Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [przyklejony] ERM poziom - "Impossible"
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
strona: 1 - 2 - 3 - 4

Krukov PW
30 lipca 2015, 15:33
Na ten czas nie grzebałem nigdy w kodzie i dopóki się nie zagłębię to ciężko mi zrozumieć kod w całości. (jakieś przebłyski mam, ale bez fajerwerków)

Mogę ewentualnie pokombinować coś z ERM'em(albo z ERĄ, bo mam zamiar się na nią przerzucić) i powiedzieć jak coś wyskrobię.

Na więccej nie mam wystarczająco wiedzy o kodzie gry.

Edit:
Naskrobałem sobie krótki skrypt. Zmienia on zaklęcie gremlinołaja na Inferno. Jeśli nadałeś potworowi umagicznienie, ale wybrany jest pusty czar to powinno podmienić, a w najgorszym wypadku wywalić komunikat o braku animacji.

Oto on:
ZVSE

!?BR;
!!DO1111/0/41/1&v997=0:P;

!?FU1111;
!!BMx16:T?y5;

!!BMx16&y5=173:U4/22; [jeśli potwór jest gremlinołajem to na początku walki zmieni jego zaklęcie na Inferno]

Baronus PW
30 lipca 2015, 17:17
Super! Dziękuję. Sam bym nie napisał. Skomplikowane trochę. Owszem można wzmocnić innych. Ale przy Gelu chodzi o to, że chciałbym dać wielu bohaterom tę umiejętność. Tylko, że popsuje to całkowicie grę. Bo wystarczy wykupić tych bohaterów i już nie trzeba rozbudowywać zamku bo oni wszystko ulepszą już na początku.. Poza tym kompletnie popsuje to balans gry. Bo grało by się samymi super jednostkami. Teraz z tym skryptem to niemożliwe bo trzeba by wszystkich podbić do wyższego poziomu. A to już nie jest łatwe. To rozwiązuje problem. Można dać teraz trzecie ulepszenie wielu herosom. Znakomicie! O to chodzi.

Znalazłem taki skrypt:

ZVSE

!#UN:P7/x; - (x=0 brak akumulacji stworzeń w siedliskach, x=1 akumulacja stworzeń w siedliskach)
!#UN:P8/x; - (x=0 brak akumulacji strażników w siedliskach, x=1 akumulacja strażników w siedliskach)

Czy to możliwe, że taki prosty skypt będzie akumulował strażników i przyrost wszystkich siedlisk? Coś za proste żeby było prawdziwe. Zbyt piękne.

Mam też pomysły na imiejętności łuczników. Jest ich mało.
1. Przebicie. Trafia dwie jednostki w głąb jak smok.
2. Rozrzut. Trafia trzy jednostki w linii jak cerber.
3. Kontratak strzelecki jak w czwórce.
4. Pierwsze uderzenie strzeleckie ale i zwykłe. Też jak w czwórce.
Super byłoby takie coś mieć. Niestety tu skrypty byłyby długie o ile wykonalne. Nie wiem czy nie było by problemu ze specjalną animacją. Ale chyba nie.
Nie jestem w stanie ich zrobić, bo nie jestem informatykiem. Przedstawiam tylko pomysły.
Przypisywanie zaklęć też świetny pomysł. Tu by się przydała jednostkom księga jak w czwórce.
Fajnie by było zrobić nowe umiejętności.

majaczek PW
30 lipca 2015, 17:26
majaczek:
ZVSE
_WARNING_#1=IMPORTANT! This file is not in a plain text format. NEVER use any editor except ERM_S for making any kind of changes!
ERMS_PoweredBy=ERM Scripter v. 2004.10.5.945
ERMS_ScriptDate=30.7(July).2015

!?BA;
!!SN:W^AmeCre242 Spell^/18;
!!SN:W^AmeCre242 Power^/10;
!!SN:W^AmeCre242 Turns^/1;

!?BA;
!!SN:W^AmeCre Previous Action^/0;

!?FU55400;
!!BG:A?y10 N?y11;

!_!FU&y10<>10|y11<0/y11>41:E; splitted into two lines below
!_!FU&y10<>10:E;
!!FU&y11<0/y11>41:E;


!!BMy11:T?y3;


!!SN:W^AmeCre Previous Action^/?y20;
!!SN:W^AmeCre Previous Action^/y10;



!!FU|y3<0/y3>500:E; //500 creatures limit from amethyst

!!VRy4:S0;

!_!VRy4&y3=242:S18; //implosion for female warlock
!_!VRy7&y3=242:S10; //power 10 for female warlock

!!SN:W^AmeCre%Y3 Spell^/?y4;
!!SN:W^AmeCre%Y3 Power^/?y7;
!!SN:W^AmeCre%Y3 Turns^/?y8;



!!FU&y4<1:E;

!!IF:L^Creature %Y3 Spell %Y4 Action %Y10^; //Log

!!SN:W^AmeCre Previous Target Stack^/?y43;
!!SN:W^AmeCre Previous Target Position^/?y47;


!!BG:E?y13;
!!SN:W^AmeCre Previous Target Stack^/y13;
!_!BMy13:P?y33;
!!BG:D?y33;
!!SN:W^AmeCre Previous Target Position^/y33;


!_!BMy11:U4/y4;
!_!BMy11:Gy4/y8/y7;
!_!BG:Sy4;

!_!BMy13&y13>-1/y13<42/x1=1:Gy4/y8/y7;

!_!FU&x1=0:E;
!!FU&y13<0:E;
!!FU&y13>41:E;

!_!BMy13:P?y33;

!_!BG&y10=10:A12;
!!BMy11&y10=0/y20=10:Cy4/y47/3/y7/1;

!_!IF:L^applied spell^;

!?FU55401;
!!BMx16:T?y1 N?y2 H?y3;
!!FU&y1<0|y1>500/y2<1/y3<1:E;

!!SN:W^AmeCre%Y1 Spell^/?y4;
!!FU&y4<1:E;

!!BMx16:U4/y4;

!?FU77006; (stack receives move in battle)
!!FU55400:P;

!?BG0;
!!FU55400:P;
!_!BU:R;

!?BG1;
!!FU55400:P;
!!BU:R;

!?BR;
!!DO55401/0/41/1:P;


Udało mi się ominąć limity WoGa przez skrypt :)
taki skrypt pomaga umagicznionym stworkom działać mimo problemów z umagicznieniem na magicznego smoka - prostsze niż myślałem. aby skrypt działał trzeba dodać zmienne SN:W z numerem stworka (tu 242 - używa ametyst)

Krukov PW
30 lipca 2015, 18:48
@Majaczek
Twój skrypt nie jest przypadkiem w 3.59? Pytam, bo nie spotkałem się nigdy z !!SN:W. Samo !!SN to chyba obsługa dźwięku, dlatego chwilowo jestem zdezorientowany. Mam gości, więc Twój skrypt dogłębnie przejrzę później.

Baronus:
Skomplikowane trochę

Sam ERM ma niejasną składnię. Nie przypomina jakiegokolwiek języka programowania. Dlatego pierwsze kontakty z ERM mogą być trochę ciężkie, ale idzie się przyzwyczaić :)

Baronus:
Czy to możliwe, że taki prosty skypt będzie akumulował strażników i przyrost wszystkich siedlisk? Coś za proste żeby było prawdziwe. Zbyt piękne.
Z tego co mi się wydaje to jest tak pięknie. To opcje wkodowane w grę, więc pewnie ich implementacja znajduje się, w którymś ze skryptów. :)

Baronus:
Mam też pomysły na imiejętności łuczników. Jest ich mało.
1. Przebicie. Trafia dwie jednostki w głąb jak smok.

Myślę, że da radę to zrealizować stosunkowo łatwo, wystarczy sprawdzić, czy za atakowanym znajduje się żywy stack, jeśli tak to obrażenia zadaje również jemu.

Baronus:
2. Rozrzut. Trafia trzy jednostki w linii jak cerber. 
ERM czegoś takiego nie zapewnia, ale można to zrealizować samemu. Zasada działania byłaby taka sama jak skryptu powyżej, z tą różnicą, że sprawdzalibyśm y nie za celem, a obok ;)

Baronus:
3. Kontratak strzelecki jak w czwórce.
Z tym będzie ciężej. Trzeba byłoby sprawdzać akcję jednostki i kontratakować jeśli: cel ma zdolność kontrataku strzeleckiego; nie wykorzystał jeszcze kontrataku strzeleckiego - nie wiem czy da radę połączyć oba kontrataki, ale jeśli ktoś z przeciwnego teamu będzie stał obok to wystarczy zablokować zdolność.

Baronus:
4. Pierwsze uderzenie strzeleckie ale i zwykłe. Też jak w czwórce.

Nie do końca rozumiem o co Ci chodzi. Pewnie przez to, że mało grałem w czwórkę. Domyślam się, że chcesz, aby strzelec najpierw strzelił, a później uderzył wręcz. Coś takiego będzie już cięższe.

majaczek PW
30 lipca 2015, 20:35
mój skrypt jest pod ERA
!!SN:W to zmienna nazwana
wiele nowych poleceń z ERY jest pod receiverem SN
nowe triggery to zazwyczaj zarezerwowane numery funkcji

mój skrypt działa jeśli silnik upiera się anulować czar, wymuszając jego rzucenie. nie wiem czy jest przydatny u osób nieużywających Amethyst
EDIT: skrypt działa też na inne stworki, rzucając czar skryptem po próbie rzucenia czaru przez silnik (również udanej).

przebicie jest w skryptach WoG 3.58f, w map options
pierwszy atak jest w skryptach bersyego wewnątrz modu WoG Revised

Krukov PW
30 lipca 2015, 21:45
Tak właśnie myślałem, że pod ERĘ. Ja na razie działam na 3.58, a dokumentacji do ERY zupełnie nie znam. - dlatego ciężko mi było ogarnąć Twój skrypt od ręki.

Baronus PW
30 lipca 2015, 22:02
O super. TO JEST W SKRYPTACH! Marzyłem aby mieć kumulację i nie biegać co tydzień :-). Przebicie i pierwsze uderzenie są. To pierwsze uderzenie to jest strzelców czy zwykłe? Zobaczę te skrypty ale pewnie ciężko będzie znaleźć. Chyba, że są opisane. Same dobre wiadomości :-)
To teraz może uściślę.
1. Jeśli jednostka zwykła jest atakowana wręcz to uderza zawsze pierwsza, chyba że atakujący też ma pierwsze uderzenie.
2. Minotaury mają animację zaklęć i dźwięk chyba też, czy tym skryptem o którym mówisz można dodać im np. piorun? Jeden strzał a potem normalnie?
3. Ograniczenia zasięgu strzału. To jest w yonie. Kwestia tylko aby przepisać na inne jednostki. Da się zrobić aby jednostka strzelała tylko np. na 10 pól a dalej nie mogła? Musiała by podejść?
4. Aby nie chodzić po młynach. Da się je oflagować jak kopalnie?
Inna kwestia. Jak przedstawia się kwestia nowych umiejętności bohaterów. Da się je dodać wraz z obrazkami? Bo jest ich mało.
a. Górnictwo. Dodaje dziennie:
- 1 dr 1 ka
- 2 dr 2 ka
- 2 dr 2 ka jeden losowy lub szczególny dla frakcji surowiec.
b. Przyzywanie
- dodaje x rusałek i powietrzaków na tydzień.
- dodaje x ru, pow, wod, ogn na tydzień
- daje x wszystkich z wyjątkiem feniksów.
Fajnie by było mieć ze 100 umiejętności.
Ja nie miałem nic do czynienia z programowaniem. Era to pierwszy przypadek dla mnie. Jest mi szczególnie ciężko. Ale może się nauczę :-)

Krukov PW
30 lipca 2015, 22:41
Trudno mňwić o ERM jako o języku programowania. Aczkolwiek na pewno ERM może przybliżyć samą filozofię programowania, bo jest podobna.

Na początek proponuję porobić małe mapki ze stosunkowo prostymi skryptami, aby przybliżyć samą istotę ERM - reszta przyjdzie sama ;)

Wiele rozwiązań początkowych problemów znajdziesz na mapie Cave of Gefrex - na jej podsstawie stworzyłem swoją pierwszą mapę w WoG'u. Może skrypty były chaotyczne, ale działało! :D

1. Pierwsze uderzenie może zabrać trochę czasu. Poza tym nie wiem i sądzę, że nie da się przechwycić za pomocą ERM informacji czy jednostka wykorzystała swój kontratak, a to byłoby w skrypcie bardzo potrzebne (chyba, że ktoś z pierwszym uderzeniem zautomatu by kontratakował zawsze, albo co najmniej 3 razy na turę). Przejrzę jeszcze dokumentację, ale wątpię.

3. Myślę, że jakby przysiedzieć to dałoby radę to zrobić. Utrudnieniem może być sposób identyfikacji poszczególnych hexów na polu walki, ale ostatecznie da radę to zrobić.

4. Można to osiągnąć poprzez ERM, ale nie ma możliwości pokazania flagi. Można co najwyżej zmieniać nazwę na np. Młyn (należy do gracza czerwonego).

Co do nowych umiejętności. Jeśli sam ERM nie przewiduje np. przywołania to proponuję:
1. Skasować oryginalną specjalizację, aby usunąć premię(jak w skrypcie, który Ci dawałem)
2. Stworzyć funkcję, która będzie co tydzień dodawać dane jednostki danym bohaterom.

Skrypty "nowych specjalizacji" mogę napisać jutro - zaraz idę spać :)
Oflagowanie młynów również nie powinno zabrać zbyt dużo czasu. Nad resztą pewnie będę musiał przysiedzieć.

Baronus PW
31 lipca 2015, 01:14
1. A taka konstrukcja. Jednostka w kontrataku uderza dwa razy pod rząd nie jak gryf. W ataku raz. Wyszło by mniej więcej to samo co pierwsze uderzenie, a nawet lepiej i znacznie prościej. Jeśli trzeba gigantycznych kombinacji to nie akurat z tym pierwszym uderzeniem. To nie jest aż tak ważne. Tylko ciekawostka.
2. Ten zasięg też nie jest tak ważny. Yona tu rozwiązała problem.
3. Flaga to nic skoro by działało. To znacznie umila grę gdy nie trzeba w koło chodzić. Wiele osób chyba by zyskało na tym.
4. Umiejętności. Chodziło mi o te zdobywane przez bohatera z trzema poziomami typu logistyka, taktyka. Tym razem nie specjalizacje.
Też chcę iść spać ale jak piszesz, że zaczniesz robić rano to muszę abyś nie robił czegoś na darmo. :-)
Z Gelu działa, z kumulacją też. Jak rozumiem jeśli ma być poziom 7 to muszę pisać 7>6 tam gdzie 5>4 ? I nie bardzo z tym jasnoniebieskim graczem pojąłem. Na czerwonym mi też działa. Dałem Valesce zmieniłem poziom na powyżej 2 czyli 3>2 i działa. Super sprawa.
Tak, najlepiej na gotowcu się uczyć. Ja podglądałem mody Hero of light. Tam jest mnóstwo pomysłów. Bardzo mi pomogły.
Poradnik mam. Tylko szkoda, że mało w nim gotowców. Trudno pojąć samą teorię tym bardziej, że nie ja ten język tworzyłem :-)
Też idę spać. Jutro kolejne genialne pomysły :-) Skrypty są genialne.

Krukov PW
31 lipca 2015, 10:05
Nie rano tylko jak wstanę, a rozrzut kiedy się budzę jest jak przy obrażeniach żywiołaka burzy :p

Zacznę od skryptu na specjalizację Gela. Może go wyjaśnię.

!?PI;
!!HE148:X0/-1; [kasujemy Gelu specjalizację]
!!UN:G2/148/2/z10;

Każda komenda wywołana przez Reciver PI jest realizowana podczas wczytywania mapy. Czyli jeszcze podczas wczytywania mapy ustawiamy specjalność Gelu na nic i podmieniamy tekst specjalizacji na ten zawarty w zmiennej z10, którą inicjowaliśmy na początku reciverem !#VR.

Dalej timer - jego działanie jest podobne do zdarzenia czasowego, ale daje większą swobodę i może odbywać się bez wiedzy gracza.

Ogólna konstrukcja wygląda tak:

!#TMn:S#1/#2/#3/player;

,gdzie:

n- numer timera

#1 - dzień pierwszego wystąpienia

#2 - dzień ostatniego wystąpienia, wartość od 256 chyba oznacza nieskończony timer, ale nie jestem pewny.

#3 - cykliczność, co ile timer zadziała

player - to określa w czyich turach timer zadziała. Tutaj gracz czerwony jest określony wartością 1, a każdy kolejny ma wartość 2 razy większą od poprzednika. Zdefiniować można też kilku graczy np. 11 = 8 + 2 + 1, czyli timer zadziała w turze gracza czerwonego, niebieskiego i zielonego

!?TM2; [tutaj określamy co robi timer 2 kiedy działa]
!!HE148:Ed/?y5; [sprawdzamy lvl Gela i przypisujemy tę wartość do zmiennej o nazwie y5, równie dobrze może to być y87, nie ma to znaczenia, nazwa zmiennej nie wpływa na wartość, którą przechwuje]

!!HE148&y5>4:X6/2/18/137; [tutaj, aby komenda !!HE148 zadziałała, wartość zmiennej y5 musi być większa od 4 - musieliśmy użyć takiego warunku, bo Gelu może nabić poziom wyższy niż 5, jeśli chcesz inny poziom np. 10, to zmieniasz warunek na y5>9]
!!UN&y5>4:G2/148/2/z11; [warunek ten sam jak na górze, tylko że tutaj zmieniamy tekst specjalizacji]
!!TM2&y5>4:Sd/c/d/d; [kiedy jest wartość d oznacza to, że wartość ma pozostać niezmieniona (zostawiamy pierwszy dzień, cykliczność i graczy, zaś dzień końcowy ustawiamy na wartość przechowywaną przez zmienną c - czyli obecny dzień]

Teraz czas na Twoje pomysły:
1. W tym wypadku tworzymy dodatkowy kontratak, wyglądać to będzie tak, że najpierw jednostka wykorzysta nasz kontratak, a później ten wynikający z mechaniki gry.

4. ERM chyba nie pozwala na dodawanie czy edytowanie umiejętności drugorzędnych. Można jedynie "podpiąć" nasz skrypt pod istniejącą u.d.

Baronus PW
31 lipca 2015, 16:51
Dziękuję. Skopiowałem to wyjaśnienie. Inni też szybciej się nauczą jak ktoś wytłumaczy.
Edytować drugorzędne można.
Mam taki pomysł na zdrowie balisty.
Algorytm :
Obrona bohatera plus jeden razy ilość początkowa.
Czyli gdy bohater ma 9 obrony a ustawimy baliście 50 zdrowia na początek to da nam...
9 + 1= 10, 10 x 50 = 500
W sumie tak działa atak. Chodzi o to żeby zdrowie też rosło. To jest największy brak balisty.
A taki skrypt:
ZVSE
!#EAv3:Bv2/1/102/98/1/1/1/1/1/1/1/1/1/1/1;
v3 numer jednostki
v2 numer okienka na umiejętności. Jest ich 12 u każdej jednostki a pierwsze z reguły są zajęte.
98 to umiejętność harpii, ale może być np. gryfa wtedy inny numer. Są w poradniku.
1/1 to poziomy doświadczeń jednostki. 1 działa, 0 nie działa. Osiem jedynek to osiem poziomów.
Chodzi w nim o dodanie umiejętności harpii. Dodałem czempionom. I działa. Niestety co któryś raz czempion nie wraca. Tylko zostaje. To psuje wszystko. O co może chodzić?
I chciałbym się upewnić. Nie da się tego zrobić na wyłączonej opcji doświadczenie jednostek?

Krukov PW
31 lipca 2015, 22:12
Nie przyuważyłem jak można modyfikować umiejętności drugorzędne. Jak znasz jakiś sposób to mnie naprowadź :)

Twój pomysł na balistę uczyniłby artylerię dużo bardziej przydatną umiejętnością - w oryginalnym HoMM3 uważam ją za marnowanie miejsca na umiejętności xD

Co do doświadczenia jednostek to nie siedziałem w tym. Czasami, żeby sobie pograć to spoko - włączałem tę opcję, ale ta zdolność nie urzekła mnie na tyle, aby dodawać ją do moich map.

Dlatego nie mogę Ci pomóc z tym czempionem. Może umiejętność harpii jest zrobiona niedokładnie, albo komenda - ERM ma wiele bugów. Co prawda ERA ponoć z wielu jest wyleczona, ale pewnie całkowicie wolna od nich nie jest :p
Ale już mówię, że tak. Można tę zdolność samemu zrobić. Również w miarę łatwo - wystarczy przechwycić gdzie stoi jednostka, akcję jaką wykonuje i jeśli to atak, to po nim zawrócić go.

Baronus PW
1 sierpnia 2015, 21:22
Pisałeś, że można poczepiać skrypty pod umiejętności drugorzędne. Na tym się oparłem.
W WoGu jakoś zrobili, że balist może być kilka. A jakby zrobić, że co poziom heros może kupić nową? Czyli na 28 miałby ich 28? Było by genialnie. I żeby komputer je potrafił wykupić. Inaczej była by to nadmierna przewaga.
Fajnie czyli można dodać ruch harpii bez opcji doświadczenie jednostek. Mi się ona podoba. Tylko może za dużo umiejętności jednostkom przybywa w efekcie. W końcu wszystkie potrafią wszystko. Ogólnie ciekawa opcja.
Kolejny pomysł. Jednostka półlatająca. 4 heksy rozbieg po ziemi dalsze 5 (z lądowaniem) lot? To by dopiero było.

Krukov PW
1 sierpnia 2015, 22:57
No a ja zrozumiałem, że można dowolnie edytować :p
Nie jestem pewny co do możliwości zmiany obrazka, nazwy i opisu (raczej nie), ale nic nie szkodzi na przeszkodzie, aby podpiąć własny skrypt (działający na początku walki) pod artylerię, ulepszając balistę w zależności od poziomu w tej umiejętności.

Co do kilku balist na polu, szczerze mówiąc nie pamiętam już jak to zrobili, musiałbym przejrzeć skrypt - nie będę snuł domysłów. Pamiętaj tylko o balansie, bo później Christian będzie masakrował samą balistą :p

Co do umiejętności jednostek, czasami warto wysilić się, aby stworzyć jakąś niekonwecjonalną zdolność. Np. czarodziej rzucający wokół siebie krąg zimna (całkiem fajny efekt, zastanawiam się tylko czy sojuszniczym jednostkom nie dawać na chwilę odporności, aby ich nie raniło :) ), albo skrypt z liszem przyzywającym zjawy, autorstwa Nagasha ;)

Co do skryptów, które wymyśliłeś. Mam skrypt Wiatraki v. 1.0 :p
Ale niestety bohater gracza AI z braku bardziej priorytetowych obiektów w pobliżu może się bugować (do końca gry potrafi wchodzić i wychodzić z wiatraka - ten sam bug w kampaniach WoGowych ratował mnie tuziny razy :D), dlatego zanim go dam tutaj, wprowadzę poprawkę, która zniechęci AI do odwiedzania danego budynku, gdy będzie należał do niego :p

Kończę też skrypt na rozrzut przy strzelaniu, przetestuję go na cyklopie. Chyba zrobię tak, aby ranił i nasze jednostki - od kiedy rozrzut można kontrolować? :)

Co do jednostki półlatającej, znowu możliwe do zrealizowania, ale nie od ręki, co prawda znalazłem sposób na "mniej więcej" orientowanie się w systemie numerowania hexów na polu bitwy, ale to jednak nie tablice dwuwymiarowe :p

I taka informacja, wszelkie skrypty zacznę zamieszczać od około następnego tygodnia(o ile nie wynikną żadne trudności, a takowe mogą wystąpić) - nie mam dostępu do internetu przez komputer, a przepisywać na telefonie mi się nie chce (i tak już jestem zmuszony pisać posty jako sms'y, wycinać wklejać, robić tymczasowe notatki, bo ekran mi skacze i przeszkadza w edycji :p ) - niektóre skrypty są dość zgrabne, a inne trochę zajmują.

Baronus PW
3 sierpnia 2015, 09:56
Oczywiście nie ma się co męczyć komórką. Są wakacje wiadomo. Z dala od normalnego sprzętu. Nie ma pośpiechu. Będą przecież nowe pomysły ciągle.
Z tym ranieniem swoich to gracze tego nie lubią. Stąd magogi są uznane za jednostki szkodliwe. Lepiej z tym trafianiem swoich nie robić.
Strzelcy mają mało umiejętności. Raptem lichy i magogi mają coś. Poza tym dwa strzały. Tylko strzelcy mają brak kar za zasięg. Jest jeszcze brak kar za mur. I koniec. Jest co wymyślać.
Fajne zaklęcia jako umiejętność na pewno ulepszą grę.
Z balistą by dało radę ustawić. Zmniejszyć parametry żaden problem byle ją poprawić.
Mam jeszcze pomysł na eliminację kontry. Nagi ją tylko przesuwają. Chodzi o to, że kontra jest... ale.. zadaje ZERO obrażeń. Takie jednostki byłyby cenne.
A jak się przedstawia zmiana funkcji budynku?
Gdyby zrobić tak:
Budynki podstawowe można stawiać bez fortu. Ulepszone nie.
Fort daje 50% przyrostu.
Cytadela 100%.
Zamek 150%.
To by wydłużyło rozbudowę i było by ciekawiej.

Krukov PW
3 sierpnia 2015, 22:21
Musiałbym zobaczyć jeszcze raz jakie akcje wykonują jednostki na polu bitwy, żeby zobaczyć czy będzie to kwestia kilku linijek czy też większy kod.

Funkcji budynku jak i wymagań raczej nie da się zmieniać. Co prawda, z tego co pamiętam to dałoby radę dodać możliwość rekrutacji w dowolnym budynku, ale dowolna zmiana funkcji raczej nie wchodzi w rachubę - oczywiście można podpiąć skrypt ERM, aby stworzyć sztuczną zmianę, albo pogrzebać w plikach z tymi danymi (jak funkcje czy wymagania).

Co do wymagań, ERM raczej tego nie udostępnia, ale można na początku gry blokować ulepszone siedliska i odblokowywać je po zbudowaniu odpowiedniego budynku - oczywiście zawsze trzeba gracza poinformować o takich zmianach, skąd może się domyśleć "co autor miał na myśli"? :p

Baronus PW
3 sierpnia 2015, 22:42
Tak słyszałem, że funkcje budynku są trudne. Ciekawa jest ta dodatkowa rekrutacja. Można by wykorzystać.
W siedlisku może być ilu? Np. w jednym chłopi i pikinierzy? A w ulepszonym byli by np. nomadzi i halabardziści? Chłopi by się ulepszali w nomadów a pikinierzy wiadomo? To tylko taka ciekawostka bo nie bardzo wiem jak wykorzystać...
A dodawanie jednostkom podstawowym połowy tych umiejętności co ulepszone? To powinno nie być trudne.
Anioł wskrzesza 50% tego co Arch. Wampir 50% tego co Lord. Gorgona to samo. Wszystkie te jednostki co nie liczą się w wersji podstawowej można by polepszyć.
I kwestia bardzo cenna. Przypisywanie pocisku. Przypisać centaurom pocisk balisty. Bo w grze jest i animacja i dźwięk strzału centaurów tylko brak pocisku. Albo jest w kodzie gry tylko my nie znamy jego nazwy. Próbowałem i nic. WoGowcy jakoś przypisali...

Krukov PW
4 sierpnia 2015, 10:22
Pierwsza strona tego tematu

Altair, mistrz ERM:
Kolejny skrypt pozwalający niestrzelające jednostki zmieniać w strzelające (Z którego korzystają m.in twórcy Gaju):


!?FU8900;

!!VRx3&x1=1/x2<2:S16;
!!VRx3&x1=1/x2>197:S16;
!!FU|x2<2/x2>197:E;

!!UN:V?y1/?y2;**test wersji
!!VRx2&y1=358:+7961526; **dla 3.58f
!!VRx2&y1=359:+7994814; **dla 3.59 + era

!!UN&x1=0:Cx2/1/x3;
!!UN&x1=1:Cx2/1/?x3;

!?PI;
**ustawiamy flagę strzelania
!!MA:Xnr_stwora/?i;
!!VRi:|4;
!!MA:Xnr_stwora/i;

!!FU8900:P0/nr_stwora/typ_pocisku;

**potrzebne aby działało po wczytaniu save'a
!?GM0;
!!FU8900:P0/nr_stwora/typ_pocisku;

typy pocisku:
0 - Łucznik
1 - Mnich
2 - Elf
3 - Master Gremlin;
4 - Mag
5 - Tytan
6 - Gog
7 - Lisz
8 - Meduza
9 - Ork
10 - Cyklop
11 - Reptilion
12 - Żywiołak lodu
13 - Niziołek
14 - Katapulta
15 - Balista


"Na koniec kilka uwag. Powyższa wersja będzie działać poprawnie zarówno pod 3.58F jak i 3.59 (Era). Jest wysoce prawdopodobne, że otrzymacie komunikat o braku pliku dźwiękowego strzału np. xxxxshot.82m. Plik musicie umieścić w katalogu data.
Jeśli chcemy przypisać więcej niż jednemu stworowi zdolność strzelania to dodajemy TYLKO dodatkowe linijki np.:"

!!MA:Xnr_stwora/?i;
!!VRi:|4;
!!MA:Xnr_stwora/i;

!!MA:Xnr_stwora2/?i;
!!VRi:|4;
!!MA:Xnr_stwora2/i;

oraz

!!FU8900:P0/nr_stwora/typ_pocisku;
!!FU8900:P0/nr_stwora2/typ_pocisku2;

"W żadnym wypadku nie należy powielać, dublować, multiplikować reszty skryptu (która ma pozostać w jednej kopii)"

Co do umiejętności jednostek. ERM pozwala na modyfikację tylko w pewnym zakresie (można dopisywać jednostkom tylko niektóre z nich). Resztę uzyskamy tylko poprzez napisanie własnego skryptu (ewentualnie na część z nich zaradzi kolejny skrypt Altaira, również na pierwszej stronie).


A co do przypisywania jednostek do budynku. Na to trzeba też uważać - możesz obniżyć morale. Poza tym kolejna kwestia. Czy po ulepszeniu strażnicy: nomadów ma się pojawiać standardowa ilość, czy może tyle ile chłopów? I jeszcze jedno - takie przypisanie nie daje takiego samego efektu na ekranie rekrutacji jak przy standardowym budynku.

Baronus PW
5 sierpnia 2015, 12:42
Te strzały są nadzwyczaj cenne! Jeden z najlepszych skryptów! Centaury u mnie od razu strzelają plus brak kar za walkę wręcz i kary za dystans czyli Yona :-) A nad innymi trzeba się zastanowić. Gremliny aż się proszą. A ulepszonym jakaś umiejętność by się przydała. Znakomicie.
Muszę jeszcze nauczyć się montować WoG 3,59 na Erę. Bo jakoś mam go tylko na WoG 3,58f . Czy to gdzieś jest wyjaśnione?
To dodanie budynkowi jednostki to tylko taka ciekawostka. Nie bardzo wiadomo jak to użyć. A dało by się blokować wykup jednej jednostki gdy weźmiemy drugą? Coś jak portal istotot w HIV. To by coś pomogło.
Poza tym mam problem z modyfikacją Covenant Town. Samo miasto działa, ale Era wyrzuca nowe jednostki które dodali. Rejestr błędów wskazuje na nie, po czym jak się wyłączą mam Covenant z normalnymi żywiołakami. Co to jest? Nie spotkałem takiego błędu na forach Herosów? Czy ktoś grał tym miastem?

Krukov PW
5 sierpnia 2015, 21:21
Nie nagrałem się w HIV, więc nie wiem jak on działa. Poza tym śmiem wątpić, że można byłoby załatwić na ekranie rekrutacji. Ewentualnie na ekranie miasta np. po kliknięciu na budynek wyświetla się okienko wyboru. Zaznaczamy interesujące jednostki, wykupujemy, a później zmieniamy wartość flagi uniemożliwiając ponowne kupno przez jakiś czas (np. do następnego tygodnia).
strona: 1 - 2 - 3 - 4
temat: [przyklejony] ERM poziom - "Impossible"

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel