiemy doskonale, że jak coś jest do wszystkiego, to jest do niczego. Jedyna zaleta człowieka jest taka, że poniekąd niestety każdy jest człowiekiem, więc lepiej lub gorzej się orientuje jak takowego winien odgrywać. Oczywiście w praniu wychodzi co innego, ale teoria teorią a życie życiem. Elfy i Krasnoludy mają minimalnie lepsze parametry, gdyż niejako są istotami "wyższymi" jak również trudniej jest ich odgrywać. Bo ile też razy można odgrywać wiecznie pijanego krasnoluda? Każda rasa ma jakieś swoje stereotypy, ale nie da się prowadzić kampanii tylko na stereotypach.

Trang:
(...)mózg w słoiku(...)

Akurat ten rysunek mózga w słoiku może być dobrym pomysłem na jakiegoś większego przeciwnika w cyberpunku. Nawet w fantasy może się znaleźć na niego miejsce, ale faktycznie jako jednostka a nie hurtem. Zresztą z ZC można było walczyć z Błotem, nie wiedząc że to bóg czy też z mrówkami, które mają więcej lat niźli Ziemia :p.

Ginden:
Krasnolud jest dobrym materiałem na czarodzieja, choć nie zaklinacza.

Ach, chodziło Ci o czarodzieja w znaczeniu klasy z D&D niźli ogólnie (zresztą krasnoludy mają tylko jakąś odporność na magię a magami są crapowatymi (no, prócz Kowali Run ^^)).

Ginden PW
28 marca 2008, 16:38
Naruto-kun:
Krasnoludzice nie mają brody!!! Niech ktoś powie, że moja krasnoludzica ma brodę, to skrócę o głowę!
A kto powiedział, że krasnoludzice się nie golą? Hę?
@Nemo:
ludź ma +1 do PU, dodatkowy atut na pierwszym poziomie i brak kar za wieloklasowość, dla 2 dowolnych klas. Krasnolud ma +2 do kondycji (więcej HP, większa koncentracja), -2 do charyzmy, kamieniarstwo (+2 do przeszukiwania w budynkach), widzenie w ciemności i brak kar dla wojownika. Krasnolud jest dobrym materiałem na czarodzieja, choć nie zaklinacza.

TOLBERTI PW
29 marca 2008, 19:59
Odnośnie D&D mistrz podziemi może zmieniać wszystkie zasady i tworzyć potwory dlatego też twierdzę że D&D jest nieograniczony. Można też prowadzić sesję w świecie M&M. Bronie w M&M zadają obrażenia na takiej samej zasadzie jak w D&D.(w angielskiej wersji D&D zamiast 1k6 będzie 1d6 przypomina wam to coś?)

Nemomon PW
29 marca 2008, 21:01
Hmmmm.....

Ekhmm, powiedz mi Drogi Tolberti w jakim papierowym systemie RPG, Strażnik Tajemnic, Szeryf, Bajarz czy też inny Geim Master jest przywiązany do swego systemu i nie może ani na pół milimetra go rozciągnąć? Chyba że dorobił się takich graczy - wtedy to współczuję. Dany system RPG charakteryzuje się (mniej więcej) dwoma rzeczami: przedstawionym światem oraz mechaniką. Jeżeli którykolwiek zmienisz, to masz system autorski (mechanika D20, to inna sprawa). Jeżeli zmienisz świat, to gracie w Twoich "urojeniach" wykorzystując tylko znaną wam mechanikę; jeżeli zmienisz mechanikę, to prawie jakbyś napisał system od nowa, więc tym bardziej jest autorskim.

Co do samego przypominania, to może nie załapałem Twojej idei, ale w Kraju Nadwiślańskim powiadamy Kość sześciościenna a na zgniłym zachodzie, six-sided Die.
strona: 1 - 2
temat: Dlaczego (nie) lubię D&D (i nie tylko)

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel