Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Komnata Cieni (Heroes VII)temat: [Ogłoszenie] współpraca przy systemie umiejętności H7
komnata: Komnata Cieni (Heroes VII)
strona: 1 - 2

Acid Dragon PW
14 lutego 2016, 17:16
Wyjawiając odrobinę zakulisowej informacji (do czego zostałem upoważniony) mogę powiedzieć, że trwają obecnie prace nad zmianą systemu losowego zdobywania umiejętności w Heroes VII. Na razie wszystko jest w fazie koncepcji i propozycji, więc jeszcze nic nie jest pewne.

Aczkolwiek przydałaby się Wasza pomoc. Jeśli masz ochotę zapodać twórcom swoją własną propozycję na matematyczny rozkład prawdopodobieństw dla umiejętności (czyli np. chcesz, aby Rycerz na każdym poziomie miał 10% szans na wylosowanie Dowodzenia, 1% szans na wylosowanie Magii Ziemi, ale brak szans na Magię Ciemności), to proszę o przesłanie mi prywatnej wiadomości z informacjami:
- że masz ochotę do przesłania swojej propozycji ;)
- jak daleko zaszedłeś / zaszłaś w Heroes VII? (w szczególności - czy grałeś/aś w wszystkimi frakcjami?)
- czy znasz systemy zdobywania umiejętności z poprzednich części Heroes?

Jest to realna szansa na Wasz bezpośredni wpływ na grę. Ale wymaga to trochę pracy - mamy obecnie wszak 36 klas bohaterów, a dla każdej trzeba ustalić liczbowe wartości.

Na wybrane prywatne wiadomości odpowiem oraz przekażę szczegóły.

KammerKammerPrzyklejam, bo to akurat jest ważne.

Kurek PW
14 lutego 2016, 17:48
Czy zmiana rodzaju obrażeń zadawanych przez bohaterów wchodzi w grę? Nie podoba mi się na przykład to, że Spowiednik atakuje magią wody.

Acid Dragon PW
14 lutego 2016, 18:31
Nie, zakładamy, że działanie żadnej umiejętności, zdolności czy innego elementu nie ulegnie zmianie. W rzeczywistości zawsze jest możliwość skorygowania dowolnej wartości i niektóre rzeczy mogą zostać zmienione, ale nie tego dotyczy ta sprawa.

Qui PW
14 lutego 2016, 19:25
Czyli tak w skrócie: chcemy coś zrobić ale nie wiemy jak, weźcie pomóżcie :P. Well played.

Drwal PW
14 lutego 2016, 19:28
Ciekawa strategia: najpierw Ubi daje propozycje a my wybieramy, a teraz odwrotnie: gracze odwalają robotę a oni na coś mają się zdecydować. Z jednej strony fajnie mieć wybór, ale trochę z tego kabaret się robi.

karmazynka PW
14 lutego 2016, 19:38
Rozumiem, że w takim przypadku każda klasa będzie miała "teoretyczny" dostęp do wszystkich umiejętności? Rozkład prawdopodobieństwa nie jest przydzielany tylko dla umiejętności z istniejącego koła?

Alistair PW
14 lutego 2016, 19:49
Może niech się zajmą naprawą błędów. To będzie znacznie sensowniejsze.

Yogoort PW
14 lutego 2016, 19:55
Pierwsze sensowne matematyczne rozwiązanie jakie mi przychodzi do głowy od razu, to proste równanie, które każdy rozsądny człowiek powinien zrozumieć: umowa o pracę + pensja = jakiekolwiek kiwnięcie palcem, żeby im pomóc ratować tak piękną i wielką serię, którą z odsłony na odsłonę coraz bardziej rozkładają na łopatki.

Kurek PW
14 lutego 2016, 20:11
Przygotuję coś.

Warmonger PW
14 lutego 2016, 20:41
Cytat:
Pierwsze sensowne matematyczne rozwiązanie jakie mi przychodzi do głowy od razu, to proste równanie, które każdy rozsądny człowiek powinien zrozumieć: umowa o pracę + pensja = jakiekolwiek kiwnięcie palcem, żeby im pomóc ratować tak piękną i wielką serię
Fani stworzyli mnóstwo modów do każdej części serii z własnej woli i zupełnie za darmo.

Z drugiej strony, w tym jest. Zdecydowanie brakuje im człowieka z wizją, który zdecyduje, jak gra ma wyglądać i do czego właściwie zmierza.
Sam chętnie bym się tego podjął, ale w H7 nie grałem dłużej, niż 2 godziny :P

Acid Dragon PW
14 lutego 2016, 20:49
@Qui - trochę tak. Nie wszystkie informacje mogę udostępniać publicznie, ale jednak raczej wiadomo jak - tabelka umiejętności i prawdopodobieństw w zależności od klasy, podobnie jak w H3 i H5.

@Drwal - nikt nie oczekuje, że gracze "odwalą robotę". Autorzy dają szansę, aby fani mogli wpłynąć na ich decyzje, zamiast narzucenia wszystkim z góry wartości, które im się wydają OK. Skorzystanie jednak z tej szansy wymaga pracy.

@karmazynka - wydaje mi się, że istnieje taka możliwość. Oficjalnie Ubisoft nie udostępnia takiej informacji publicznie.

@Alistair - naprawą błędów zajmują się od pierwszego patcha i jest to kontynuowane również teraz. Naprawa błędów nie wyklucza naprawy systemu, który większości graczy się nie spodobał.

@Yogoort - Jeśli tylko Ubisoft chciałby Ci zaproponować umowę o pracę, to z pewnością Ci to przekażę. Z reguły jednak trzeba udowodnić, że się coś umie ZANIM zostanie się zatrudnionym.

@Warmonger - Ludzie z wizją już byli i decydowali. Najpierw Erwan był przekonany o zmianach wprowadzonych w H6, które były spójne z jego wizją. Potem byli ludzie, którzy byli przekonani co do swojej wizji rozwoju bohatera w H7. Problem z wizjami jest taki, że nawet gdy są logiczne, uargumentowane i spójne to i tak mogą się nie spodobać. Więc może teraz dobrze, że zamiast ślepo podążać za swoją wizją ktoś się decyduje zapytać fanów co by chcieli?

Andruids PW
14 lutego 2016, 21:02
Wpadłem na coś pomiędzy dowolnym dodawaniem punktów, a losowością. Z każdym nowym poziomem dostawałoby się wybór - odblokowanie wylosowanego, nowego poziomu umiejętności (podanego do wiadomości gracza w trakcie dokonywania wyboru), albo 1 punkt do wykorzystania na wybraną umiejętność z odblokowanych poziomów. Początkowe poziomy i prawdopodobieństwo do ustalenia. Arcyumiejętności możliwe do poznania dla każdej klasy mogą w sumie pozostać takie jak były do tej pory.

EDIT: Kurce, wydało mi się to fajnym rozwiązaniem, ale po chwili namysłu stwierdziłem, że chyba zbyt trudno byłoby w ten sposób osiągnąć upragnione umiejętności. Może w takim razie trzy opcje do wyboru, z każdym nowym poziomem doświadczenia:
1) albo punkt umiejętności
2) albo nowy poziom umiejętności
3*) albo określony % szansy na wyższy poziom poznanego poziomu umiejętności, tym większy im więcej poznano w jego obrębie umiejętności

Co sądzicie?

Warmonger PW
15 lutego 2016, 06:57
Cytat:
Najpierw Erwan był przekonany o zmianach wprowadzonych w H6, które były spójne z jego wizją
Czy to ten człowiek, który wprowadził do gry keczup & majonez? Mechanika pt. "krew i łzy" była poroniona i w dniu wydania gry groteskowo niegrywalna.

Aby było jasne: nie mówię o wizjach autorskich i innych stanach świadomości, mówię o grywalności z punktu widzenia gracza - gracz zawsze musi być na pierwszym miejscu. Grywalność powinna być punktem wyjścia dla projektu, a odnoszę wrażenie, że wcale tak nie było i próbuje się ją przywrócić dopiero w patchach.

Alamar PW
15 lutego 2016, 10:02
Akurat klasy zaawansowane, które zależą od wyborów graczy, to na pewno lepszy pomysł, niż 6 klas z Heroes 7. W teorii...

Niestety praktyka okazała się bezlitosna.

Acid Dragon PW
15 lutego 2016, 16:12
Warmonger:
Aby było jasne: nie mówię o wizjach autorskich i innych stanach świadomości, mówię o grywalności z punktu widzenia gracza.

Akurat nie wiem, czy drogi krwi i łez były pomysłem Erwana, ale zgadzam się z Alamarem, że pomysł był dobry. Tylko realizacja słabsza, gdyż w praktyce wybór ten nie miał większego znaczenia.

Natomiast podam Ci inny przykład - zmniejszenie rodzajów zasobów do 4. To była jak najbardziej część wizji odnośnie grywalności z punktu widzenia gracza. Argumentacja była taka, że Heroes to przede wszystkim gra strategiczna i gracz tego oczekuje, a nie skupiania się na zarządzaniu ekonomicznym. Większość gier strategicznych ma właśnie około 4 rodzajów zasobów i tyle wystarczy, aby były elementem strategii, a nie zarządzania. Więc Erwan spojrzał na Heroes z punktu widzenia gracza-stratega, który chce się skupić na podejmowaniu decyzji strategicznych i taktycznych, a nie ekonomicznych - nie musieć szukać odpowiedniego zasobu, nie musieć korzystać z targowisk, nie handlować.

Jednakże okazało się, ze gracze jednak lubią to zarządzanie i że ekonomiczna część Herosów, zróżnicowana dla każdej frakcji, jest również dla nich ważna. Może Erwan by to wiedział wcześniej, gdyby najpierw zapytał zamiast podążać za swoją wizją tego co mu się wydadawało, że będzie lepsze dla grywalności i gracza.

superzgred PW
15 lutego 2016, 16:45
Myślę, że gracze Hirołsów to zupełnie inny typ gracza niż np: wielbiciele AoE II czy SC II. Niby i to i tamto strategia, a różnic wiele. Wydaje mi się, że im gra wolniejsza (a nasza ulubiona seria do takich należy) tym bardziej można skupić się na zarządzaniu. W Starcrafcie nie ma czasu na takie pierdoły, stąd surowce tylko dwa. Patrząc po 6 części gry i po opiniach nt 7 (sam nie grałem) śmiem twierdzić, że UBI błędnie sprecyzowało swojego gracza. Ewentualnie gra miała trafić w złoty środek, byle nie złotym strzałem...

Warmonger PW
15 lutego 2016, 18:04
Cytat:
Akurat klasy zaawansowane, które zależą od wyborów graczy, to na pewno lepszy pomysł, niż 6 klas z Heroes 7. W teorii...

Niestety praktyka okazała się bezlitosna.
A co jest z nimi nie tak?

(Uwaga, być może doczekamy się pierwszego posta związanego z tematem)

Alamar PW
15 lutego 2016, 20:00
Po pierwsze, jest ich za dużo do wyboru i do tego każda z klas ma 10 umiejętności startowych. To razem sprawi trudności nie tylko z zapamiętaniem, w czym dany bohater jest dobry, ale także z ogólną orientacją. Raczej bez pomocy "ściągi" (jak choćby nasz dział) się nie obejdzie.

Po drugie:



Chyba widać na tym przykładzie, jak bardzo "zróżnicowane" są od siebie poszczególne klasy?

Po trzecie, specjalizacje bohaterów. Nieraz mamy sytuację, że bohater specjalizujący się w czarze, szkołę magii danego czaru może rozwinąć do poziomu... eksperta.

Zaraz, pytałeś się o Heroes 6 czy Heroes 7?

karmazynka PW
15 lutego 2016, 20:49
Najszybszym sposobem na rozdzielenie procentów dla umiejętności byłoby:
15% - AM
9% - M
5% - E
1% - brak
Sądzę, że jest to dobra baza do dalszego rozdzielania procentów. Proponuję więc najpierw rozważyć czy i jak należałoby zmienić wagi um dla poszczególnych klas (na przykład dla wspomnianych wyżej klas lochu) a później pozmieniać po jeden, dwa punkty procentowe w szczególnych przypadkach.

Dla porównania, w H5 (wszystkich um jest 13, w H7 - 18) największa wartość procentowa wynosi właśnie 15% i jest ona przydzielona dla dwóch um, podobnie najmniejsza - 2% dla dwóch. Frakcyjna um zawsze ma 10%.

Warmonger PW
16 lutego 2016, 08:53
Cytat:
Po pierwsze, jest ich za dużo do wyboru i do tego każda z klas ma 10 umiejętności startowych. To razem sprawi trudności nie tylko z zapamiętaniem, w czym dany bohater jest dobry, ale także z ogólną orientacją. Raczej bez pomocy "ściągi" (jak choćby nasz dział) się nie obejdzie.
Skoro każda frakcja ma 6 klas, to tak musi być. Alternatywy to:
- Każdy bohater będzie zupełnie niepodobny do innych
- Mała liczba umiejętności sprawi, że wszyscy bohaterowie będą bardzo podobni

Ja widzę 2 być może sensowne rozwiązania:
- Każdy bohater może zdobyć maksymalna specjalizację we wszystkich umiejętnościach, które ma
lub
- Każdy bohater ma dostęp do wszystkich istniejących umiejętności, ale tylko niektórych na poziomie GM.
strona: 1 - 2
temat: [Ogłoszenie] współpraca przy systemie umiejętności H7

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel