Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Komnata Cieni (Heroes VII)temat: Heroes VII - opinie, wrażenia
komnata: Komnata Cieni (Heroes VII)
strona: 1 - 2 - 3 ... 6 - 7 - 8

Hayven PW
1 września 2016, 20:16
2. W zamkach, fortach i garnizonach zbierają się z czasem jednostki, które się pojawiają po stronie obrońcy przy ataku na te obiekty. Nie żeby co, ale już w H5 była u krasnali Placówka Strażnicza :)

anonim1233 PW
1 września 2016, 20:24
Rozbudowa fortyfikacji dodaje straż lokalną, która broni miasta nawet jak w mieście nie stacjonują żaden bohater i armia.

Rabican PW
1 września 2016, 21:02
Nicolai:
Szkoda, bo to takie sensacje, że jak nie zobaczę to nie uwierzę :P
Może zachce mi się ich poszukać, ale wątpię. Niemniej TB wymienia dwie, może nawet trzy z wymienionych przeze mnie "wad"; zobaczyć się tego nie da (no, chyba że jest się synestetykiem), ale usłyszeć całkiem łatwo, wystarczy kliknąć w link w moim poprzednim poście.

Nicolai:
Ale bronie dynastyczne Conflux i bronie dynastyczne same w sobie były ciekawym urozmaiceniem, dopiero to jak je zrealizowano sprawia, że są złe :P
Pytanie, czy dało się je zrealizować dobrze. Kampanie są albo banalnie łatwe z odpowiednio wyekwipowanym i wytraitowanym bohaterem, albo niemal niemożliwe do ukończenia na normalnym poziomie trudności bez wcześniejszego grindowania. Ot, idea dynastii jest ciekawa, ale burzy równowagę rozgrywki i według mnie dobrze, że z niej zrezygnowano. Szkoda, że nie wprowadzono niczego w zamian, np. przedmiotów zdobywających doświadczenie, ograniczonych jednak do danej mapy lub kampanii – vide relikwie w MMX.

Nicolai:
Jestem ciekawy jak się zapatruje na H6 w tym przypadku :P
Czy ja wyglądam na sciagę.pl, by pisać streszczenia? :P

Nicolai:
Wiesz, w stosunku do H7 Piątka była dużo bardziej innowacyjna. System inicjatywy, nowy system organizacji umiejętności, różne poziomy zdolności rasowych czy alternatywne ulepszenia. W porównaniu do H7, które jest Trójką, ale w 3D to H5 było innowacyjne jak diabli ;)
Prawdziwie innowacyjne były tylko H4 i H6, sam oceń, czy wyszło im to na zdrowie. W H5 za nowości jestem skłonny uznać zdolności rasowe, alternatywne ulepszenia... i może tryb ducha, z którego nigdy dotąd nie miałem okazji skorzystać (spytałem oń znajomego niedzielnego gracza w H5 – nawet nie wiedział o jego istnieniu ;P). System inicjatywy to kosmetyka, zaś coś takiego jak nowy system organizacji umiejętności nie istnieje – ta część mechaniki została zerżnięta z H3, dodano tylko perki.

Zrąb gry pozostał w Piątce niezmieniony, czemu zapewne zawdzięcza ona ciepłe przyjęcie wśród wyznawców Trójki. Nie uważam tego za złe – wtórność można zarzucić również drugim odsłonom Diablo i Starcrafta, co nie przeszkadza im być pozycjami godnymi polecenia.

Anonim:
Piątego jeszcze nie mogę wymyślić.
Warfare units, ograniczenie możliwości rozwoju umiejętności w ramach klas, specjalizacja gildii magów. Żadnego z powyższych nie uważam za innowację, ale skoro licytujemy się drobnymi zmianami w mechanikach, to chciałem dorzucić swoje trzy grosze :P

Nicolai:
To wzięli z Heroes Online ;)
Zaś wybory moralne wpływające na mechanikę (ścieżki łez i krwi) wzięli z MM7. Niemniej MM7 i HO są nieco poza głównym nurtem cyklu (:P), więc byłbym ostrożny z powoływaniem się na nie.

Nicolai:
A co w tym innowacyjnego? Ot trzy podwarianty jednej klasy delikatnie różniące się między sobą umiejkami. Jak dla mnie to raczej była konieczność wynikająca z mechaniki SkillWheela niż nowinka ;)
Jest nowy element? Jest. Więc daruj sobie erystykę. Sam skill wheel można notabene również uznać za nowość, bo w H5 w grze go nie było :P

Felag PW
1 września 2016, 21:53
Nicolai:
Wiesz, w stosunku do H7 Piątka była dużo bardziej innowacyjna. System inicjatywy,
A czy inicjatywy nie było w H4 (jako. tzw. szybkość)?

Nicolai PW
1 września 2016, 21:57
Rabican:
Pytanie, czy dało się je zrealizować dobrze.
Przyznam się bez bicia, nie umiem przemodelować Dynastię tak, by stała się czymś wartym uwagi. Niemniej broń rodową po odchudzeniu z uplayowych głupot według mnie dawałaby radę, bo sam pomysł na ulepszalne artefakty jest dobry, tylko czemu udziwniać go dynastiowaniem? I czemu nie dać mu alternatywy w postaci bardziej konwencjonalnej broni?
Rabican:
Czy ja wyglądam na sciagę.pl, by pisać streszczenia? :P
Ale to było pytanie retoryczne, nie oczekiwałem od Ciebie wertowania jego recenzji w poszukiwaniu odpowiedzi na moje pytanie :P
Rabican:
Prawdziwie innowacyjne były tylko H4 i H6, sam oceń, czy wyszło im to na zdrowie.
Zależy od definicji innowacyjności. Jeśli uznać, że innowacja jest wtedy jak wywracasz do góry nogami to co stare i sprawdzone to tak, tylko H4 i H6 były innowacyjne. Jednak jak uznać za innowację wprowadzanie nowinek i rozwijanie istniejących mechanik to zaczynamy mieć pole do dyskusji.
Rabican:
(...) i może tryb ducha, z którego nigdy dotąd nie miałem okazji skorzystać (...)
Nie martw się, też ani razu nie skorzystałem z dobrodziejstwa Trybu Ducha :P
Rabican:
(...) zaś coś takiego jak nowy system organizacji umiejętności nie istnieje – ta część mechaniki została zerżnięta z H3, dodano tylko perki.
Tesla też nie jest innowacją, samochód jak samochód, tylko autopilota dodano ;) Poza tym nie "tylko perki", bo te były już w H4. System został wzbogacony po różny poziom zaawansowania perków i wzajemne powiązania pomiędzy nimi :P
Rabican:
Zaś wybory moralne wpływające na mechanikę (ścieżki łez i krwi) wzięli z MM7. Niemniej MM7 i HO są nieco poza głównym nurtem cyklu (:P), więc byłbym ostrożny z powoływaniem się na nie.
Wiesz... tylko, że MM7 jest "nieco" bardziej poza głównym nurtem, a HO "nieco" mniej :P
Rabican:
Jest nowy element? Jest. Więc daruj sobie erystykę.
Kto się bawi w erystykę, ten się bawi... acz może to bardziej kazuistyka ;) Z góry założyłeś, że jak nie ma totalnego przemeblowania to nie ma innowacji, a zmiany pokroju SkillWheela z H5 to kosmetyczne rozwinięcie tego co było w H3. Wybacz, ale tak to nie działa ;)
Rabican:
Sam skill wheel można notabene również uznać za nowość, bo w H5 w grze go nie było :P
Ehe, erystyka ;) Co dalej? Kopanie jakie jako czar też uznasz za innowację? Nie sprowadzaj dyskusji do absurdu :P

PS. Proponowałbym nie brnąć dalej w rozważania filozoficzne na temat "innowacja - co i jak", bo to ani czas, ani miejsce ;)

Pointer PW
1 września 2016, 22:38
Nicolai:
Nie martw się, też ani razu nie skorzystałem z dobrodziejstwa Trybu Ducha :P

A ktoś w ogóle z tego korzystał? :P

Rabican:
(...) zaś coś takiego jak nowy system organizacji umiejętności nie istnieje – ta część mechaniki została zerżnięta z H3, dodano tylko perki.

i znów Rabican:
Sam skill wheel można notabene również uznać za nowość, bo w H5 w grze go nie było :P

Jak dla mnie to zaprzeczasz sam sobie, bo jedno z drugim jest powiązane...

Felag:
A czy inicjatywy nie było w H4 (jako. tzw. szybkość)?

Nie, tu szybkość działała chyba tak jak w H3. Dopiero w H5 jednostka mogła iść całą mapę jako ostatnia lub jako pierwsza iść ledwo 2-3 pola, bo inicjatywa i szybkość przestały być tym samym. Zaś Ruch w H4 dotyczył chyba tylko ruchu na mapie przygody...

Felag PW
1 września 2016, 23:37
Pointer:
Nie, tu szybkość działała chyba tak jak w H3. Dopiero w H5 jednostka mogła iść całą mapę jako ostatnia lub jako pierwsza iść ledwo 2-3 pola, bo inicjatywa i szybkość przestały być tym samym. Zaś Ruch w H4 dotyczył chyba tylko ruchu na mapie przygody...
Nie, w H4 jednostka miała 3 parametry: ruch, czyli szybkość z H3, ruch na mapie oraz szybkość, czyli inicjatywę.
Na potwierdzenie cytat z JB:
"W czasie bitwy jednostki wykonują po jednym ruchu na turę, zaś szybkość określa w jakiej czynią to kolejności. Ruch określa ile pól mogą pokonać na polu bitwy, a ruch na mapie - na mapie. Co do tego ostatniego, to przy pływaniu wynosi on bazowo 15."

Pointer:
A ktoś w ogóle z tego korzystał? :P
Ja nawet dotąd nie wiedziałem, że coś takiego istnieje.

Nicolai PW
1 września 2016, 23:54
Felag:
W czasie bitwy jednostki wykonują po jednym ruchu na turę, zaś szybkość określa w jakiej czynią to kolejności.
I tu jest sedno sprawy, w H5 niekoniecznie jednostki musiały wykonywać po jednym ruchu na turę. Inicjatywa była dużo bardziej dynamicznym konstruktem, na tyle dynamicznym, że z początku dwie kopie H5 połączone przez multi potrafiły się rozminąć z tym kto powinien ruszać następny :P

Rabican PW
2 września 2016, 01:33
Nicolai:
Wiesz... tylko, że MM7 jest "nieco" bardziej poza głównym nurtem, a HO "nieco" mniej :P
Owszem. Niemniej żaden ze znanych mi "niedzielnych" graczy w Heroes nawet nie słyszał o tym ostatnim, dlatego nieuznawanie czegoś za nowość, bo pojawiło się wcześniej w HO – uważam za nieuzasadnione.

Nicolai:
Z góry założyłeś, że jak nie ma totalnego przemeblowania to nie ma innowacji, a zmiany pokroju SkillWheela z H5 to kosmetyczne rozwinięcie tego co było w H3. Wybacz, ale tak to nie działa ;)
No proszę, jak coś relatywnie drobnego zmieniono w H7, to pytasz, "co w tym innowacyjnego", zaś jak w H5, to nagle "tak to nie działa" :P

Nicolai:
Ehe, erystyka ;) Co dalej? Kopanie jakie jako czar też uznasz za innowację? Nie sprowadzaj dyskusji do absurdu :P
Nie mieszaj pojęć. Dowód nie wprost (reductio ad absurdum) nie zalicza się do erystyki, jest od niej sporo starszy i nie ma nic złego w jego używaniu.

Pointer:
Jak dla mnie to zaprzeczasz sam sobie, bo jedno z drugim jest powiązane...
Jw. Ja wcale tak nie uważam, po prostu starałem się udowodnić, do jakich absurdów prowadzi zaliczanie do innowacji drobnostek typu ułożenie umiejętności na kształt pizzy.

Nicolai:
Proponowałbym nie brnąć dalej w rozważania filozoficzne na temat "innowacja - co i jak", bo to ani czas, ani miejsce ;)
Słusznie. Zamiast tego proponuję zastosować obiektywne kryterium: każdą grę podsunąć mojemu ojcu; im bardziej będzie narzekał, tym bardziej jest ona innowacyjna w stosunku do H3 :P

Nicolai PW
2 września 2016, 14:47
Rabican:
Jw. Ja wcale tak nie uważam, po prostu starałem się udowodnić, do jakich absurdów prowadzi zaliczanie do innowacji drobnostek typu ułożenie umiejętności na kształt pizzy.
Rabi nie rób khem... z logiki. Przecież dobrze wiesz, że nie o reprezentację graficzną chodziło w systemie umiejętności z Piątki, więc daruj sobie te trywializowanie. Oczywiście, możesz dorabiać do tego teorię (reductio ad absurdum), ale prawda jest taka, że to czysta kazuistyka. Jest system umiejętności, a Ty sprowadzasz go do pizzy... z czym do ludu? Jak mamy dyskutować to nie na poziomie przedszkola.

Rabican PW
2 września 2016, 15:58
Pisałem o H7. W H5 iirc nie było oficjalnego skill wheela, tylko fanowski.

Nicolai PW
2 września 2016, 16:13
Rabican:
Pisałem o H7.
To już zwyczajne czepianie się szczegółów... to czy chodziło Ci o Piątkę czy Siódemkę nie umniejsza prawdziwości mojego zarzutu.
Rabican:
W H5 iirc nie było oficjalnego skill wheela, tylko fanowski.
Po pierwsze sam pisałem, że nie chodzi o reprezentację graficzną, a po drugie w H5 jest oficjalny SkillWheel. Konkretnie to w instrukcji obsługi do Hord Dzika ;)

Rabican PW
2 września 2016, 16:31
>_>

Rabican:
Sam skill wheel można notabene również uznać za nowość, bo w H5 w grze go nie było :P
Rabican:
Jw. Ja wcale tak nie uważam, po prostu starałem się udowodnić, do jakich absurdów prowadzi zaliczanie do innowacji drobnostek typu ułożenie umiejętności na kształt pizzy.
Rabican:
Pisałem o H7.
Podsumowując: ironicznie stwierdziłem, że wygląd panelu umiejętności w H7 jest nowością – naprawdę uważam to za drobne udogodnienie graficzne. Użyłem tego, by udowodnić nie wprost (dodam: była to tylko część mojej argumentacji), że niewielkie, niewpływające na przebieg rozgrywki zmiany nie zasługują na miano innowacyjnych...

Nicolai:
Rabi nie rób khem... z logiki. Przecież dobrze wiesz, że nie o reprezentację graficzną chodziło w systemie umiejętności z Piątki, więc daruj sobie te trywializowanie. Oczywiście, możesz dorabiać do tego teorię (reductio ad absurdum), ale prawda jest taka, że to czysta kazuistyka. Jest system umiejętności, a Ty sprowadzasz go do pizzy... z czym do ludu? Jak mamy dyskutować to nie na poziomie przedszkola.
Nicolai:
To już zwyczajne czepianie się szczegółów... to czy chodziło Ci o Piątkę czy Siódemkę nie umniejsza prawdziwości mojego zarzutu.
... a Ty idziesz w zaparte, że jw. Albo kompletnie nie rozumiesz, co miałem na myśli, albo łączysz logicznie dwie części mojej wypowiedzi – odległe od siebie o trzy akapity i trzy cytaty – by wykazać, że duby smalone bredzę. Pierwsze źle świadczy o Twojej inteligencji, drugie o uczciwości – możesz sobie wybrać :P

Nicolai:
Po pierwsze sam pisałem, że nie chodzi o reprezentację graficzną, a po drugie w H5 jest oficjalny SkillWheel. Konkretnie to w instrukcji obsługi do Hord Dzika ;)
My bad, nigdy nie zajrzałem do instrukcji. Jednakże fanowski skill wheel był chyba wcześniej, już za czasów podstawki.

Alistair PW
2 września 2016, 17:10
Wg mnie, to najpierw był fanowski Skillwheel, a potem Ubi dodało takiego do swojej gry. I moim zdaniem "pizza" z "siódemki" wywodzi się z "piątki".

Alamar PW
3 września 2016, 08:07
Nicolai:
Po pierwsze sam pisałem, że nie chodzi o reprezentację graficzną, a po drugie w H5 jest oficjalny SkillWheel. Konkretnie to w instrukcji obsługi do Hord Dzika ;)
Chyba pomyliła Ci się oficjalna instrukcja gry od Ubisoftu z fanowskim dokumentem, który jest jednak nieoficjalny.

W instrukcji gry nie tylko nie wspomniano nic na temat "koła umiejętności", ale sam ich układ jest przedstawiony graficznie podobnie jak w H4.


Skillwheel to pomysł Aureliana, który stworzył mody właśnie owego "koła umiejetności". Oficjalny układ w samej grze to ten na obrazku z instrukcji powyżej.

Jeśli zaś chodzi o "pizzę", to rzeczywiście jej wygląd wzorowany jest na modzie Aureliana, ale sama mechanika już nie. I po tym jak w końcu pograłem trochę w H7 (wersja 2.1), to owa "pizza" jest całkiem dobrym pomysłem (ale tylko pod warunkiem grania z włączonymi losowymi umiejętnościami).

Hayven PW
3 września 2016, 12:33
Felag:
A czy inicjatywy nie było w H4 (jako. tzw. szybkość)?

Była, potwierdzam informacje z cytowanego już powyżej tekstu z JB. Była również w Heroes 6 ;)

Rabican:
(...) i może tryb ducha, z którego nigdy dotąd nie miałem okazji skorzystać (...)

Nicolai:
Nie martw się, też ani razu nie skorzystałem z dobrodziejstwa Trybu Ducha :P

Pointer:
A ktoś w ogóle z tego korzystał? :P

Ja korzystałem, jakieś trzy razy do końca i raz zacząłem tylko mapę. Żeby wiedzieć o istnieniu tego trybu, trzeba choć raz spróbować rozegrać mapę przez sieć (mapę - przy graniu Areny prawdopodobnie nikt nawet nie zwróci uwagi na odpowiednie pole do zaznaczenia) oraz mieć dość odwagi, żeby ten się na ów tryb zdecydować. A polecam.

Alamar:
Skillwheel to pomysł Aureliana, który stworzył mody właśnie owego "koła umiejetności".

A to nie przypadkiem najpierw był zwykły skillwheel (w zasadzie - skillwheele, bo w Dzikich Hordach przetasowano umiejętności i zależności między nimi i należało stworzyć nowe kółka) Aurelaina (Aureliana? Zawsze wydawało mi się, że było "Aurelain", ale mogłem źle zapamiętać) jako samodzielna aplikacja, a dopiero potem ktoś zaimplementował go (je) w grze? (Bodajże Xazardous).

Alistair PW
3 września 2016, 12:46
Co prawda nie wiem kto, ale tak właśnie było. Na początku był zwykły skillwheel poza grą, dopiero później dodano go do gry, żeby mieć do niego dostęp bezpośrednio w grze.

Co do inicjatywy w czwórce, to nie pozwalała ona na częstszy atak jednostkom z wysoką inicjatywą. Dopiero w "piątce" jednostki z najwyższą inicjatywą mogły zaatakować dwa razy więcej od jednostek z najniższą inicjatywą.

Andruids PW
3 września 2016, 13:00
Alistair:
Dopiero w "piątce" jednostki z najwyższą inicjatywą mogły zaatakować dwa razy więcej od jednostek z najniższą inicjatywą.

Dla mnie to absolutnie bez sensu. To miałem na myśli pisząc o niezrozumiałej inicjatywie. Przy pełnym składzie dwóch armii, przewidzenie kiedy po raz kolejny ruszy się twoja jednostka kiedy klikniesz "Czekaj" graniczy z niemożliwością. W 7 (i jak podejrzewam także w 4 i 6) każda jednostka ma jeden atak na rundę, a inicjatywa wyznacza tylko kiedy on się odbędzie.

Alamar PW
3 września 2016, 15:00
Hayven:
A to nie przypadkiem najpierw był zwykły skillwheel (w zasadzie - skillwheele, bo w Dzikich Hordach przetasowano umiejętności i zależności między nimi i należało stworzyć nowe kółka) Aurelaina (Aureliana? Zawsze wydawało mi się, że było "Aurelain", ale mogłem źle zapamiętać) jako samodzielna aplikacja, a dopiero potem ktoś zaimplementował go (je) w grze? (Bodajże Xazardous).
Owszem, zgadza się. Jednakże nie zmienia to sytuacji, iż "koło umiejętności" jest wytworem fana, a nie pochodzi od twórców.

Andruids:
To miałem na myśli pisząc o niezrozumiałej inicjatywie. Przy pełnym składzie dwóch armii, przewidzenie kiedy po raz kolejny ruszy się twoja jednostka kiedy klikniesz "Czekaj" graniczy z niemożliwością.
Nie da się tego przewidzieć, ponieważ na początku walki do inicjatywy każdego stwora (i bohaterów) jest dodawana wartość losowa... z którą od początku były problemy (we wczesnych wersjach była ona zbyt duża i często decydowała o przebiegu całej walki, potem ją obniżono do akceptowalnych poziomów, ale nadal sprawia problemy).
Do tego dochodzą morale oraz zdolności i artefakty, które powodują dalsze przeskoki na pasku inicjatywy.
W wyniku tego mamy takie skrajne przypadki jak np. Krwawa Furia kontra Drzewiec czy Zombi.

Rabican PW
3 września 2016, 17:01
Dziękuję Alamarowi za cenny wkład w dyskusję.

Co do inicjatywy a la H5: też jej nie lubię :P Pomysł, by pewne jednostki atakowały częściej wydaje się logiczny, ale kiepsko współgra z mechaniką Heroes i prowadzi do wspomnianych absurdów. W H7 zagrałem bezpośrednio po trzech dniach intensywnego męczenia H5 i przyznam, że powrót klasycznego podziału na tury przyjąłem z ulgą.
strona: 1 - 2 - 3 ... 6 - 7 - 8
temat: Heroes VII - opinie, wrażenia

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel