Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [VCMI/MDT/projekt] Oasis
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
strona: 1 - 2 - 3 ... 128 - 129 - 130 ... 135 - 136 - 137

Andruids PW
20 maja 2017, 16:26
Proponuję dać ulepszonej Tancerce możliwość rzucania Błogosławieństwa na wybraną sojuszniczą jednostkę, a ulepszonej Rakszasie podwójny atak i 20% po ataku na rzucenie:
a) albo debuffa ataku/obrony,
b) albo dodatkowych obrażeń.

Kammer PW
20 maja 2017, 16:29
Nephretes:
Jak macie kreatywną sobotę to można zasugerować umiejętności specjalne tancerki i rakshasy

Neph-sensei called me!

Tancerka: dwa strzały, pełna skuteczność w ataku wręcz, niewielka szansa na rzucenie hipnozy po ataku;
Ulepszenie tancerki: dwa strzały, pełna skuteczność w walce wręcz, większa szansa na hipnozę po ataku, powstrzymuje kontratak;
Rakszasa: zmniejsza obronę wroga o pewien procent podczas ataku;
Ulepszenie rakszasy: zmniejsza obronę przy ataku, dodatkowy atak, trójgłowy atak (jak już jedziemy w glasscannona :P).

avatar PW
20 maja 2017, 18:27
Porównując miasta z modów w stosunku do standardowych, najczęstszym błędem jest dawanie jednostkom ze dużo umiejętności specjalnych, dzięki czemu cały line-up jest mocno przypakowany. Moje propozycje to:
- Tancerka wystarczy, że strzela
- Ul. Tancerka oprócz strzału ma 20% szansy na rzucenie Choroby (w tm przypadku od zatrutych obręczy) po ataku. Desease z 20% szansą w H3 rzucają zombiaki, nie jest to mocne zaklęcie, w sam raz na jednostkę 2 poziomu. Z tą różnicą, że zombiaki muszą pojeść do wroga, a tu mamy jakby nie patrzeć atak dystansowy, więc to i tak jest mocniejsze.
- Rakasha: tu dość spora ilość obrażeń
- ul. Rakasha: atak trójpolowy jak u Cerbera - w końcu po coś te cztery miecze ma :)
I tyle, bez przegięć.

MinosKing PW
20 maja 2017, 18:43
Avatarze chciałeś powiedzieć dwie pary rąk! Zaś trzy pary rąk mają Nagi. :P

Co do ataku trójpolowego hm brzmi sensownie, no ale to troszkę mało jak na jednostkę 7 poziomu i nadal będę się upierał przy przynajmniej powstrzymywaniu kontrataku lub odporności na umysł czy redukcję obrażeń fizycznych.

Edit: Widzę że już poprawiłeś. :)

Andruids PW
20 maja 2017, 18:56
Atak trójpolowy automatycznie blokuje kontratak. I dla 7-poziomowej jednostki, to wcale nie jest tak mało.

Choroba natomiast w ogóle mi nie pasuje do Tancerki.

Kastore PW
20 maja 2017, 19:04
Kammer:
Tancerka: dwa strzały, pełna skuteczność w ataku wręcz, niewielka szansa na rzucenie hipnozy po ataku;
Ulepszenie tancerki: dwa strzały, pełna skuteczność w walce wręcz, większa szansa na hipnozę po ataku, powstrzymuje kontratak;
Łomatkobosko, nie dość, że perfidnie przekokszone, to jeszcze będą lepsze w zwarciu niż na dystans.
Kammer:
Rakszasa: zmniejsza obronę wroga o pewien procent podczas ataku;
Dokładna powtórka z behemota.
Kammer:
Ulepszenie rakszasy: zmniejsza obronę przy ataku, dodatkowy atak, trójgłowy atak (jak już jedziemy w glasscannona :P).
Powinien mieć też brak kontry w takim razie.
avatar:
Ul. Tancerka oprócz strzału ma 20% szansy na rzucenie Choroby
Powtórka z zombie, poza tym trochę dziwnie wyglądałoby spadające na przeciwnika gówno po strzale takiej ładnej pani. :P
avatar:
ul. Rakasha: atak trójpolowy jak u Cerbera
Powinien mieć też brak kontrataku.
avatar:
I tyle, bez przegięć.
Przegiąłeś w drugą stronę.

Przy tancerce poszedłbym raczej w stronę proponowaną przez Andruidsa, z rzucaniem jakiegoś błogosławieństwa czy przyspieszenia na sojuszników po ulepszeniu. Obie wersje mogą też kontratakować na odległość, ale to tak w ramach dodatku, bo z tego co wiem, trudno to zrobić technicznie i byłaby to słaba zdolność.

Natomiast co do rakszasy to zamiast podwójnego ataku, dałbym mu nieograniczony kontratak, bo skoro ma mieć mało życia to niech chociaż będzie agresywny i będzie to zdolność dla podstawy i ulepszenia, a samemu ulepszeniu trzeba by wymyślić coś fajnego, na co w tej chwili nie mam pomysłu. Skoro ma być glass canonem, to może coś ze zwiększaniem obrażeń, może co turę, może w zależności od zadanych obrażeń przez rakszasę, nie wiem. Tylko proszę nie wychodzić z pomysłami podwójnych obrażeń od upiornego jeźdźca, bo to będzie nudne. Najlepiej, żeby zdolność ulepszonej rakszasy była oryginalna.

A atakowanie 3 pól nie, bo hydra, która też jest na 7. poziomie i nawet robi to lepiej.

MinosKing PW
20 maja 2017, 21:40
Kastore szkoda że jest ograniczona możliwość ciekawych umiejętności w homm 3 i dla Tancerki oraz Rakshasy trudno jest zaproponować coś oryginalnego. Sugerowałbym zerknąć na to co ma Rakshasa w Homm 5 i 7 tam umiejętności wyglądają ciekawie i można by coś z nich przyswoić dla tego waść pana, zaś dla Tancerki poza atakiem dystansowym i ewentualnie powstrzymywaniem kontrataku czy tam rzuceniem efektu błogosławieństwo lub innym pozytywem też nic ciekawego nie widzę. ;/

Gdyby w VCMI była możliwość kiedyś dodać nowe ciekawe umiejętności jak Wilkołactwo, Zamrożenie tymczasowe etc... to wybór byłby nieco większy, a tak to trzeba sugerować się tym co jest.

Ja już nie mogę się doczekać premiery Oasis. ;] Bo w porównaniu do już wydanych miast wygląda oryginalnie, a no i Forge też jest spoko, zaś co do reszty miast to mają wiele do życzenia że tak to ujmę, brzydkie grafiki, mizernie wyglądające jednostki no ale cóż więcej można dodać? Wiem też że nie każdy dba tak o szczegóły graficzne jak Neph czy Kuririn chociażby.

Kastore PW
20 maja 2017, 21:44
MinosKing:
Kastore szkoda że jest ograniczona możliwość ciekawych umiejętności w homm 3
VCMI obsługuje tylko umiejki z oryginalnej gry? Jak nie to wystarczy tylko odpowiednio wysilić wyobraźnię.
MinosKing:
Sugerowałbym zerknąć na to co ma Rakshasa w Homm 5 i 7 tam umiejętności wyglądają ciekawie
Nie wyglądają.

MinosKing PW
20 maja 2017, 21:47
Skoro tak mówisz to nie będę się z tobą sprzeczał Kastore, myślałem że może będą miały coś ciekawego do zaproponowania. A swoją drogą Neph może uwzględni to co do tej pory umieściliśmy w swoich postach i zbirze to jakoś do kupy.

Lord Baffourd PW
21 maja 2017, 03:10
Błogosławieństwo nie pasuje zbytnio do tancerek - przynajmniej w mojej opinii - bardziej do kapłana. Można je zastąpić czarami zwiększającymi morale lub szczęście. Albo, choć nie wiem czy jest to wykonalne, wzorować się na Fire Emblem - czyli, powiedzmy raz lub dwa na bitwę, dawałyby jednostkom dodatkowy ruch - podobnie jak działa wysokie morale.

Co do rakszas, to do kontrataków i trójpolowych uderzeń można dodać (o ile się da) zdolność, która po każdym ruchu lub ataku (wyłączając kontrataki) zwiększałaby im wartość ataku lub szybkości. Oczywiście bazowe wartości tych statystyk musiałyby być niższe, albo można tak zagrać, by rakszasa, broniąc się lub czekając, traciła te premie. Musiałaby być cały czas w ruchu, by się stackowały.

Nie wiem, takie tam tylko pomysły nieśmiałe.

Kastore PW
21 maja 2017, 12:36
Lord B:
Można je zastąpić czarami zwiększającymi morale lub szczęście.
Już satyry mają zwiększanie morale, a szczęście być może będą mieć lepkerauny.
Lord B:
powiedzmy raz lub dwa na bitwę, dawałyby jednostkom dodatkowy ruch - podobnie jak działa wysokie morale.
Byłoby to za mocne, zresztą rzucanie błogosławieństwa lub przyspieszenia przez jednostkę 2. poziomu i tak już jest OP.

Hayven PW
21 maja 2017, 12:51
Zgadzam się z avatarem w kwestii tego, że najczęstszym problemem w przypadku nowych miast jest podejście "mamy jednostkę, to teraz jakie dla niej umiejętności?". W H3 rzadko kiedy jednostka ma więcej niż jedną specjalną umiejętność, często słabo zauważalną, o ile w ogóle jakąkolwiek. Kusi mnie, aby doradzić dla tancerki strzelanie u podstawy i podwójny strzał u ulepszenia, ale byłaby to powtórka z Zamku. A więc znowu coś podobnego do propozycji avatara, tylko z pewną różnicą - skoro oryginalnie, to może coś w rodzaju Wyniszczających Ran? Umiejętność nazywałaby się "Głębokie Rany" i mogłaby obniżać szybkość albo jakieś inne statystyki trafionych przeciwników (z jakimś prawdopodobieństwem). Różnica od Choroby taka, że to może mieć sens i jest nowe. Z drugiej strony, już ten wężoludź i skorpion będą pewnie truły (a może nie?), więc jakąś alternatywą jest pełna skuteczność w walce wręcz. A czemu by nie.

Dla Rakszasy nieograniczony kontratak, dużą szybkość, po ulepszeniu szeroki atak i pójdzie (brak kontrataku wroga w połączeniu z szerokim atakiem byłby pójściem w stronę Hydry, a tego nie chcemy). Ewentualnie można by się zastanowić nad jakimiś zmianami Szybkości w zależności od czasu, jaki upłynął od początku bitwy albo od strat w oddziale. Nawet jednostki 7. poziomu nie mają nie wiadomo ilu umiejętności (chyba zwykle koło trzech, gdzie jedna jest jakaś "naturalna" typu latanie czy strzelec).

chaos PW
21 maja 2017, 13:11
Po kilku godzinach rozmyślań udało mi się dojść do takich wniosków. Oto propozycja:

podstawowa Rakshasa posiada podwójny atak (tak jak krzyżowcy z Zamku)
ulepszona Rakshasa posiada podwójny atak oraz brak kontrataku (no enemy retaliation) (tak jak nagi czy hydry).


EDIT. ps. wysokie obrażenia i dużą szybkość można wyrównać niższą liczbą HP, co czyniłoby jednostkę śmiertelnie niebezpieczną ale i łatwo ginącą.

avatar PW
21 maja 2017, 13:19
Cytat:
co czyniłoby jednostkę śmiertelnie niebezpieczną ale i łatwo ginącą.
Dlatego taki typ jednostek ma swoją nazwę 'glass cannon' o czym wspominał Neph nawet :)

Kastore PW
21 maja 2017, 14:59
chaos:
Po kilku godzinach rozmyślań udało mi się dojść do takich wniosków.
To powoli myślisz, bo raz - te propozycje już padły, a dwa - są nudne jak barszcz.
Hayven:
często słabo zauważalną, o ile w ogóle jakąkolwiek.
Rzadko*
Hayven:
po ulepszeniu szeroki atak i pójdzie (brak kontrataku wroga w połączeniu z szerokim atakiem byłby pójściem w stronę Hydry, a tego nie chcemy)
NIE! Przy ataku więcej niż jednego pola musi być brak kontry, więc jak chcecie atak trzech pół to rakszasa będzie powtórka Hydry.
Co do zmian w zależności od otrzymanych obrażeń, to ok, ale pamiętajcie żeby nie dublować umiejki Aspida.

Szaman PW
21 maja 2017, 15:08
A to ja dam najlepszą propozycje... nie dawajcie żadnej umiejętności, poprostu zwykła jednostka atakująca. To nie Heroes 6 czy 7 i nie musi mieć jakiś wyjątkowych zdolności.

Dren PW
21 maja 2017, 15:12
Może po prostu zrobić tak by zwykła tancerka biła w zwarciu. Ulepszona strzelałaby + pełna skuteczność w zwarciu?

chaos PW
21 maja 2017, 15:35
@Kastore Starałem się nie sugerować propozycjami innych, a także wyobrazić sobie jednostkę na polu bitwy i to jakie umiejętności najlepiej by oddały jej charakter, jednocześnie pasujący do jej wyglądu. Jest to moim zdaniem jedyna słuszna droga.

Jeżeli inni mieli podobne sugestie to najwidoczniej coś jest w tym, żeby podążyć w tym kierunku. Uważam, że jest to do wykonania pod warunkiem, że nad balansowaniem jednostek będzie pracować ktoś kto ma długoletnie doświadczenie i potrafi wykorzystać zdolności, rozgrywać bitwy z małą armią pokonując dużo silniejsze stwory itp itd. Jeśli tego zabraknie to moja sugestia nie ma sensu, bo podwójny atak w połączeniu z brakiem kontry będzie po prostu zbyt mocny.

Oczywiście są też wyjątki gdzie jednostki z poszczególnych poziomów są dużo silniejsze od reszty, ale pójście w tym kierunku może okazać się zbyt ryzykowne, sądzę że lepiej aby miasto miało uniwersalną siłę, to znaczy ani nie odstawało od innych ani nie było najmocniejsze.

Przykładowe testy można wykonywać za pomocą puszek pandory, na specjalnie przygotowanej mapie (potrzebna będzie również tabela w Excelu) gdzie rozwijasz bohatera do danego poziomu (np 10,20,30), rzucasz podstawowe czary, i dajesz określoną armię, ale najistotniejsze są samodzielne walki stworów 1 na 1 (np 100 elfów vs 100 piratów; 50 gorgon vs 50 thunderbirds, o czym należy pamiętać to wykonujemy zawsze dwie walki gdzie każda z jednostek ma możliwość zaatakowania pierwszą, bo to jest kluczowy element) Takie zabiegi pozwolą oszacować siłę jednostki z danego poziomu, będziemy wiedzieć, od których stworów jest statystycznie słabsza a od których silniejsza.

Pamiętam, że dawno temu była również stworzona mapa gdzie bohaterzy (zupełnie na sucho) każdego miasta mieli armię z 2,3 tyg. przyrostu i mogłeś walczyć między sobą aby wyłonić teoretycznie najsilniejsze miasto, wiem jakie były wyniki (na 1 miejscu był Zamek), ale prawda jest taka, że taki test nie odzwierciedla prawdziwej siły frakcji. Niektóre zbyt mocno są uzależnione od parametrów bohatera lub siły zaklęć, jedne się da rozbudować szybciej, drugie dużo wolniej). Mimo wszystko taki test może być przydatny już na samym końcu aby zobaczyć jak wypada na tle innych bez ingerencji bohaterów i czarów.

Ps. Oczywiście to jaka będzie faktycznie siła całej frakcji Oasis zależy od jej twórcy, stworzenie słabego (w oczach przeciętnego gracza) miasta może nieść za sobą ryzyko, że nie zdobędzie popularności.

Kastore PW
21 maja 2017, 15:47
chaos:
Jest to moim zdaniem jedyna słuszna droga.
Ignorowanie wypowiedzi innych to nie jest żadna słuszna droga. -_-
chaos:
Oczywiście są też wyjątki gdzie jednostki z poszczególnych poziomów są dużo silniejsze od reszty, ale pójście w tym kierunku może okazać się zbyt ryzykowne, sądzę że lepiej aby miasto miało uniwersalną siłę, to znaczy ani nie odstawało od innych ani nie było najmocniejsze.
W każdym zamku są słabsze i silniejsze jednostki, a propozycja z puszkami pandory jest bez sensu, bo dużo skuteczniej testować balans w normalnej grze.
Szaman:
A to ja dam najlepszą propozycje... nie dawajcie żadnej umiejętności, poprostu zwykła jednostka atakująca.
Ale która? Tancerka miała strzelać, a 7. lvl bez żadnych zdolności byłby słaby i nudny. :P

chaos PW
21 maja 2017, 15:56
@ Kastore Same stwory, znajdują się w garnizonach blisko bohatera, tak żebyś miał szybki dostęp do wybranych jednostek. Uważam, że jest to dużo łatwiejsze niż każdorazowe granie w nową mapę (przecież nie można testować siły miasta w grze przeciwko komputerowi) i znacznie ułatwi ustalenie jaką jednostka ma szybkość, atak i liczbę HP. Rzecz jasna pewne rzeczy są wynikiem intuicji, wiadomo, że jednostka z drugiego poziomu nie może mieć 30 punktów życia itp.
Testowanie na normalnej mapie to moim zdaniem bardziej końcowy element, ale chyba i tak daleka droga do samych testów, podałem tylko luźną sugestię jak bym się do tego zabrał.
strona: 1 - 2 - 3 ... 128 - 129 - 130 ... 135 - 136 - 137
temat: [VCMI/MDT/projekt] Oasis

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel