Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Nieznane Opowieścitemat: [KSIĘGA CZARÓW]Pradawna Groza - Ancient Fear
komnata: Nieznane Opowieści

Garett PW
4 grudnia 2016, 17:16
Ponieważ wrzucenie Księgi Czarów do ogólnego skończyłoby się zagubieniem jej w masie postów (bo nie oszukujmy się, przy tak dużej ilości graczy mamy spore szanse na pieniacz-burze), to postanowiłem zrobić oddzielny temat, do którego z czasem będę dodawał nowe zaklęcie. Wiadomości o edycji będę wrzucał do ogólnego.

Magia PustkiMagia Pustki
PODSTAWOWE:

Cena Pustki - anuluje lub osłabia rzucone zaklęcia za cenę sił życiowych czarodzieja.

Klątwa Negacji - Zmniejsza najwyższą statystykę wroga.

Zguba w Pustce - niszczy duszę martwych stworzeń (to tak odnośnie kontrowania nekromantów lub jakby Nitj chciał znienawidził jakiegoś NPC tak bardzo, że aż by chciał całkowicie wymazać jego istnienie ;P)

Litania Pustki - wymazujesz pamięć ofiary. Działa tylko na idiotów. :P

Pułapka Pustki - przez chwilę pochłania magiczne ataki.

Luka w Pamięci - przeciwnik zapomina na chwilę o swoim planie.

Sieć Ariany - zaklęcie stworzone przez nihilomantkę Arianę. Wskrzesza pobliskie zwłoki jako coś pomiędzy nieumarłym a upiorem pustki. Jest jednak słabszy od obu rodzajów stworzeń, gdyż działając dzięki Magii Pustki szybko ulega rozkładowi. Jak się pofarci, to wybuchnie w chwili śmierci.

ZAAWANSOWANE:

Rytuał Pustki - zaklęcia rzucane na danym obszarze zadają obrażenia rzucającym.

Echo Wyrwy - jeśli cel zaklęcia zostanie zaatakowany magią, to czarodziej wchłonie część owej energii i w rezultacie się wzmocni.

Dusza Zaświatów - Cel zaklęcia właściwie nie jest zdolny do walki, ale wszelkie zadane mu obrażenie zostają odbite.

Przywołanie: Upiór Pustki - robi za kamikaze - jak go przeciwnik pacnie to wybucha energią Pustki.

Wola Ariany - zaklęcie stworzone przez uczennicę samego Sandro. Jego działanie różni się zależnie od posiadanych szkół magii. Jeśli ma się tylko Pustkę, to przerywa połączenie Nekromanty z jego pupilkami, powodując tym samym, iż nieumarli dziczeją i atakują wszystko w zasięgu wzroku. Jeśli posiada się jednocześnie magię Pustki i ciemności, to zamiast przerwać połączenie przejmuje się kontrolę nad owymi nieumarłymi.

Sąd Pustki - niszczy wszelką martwą materię w promieniu 1 metra od rzucającego.

Lustro Zapomnienia - przywołuje lustro, które jeśli zostanie trafione jakimś zaklęciem pokroju kuli ognia, błyskawicy itd., to sprawia, iż przez jakiś czas nikt nie może go w ogóle powtórzyć.



NekromancjaNekromancja
PODSTAWOWE

Bez Litości dla Słabych - niszczy osłabionego wrogiego nieumarłego.

Nieumarłe Posiłki - przywołuje szkielety. Zaklęcie działa zawsze, ale liczba sług jest zależna od wyniku rzutu. No i same kostki nie należą do najmocniejszych.

Rytuał Osłabienia - przenosi rany jednego stworzenia na inne.

Ożywienie - wskrzesza pobliskie zwłoki, które będą tak silne jak za życia. Oczywiście aby wskrzesić kogoś potężnego to trzeba mieć szczęście w kościach.

Żniwa Dusz - za każdym razem jak ktoś zginie nieopodal nekromanty, to nekromanta delikatnie się leczy i otrzymuje cząstkę siły zmarłego.

Bez Litości dla Grzesznych - przejmuje losową liczbę wrogich nieumarłych, ale jednocześnie ich osłabia.

Moc Śmierci - nekromanta niszczy własnego nieumarłego, aby otrzymać kulę energii, którą może uderzyć we wroga

Rytuał Pozbawienia Ciała - zmienia wybranego nieumarłego w ducha.

Rytuał Nekromantycznej Odnowy - zabija jednego nieumarłego aby wzmocnić innego.

Pożarcie Sługi - nekromanta zabija własnego nieumarłego aby się wzmocnić i wyleczyć.

Kajdany Księżycowego Jedwabiu - oplatają wroga i powoli wysysają z niego siły życiowe.

ZAAWANSOWANE:

Żniwa Martwych - nekromanta rzuca to zaklęcie na własnego nieumarłego, dzięki czemu każda istota zabita przez owego nieumarłego powstanie jako sługa nekromanty (działa tylko na randomów).

Taniec Umarłych - ponownie wskrzesza martwych już nieumarłych, ale zostają oni złożenie losowo, więc powstają przy tym potworki o trzech nogach, pięciu rękach, dwóch głowach itd.

Śmierć to nie koniec - nieumarli pod władzą nekromanty po pokonaniu zmieniają się w duchy.

Diabelska Komunia - na żyjących działa jak trucizna, a na nieumarłych jak zaklęcie leczenia.

Odwieczne Pole Bitwy - każda istota (czyt. randomy), która zginie na obszarze działania zaklęcia może zostać później przywołana przez nekromantę jako duch.

Pieczęć Śmierci - sprawia, że zaczarowana istota otrzymuje więcej obrażeń.

Uścisk Wampira - zaczarowane stworzenie chwilowo otrzymuje siłę wampira i może leczyć się pochłaniając krew. Działa tylko na żyjących.


Magia PierwotnaMagia Pierwotna
PODSTAWOWE

Telekineza - pozwala poruszać przedmiotami za pomocą siły woli, ale ich wielkość zależy od tego jak bardzo zaawansowanym się jest w magii pierwotnej.

Rozbicie - niszczy niemagiczną broń lub element pancerza, przy odrobinie szczęścia może uszkodzić słabą magiczną broń, może także zostać wykorzystane niszczenia kamieni, gruzów, drewnianych ścian itd.

Ochrona przed Magią - zwiększa obronę przed wszelkimi rodzajami magii (z wyjątkiem Pustki), ale nie tak bardzo jak oddzielne wersje "Ochrony przed X żywiołem".

Przyśpieszenie - jak w nazwie.

Spowolnienie - jak w nazwie.

Synergia Magii - im więcej magów rzuca zaklęcia na danym obszarze, tym silniejsze one są.

Mistyczny Katalizator - zwiększa efektywność już działających zaklęć.

Mistyczna Tarcza - zwiększa obronę przed obrażeniami fizycznymi.

Fortuna - zwiększa następny rzut na szczęście o 1.

ZAAWANSOWANE:

Rozproszenie Magii - jak w nazwie, ale siła zależy od rzutu.

Identyfikacja - określa czy dany przedmiot jest zaklęty i w jaki sposób.

Przypływ Many - zaklęcie typowo do walki pomiędzy magami, sprawia, iż jego cel traci panowanie nad własną maną, przez co rzucając zaklęcia sam się przy okazji rani (z drugiej strony jego zaklęcia są wtedy mocniejsze, więc to obusieczna broń).

Wyssanie Many - jak w nazwie.

Zatrzymanie w Czasie - sprawia, iż ofiara zaklęcia zostaje zatrzymana w czasie, przez co nie może się ruszać, ale z drugiej strony nikt też nie może jej zranić.

Iluzja - pozwala tworzyć iluzje.

Kula Chaosu - zaklęcie tworzące kulę chaotycznej mieszanki wszystkich żywiołów z wyjątkiem Pustki, w przypadku tego zaklęcia za jego efektywność odpowiada rzut na szczęście.

Przywołanie: Magiczna Piramida - przywołuje strzelającą Magiczna Piramidę.

Magiczny Geniusz - następny rzut na inteligencję jest zwiększony o 1.

Mistyczne Zasilenie - kiedy wróg uderzy maga, to zostanie porażony energią magiczną.


Magia CiemnościMagia Ciemności
PODSTAWOWE:

Osłabienie - jak w nazwie.

Agonia - wróg jest powoli pozbawiany swoich sił witalnych.

Dezorientacja - jak w nazwie.

Zasłona Dymna - przywołuje magiczną zasłonę ciemności. Nekromanta

Pokusa Malassy - zwiększa następny rzut na charyzmę o 1. Nekromanta

Płaszcz Cienia - biedo-niewidzialność, mag staje się częściowo przeźroczysty, więc trudniej go zauważyć.

Ochrona przed Ciemnością - jak w nazwie.

Mroczna Wizja - pozwala widzieć w ciemności.

Szepczące Cienie - Pozwala wyłapywać strzępi myśli innych ludzi, a na wyższych poziomach zaawansowania nawet czytać w myślach.

Pech - obniża szczęście przeciwnika o 1.

ZAAWANSOWANE:

Wyssanie Życia - jak w nazwie.

Sen - usypia ofiarę.

Duszący Dym - działa jak zasłona dymna, ale dodatkowo dusi. Nekromanta

Oblicze Strachu - sprowadza na ofiarę magiczny strach.

Oczyszczenie - działa tak jak Rozproszenie Magii, ale tylko na jeden cel i usuwa tylko błogosławieństwa. Nekromanta


Magia WodyMagia Wody
PODSTAWOWE:

Lodowy Pocisk - przywołuje lodowy pocisk w kształcie sopla, który leci w stronę wroga.

Ochrona przed Wodą - jak w nazwie.

Przytomność - budzi ofiary zaklęcia "Sen", a tym, którzy nie śpią daje na nie odporność.

Zamrożony Teren - sprawia, iż dany teren zamienia się w lodowisko, po którym tylko magowie wody i nagi mogą się swobodnie poruszać.

Lodowa Zbroja - zaklina zbroję lodem, dzięki czemu staje się wytrzymalsza oraz częściowo uodparnia swego posiadacza na działanie niskiej temperatury.

Lodowa Broń - zaklina broń lodem, dzięki czemu staje się wytrzymalsza i ostrzejsza, a także pozostawia lodowe kolce w ranach wroga.


Magia RunMagia Run
Słowem wstępu - Magia Run różni się od innych szkół magii w taki sposób, iż wszystkie tutejsze zaklęcia polegają na stworzeniu odpowiedniej runy. Stworzenie runy zużywa manę i pusty kamień runiczny, na którym zostaje wygrawerowany runa. Dopiero mając powstały w ten sposób pełny kamień runiczny można rzucać zaklęcia, które jednak jako takie nie zużywają many rzucającego, miast tego korzystając z energii kamienia. W skrócie - runy to trochę takie bardziej trwałe zwoje. Wyjątek jednak stanowi tutaj Rytownik który może rzeźbić runy na czymkolwiek, ale o ile nie zostaną wyryte na kamieniu runicznym, to są jednorazowe.

PODSTAWOWE:

Runa Berserkera - pozwala osiągnąć szał berserkerski.

Runa Uzdrowienia - pozwala leczyć rany, można ją przyłożyć do rany i obwiązać bandażem, dzięki czemu nie zużywa swojej energii, ale i tak wspomaga regenerację.

Runa Szybkości - zwiększa szybkość.

Runa Egzorcysty - osłabia nieumarłych, demony, golemy i duchy żywiołów.

Runa Złodzieja Czarów - pozwala przejąć wrogie błogosławieństwo.


Magia ZiemiMagia Ziemi
PODSTAWOWE:

Regeneracja - rany szybciej się zasklepiają.

Kamienna Skóra - przydatna w walce z przeciwnikiem uzbrojonym w broń sieczną, w przypadku broni obuchowej już nie do końca.

Splątanie - korzenie oplatają nogi celu.

Ochrona przed Magią Ziemi - jak w nazwie.

Leczenie Zatruć - od zatrucia alkoholem lub nieświeżym posiłkiem, po niemal śmiertelne trucizny (acz na te ostatnie nie zawsze działa).

Uspokojenie Zwierzęcia - zwierzęta w pobliżu czarodzieja uspokajają się.

Piętno Mściciela - zwierzęta atakują tego, na którego zostało nałożone piętno.

Nagroda Sylanny - zwiększa rozmiar wybranego drzewa lub kamienia (przykładowo: czarodziei może rzucić małym kamyczkiem a potem zwiększyć jego rozmiar, przez co we wroga uderzy pocisk wielkości cegły bądź jeszcze większy). Zaklęcie możliwe do rzucenia tylko raz dziennie i TYLKO DLA WYZNAWCÓW SYLANNY!
temat: [KSIĘGA CZARÓW]Pradawna Groza - Ancient Fear

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel