Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [HotA] Oficjalne informacje, aktualizacje
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
strona: 1 - 2 - 3 ... 7 - 8 - 9 ... 82 - 83 - 84

Fandor PW
18 marca 2018, 16:07
Tak po prawdzie to zmiany graficzne mi dużo bardziej przeszkadzają, niż działanie czarów, umiejętności, artefaktów ponieważ liczę się z tym, że każdy mod wprowadza przynajmniej kilka małych zmian do balansu, natomiast zmiany graficzne zawartości jeżeli mam ochotę mogę sam wprowadzić.
Po to instaluje nowe mody, żeby nie grać w czystego SoDa, jeżeli w jakiś mapach stary balans jest jakoś niewiadomo jak ważny to gram w nie tylko na podstawce, no i najczęściej gram w daną mapę raz, może dwa, a nie w kółko, a przy nowym balansie mogą powstać nowe, dużo ciekawsze mapy.

galo11 PW
18 marca 2018, 19:17
A ja dołączę do chóru malkontentów. Mi również nie podoba się kolejna zmiana eliminująca element losowości z gry. Oczywiście czyni to rozgrywkę multiplayer "bardziej sprawiedliwą", ale tylko pod kątem rozgrywek rankingowych.

Element losowości był zawsze ogromną frajdą w zwykłych grach wieloosobowych. Kto nigdy nie śmiał się wniebogłosy, niszcząc dobry humor współgraczy w trybie hot seat po otrzymaniu "lepszego" czaru w gildii czy dobrej umiejętności, kto nigdy nie ucieszył się jak kompan musiał wybierać między Szczęściem a Mistycyzmem czy Nauką albo dostał słabe czary na 4. czy 5. poziomie, niech pierwszy rzuci kamieniem. Wydaje mi się, że fakt, że pewne umiejętności są rażąco "słabsze" niż inne jest istotnym elementem urozmaicającym grę.

Moim zdaniem fatalnym posunięciem było już wprowadzenie możliwości zmiany czarów w Gildii. Tę "innowację" można na szczęście wyłączyć, ale drastycznej zmiany mechaniki już nie.

Zgadzam się z przedmówcami, że polityka HotA Crew - "to nasza praca i wykonamy ją jak mi się podoba, jak nie pasuje to graj w WoG" jest całkowicie akceptowalna, ale sprawia, że ludzie jak ja po prostu tracą zainteresowanie tym modem (niestety nie jest to już "dodatek").

Gram w HoMM3 od momentu premiery, kiedyś codziennie, teraz okazjonalnie (kilka razy w roku mam napady i robię sobie kilkudniowe maratony) i boję się, że na pewnym etapie się po prostu nie odnajdę. Być może proponowane zmiany będą super-interesujące dla młodych zapaleńców, czy pro graczy, ale starych pierdzieli grających dla zabawy (i, nie oszukujmy się, z nostalgii) będą zwyczajnie irytowały.

Nie nauczysz starego psa nowych sztuczek.

Tarnoob PW
18 marca 2018, 20:21
Mam mieszane uczucia i pisałem o tym na grupie facebookowej (Hirawce).

To prawda, że im mniej losowości, tym gra jest uczciwsza. Wtedy pojedynczy mecz jest bardziej miarodajny dla tego, który z graczy jest lepszy. Nie trzeba rozgrywać wielu walk, żeby zgodnie z prawem wielkich liczb efekt losowy się niwelował. (Przykładowo na arenie konwentowej rozgrywa się 2–3 bitwy, tak że przechodzi się po 2 wygranych bitwach).

Z drugiej strony to argument głównie do gry e-sportowej, rankingowej, rywalizacyjnej (ang. competitive) – czyli przeważnie multi. Zdarzały się rywalizacje offline, np. Polska Arena Heroes III (PAH3) w Jaskini Behemota, organizowana przez Eru jakieś 10 lat temu – ale tam efekt losowy można niwelować przez save & load.

Nie można zapominać, że jest też gra na luzie, dla zabawy – większość gry singlowej, hot seat, areny konwentowe (częściowo) i chyba nawet znaczna część gry online. Wtedy frajdę z gry buduje nie rywalizacja i dowodzenie własnej wartości, tylko dwie rzeczy:
– niespodzianki,
– trudne wybory.

Niespodzianki biorą się z dwóch rzeczy:
– ograniczonej informacji – mgła wojny, nieznane surowce wroga, przed bitwą nieznane statystyki i wojsko wrogich bohaterów, nawet w bitwie nieznane artefakty, a nawet po bitwie nieznajomość ich umiejek i księgi zaklęć, nieznana dokładnie liczebność oddziałów i surowców na mapie (bez specjalnych zaklęć i umiejek),
– losowości – losowe awanse bohatera, losowe zaklęcia w gildii, losowe obrażenia w bitwie, wreszcie losowe działanie niektórych czarów i umiejek.

Przez trudne wybory rozumiem te, gdzie jest mała liczba opcji, a obie są wyrównane – i nie jest to tylko wybór mniejszego zła, jak w wyborach politycznych, np. między mistycyzmem a nauką czarów. Nie mówię o wyborach trudnych przez to, że opcji jest bardzo dużo – jak w opcjach wogifikacji i w rozwoju bohatera w Heroes VI.

Dotychczasowe działanie odporności dostarczało dużo niespodzianek przez swoją losowość. Słyszałem o jednym finale areny konwentowej w Byczynie, gdzie ktoś (może Vandergahast, może Wojrad) wygrał, bo złote smoki chyba dwukrotnie odbiły implozję. Ta wygrana może nie była w pełni „uczciwa” i „zasłużona”, cokolwiek to by miało znaczyć – ale dostarczyła dużo emocji.

Dotychczasowe działanie odporności dostarczało też kilka trudnych wyborów. Na przykład przed rzuceniem czaru punktowego (działającego na jeden oddział), np. implozji, trzeba było ssię zastanawiać. W końcu może nie zadziałać, a mana i możliwość rzucenia czaru przepadną. To rodzja zakładu, że coś się uda – a zakłady są formą rozrywki. Były też pewne trudne wybory przy awansie bohatera i nawet przy chatce wiedźmy lub przy akademii na mapce – ale one dalej będą, bo odporność ciągle nie jest ani jedną z najlepszych, ani jedną z najgorszych umiejek.

Podsumowując: ta zmiana w HotA jest bardzo spoko dla graczy sportowych, ale to wypięcie się na graczy rekreacyjnych. O ile ta konkretna zmiana jest jeszcze ok, to jest znakiem pewnego niepokojącego trendu. Scena H3 żyje przez 20 lat dzięki obu rodzajom gry i graczy, dlatego żadnego nie można lekceważyć. Do tej pory HotA wspierała oba tryby – bo lobby do multi wcale nie przeszkadzało w singlu, a kampanie wcale nie przeszkadzały w multi. Teraz wyraźnie się opowiedzieli po jednej stronie i nie wiem, czy to się dobrze skończy.

LivingAnarchy PW
18 marca 2018, 20:44
Aż się zalogowałem bo kisnę totalnie.

Ta zmiana działania Odporności jest DOSKONAŁA. Przecież do tej pory ta umiejętność była durnowata, można było sobie nią tylko zapchać slot bo przecież nie musiała zadziałać choćby raz. Z drugiej strony, np. na Arenie Konwentowej odbicie np. Implozji dwie tury z rzędu to był jakiś chory żart kompletnie wypaczający taką walkę.

Obecnie Odporność jest jednocześnie dobrze działającym skillem i skillem pozbawionym idiotycznego poziomu losowości, który przypominał typowanie co wypadnie na kostce.

Btw. jak można w jednym poście pisać, że zmiana odporności to zbyt duża zmiana, a jednocześnie pisać żeby lepiej zrobili nową frakcję? Dysonans poznawczy motzno.

Lord Hawk PW
18 marca 2018, 21:11
Patrząc po komentarzach [nie tylko tu], problemem dla wielu jest to że ten skill zmienia się z "krasnoludziej" w "golemową" i mimo że jednym było mało przydatna, dla innych dość dobra bo losowość sprawiał przyjemność, to na pewno była użyteczna, więc pewnie nie było by tego wszystkiego gdyby zostawili ja jak jest, a zmienili sokoli wzrok na odporność "golemową", bo raczej nikt by nie płakał o ten skill :P, ale już najlepszym rozwiązaniem było by, gdyby po prostu dodali nowy skill, to nikt by nie mógł podważyć że to nadal dodatek, bo tylko by dodawał, wtedy nawet by była fajna kontra na bohaterów magicznych którzy po usunięciu na płaszczu i kuli na multi sprawił że są bardzo mocni, a tak gdy już w tej aktualizacji 1.5.3. polepszyli czary ochrony przed czarami żywiołów z 30/30/50/50 na 50/50/75/75 to byłby to mocny buff bo taki bohater ze starą rezystancją expert + artefakt składany = 50% na odbicie + obniżanie mocy czarów ekspercką Ochroną przed ziemią + nowym skillem np. z 3000 dmg Implozji, sprawiło by że walki nawet na multi były by ciekawsze, a nie spamowanie jednym, bo raz że by mało odbierał to jeszcze nie zawsze siadał.
Jednak to że HOTA jest skierowana coraz bardziej pod multi to nie jest niespodzianka i można to choćby nawet zobaczyć po strimerach nawet teraz biorących udział w MP jak narzekali na ten skill że działa różnie, a u Rosjan to chyba jeszcze bardziej.
Więc zmiana fajna, ale pewnie jakby razem było zmienionych kilka najgorszych skilli to pewnie ludzie by się tak tego nie czepiali, w skrócie za mało nowości w tym dodatku bo jedno drzewo to mało :P, przy tak radykalnej zmiany i przez to sprawia wrażenie moda, bo większość to zmiany.

galo11 PW
19 marca 2018, 11:25
Cytat:
Btw. jak można w jednym poście pisać, że zmiana odporności to zbyt duża zmiana, a jednocześnie pisać żeby lepiej zrobili nową frakcję?
Normalnie, wystarczy zrozumieć pewne rzeczy,
zmiana mechaniki gry = modowanie,
dodanie nowej frakcji = dodatek.
Osobiście uważam, że HotA Crew ma świetne predyspozycje do stworzenia świetnego dodatku i "szkoda" marnować taki potencjał na tworzenie moda, modowanie zostawiłbym dla ERA.

avatar PW
19 marca 2018, 11:32
Mechanikę już zmieniali od pierwszych wersji (nerf Nekromancji to jeden z wielu przykładów). Zresztą SoD też zmieniał mechanikę RoE (wszystkie fosy zadają obrażenia).

Dydzio PW
19 marca 2018, 12:32
Co innego zmiany w ramach aktualizacji gry jak jest świeża, a co innego zmienianie po około 17 latach

Magiellan PW
19 marca 2018, 13:04
Szczerze? Ja to kompletnie nie rozumiem o co ten cały płacz... Przecież im więcej zmian (zwłaszcza tych dobrych i na prawdę wnoszącego coś do rozgrywki) a przy okazji nie zmieniających jakoś diametralnie samej gry tym lepiej... Ludzie dajcie spokój. To się nazywa ewolucja. Zauważcie, że od premiery H3 minęło już 20 lat... Usprawniając grę muszą pojawiać się zmiany i poprawki... Przecież nie można tworzyć nowych modów czy dodatków i wprowadzać tylko jakieś dekoracje itp, bo to też się mija z celem... Ja uważam, że im więcej przemyślanych, trafionych zmian, usprawnień balansów itp. Tym lepiej. Oczywiście zgadzam się, że powinny one jak najmniej wpływać (w sensie zmieniać czy wpływać negatywnie) na rozgrywkę czy mechanikę bo w końcu stworzymy nową grę (jak w przypadku H4) ale jednak powinny one być. Bo na prawdę. Przepraszam was, ale przez 20 lat to ja się w zwykłego H3 wystarczająco nagrałem. Teraz chcę zmian, nowości, zamków, balansów itp. przy jednoczesnym zachowaniu tego niepowtarzalnego klimatu oraz możliwie jak najmniejszego naruszania szczególnie mechaniki gry (bo już do taktyki to można się przyzwyczaić).... Płacz o tę zmianę jest tym bardziej zbędny, że na tej zasadzie to właściwie każda wprowadzona nowość, w mniejszym lub większym stopniu wpływa na mechanikę gry, rozgrywkę, technikę czy balans... Przykład? Któż z nas nie chce nowych zamków w starym dobrym H3? Chyba nikt... A przecież każdy nowy zamek też wpływa na rozgrywkę, balans czy taktykę gry nim czy przeciwko niemu... I jakoś tutaj nikt z tym nie ma problemu, tylko chce, kolejnych nowych zamków... A jak wreszcie poprawiono trochę balans (jednej z najgorszych umiejętności w H3) to oczywiście jest płacz i narzekanie, że nie potrzebnie i za bardzo ingerują itp... Mam jeszcze pytanko szczególnie do tych co najbardziej narzekają. A graliście wy kiedykolwiek w WOGa? Tam to dopiero są zmiany i to naprawdę wpływające na mechanikę gry, balans rozgrywkę czy taktykę. Pierwszy lepszy przykład to choćby fakt, że praktycznie każda jednostka zyskuje jakąś umiejętność. A to odporność na czary, a to podwójne obrażenia, a to redukcja obrażeń, tarcza ognia, podwójny atak, czy atak kwasem. Albo fakt, że część jednostek nawet na spowolnieniu przejdzie niemal całą mapę... Przecież jak to diametralnie zmienia chociażby niemal całą stosowaną wcześniej taktykę... I co? To już od razu znaczy, że WOG to zupełnie inna nowa gra i jest be? No dla mnie nie, ale jak tam uważacie...

avatar:
chce zmienić 20-letnie nawyki taktyczne. Wydaje mi się, że wszystkie rzeczy proponowane przez HotA Team mają sens, są porządnie przetestowane, zbalansowane itd. ale wymuszają zmianę wypracowanych schematów u gracza (jebus cross i do przodu!). Jak to powiadają - betonowy elektorat topi się najpóźniej :) Także te - znerfiona Odporność może być dobra i zbalansowana. I pewnie taka jest. Ale trzeba nauczyć się od nowa grać w herosy ;p]

Drogi avatarze. A powiedz mi ileż to ty masz lat? Bo piszesz jakbyś miał co najmniej ze 100... Przestań o czym ty piszesz... Człowiek to nie zwierzak, że jak się przyzwyczai, że ma jakieś tam swoje miejsce czy dróżki to już koniec. Na amen. Człowiek umie się dostosować. Przyzwyczaiłeś się do jednej taktyki przyzwyczaisz się i do drugiej. Przykładem tutaj mogą być chociażby Wogowcy (w tym ja) gdzie przechodząc ze zwykłego H3 na WOGa faktycznie trzeba było zmienić i to mocno wszelkie przyzwyczajenia czy założenia taktyczne (a też przecież wcześniej przez lata grało się w zwykłego H3...)

Andruids PW
19 marca 2018, 13:15
Magiellan:
Szczerze? Ja to kompletnie nie rozumiem o co ten cały płacz
No nie, nie rozumiesz...

Magiellan:
Teraz chcę zmian, nowości, zamków, balansów itp.
Niektórzy chcą nowości i zamków, ale bez balansów. To chyba nie takie trudne do pojęcia?

Magiellan:
przy jednoczesnym zachowaniu tego niepowtarzalnego klimatu oraz możliwie jak najmniejszego naruszania szczególnie mechaniki gry
Zmiana jednej z umiejętności to dość radykalna zmiana w mechanice gry.

Magiellan:
A graliście wy kiedykolwiek w WOGa?
CO? WOG? NIE, NIGDY NIE SŁYSZAŁEM, A CO TO???!?!?!?!

Magiellan:
Tam to dopiero są zmiany i to naprawdę wpływające na mechanikę gry, balans rozgrywkę czy taktykę.
Tak, stąd obawy, że Hota stanie się podobnym potworkiem.

Popcioslav PW
19 marca 2018, 13:48
Nie piszę tu często i z góry przepraszam wszystkich czytających to Grotowiczów za jakiekolwiek błędy w mojej pisowni.

Więc tak, 1.5.2 (i 1.5.3.) wyszło i sam przyznam, że jestem lekko zmieszany. Zacznę od tego, że zauważyłem, iż ogólna opinia na ten temat zależy trochę od grona ludzi. Dla przykładu, większość Rosjan (w tym oczywiście HotA crew) jak i Polaków, z którymi gadałem uważa tą zmianę za dobrą, zazwyczaj co innego mówi reszta świata. Mam parę teorii dlaczego może tak być: od samego faktu, iż my jesteśmy bardziej zapoznani z tą grą przez te wszystkie lata i znamy większość jej błędów na pamięć, a większość ludzi spoza Europy właśnie dopiero co wróciła do tej gry poprzez Hotę i czują oni większą nostalgię co do starych błędów.

Jest jeszcze jeden powód dlaczego większość ludzi nie przepada za zmianą w Odporności i jest to powód mimo wszystko logiczny. Z tą zmianą nazwa tej umiejętności nie ma sensu, to już nie jest odporność a "Stłumienie Magii/Supresja Magiczna". Dla mnie jest to lekki nitpick, ale przyznam, że teraz nazwa może być myląca co do faktycznego działania umiejętności.

Mateusz:
Btw. jak można w jednym poście pisać, że zmiana odporności to zbyt duża zmiana, a jednocześnie pisać żeby lepiej zrobili nową frakcję? Dysonans poznawczy motzno.
avatar:
Mechanikę już zmieniali od pierwszych wersji (nerf Nekromancji to jeden z wielu przykładów). Zresztą SoD też zmieniał mechanikę RoE (wszystkie fosy zadają obrażenia).
Dydzio:
Co innego zmiany w ramach aktualizacji gry jak jest świeża, a co innego zmienianie po około 17 latach
Postaram się odpowiedzieć na te wszystkie trzy opinie, bo z całą trójką się osobiście nie zgadzam.

Po pierwsze, porównywanie dodawania nowej frakcji a "reworku" umiejętności, która była od pierwszych wersji gry jest mimo wszystko większym dysonansem poznawczym. Fakt, dodawanie nowej frakcji zmienia grę, nie powiem, że tego nie robi. Dla porównania w RoE gra się inaczej niż w AB ponieważ jest więcej jednostek, obiektów i oczywiście, są Wrota. Jednakże, nadal możesz zagrać frakcją z podstawki oraz zastosować mniej więcej te same taktyki. Faktycznie, parę rzeczy ulegnie zmianie, ale nie musisz się na nowo uczyć jak działa dana umiejętność. Dodatkowo większość ludzi grających w Hotę przyzwyczaiło się zarówno do opcjii dla graczy kompetetywnych jak i casualowych. Opcja włączenia lub wyłączenia Badań Magicznych jest tego dobrym przykładem.

Po drugie, jest różnica pomiędzy zmianami w SoD, starej Hocie a nowej odporności. Nekromancja dostała nerfa. Nerfa. Nekromancja w Hocie działa identycznie jak w podstawce jeśli chodzi o mechanikę, jedyne co się zmieniło to liczby i to na lepiej. Nie widziałem, żeby ktokolwiek narzekał na tego nerfa czy buffa Zwiadu, ponieważ "pomimo zmian one działają dokładnie tak samo" - tak wiem, że jest to lekki oksymoron, ale mam nadzieje, że rozumiecie o co mi chodzi.

Po trzecie, co ma świeżość gry do robienia z balansem/ulepszaniem gry na lepsze? Naprawdę nie wiem czego się spodziewałeś grając w nieoficjalnego moda (dodatek - jak kto woli) gry, która wyszła te lata temu.

Co do moich własnych przemyśleń, ja mam tylko dwa problemy. Po pierwsze, to jak Odporność teraz wpływa na większość zaklęć statusowych. Nawet z osłabieniem Mocy, same rzucenie grupowego spowolnienia/berserka na turę może przeważyć całą grę. Oryginalna odporność, losowa czy nie, dawała swego rodzaju kontrę na to. Zastanawiam się dlaczego nie połączyli po prostu starej mechaniki tylko dla zaklęć statusowych z nową dla zaklęć procentowych/zadających obrażenia. Oczywiście, z lepszymi liczbami żeby ta cała rzecz miała jako taki balans.

Mój drugi problem to tak naprawdę moja własna paranoja związana z kierunkiem, w który Docent Picolan i reszta Hota Crew prowadzi ten projekt. Zauważyłem, że ostatnio wiele zmian w Rogu jest "bo tak" oraz jak tylko się pojawiają one to pierwszy komentarz od twórców to "Nie ważne co powiecie, ta zmiana zostaje, nic z tym nie zrobicie". Animowane jeziora to jedno, ale ktoś by pomyślał, że ze zmianami, które dotyczą nie tylko map maniaków woleli by to przetestować i skonsultować ze swoimi fanami, c'nie?

Kastore PW
19 marca 2018, 13:54
Popcioslav:
to już nie jest odporność a "Stłumienie Magii/Supresja Magiczna"
Quoi? Skąd Ty to wziąłeś?

Andruids PW
19 marca 2018, 13:54
Kastore:
Quoi? Skąd Ty to wziąłeś?
Ze sposobu działania umiejętności?

Kastore PW
19 marca 2018, 14:04
Czyli skąd on wziął tę nazwę?

Dydzio PW
19 marca 2018, 14:22
Magiellan:
(...)Tam to dopiero są zmiany i to naprawdę wpływające na mechanikę gry, balans rozgrywkę czy taktykę.

A o odfajkowywaniu wszystkich niechcianych zmian w opcjach wogifikacji pan słyszał?

Co do "zmian balansu po 17 latach" - jakby blizzard wypuszczał balance patche nowe do pierwszego starcrafta to wielu starych wyjadaczy by nie chciało na nowej wersji grać. Argumenty trochę nietrafione moim zdaniem.

Pozytywnym akcentem jest to, że przynajmniej da się pograć w hotę pod VCMI bez udziwnień - jest cove, armata, czyli dla mnie esencja moda. Dla multiplayerowych zboczeńców esencją jest nerf nekromancji i wymiana czarów w gildii.

AmiDaDeer PW
19 marca 2018, 14:55
Dydzio:
Pozytywnym akcentem jest to, że przynajmniej da się pograć w hotę pod VCMI bez udziwnień
Takich jak poprawnie działające specki bohaterów i umiejki jednostek? :P

LivingAnarchy PW
19 marca 2018, 14:55
galo:
Normalnie, wystarczy zrozumieć pewne rzeczy,
zmiana mechaniki gry = modowanie,
dodanie nowej frakcji = dodatek.

XD

Sugerowanie, że fakt jak duża jest zmiana zależy od tego czy nowością jest nowa zawartość czy zmienienie starej.

Zmiana działania Odporności jest małą zmianą. Umiejka nigdy nie była specjalnie popularna i była hazardowa, teraz jest w porządku, bez szału ale jest sens ją brać. To tylko jedna z wielu umiejętności.

Natomiast nowa FRAKCJA, nowe JEDNOSTKI, BOHATEROWIE, ARTEFAKTY i LOKACJE. To są olbrzymie zmiany, które wpływają na całokształt gry, na strategie i możliwości. Pojawia się ujemne szczęście, popularniejsze stają się ujemne morale (np. na Arenie konwentowej przed HotA się nie dało ich uzyskać, dziś się da co wzbogaca metę gry).

Twierdzenie, że zmiana odporności to większa zmiana niż reszta od HotA to kiepski żart.

Hayven PW
19 marca 2018, 14:58
Różnica jest chyba taka, że zmiana działania Odporności wprowadza nowy element kosztem starego. Wydaje mi się, że gdyby ta nowa jej wersja została wprowadzona jako nowa umiejętność, spotkałaby się z o wiele cieplejszym przyjęciem.

Z drugiej strony, otrzymalibyśmy wtedy dwie umiejętności antymagiczne, a to przydużo. A więc najlepszą opcją byłby wybór: albo gramy w wersji "klasycznej", albo "turniejowej". A ludziom przeszkadza brak tego wyboru.

Kastore PW
19 marca 2018, 15:24
Hayven:
Wydaje mi się, że gdyby ta nowa jej wersja została wprowadzona jako nowa umiejętność, spotkałaby się z o wiele cieplejszym przyjęciem.
Wprowadzać nową, przeciętną umiejkę, zostawiając słabą o podobnym działaniu przez co zmniejszają się szansę na wylosowanie czegoś przydatnego. ;)

A tak w ogóle to zawiodłem się na Was. Nikt się nie przyczepił tego, że Dydzio cały czas gada o Starcrafcie. :P

Dydzio PW
19 marca 2018, 16:13
Mateusz:
Twierdzenie, że zmiana odporności to większa zmiana niż reszta od HotA to kiepski żart.

Sama zmiana odporności nie, wywaliłbym wszystko łącznie ze zmianą przyrostu feniksów, ujemnym szczęściem i nerfem nekromancji do "wersji turniejowej", zostawiając możliwość grania bez tych wszystkich zmian w ramach klasycznej mechaniki gry. Zmiana odporności to po prostu kolejny gwóźdź do trumny mojego zainteresowania tym modem.
strona: 1 - 2 - 3 ... 7 - 8 - 9 ... 82 - 83 - 84
temat: [HotA] Oficjalne informacje, aktualizacje

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel