Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Sala Bohaterów  (Heroes I - IV)temat: [H3] Dywagacje o magii (w) H3
komnata: Sala Bohaterów (Heroes I - IV)
strona: 1 - 2

Seener PW
4 października 2006, 22:17
Niedawno, całkiem przypadkiem wpadło mi w ręce coś, co ośmiela się nosić nazwę: "Heroes III of might and magic" złota edycja- instrukcja i poradnik. Z zaciekawieniem przeczytałem cały. I dowiedziałem się z niego wielu baaaaardzo ciekawych i prawdziwych rzeczy. Np, że talent magiczny to bardzo przydatna rzecz, podczas gdy magia ognia jest prawie bezużyteczna. Albo, że cytadela to miasto które daje najmniejszą przyjemność z gry i ma słabe jednostki latające a kilka zdań dalej pisze iż smocze ważki/oślizgi i wiwerny to jedne z najlepszych i najbardziej przydatnych stworzeń w grze. Lub- zacytuję: Wrota żywiołow- "miasto z silną, wytrzymałą armią.(...)Gra nim sie przyjemnie z racji dobrej armi i możliwości rozbudowania gildii magów do 5 poziomu."

MCalebMCaleb6 X 2006
Oryginalnie temat zwał się "Poradnik do Heroes 3?" i miałem zamiar go wywalić. :P

Acid Dragon PW
4 października 2006, 22:35
MCaleb - spokojnie. Uważam, że temat jednak może być przydatny i jest założony we właściwym miejscu. Jeśli się nie rozwinie, to wtedy go usuń, aczkolwiek podobnego wątku jeszcze nie było. Czyżbyś nie wyczuł sarkazmu?

Poradników do HoMM nieco już napisano, a co autor, to inna koncepcja.

Jednakże wiele z rzeczy, które tu cytujesz jest istotnie przez większość graczy uznawanych za prawdę.
Na przykład Cytadela - w istocie jest to chyba najmniej lubiane miasto i nie daje zbyt wiele frajdy na standardowych mapach. Gdy jednak na mapie jest mało zasobów, a na dodatek jest na niej nieco bagnistego terenu, to warunki gry cytadelą znacznie się zmieniają... aczkolwiek text o wiwernach jest istotnie śmieszny.

Conflux jest na pewno silny - pod względem wytrzymałości to może jednak nie dominuje (choć ma najlepsze w grze jednostki 2 i 3 poziomu), aczkolwiek faktem jest, że w wielu turniejach HoMM3 Conflux (wraz z Nekropolią) jest wykluczane z rozgrywek jako miasto dające zbyt wielką przewagę. Oprócz jednostek ma jeszcze najlepszych bohaterów z najlepszymi statystykami, najlepsze specjalności, bohaterowie z Conflux jako jedyni startują ze szkołą magii, a w mieście mamy jeszcze uniwersytet.... no i jest jeszcze najpotężniejszy graal.

Co do magii ognia - no cóż.... co gracz, to obyczaj, ale autor tegoż poradnika na pewno MIAŁ prawo coś takiego napisać, bo magia ognia wydaje się w istocie najmniej popularna. W mojej skali też jest na samym końcu. Uważam, że najprzydatniejsza jest magia ziemi, potem powietrza, wody i na samym końcu - ognia. Głównie przez mało użyteczne czary 1, 4 i 5 poziomu (może z wyjątkiem berserkera). Oczywiście to moje prywatne zdanie, ale wiem, że wielu graczy ma podobne, choć są też tacy, którzy bez ognia żyć nie mogą ;).

Trudno napisać obiektywny poradnik, jeśli ma być poradnikiem, a nie recenzją czy substytutem instrukcji obsługi (taka jednostka ma tyle punktów życia i jest z tamtego poziomu...). Ma DORADZAĆ graczowi jak grać. I chociaż uniwersalnej recepty nie ma, to jednak są pewne dominujące trendy wśród graczy - zwłaszcza początkujących. Bo gracz początkujący na pewno będzie wolał wybrać zamek niż cytadelę. I słusznie. No ale wychwalanie wiwern czy oślizgów?... Cóż... może zbyt dużo kawy?

Kathrin PW
5 października 2006, 11:12
Jak widać ten poradnik nie jest zbyt przydatny:)
Co do magii ognia, w przypadku standardowych map może nie jest ona konieczna; jednak w przypadku przemyśnych strategicznie/specyficznie scenariuszy i kampanii fanowskich bywa nieoceniona, a nawet nieodzowna.Już nie pamiętam jak to jest w kampaniach H3, ale pewnie nie warunkuje żadnego ze zwycięstw.
Osobiście rozwijam ją zaraz po magii ziemi, a przed magią powietrza. Za nieprzydatną uznaję natomiast magię wody (z maleńkimi wyjątkami - specyfika scenariusza) i wkurza mnie, gdy komputer nachalnie wciska mi tę magię i zapycha miejsce:)

Acid Dragon PW
5 października 2006, 13:18
Upierać się jednak będę, że poradnik generalnie JEST przydatny (przejrzałem całość), gdyż wszelkie poradniki adresowane są raczej do graczy początkujących grających na standardowych warunkach, a nie w wymyślne strategiczne scenarusze. Gracze zaawansowani i experci i tak mają już swój wyrobiony styl grania i co dla jednego experta jest nieodzowne, dla drugiego jest bezużyteczne, bo inną strategię wykorzystuje.

Powiedziałem 'generalnie', gdyż istotnie generalne zasady pomogą nowym graczom i są słuszne... jednakże są pewne szczegóły, które rzeczywiście do ogólnych trendów wśród graczy, czy po prostu do zdrowego rozsądku mają się nijak.

Na przykład - wielce utrudniający przeciwnikowi życie, a do tego tani Całun Ciemności w Nekropolii autor radzi budować - jak wszystkie specjalne budynki - jako ostatni...
Autor również kojarzy czar Wrota Wymiarów z magią wody.

Nie znalazłem za to fragmentu mówiącego o wiwernach czy ważkach jako najlepszych jednostkach w grze. Autor conajwyżej pisze o nich jako o jednych z najużyteczniejszych w MIEŚCIE. Nie rozpisuje się za to jakoś za bardzo o gorgonach, które wg mnie są głównym atutem Cytadeli...

Alistair PW
5 października 2006, 14:20
Co to za poradnik? płatny, darmowy, dołączony do gry lub czasopisma, dostępny w internecie?

Acid Dragon PW
5 października 2006, 15:05
Książkowy (lub raczej: książeczkowy) dołączony wraz z instrukcją do obecnej wersji Złotej Edycji H3 wydawanej przez CD-Projekt. Można go też w wersji kolorowej ściągnąć z serwerów gram.pl po zarejestrowaniu gry.

Alamar PW
5 października 2006, 16:52
@Kathrin
Osobiście preferuję magię wody nad magię ognia, a to z powodu trzech czarów - błogosławieństwa, modlitwy oraz...zapomnienia - ten czar na poziomie eksperta bardzo, ale to bardzo się przydaje.
Zaś magia ognia przy takich czarach jak oślepienie czy berserk, nie jest aż tak potrzebna.
Choć sam czar oślepienia w kampaniach H3 (szcególnie Dracona w AB) był bardzo pomocny.

Co do poradników, to posiadam dwuczęściowy poradnik do AB z gazety Action Plus (staroć - styczeń i luty 2000 roku, a mam tylko dlatego, że był tam poradnik do MM7 ;).
Ogólnie jest to 10 stron (oraz 6 w drugiej części) solucji, jak przejść daną misję (mapek nie ma, ale sam opis wystarczy) - w tym z poradami na konkretne walki (np. jak pokonać 3600! nag w misji z czarodziejskimi smokami w kampanii Dracona), co opłaca się bardziej wybrać na starcie, itp.
Autor napracował się przy pisaniu tego poradnika (przy okazji - jest on również autorem solucji i poradników z A+ do MM7-9).
Nie wiem czy ukazało się to gdziekolwiek indziej w wersji elektronicznej, choć podejrzewam, że tak.

Alistair PW
5 października 2006, 22:34
Dorwałem ten poradnik, ale jakoś nie za bardzo mnie przekonał. Rozwój bohatera nie jest zbyt oryginalny: wybrać magów, nauczyć ich szkół magii oraz dowodzenia i logistyki. W każdym zamku taki sam rozwój bohatera. Większość jednostek jest za mało wytrzymała lub powolna, przynajmniej mi to najbardziej rzuciło się w oczy. Nie jest to jakiś bardzo zły poradnik, ale przyda się jedynie naprawdę początkującym graczom. Tym bardziej dziwi mnie, że jest on dołączony jedynie do H3 ZE z Extra Klasyki Next i dostępny jedynie dla tych, którzy grę zarejestrują. Po czymś takim spodziewałbym się jednak czegoś więcej, bo treści w nim zawarte są dostępne również w internecie, może z wyjątkiem dokładniejszego opisu wad i zalet jednostek. Z jakichś porad dotyczących H4 dowiedziałem się o sile i potencjale bohaterów mających umiejętność Walka (do tej pory grałem barbarzyńcą z udziałem armii, traktując bohatera jako jednostkę przydatną, ale niespecjalnie silną) i takich rewelacji spodziewałbym się po poradniku dla wybranych. Ciekaw jestem poradników do gier z http://www.gry-online.pl/ - czy warto za nie zapłacić

Acid Dragon PW
5 października 2006, 22:50
ehm..... no więc..... zajrzyj do Skarbca :)..... i siedź cicho :P.

Alistair PW
5 października 2006, 23:56
A co, napisałem coś nie tak? W każdym razie okazało się, że oczywiście ten poradnik już mam.

Kathrin PW
6 października 2006, 10:31
@Alamar
właściwie nie zdarza mi się rzucać ani błogosławieństwa ani modlitwy (chyba, że pod wpływem artefaktu błogosławieństwo "rzuca się" samo:)), jakoś zupełnie pomijam te czary (zapomnienie - owszem bywa przydatne, częściej w niektórych WoGowych scenariuszach). Jak to już stwierdził Acid, każdy gracz ma swoje przyzwyczajenia, dotyczące i strategii i sposobu walki. Jednak dla początkujących czar oślepienia jest chyba tym, który najczęściej ocala skórę:) Co do bersekera - polecam scenariusz "Moc contra Magia" (jeśli nie posiadasz, chętnie prześlę), znakomita zabawa; ostateczna rozgrywka (Mag walczy z super maciną bojową - barbarzynem Yogiem:)) to prawdziwe wyzwanie. Jest tam jeszcze ogranicznik czasowy, tak, że można mapkę ukończyć w godzinkę.

Aaa i jeszcze żeby było coś w temacie:) Chciałam kiedyś pisać coś na kształt poradnika, ale stwierdziłam, że to zbędna praca. Wszak nic nie zastapi ćwiczeń praktycznych, a odzieranie gry z tajemnicy czyni ją nieciekawą:) Chociaż... nigdy nie zapomnę daru jaki dostałam od moich bliskich, były to ręcznie wypisane statystyki wszystkich potworów, spis czarów itp.:), na wielkich kartach z ręcznymi rysunkami (nigdy do nich nie zagladałam grając...tylko ciiiiii:))

Acid Dragon PW
6 października 2006, 13:38
Być może oślepienie rzeczywiście dość często ratuje skórę, ale problem polega na tym, że ten czar jest prawie tak samo użyteczny, jeśli nie mamy WOGLE magii ognia. A tu właśnie o magię chodziło.

Błogosławieństwo z kolei to czar generalnie uznawany za zbyt potężny i we wszelkich fanowskich opracowaniach czarów zawsze przesuwany na 2 lub 3 poziom. Z magią wody na poziomie experta to prawdziwa potęga potrafiąca podwoić zadawane obrażenia.... aczkolwiek to chyba najbardziej użyteczne zaklęcie z magii wody. Na wysokich poziomach jest jeszcze modlitwa, ale wtedy chyba lepiej rzucić np wskrzeszenie czy łańcuch piorunów. Z zapomnieniem nie experymentowałem zbyt dużo....

Kathrin PW
6 października 2006, 13:56
Masz rację Acid co do oślepienia, dziwię się, że np. na poziomie experta nie można go rzucić na sąsiadujące dwie lub trzy jednostki (analogicznie jak przy bersekerze). No popatrz, wciąż się tu czegoś nowego uczę; spróbuję w najbliższym czasie wykorzystywać częściej błogosławieństwo, jakoś w ogóle nie przywiązywałam wagi do tego czaru.
Podzielę się jeszcze jednym spostrzeżeniem/doświadczeniem, o dziwo im trudniejszy scenariusz (i im lepszego mamy przeciwnika) tym przydatniejsze są często proste pierwszo- lub drugopozimowe czary:)

Alamar PW
6 października 2006, 15:10
@Kathrin
Dzięki za propozycję, ale wolę w hirołsów grać w "trybie" przygodowym (rozwój bohatera, zwiedzanie mapy, itp.) niż w typową eksterminację na czas (nie lubię wszelkich map, gdzie jest ograniczenie czasowe czy gdzie trzeba szybko pokonać wroga - dlatego m.in. nie lubię HV - bo misje polegają na "zabij wroga zanim on cię zabije" - a gdzie tu frajda ze zwiedzania mapy?).

Skoro już o czarach i HV, to brakuje mi dwóch czarów z H3 - usunięcia przeszkody i pola siłowego. O ile to pierwsze zaklęcie jest w H3 typowym czarem - ciekawostką (podobnie jak pole minowe), o tyle pole siłowe może nie raz uratować skórę (zwłaszcza w połączeniu z balistą czy strzelcami). Zaś w HV gdzie pole bitwy jest małe i przeszkody terenowe zajmują trochę miejsca, dzięki tym dwóm czarom możnaby wprowadzić trochę taktyki do walk.
Odnośnie magii wody - a czary klonowanie czy teleportacja? Przecież też są dobre, nawet na jednokrotne użycie w walce (teleportacja hydr czy szkieletów poza mury przeciwnika, czy też sklonowanie tytanów).
Magia ognia czy wody chyba są tak mało popularne, gdyż ich czary są wykorzystywane tylko w specyficznych sytuacjach.

Jeszcze jedno mnie zastanawia - było (i jest) tylu przeciwników miasta Forge, a Statek Powietrzny w Akademii czy czar Force Field im nie przeszkadza(ł)?

Acid Dragon PW
6 października 2006, 16:06
i tak mamy dyskusję o czarach, miast o poradnikach :P.... no ale tak czasem bywa :)
[MCaleb - Co prawda takowy temat już istnieje, ale co mi tam - fixed :P]

klonowanie - owszem, jest w istocie ciekawe, ale jego zastosowanie też wymaga odpowiedniej taktyki i nie zawsze ma sens. Ale zgadzam się - dodatkowe uderzenie armią archaniołów jest z pewnością przydatne, zwłaszcza przy końcowych fazach dużych map. W innych wypadkach jednak chyba lepiej byłoby posłużyć się implozją...

teleportacja - tu się z kolei nie zgadzam. Owszem, przydaje się przy silnych armiach naziemnych podczas oblężenia, ale ile w trakcie rozgrywki mamy walk o zamek, a ile 'zwykłych' wliczając armie neutralne? Inwestowanie w magię wody tylko dla tych kiku walk nie wydaje mi się ekonomiczne... Na podobnej zasadzie nigdy nie inwestuję w balistykę.

Co do Forge - zauważ jednak, że pole siłowe jednak nie przypomina czegoś rodem z sci-fic (może poza nazwą) i ma pochodzenie czysto magiczne... a statek powietrzny to przecież tylko wielki balon ;).

Katarzyno - pierwszopoziomowe czary na expercie przydają się nie tylko przy trudnych przeciwnikach, czy mapkach. Prawdę mówiąc, efekt tych czarów jest wtedy tak potężny, że owe czary powinny być ze 2-3 poziomy wyżej (i tak np jest w H2 lub H4, gdzie czary "masowe" są zwykle na 3 lub 4 poziomie). Do tego czary te są bardzo tanie i prawie zawsze dostępne w gildiach.

Seener PW
6 października 2006, 17:19
Co do magii ognia, to jest ona u mnie na trzecim miejscu ex eqo na drugim miejscu za magiami powietrza i ziemi też są ex eqo, tyle, że na pierwszym miejscu. Ostatnio natomiast bardzo przekonałem się do czaru promień osłabienia. Wcześniej zupełnie ten czar pomijałem a teraz jest on nieodzowny przy niemal każdej walce. A jak by się tak zastanowić to wychodzi na to, że prawie każdy czar jest za silny na pierwszy poziom. No bo i tarcza i klątwa i błogosławieństwo i przyśpieszenie i spowolnienie przy odpowiednio rozwiniętej magii są zabójcze. To co nam zostaje? Magiczna strzała i zasoby ziemi :) +jeszcze kilka.

MCalebMCalebPoprawić błędy! Natychmiast!

EDIT: Teraz będę treść każdego posta przed zatwierdzeniem i wysłaniem wrzucał najpierw na Worda

MCalebMCalebNiezmiernie mnie to cieszy.
Przy okazji - jeden znak zapytania w zupełności wystarczy

Alamar PW
7 października 2006, 09:51
>>>Co do Forge - zauważ jednak, że pole siłowe jednak nie przypomina czegoś rodem z sci-fic (może poza nazwą) i ma pochodzenie czysto magiczne... a statek powietrzny to przecież tylko wielki balon ;).

Tak, a jak Ubi pokazał elfa z kusza powtarzalną, to był wielki raban. Zaś taki balon to nic.
Podobnie jak czary land mine, clone, disrupting ray czy właśnie force field (że o grzybku w armageddonie nie wspomnę). Poza tym pole siłowe na polu walki przypomina coś rodem z sci-fi. :P
Jak widać wystarczy dać tylko etykietkę "czar", a gracze zaakceptują takie "przemycenie" elementów sci-fi, zaś w innych przypadkach są już protesty.
Może trzeba było dać miastu Forge też taką etykietkę? ;)

Adziq PW
7 października 2006, 09:58
Magia ognia nie jest zła ze względu na kilka czarów, ale preferuję magię powietrza. A co do cytatów z poradnika podobała mi się kwestia o cytadeli "słabe miasto", a potem wywyższanie jednostek WŁAŚNIE z tej frakcji XD.

Acid Dragon PW
7 października 2006, 12:14
Alamar - ano tu masz rację.

I szkoda nieco, że Forge przedstawione było bardziej jako miasto z epoki cyber-punk, zamiast z czegoś w rodzaju science-fantasy. Forge było na tyle "brutalne", że nie dało się tego podpiąć pod Starożytną technologię dla osób nieznających fabuły lub też pod jakieś mistyczne, niewiadomo skąd pochodzące wynalazki. Dla laika od razu widoczne były neony, cyborgi, czołgi, piły tarczowe.... on tam nie widział Starożytnych, Ciszy, Archibalda i Castore'a. A właśnie tacy laicy, czyli gracze HoMM (najczęściej tylko HoMM3), nieznający fabuły zrobili najwięcej hałasu.

SoQ PW
8 października 2006, 23:19
Acid Dragon: moim zdaniem klonowanie jest genialne i uzywam go bardzo czesto. Jak mam np. ze 20 archaniolow, to nie ma takiej implozji, ktora da takie same zniszczenia jak ich atak. Ponadto, implozja dziala tylko raz, a ja po ataku klonem na danego wroga moge wykonac na niego atak wszystkimi pozostalymi jednostkami zupelnie bezkarnie (pomijam tu oczywiscie czar kontratak lub gryfy krolewskie), w tej liczbie oczywiscie ponownie archaniolami.... to naprawde niesamowicie destrukcyjny atak :)
blogoslawienstwo - super. Nic dodac, nic ujac.

Co do kolejnosci, to ja preferuje najpierw magie ziemi, nastepnie powietrza i wody. Chociaz wlasciwie zawsze mam rozwiniete wszystkie trzy :)

Magii ognia nie rozwijam nigdy. Oslepienie jest dobre, ale uzywam go tylko wtedy, gdy nie chce, by przeciwnik mi uciekl.

Czarem, bez ktorego nie wyobrazam sobie gry, jest czar Wrota Wymiarow. Pozwala skupic sie na destrukcji przeciwnika, bez obawy o, ze tak powiem, tyly :)

Pozdrawiam
strona: 1 - 2
temat: [H3] Dywagacje o magii (w) H3

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel