Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Komnata Cieni (Heroes VII)temat: [mod] Alternative Creatures mod
komnata: Komnata Cieni (Heroes VII)
strona: 1 - 2 - 3 ... 25 - 26 - 27 - 28 - 29

Acid Dragon PW
26 maja 2017, 13:14
Nie próbowałem znaleźć nikogo - ludzie sami przychodzili :). Jeśli ktoś się zna na tworzeniu animacji w formacie zgodnym z silnikiem Unreal 3 i chciałby coś zrobić, to proszę o kontakt ;).

dvoytek PW
26 maja 2017, 14:14
Nicolai:
Bo modele z H6 mamy i to razem ze szkieletem
Tylko że na pewno pamiętasz, jak dziwnie wyglądały szkielety. Zbiegają się jakoś w jednym punkcie. Poza tym po eksporcie jest jeszcze gorzej. Jak eksportuję do .obj to nie ma szkieletu. Natomiast po eksporcie do .psk wygląda do tak

W środku siedzi cyklop, ta kolczasta kulka to szkielet. Ja się nie znam na tym, ale może ktoś umiał by to ogarnąć. Przeszkadzać może też fakt, że modele nie są w domyślnej pozycji, tylko wygięte jak przy animacji.

Możliwe, że przy eksporcie do innego formatu będzie wyglądać normalnie.

Jeśli chodzi o gotowe modele do animowania, w plikach Heroes VII wodny smok. Oteksturowany model ze szkieletem i jedną animacją. Gdyby zrobić mu zestaw animacji, to mamy gotową jednostkę.

Edit: Z kolczastą kulką już nieważne. W .fbx to wygląda tak

Mogłem sprawdzić zanim napisałem :P

J. M. Sower PW
26 maja 2017, 16:09
Ja już porzuciłem pomysł o odzyskaniu animacji z H6. Niestety modele wkładane do gry nie mają zaplanowanego wyciągania ich z powrotem i trzeba się z tym pogodzić. Znalazłem w plikach gry model nieulepszonego Ghula w niezanimowanej pozie. Niestety, oprócz tworzenia nowego szkieletu i animacji trzeba też nałożyć ponownie tekstury, co już jednak częściowo zrobiłem (może idealnie nie jest, ale tragedii nie ma ;P). Następnie musiałbym też odtworzyć ulepszenie. Gorzej z resztą jednostek, które zawsze są w jakieś pozie przy eksporcie.

Nephretes PW
26 maja 2017, 16:18
Nie mam bladego pojęcia na temat wyciągania modeli z innych gier i wrzucania do VII, ale czy komuś dotychczas udało się wrzucić do gry zupełnie nową jednostkę? Grafika H3 już od dłuższego czasu jest dla mnie ograniczająca i część lepszych jednostek mógłbym postarać się wrzucić do ostatniej części hirków. Nie mam natomiast ochoty sam przecierać szlaków.

Nicolai PW
26 maja 2017, 16:23
O zbiegających się kościach rozmawiałem z witchem i mówił, że tak to powinno wyglądać, bo ten punkt był jak sznurek za który ciągniesz, by ruszać marionetką. A to co przekleiłeś... pierwszy raz się z czymś takim spotykam. Może eksport nie działa czy coś, bo szkielety na pewno tak nie wyglądały.

Co do wrzucania nowych jednostek to tak, mamy chociażby to:
http://www.hommdb.com/mods/heroes7/sundaynights-wild-pixie/
Nawet news o tym pisałem ;)

dvoytek PW
26 maja 2017, 16:45
@Nephretes
Edytor przyjmuje modele w formacie psk i fbx. Animacje na pewno można w fbx, może jest jeszcze jakiś format. Jakbyś miał pytania, to możesz pisać na priv. Wrzucałem już do gry własny model z animacją (klocek machający nóżką ;) ) więc powinienem być w stanie pomóc.

Antalyan PW
26 maja 2017, 19:31
I know very little (or more likely nothing) about how the animations work, so this question isn't based on any technical information, just asking:
As you cannot export H6 animations, wouldn't be somehow possible to get the animations from M&M Showdown (even though both engines are different)?

Nicolai PW
26 maja 2017, 19:40
At the moment there is no tool that would allow as to export animations from Unity assets :/

Acid Dragon PW
26 maja 2017, 19:42
We already tried that. Showdown has the same engine as Might and Magic X Legacy (Unity) and - sadly - the same problems. From what I found out about Unity packages is that during the "packing" some information is lost. So basically the files are "compiled" like a code of a computer program - fully readable by the engine, but quite problematic for humans.

Although I'm sure that there is a way to recover the needed information, I haven't got a clue how. For now it may be possible to recover textures and models, but the skeletons and animations are beyond me.

So, in short: I have no idea how to transfer units from Showdown or MMX.

Kammer PW
26 maja 2017, 19:45
There are big issues with exporting from Showdown - it's the same engine as in the case of M&M:Legacy, and... this same problem.

Antalyan PW
26 maja 2017, 20:07
That is a huge pity - thx for answers.
I wonder how Limbic managed to solved the problems with animations...

dvoytek PW
26 maja 2017, 20:11
They just got uncooked assets from Ubisoft.

Acid Dragon PW
26 maja 2017, 20:34
Should anybody mention it - I already asked a person from Limbic if they still have some "raw" models/animations. No, they do not. They used what they were given, they made the game files and that's it. Of course maybe someone still has something left over on their drive, but good luck finding that person.

J. M. Sower PW
26 maja 2017, 23:26
Neph, ja też już się bawiłem nieco z wrzucaniem całkiem nowej jednostki do H7 (lewitujący miecz ;P ). Generalnie jeśli chodzi o szkielety i animacje, to raczej musisz się nauczyć robić je w 3dsMaxie. Nie znalazłem sposobu na użycie animacji i kości z Blendera.

dvoytek PW
29 maja 2017, 22:36
Prawie skończyłem portować AC Moda na obecną wersję gry. Jedyne co mi zostało do zrobienia, to poprawić położenie budynków w drzewku rozwoju miasta. Aktualnie wygląda to tak.



Budynki z alternatywami są przesunięte w lewo lub prawo i nachodzą na inne. Działają dobrze, tylko wygląda to słabo. Odpalając grę z poziomu edytora można ręcznie przemieszczać budynki w drzewku, ale te zmiany się nie zapamiętują, także nie bardzo rozumiem, jak to działa.
Jak ktoś wie, jak to poprawić, to niech da znać.
Wszystko inne jest gotowe, jeśli chodzi o port moda, bo alternatyw dla Fortecy jeszcze nie ma. Naprawiłem za to kilka błędów zarówno oryginalnej gry, jak i modyfikacji.


Co do Fortecy. Zrobiłem wczesną wersję Władcy Piorunów i Władcy Burz.
Myślę, że byliby dobrzy na alternatywę dla Kapłanów Run. Siłą plasowałiby się, podobnie jak żywiołaki, między elitą a czempionami i wymagałi rzadkich zasobów do rekrutacji. Można ich trochę pomniejszyć, żeby nie byli tak wielcy jak Ogniste Olbrzymy.
Chcę, żeby się teleportowali jak w Heroes V. Myślę jeszcze nad zdolnościami specjalnymi. Tekstury są do poprawy, bo zrobiłem je dosyć niechlujnie i słabo mogą wyglądać z dużego bliska, ale mniej więcej tak mają się prezentować. Gdyby ktoś chciał mi zaoferować pomóc z teksturami, to chętnie przyjmę, bo nie jestem w tym najlepszy :P
Nie jestem jeszcze pewny kolorystyki Władcy Burz (ten z białą brodą). Dla porównania na screenie znajduje się Einherjar.




Pointer PW
30 maja 2017, 12:26
Nie sądzisz, że to trochę zbyt podobna jednostka do Olbrzymów jak na oddzielny poziom? Moim zdaniem akurat alternatywa dla Kapłanów Run (przynajmniej tymczasowo, dopóki w innych miastach też pojawiają się żywiołaki) jest podana na tacy: Żywiołak Ognia. Bardziej problematyczne są niższe poziomy...

Kurek PW
31 maja 2017, 01:53
No patrz! Miałem dokładnie ten sam pomysł! Dobrze, że nie zacząłem, bo widzę, że twoje całkiem nieźle wyszło. Tylko pomniejsz ich i zrób Thana jeszcze (pol. Władcę piorunów).

Wyślij mi tekstury to zrobię takie, że będzie idealnie!

Fandor PW
3 czerwca 2017, 13:08
Bardzo miło słyszeć, że Dvoytek i Kurek chcą kontynuować moda, już myślałem, ze z powodu niedostępności Smoczego Władcy ten mod umrze, a jednak jest nadzieja i to nawet na efektywny dalszy rozwój. Trzymam za was kciuki panowie i nie mogę się doczekać by zobaczyć kolejne wasze prace.

Zydar PW
19 września 2017, 23:50
Co dalej z tym modem? Minęły już ponad trzy miesiące od ostatniej wiadomości, że mod jest już praktycznie zaktualizowany do najnowszej wersji. Może warto by było wydać zaktualizowany mod już bez tych alternatyw dla Fortecy czy nawet z przesuniętym drzewkiem rozwoju miasta (jeżeli problem jeszcze nie jest rozwiązany). Ewentualnie w następnych wersjach wydać. Mod od czasu wydania dodatku i patcha 2.00 do wersji podstawowej (czyli od 4/5 sierpnia 2016 r.) nie funkcjonuje, bo jest zupełnie niekompatybilny z nowszą wersją. Wielka szkoda.
Pewne informacje na temat moda miały się pojawić już na początku grudnia 2016 r. (post z 30 listopada Acid Dragona) ale niczego nie zauważyłem aby takie nowe informacje wypłynęły. Nie wiem czy Acid Dragon porzucił już na dobre tworzenie tego moda i zajmuje się już tym tylko Dvoytek. Jeżeli mogę o coś prosić to o wydanie moda w takim stanie na jakim obecnie się on znajduje (bez alternatyw dla Fortecy oraz nawet z przesuniętym drzewkiem ale za to działąjący na nowej wersji- co już jest ponoć zrobione). W temacie Heroesa VII niestety nic się nie dzieje a na Wryn Pendradragon przyjdzie jeszcze długo poczekać... Nowa wersja moda tchnęłaby trochę życia w ten opuszczony tytuł.

Kurek PW
20 września 2017, 11:54
Ja od czasu do czasu coś skrobię nad Wrotami Żywiołów, ale mozolnie to idzie, bo wszystko się ciągle zawiesza i muli i poprawianie bugów i balansowanie... modowanie HVII jest z jednej strony łatwe, ale z drugiej wymaga duuużej cierpliwości i żelaznych nerwów. AC mod niestety jest bardzo niedobry dla balansu, gdyż siedliska pozamiastowe oferują zawsze jednostki alternatywne razem z podstawowymi, co burzy balans mocno. Dodatkowo ciężko jest ten mod odinstalować. Na razie go nikomu nie polecam.
strona: 1 - 2 - 3 ... 25 - 26 - 27 - 28 - 29
temat: [mod] Alternative Creatures mod

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel