Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Podziemna Tawernatemat: Czego wymaga gra idealna?
komnata: Podziemna Tawerna

Dark Dragon PW
26 maja 2015, 10:39
Zakładam ten temat żeby... wybadać zapotrzebowanie graczy :P. Czego oczekujecie od gry? Co powinna zawierać, a czego powinna unikać? Jakie rzeczy musi spełniać żeby była grą przyjemną?
Możecie też wypisać co wpływa na decyzje o ponownym przejściu danej gry za... jakiś czas.

Travis PW
26 maja 2015, 12:20
Ale masz na myśli jakiś określony rodzaj gier? Strategia ? RPG? Może chodzi Ci o serie Heroes?

Dark Dragon PW
26 maja 2015, 12:21
Żaden konkretny gatunek.

Demorator PW
26 maja 2015, 12:49
Moim zdaniem gra zbliżona do ideału ma takie cechy:
- nie może być liniowa - gry typu Diablo, czy Titan Quest wyglądają jak spacer z punktu A do B;
- nie może mieć zbyt wielkiego świata - im większy świat tym więcej rzeczy do odkrycia, ale jeżeli przechodzimy grę po raz n-ty (bo nie zwiedziliśmy wszystkich jaskiń), to znamy fabułę na pamięć, i samo "przejście" gry robimy trochę na przymus
- fabuła powinna się kręcić wokół 3-4 wątków, aby nie była zbyt prosta, ani zagmatwana
- powinny pojawiać się w niej kilka postaci, które ciągle przewijają się przez rozgrywkę (nie koniecznie na pierwszym planie, ale np. pomagamy komuś zebrać fundusze na jakąś wyprawę i spotykamy go w jej trakcie)
- miejsca i motywy powinny być wykorzystywane więcej niż raz, to dodaje pewnego klimatu swojskości i przytulności
- interface powinien mieć być zaawansowany, ale zawierać możliwość personalizacji
- fabuła mogłaby wykorzystywać znane motywy, ale dodawać do nich nowe, ciekawe rozwiązania
(np. głównego antagonistę poznajemy dopiero na koniec, bo cały czas stał za czyimiś plecami)
- styl rozgrywki, wygląd i zachowanie NPC, i inne rzeczy składające się na obraz rozgrywki powinny ewoluować i dostosowywać się do rozwoju i wyborów bohatera (Gothic I, II)
- większość problemów w grze powinno móc się rozwiązać na wiele sposobów: siłą, sprytem itd., ale te wybory powinny rzutować na dalszą rozgrywkę
- nie powinno być jedynej słusznej drogi do osiągnięcia zwycięstwa, musimy mieć możliwość dostosowania się do sytuacji

Na razie tyle, ale mam zamiar dodać jeszcze kilka uwag.

Acid Dragon PW
26 maja 2015, 13:03
To trochę zbyt ogólne pytanie ;). Podobnie można zapytać o "mieszkanie idealne". Jeden powie, że to chatka na Karaibach, drugi, że willa w Hollywood, a trzeci, że to mały domek z ogródkiem na przedmieściach Wrocławia.

Zależy od człowieka.

Ty akurat zadałeś pytanie na forum poświęconym głównie grom strategicznym i RPG, więc nie spodziewałbym się odpowiedzi w stylu "gra musi być szybka, dynamiczna, pełna adrenaliny!" albo "musi być koniecznie strzelanką z dobrym doborem broni", choć na 100% gdzie indziej takie odpowiedzi byś znalazł.

No ale dobra, moje osobiste zdanie:

1. Musi być rozbudowana. Poznawanie kolejnych elementów gry jest dużą częścią zabawy. Czy to jednostki, karty, typy wrogów, czy rodzaje samochodów - musi ich byś wystarczająco dużo, żeby było co odkrywać. Świat gry również powinien być rozległy - poprzez ilość "map", lokacji, czy lochów. Granie ciągle na tej samej szachownicy może się szybko znudzić.

2. Wygrana powinna dawać satysfakcję. "Nagrodą" dla gracza za spędzony / zmarnowany czas powinna być co najmniej satysfakcja, "złudzenie", że czegoś dokonał. To może być ciąg dalszy fabuły, to może być udowodnienie, że jest się lepszym graczem od innych. Jak do tego ma się Minecraft? Nie wiem, nie rozumiem Minecrafta :P.

3. Musi stopniować poziom trudności. Nikt nie lubi gier zbyt łatwych lub zbyt trudnych. Gra musi dawać coraz większe wyzwanie, ale jednocześnie nie odstraszyć swoim poziomem początkujących.

4. Zdobywanie. W trakcie gry gracz powinien mieć cel "pośredni". Czy to zbieranie punktów, poziomów, zasobów, złota, broni, czeckpointów, czy artefaktów - powinno być tego w grze sporo. To daje "coś" do zdobycia na każdym etapie gry. Nie wszyscy dojdą do końca, ale np. motywacja, że za chwilę zdobędziemy kolejny level, czy dużo punktów, może być wystarczająca, żeby zatrzymać gracza przed ekranem.

5. Powinna przemawiać do wyobraźni. Nigdy nie rozumiałem gier w "drugie życie", jak np. Simsy. Jeśli sięgam po grę, to dla mnie musi być czymś zupełnie innym niż szara rzeczywistość za oknem. Chcę się przenieść w inny świat, gdzie będę np. magiem, elitarnym żołnierzem, zawodnikiem Formuły 1, czy odkrywcą kosmosu. Prosta plansza z pionkami, czy wstawianie mebli do pokoju zdecydowanie nie są dla mnie.

Tego PW
26 maja 2015, 14:52
Zacznę może od próby wyjaśnienia Acidowi fenomenów, których nie rozumie :P :

Acid Dragon:
Nie wiem, nie rozumiem Minecrafta :P.

W Minecrafcie nie ma wygranej, ale rzeczywiście czas spędzony nad grą nie jest wynagradzany w żaden sposób. Dlatego, jeśli gra się nie po to, żeby zbudować coś konkretnego, a żeby pograć w grę survivalową, gra się po pewnym czasie mocno nudzi.

Acid Dragon:
Nigdy nie rozumiałem gier w "drugie życie", jak np. Simsy. Jeśli sięgam po grę, to dla mnie musi być czymś zupełnie innym niż szara rzeczywistość za oknem.

W Simsach nie stajesz się magiem czy kierowcą Formuły 1, ale możesz na przykład stać się łamaczem serc albo kobietą biorącą prysznic zaskakująco często :D, czyli również wcielasz się w pewną postać, którą w prawdziwym życiu nie jesteś i prawdopodobnie nie będziesz.

Dla mnie idealna gra musi mieć: 1. interesującą fabułę (albo znikomą fabułę w przypadku sandboxów); 2. możliwość wcielenia się w pewną postać i maksymalnego utożsamienia z nią (tzw. immersja) i 3. ładną, spójną grafikę i w miarę wygodną mechanikę. Nie musi to być grafika fotorealistyczna, może to być pixel-art, ważne, żeby nie raziło w oczy i było przyjemne dla oka (jak np. Clash of Heroes). Będzie dobrze, jeśli jeszcze gra się ładnie zestarzeje, żebym nie miał trudności w powróceniu do niej po pewnym okresie.
Przykładem gry idealnej fabularnie jest dla mnie Morrowind, nie jest jednak idealny przez ten trzeci czynnik - grafika w nim mocno kuleje, podobnie sterowanie.
Prawie idealne graficznie byłoby wspomniane CoH (graficznie idealne gdyby nie mangowość postaci, idealne w ogóle gdyby nie momentami nudna, naiwna fabuła). Jeśli chodzi o immersję - Crusader Kings II. Śmierć moich dzieci potrafiłem odczuć bardzo mocno :D

Lord Baffourd PW
26 maja 2015, 17:03
Moim zdaniem powinna mieć dobre udźwiękowienie. Jest to ta część gry która ma dla mnie największe znaczenie. Dobra muzyka pozwala wsiąknąć w uniwersum produkcji, zatracić się w nim i (w przypadku chwytliwych melodii) dręczyć długo po wyłączeniu komputera. Dla przykładu - gry z uniwersum M&M od zawsze cieszyły się świetną oprawą audio. Dzięki temu, utwory z miast w grach Heroes znam niemal wszystkie - a powtarzanie jakiejś kampanii wywołuje myśl "O, to teraz nasłucham się tego wspaniałego utworu z zamku X". Podobnie w takim Disciples II, gdzie klimat budowany jest przez spokojne, miejscami smutne utwory zmiksowane z odgłosami kraczących w tle wron, padającego deszczu czy świątynnych dzwonów. Zatopienie się w tym świecie to pestka - a to właśnie głównie dzięki dźwiękowi.

Oprócz tego, dobra gra winna mieć nietuzinkową fabułę. Autorzy nie muszą oczywiście wymyślać jakichś wydumanych ras, terminów czy bóstw - ale opierać się na istniejących światach czy kreacjach i wyłuskiwać z nich te mniej rozpowszechnione elementy.

Idealna produkcja nie powinna też być zbyt uproszczona. To dla mnie największa bolączka nowych gier, gdzie wszystko jest oparte na skryptach albo "samo" się robi. Kiedy chcę oglądać film to takowy włączam. Gra powinna dawać człowiekowi satysfakcję że każdy wybór którego dokonał jest tylko i wyłącznie jego zasługą. Tutaj podam przykład Max Payne'a 3 - który odepchnął mnie skrajnie ograniczoną swobodą (nawet drzwi nie dało się otworzyć samemu).

Celowo nie wspominam nic o grafice, ponieważ nie ma ona dla mnie żadnego znaczenia. Może tylko chciałbym więcej portretów 2D w grach - w stylu dawnego Icewind Dale...

Górski PW
26 maja 2015, 17:38
Według mnie gra idealna powinna zawierać:

1.Dobry soundtrack - nie oszukujmy się, muzyka lecąca w tle gry musi być dobra oraz klimatyczna, wpasowująca się w klimat gry, jak w Heroes III czy King's Bounty Legenda.

2. Głównie skupić się na fabule, nie na grafice - bo wiadomo że gra z dobrą grafiką a badziewną fabułą jest najzwyczajniej nudna. Co z tego że może być nafaszerowana największymi pierdułkami, jak nasza postać, jak i cała akcja może być denna jak ziemniaki, bez schabowego i kapusty. Dobrym przykładem, że grafika nie musi być idealna, jest Heroes I czy Might & Magic VI.

3. Różnorodność - nie lubię gier typu "masz tu fabułę, ratuj świat przed złem, miłej zabawy". Tylko coś jak w heroes II. Grasz złem, w środku kampanii możesz przejść na stronę dobra. Niektóre wybory podejmujesz ty, nie z góry ustalony bieg wydarzeń. Choćby w kampanii Archibalda, mamy do wyboru np. wesprzeć nekromantów, czy zabić króla krasnoludów.

4. Rozbudowanie - cóż, najlepiej to wytłumaczyć poprzez King's Bounty Dark Side. Grasz złem, szerzysz zło wśród np. elfów i powstaje rasa mrocznych elfów. Choć wiem że mamy tam jedynie przekolorowanie istniejących już elfów, i tak takowa zmiana cieszy oko.

5. Otwarty świat - co tu dużo pisać coś jak w Wiedźminie III. :p

6. Gra musi trwać "w sam raz" - bo nawet jeśli gra jest idealna, to nie da nam dużo przyjemności jeśli będzie krótka. Tak samo jak jest za długa. Na początku gra może być genialna, acz jeśli jest za długa, po pewnym czasie robi się monotonna, oraz najzwyczajniej nudna.

Nemomon PW
26 maja 2015, 18:52
1. Musi NIE być 3D. Im twórcy bardziej się rozwodzą nad szczegółami tego 3D, tym mniej sama gra ma grywalności. Stare gry wyglądały jak wyglądały, ale za to były grywalne i ciekawe. A poza tem wciskanie 3D na siłę wszędzie, gdzie się da (i przez to wymaganie coraz to lepszych sprzętów, by to 3D udźwignęły), staje się męczące już...

2. Dobrze by było, gdyby gra była erpegiem. Różni ludzie różnych rzeczy oczekują od gry, niektórzy wylevelować postać do 99 poziomu, a inni szybko przejść grę. Jeżeli jednak któryś element gry jest obecnie za trudny, gracz ma zawsze opcję grindowania i zwiększenia swego poziomu, przez co jest szansa, iż wcześniej nieosiągalny moment gry nagle stanie się osiągalny.

3. Dużo różnych dropów i przedmiotów. Ludzie lubią kustomizować swoją postać i starać się zrobić ją jak najsilniejszą.

4. Posiadać jakąś tragiczną postaci lub cały motyw. Gra nie zawsze musi się kończyć happy endem; tragiczne postaci lub wydarzenia dają graczom motywację kontynuowania gry. Aczkolwiek dobrze by było, by z tych tragicznych zdarzeń coś wynikało. Na przykład faktycznie wtargnięcie jakiegoś chłopaka do przedszkola i zabicie wszystkich tam dzieci może być smutne, a na pewno jest tragiczne... ale co z tego? O wiele ciekawszym będzie, gdy się okaże, iż ten chłopak miał jakiś realny powód wymordowania tych dzieci. Jak Gregory Peck chciał zabić swojego syna, Damiena Thorna... Wtedy mamy do czynienia z realnym tragizmem postaci.

5. Gra nie musi zawsze się kończyć happy endem, a w ostateczności powinna zostawiać pole na interpretację zdarzeń. Jako przykład dam tutaj The Legend of Zelda: Link's Awakening. W całej grze chodzi o to, iż Link chce się wydostać z wyspy. Ale żeby się z niej wydostać, musi obudzić Wietrzną Rybę. Gdy to robi, okazuje się iż cała wyspa i jej mieszkańcy byli jedynie snem tejże Wietrznej Ryby. Linkowi udaje się wydostać z wyspy, ale kosztem jej zniszczenia oraz jej mieszkańców. "Please don't ever forget this song... or me..." - inaczej te słowa brzmią, gdy sobie pomyślimy, iż wypowiada je osoba, która niedługo się rozpłynie w nicości, a tak naprawdę nigdy nie istniała...

Morglin PW
26 maja 2015, 21:33
Acid Dragon:
Jak do tego ma się Minecraft? Nie wiem, nie rozumiem Minecrafta :P.
Nie wiem jak to wygląda w obecnych wersjach, bo Minecrafta nie tykałem od kilku lat, ale gdy grałem, to sprawiał naprawdę ogromną satysfakcję. Nie ma nic piękniejszego niż obserwowanie, jak nasz świat stopniowo się zmienia - od rąbania drewna ręką, drążenia dziur w skale drewnianym kilofem i spania w jakiejś norze w ziemi, po luksusową willę, zautomatyzowane farmy, kopalnie z kolejkami (takimi do jeżdżenia :P) i co tam jeszcze nasza kreatywna głowa wymyśli. Jednak największą frajdę daje wspólna gra ze znajomymi, gdy swoimi dziełami można się pochwalić - zwłaszcza wtedy powstają monumentalne i piękne budowle, które są tworzone bardziej na pokaz, niż pod jakąkolwiek użyteczność. :P

Co do tematu, to generalnie zgadzam się z tym, co wyszczególnił Acid. Dodałbym jeszcze tylko jedno: styl graficzny. Po prostu nie lubię, gdy coś wygląda naprawdę kiczowato.

Acid Dragon PW
26 maja 2015, 21:53
Nie wiedziałem, ze mój komentarz o Minecrafcie wywoła dyskusję ;).

Po czasie chyba doszedłem do tego o co chodzi.
Minecraft po prostu nie jest grą.
Minecraft to środowisko i "klocki Lego". Sam jako dziecko uwielbiałem Lego i budować z nich coraz to lepsze i nowsze rzeczy. Zabawa była przednia, a satysfakcja z ukończenia dzieła i możliwości pochwalenia się nim wśród kolegów była spora.

Ale nie nazwałbym tego grą.
Nie ma wygranych, przegranych, zasad, rywalizacji...
Oczywiście można zrobić z tego grę, czy jakieś zawody - podobnie jak robi się zawody w budowaniu z Lego - ale to już będą własne ustalenia graczy, a nie coś narzuconego przez program "gry".

I zanim ktoś mnie odeśle do Wikipedii - tak, zdaję sobie sprawę, że Minecraft jest definiowany jako gra. Wg mnie jednak w dzisiejszych czasach ten termin ma zbyt rozległą definicję i podchodzi pod to właściwie każda interaktywna rozgrywka.

W poszukiwaniu "idealnej gry" uważam, że akurat ten tytuł należałoby zwyczajnie pominąć.

Nemomon PW
26 maja 2015, 22:49
Ja jako przykład idealnej gry polecam Radiant Historia na NDSa. Wydawca to ATLUS, więc nie byle kto ;).

EDIT: No dobra, może krótko streszczę, o czym gra jest. Mianowicie wcielamy się w postać żołnierza, który walczy dla królestwa, które obecnie jest w stanie wojny. Niestety kilku jego przyjaciół broni ginie, a on dzięki otrzymanej od swego przełożonego knigi może cofać się w czasie i na nowo kształtować historię. Potem jest jeszcze ogrom innej fabuły, ale to byłby spoiler.

Tego PW
27 maja 2015, 11:25
@Acid - w Minecrafcie nie tylko się buduje, to jest gra, w którą można grać jak w każdą grę survivalową. Znajdujesz lochy, walczysz w nich z przeciwnikami, zdobywasz lepsze uzbrojenie. Od pewnego czasu Minecraft ma też pewien "fabularny" cel i zakończenie - pokonanie smoka, do którego dostać można się dopiero po pewnym czasie gry.
Chodzi mi o to, że naprawdę da się przejść tę grę nie stawiając ani jednego bloku i grać w to jak w hack'n'slasha pozbawionego fabuły :)

Tarnoob PW
27 maja 2015, 14:53
Mam podobne gusta co Acid – inaczej nie siedziałbym na jego stronie codziennie od prawie 8 lat. :-P

Rozumiem, że słowo „gra” faktycznie pasuje do sandboksów mniej niż do gier z wyraźnymi zasadami i celami. Mi­mo to matematycy i programiści nazywają grą nawet tzw. grę w życie (Johna Conwaya) i inne „gry z zerową liczbą graczy”, gdzie ciąg następstw jest określony tylko przez początkowy stan.

Zgodzę się, że sandboksy – jak Simsy i Minecraft – też są spoko, bo jest tam radość z odkrywania, tworzenia, a ce­le człowiek sam sobie stawia. Tak samo nie mam nic do liniowości. Niedawno ukończony przeze mnie „Dark Messiah”, krytykowany za liniowość (m.in. przez Tullusiona) bardzo mi się podobał. Filmy czy książki też są w 100% liniowe i nikomu to chyba nie wadzi. Jedyną wadą liniowości jest to, o czym pisał Nemomon – w RPG za­wsze można „pójść poekspić” i za trudny fragment staje się łatwiejszy. Za to źle dopracowana gra liniowa może stać się „niedrożna”, tzn. do pewnego momentu da się dojść słabą postacią, która potem nie da rady.

Nie zgodzę się z Morglinem, że Serafin z Heroes VII jest „kiczowaty” – wprost przeciwnie, to najładniejsza jed­nos­t­ka tego typu od czasów Heroes III i MM7. Widać nareszcie *rozsądne proporcje*, których tak brakowało wcześniej, a ten „krój” hełmu dodaje smukłości i tajemniczości, tak samo zresztą jak pionowe pasy oraz zrównoważone od do­łu, „motyle” skrzydła (bo sterczące jak w H5 były porażką). Inna sprawa, że ludzie od Disciples albo z NWC zro­bi­li­by to jeszcze lepiej. :-P Na przykład oświetlenie i mniej ciepłe, mniej pastelowe światło mogłoby dodać mroku, a ko­­lor mógłby być nie złoty, tylko srebrny lub niebieski. Za to zgodzę się, że wampir z Heroes VI jest kiczowaty – za duży miecz (większy niż w H5, gdzie było optimum) i za dużo detali jak te haki.

Gry idealna nie może też mieć bugów i musi mieć wygodny, najlepiej modyfikowalny interfejs (międzymordzie :-P).

temat: Czego wymaga gra idealna?

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel