Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Komnata Cieni (Heroes VII)temat: Skillwheel - obecny stan rozwoju
komnata: Komnata Cieni (Heroes VII)
strona: 1 - 2

Acid Dragon PW
20 kwietnia 2015, 16:12
Obecna wersja systemu rozwoju bohatera (skillwheel) zbiera sporo krytyki. Twórcy tej krytyki słuchają, acz twierdzą, że w rdzeniu systemu nie da się już zmienić.

Postanowiłem zebrać opinie, obawy i pytania naszej społeczności, żeby mieć jakąś bazę do nadchodzącej dyskusji (w Ubisofcie).

A więc:
- Co sądzicie o do tej pory wyjawionych informacjach o systemie rozwoju bohatera? (pamiętając, że losowe umiejętności zostały już zapowiedziane - jeśli komuś więc nie odpowiada brak losowości, to będzie tylko strzępił język).
- Czego jest za mało lub za dużo?
- Czego się obawiacie względem rozgrywki przy tym systemie rozwoju?
- Co można zrobić lepiej?

Proszę o w miarę treściwe wypowiedzi. Jeśli ktoś napisze całą analizę i elaborat, to nie będę w stanie tego nikomu przekazać.

Nicolai PW
20 kwietnia 2015, 16:21
A powiedz Smoku czy mogę tutaj pomarudzić na czary czy tylko umięjki?

Acid Dragon PW
20 kwietnia 2015, 16:25
Na system rozwoju bohatera. Jeśli chcesz napisać, że czarów jest za mało lub za dużo, albo, że są słabe, to nie.

Jeśli zaś uważasz, że cierpi na tym rozwój bohatera, bo np. nie opłaca się brać umiejętności magicznych, albo wręcz przeciwnie - inwestowanie w umiejętności magiczne jest konieczne, to tak.

Tarnoob PW
20 kwietnia 2015, 16:28
Jedyne, czego się obawiam, to:
– zamieszania i niekonsekwencji z H5, czyli różnic między tą samą umiejętnością/zdolnością w różnych klasach. Jest dobrze, że każdy jeden „kawałek pizzy” będzie taki sam we wszystkich „pizzach”, w jakich będzie – a różne skilwheele będą się różnić tylko „wyborem kawałków”. Niech Twórcy tego nie zmieniają i pewnie to ten element „ją­d­ra”, którego na szczęście nie da się już zmienić.
– za dużego wyboru z H6 – jeśli np. będzie można za każdym razem wybierać między kilkunastoma zdolnościami do rozwoju, to bardzo trudno będzie się nauczyć dobrej gry. Jeśli różne umiejętności do wyboru będą podobnie u­ży­tecz­ne, to długie decydowanie spowolni grę. Za to jeśli niektóre „umy”/”zdole” będą zbyteczne, to tak samo zby­tecz­na będzie możliwość ich wyboru.
– „beznadziejnych” wyborów z H2–3 (H4 nie znam dobrze) – np. między nauką czarów a nawigacją na mapach bez wody. Niech zawsze będzie opcja wyboru czegoś silnego – i niech NIE będzie to załatwiane przez olbrzymi wybór jak w H6. Można by np. to zrobić „wstrzymaniem się od głosu” – i zaczekaniem z rozwinięciem umiejętności do na­s­tę­p­nego poziomu, kiedy trafi się coś użytecznego.

Jeśli Twórcy ustrzegą się tych paru pułapek, to skilwheel będzie idealny. Jest na dobrej drodze – i dlatego piszę tyl­ko „ostrzeżenia”, a nie krytykę tego, co już jest pokazane.

Demorator PW
20 kwietnia 2015, 17:46
Myślę, że można by zmienić system umiejętności magicznych, na podobny do tego z H5. Jedna umiejętność mogłaby odpowiadać za dwa zaklęcia, albo dawać bonusy nie związane bezpośrednio z czarami, tak jak np. Anioł Stróż.

Haarald PW
20 kwietnia 2015, 20:16
Mam pytanie: Czy to są wszystkie czary magii powietrza. jakie będzie oferować ta szkoła magii? Bo jeśli tak, to przedstawia się mało interesująco. Nie będzie się za bardzo opłacało w nią inwestować. Spodziewałem się większej ilości ciekawych i zbalansowanych zaklęć.


Kwestia druga:

cytat:
zamieszania i niekonsekwencji z H5, czyli różnic między tą samą umiejętnością/zdolnością w różnych klasach. Jest dobrze, że każdy jeden "kawałek pizzy" będzie taki sam we wszystkich "pizzach", w jakich będzie - a różne skilwheele będą się różnić tylko "wyborem kawałków".

Jestem przeciwnego zdania. Część "umiejek" powinna mieć zróżnicowane działanie i efektywność ze względu na stronnictwo i na klasę bohatera, bo to dodaje smaczku grze czyniąc ją bardziej ciekawą.

Ponadto same zdolności dla tej samej umiejętności powinny być zróżnicowane pod względem klasy i rasy bohatera, a może i nawet specjalizacją konkretnego herosa.


Kwestia trzecia:
Wybór pomiędzy umiejętnościami przy rozwoju każdego bohatera powinien bardzo często stanowić spory dylemat, na co się zdecydować. Każda umiejętność powinna być niezwykle przydatna i na każdym etapie rozwoju bohatera. Nie powinno być tzw. zapchajdziurstwa, czyli czegoś wymyślonego na siłę by zapełnić sloty.

Na razie tyle.

Bychu PW
20 kwietnia 2015, 22:49
Uważam, że Ubisoft zawalił sprawę z zaklęciami. Przez ich mało ilość nie opłaca się rozwijać umiejętności magicznych.
Co do samego skillwheela sądzę, że jest to dobry pomysł.
Podzielam po części zdanie Tarnooba i jego barwną metaforę dotyczącą pizzy.
Osobiście uważam, że duży wybór między umiejętnościami jest dobry. Nie pozwala na wyrobienie sobie typowej ścieżki rozwoju, ścisłych 8 czy 10 umiejętności na które się będzie polować, dzięki czemu każda rozgrywka będzie nieco inna. Trzeba będzie dostosować się do warunków mapy, frakcji czy przeciwników.
Beznadziejne wybory o jakich napisał Tarnoob i tak pewnie będą. Niestety, ale zawsze któreś z umiejętności będą słabsze i mniej przydatne od innych.

Ogólnie samo "kółko umiejętności" uznaję za coś pozytywnego i wartego rozwoju. Liczę, że Ubi tego nie zepsuje.

Sobieski PW
21 kwietnia 2015, 00:56
Haarald:
Czy to są wszystkie czary magii powietrza. jakie będzie oferować ta szkoła magii? Bo jeśli tak, to przedstawia się mało interesująco. Nie będzie się za bardzo opłacało w nią inwestować.
Pozostałe szkoły magii pewnie będą miały tyle samo zaklęć, więc nie będzie się opłacało w ogóle inwestować w magię.



- Jedna umiejętność powinna się pojawiać w klasach bohaterów jako główna najwyżej 2 razy po to, aby nie klonować identycznych bohaterów.

Na 6 klas 2 powtórzenia wystarczą. Są 2 przypadki kiedy 1 umiejętność występuje 3 razy jako główna w klasach bohaterów jednej frakcji. Są to magia pierwotna w Akademii oraz sztuka wojenna w Twierdzy. Magię pierwotną u dowolnej z tych 3 klas bohaterów Akademii proponuję zamienić na magię wody (której na 24 klasy nikt nie dostał jako głównej), która według DoC-a jest drugą główną szkołą magii w Akademii (5 bohaterów z magią pierwotną, 4 bohaterów z magią wody, 3 bohaterów z magią ziemi, ciemności i światła i 3 bohaterów z magią ognia i powietrza), a sztukę wojenną u dowolnej z tych 3 klas bohaterów Twierdzy na dowodzenie.

- Każdy bohater klasy magii powinien mieć co najmniej jedną szkołę magii jako główną umiejętność.

Należało by zatem dodać Szamanowi z Twierdzy jakąś szkołę magii jako główną umiejętność. Twierdza już ma magię ziemi i powietrza jako główne umiejętności, zatem osobiście polecam magię ognia. Dlaczego? W DoC-u na 10 bohaterów Twierdzy 8 posiada magię ziemi, 5 magię powietrza, 4 magię ognia i po 1 magię wody ciemności i światła. Magia pierwotna jest dla tej frakcji zakazana. Ewentualnie można dodać mu magię ziemi albo powietrza.

Acid Dragon PW
21 kwietnia 2015, 02:07
Pamiętajcie, że te "umiejętności główne" wyróżniają się tylko dostępnością zdolności ostatecznej. W praktyce jednak pod względem większości rodzajów strategii i przez większość czasu gry nie ma większego znaczenia, czy umiejętność jest "główna", czy "standardowa". Po prostu w "głównej" można wydać ten jeden skill-point więcej, ale przez ileś poziomów (min. 6, max. 9) sytuacja wygląda identycznie.

Tarnoob PW
21 kwietnia 2015, 10:53
Dla jasności: też jestem za dużym wyborem z „całej puli”, tzn. niech umiejętności i zdolności nie będzie ok. 20 jak w H2 ani tylko 28 jak w H3. Jestem za to za dość wąskim wyborem *przy awansie* – tzn. niech wybiera się mię­dzy dwoma umiejkami (jak w H2–3), trzema (H4) lub sześcioma (H5), a nie kilkunastoma jak w H6, co wpro­wa­dza­ło zamieszanie i utrudniało poznawanie gry. Problem „beznadziejnych wyborów” jest częściowo ominięty przez sze­ro­ki wybór przy awansie (H5), ale już przy H6 jest tak szeroki, że sprawia inne problemy, o których pisałem. U­wa­ż­am za ciekawy pomysł możliwość *wstrzymania się* od wyboru umiejętności i zdolności albo opcję wzmocnienia za­miast tego jakiegoś atrybutu, wylosowania artefaktu, itd.

Cieszę się, że Bychu poparł mnie w obronie „pizzy z różnego zestawu kawałków” i „kawałków ze stałej puli”. Ow­szem, u różnych klas można by kombinować jak w H5, żeby „kawałki pizzy” się przeplatały, np. jakiś za­a­wan­so­wa­ny okrzyk bojowy (jako zdolność) wymagałby dowodzenia (z innej umiejętności) albo ataku (z jeszcze innej). Jest to ciekawe, ale staje się nieczytelne i tak dostatecznym zróżnicowaniem jest olbrzymia liczba klas i to, że będą miały różne zdoln. ostateczne.

Sobieski PW
21 kwietnia 2015, 15:15
Właśnie o tą umiejętność ostateczną chodzi. Po co dawać wszystkim klasom te same umiejętności główne, skoro różni się to tylko 1 umiejętnością więcej. Można zamienić tam gdzie są 3 na inne i zwiększyć trochę różnorodność. A jeśli nie ma to znaczenie, to po co wprowadzali pojęcie umiejętności głównej?

Kalohn PW
22 kwietnia 2015, 00:28
Należy chyba rozważyc obydwa aspekty. Z jednej strony mamy powrót koncepcji "losowej", obecnej w serii od początku. Z drugiej modyfikację eksperymentu z ostatniej odsłony. Niestety, "szwedzki stół" zwyczajnie nie wypalił. Dlatego w moim odczuciu to pierwszy, sprawdzony system rozwoju jest tym podstawowym, natomiast drugi opcjonalnym. ;) Coś mi mówi, że system losowy będzie satysfakcjonujący dla dowolnej rasy czy klasy.

Poniekąd wytknąłem już główną wadę rozwoju nielosowego: zbyt duża swoboda wyboru. Może nawet większa niż w części poprzedniej, gdyż tym razem brak hamulca w postaci poziomu bohatera. Na obecnym etapie władanie zdolnością ostateczną możliwe jest już na piątym, szóstym poziomie!
Moim zdaniem konieczne są jakieś ograniczenia. Nie wiem, czy to poprzez przymus posiadania kompletu zdolności przy awansie na wyższe poziomy umiejętności, czy też bardziej á la H5, gdzie jedna zdolność otwiera tudzież zamyka drogę innym, czy jeszcze inaczej. Zapewne instrumentów i pomysłów nie brakuje, ale to już nie mój ból głowy. ;)

Acid Dragon PW
22 kwietnia 2015, 15:29
Dzisiaj wieczorem zamierzam skompilować jakieś zbiorcze zestawienie opinii, więc jeśli ktoś ma ochotę coś jeszcze napisać, to najlepiej teraz.

Do tej pory widzę następujące kwestie:
- Sama forma "skillwheela" jest dobra
- Zbyt duży wybór podczas awansu
- Mała ilość zaklęć sprawia, że nie opłaca się rozwijać umiejętności magicznych
- Wątpliwości dotyczące znaczenia tzw. "umiejętności głównych" (ich zróżnicowania i przyporządkowania do klas)

Nicolai PW
22 kwietnia 2015, 18:15
Ja zamierzam dzisiaj sklecić kilka zdań pretensji po tym jak khem... khem... sam wiesz co ;)

Autoscalenie

No to teraz mogę ponarzekać. Co mi się w SkillPizzy nie podoba? Może wymienię w punktach, by ułatwić Smokowi robotę.
- Patrząc na Okrzyki i Wiatry dochodzę do wniosku, że jest ich tak mało i są tak monotoniczne, że rozwijanie zdolności magicznych może być nieopłacalne.
- Z kolei Przeznaczenie wyrasta na must-have z zestawem bardzo potężnych bonusów, przez co zaczynam mieć obawy, że wyjdzie nam powtórka z H6, czyli jedyny słuszny rozwój Bohatera.
- Niektóre nazwy zdolności wydają się mylące. Wydawać, by się mogło, że Mistrzowie Powietrza z kolejnymi numerkami są ze sobą powiązane, ale tak nie jest. Można zostać Mistrzem Powietrza III nie będąc Mistrzem Powietrza I.
- Mam pewne wątpliwości odnośnie rozmieszczenia zdolności na kolejnych stopniach wtajemniczenia. Przykładowo wydaje mi się, że Wsparcie Artyleryjskie jest dużo silniejsze od Watażki, więc w moim mniemaniu powinniśmy zamienić je miejscami.
- Przy dostępie do dziesięciu kawałków pizzy, Akademia, siłą rzeczy, nie będzie mieć dojścia do niektórych Szkół Magii, co wydaje mi się trochę dziwne.
Aczkolwiek sama idea SkillPizzy podoba mi się, może nie jest tak zaawansowana jak SkillWheel z H5, ale jest całkiem ciekawie rozwinięta. Osobna składanka dla każdej klasy, podział na umiejętności główne i poboczne i wyłączność na niektóre kawałki może bardzo pozytywnie wpłynąć na różnorodność i, przede wszystkim, daje szansę na prawdziwy balans pomiędzy Mocą, a Magią (chciałoby się rzec "w końcu").

Sobieski PW
22 kwietnia 2015, 18:35
Nicolai:
Przy dostępie do dziesięciu kawałków pizzy, Akademia, siłą rzeczy, nie będzie mieć dojścia do niektórych Szkół Magii, co wydaje mi się trochę dziwne.

Za to pewnie starczy miejsca, by każdemu wcisnąć magię pierwotną, a co drugiemu jako główną.

Akurat Akademia raczej będzie miała dostęp do wszystkich szkół magii, tyle tylko że maksymalnie 3 na klasę. To mi nie przeszkadza. Dodatkowo jeśli na 10 kawałków, 4 można rozwinąć do eksperta, 3 do mistrza i 3 do mistrza ze zdolnością ostateczną, to w każdej klasie każda szkoła powinna się znaleźć w innym przedziale, czyli 1 do eksperta, 1 do mistrza i 1 do mistrza ze zdolnością ostateczną. To też byłoby fajne. Przeszkadza mi tylko, że co 2 klasa w Akademii ma magię pierwotną ze zdolnością ostateczną co jest trochę nudne.

Nicolai PW
22 kwietnia 2015, 21:31
A i jeszcze w komentarzach do Przeznaczenia wyszła jedna sprawa z Magią Chaosu. Ta zdolność będzie przydatna tylko dla tych, którzy mają dostęp do dużej liczby czarów ofensywnych, wiec Bohaterowie Mocy i cała zgraja z Przystani będzie mieć z niej zerowy użytek, co w przypadku zdolności mistrzowskiej jest słabe.

Haarald PW
22 kwietnia 2015, 21:58
Nicolai:
A i jeszcze w komentarzach do Przeznaczenia wyszła jedna sprawa z Magią Chaosu. Ta zdolność będzie przydatna tylko dla tych, którzy mają dostęp do dużej liczby czarów ofensywnych, wiec Bohaterowie Mocy i cała zgraja z Przystani będzie mieć z niej zerowy użytek, co w przypadku zdolności mistrzowskiej jest słabe.

...więc może zamiennie dać owym stronnictwom modyfikator do szczęścia podczas rzucania zaklęć "sabotujących" typu spowolnienia, klątwy i tego typu rzeczy na przeciwników którzy mają wrodzoną zwiększoną odporność na jakieś czary albo wrogi bohater posiada umiejętności typu "magic resistance"?

I w jeszcze jednym przypadku... np. jeśli będzie wskrzeszanie i regeneracja podobna do tej z części szóstej. Wówczas możliwość szczęścia w magii powinna polegać na przywróceniu większej liczby punktów życia. W tym także czarów nekromanckich jak wskrzeszenie nieumarłych lub czary i zdolności zabijające żywe stworzenia oraz efektów ubocznych niektórych czarów. Szczególnie ciekawie przedstawiałaby się zdolność regeneracji gdzie przykładowo w trzech turach działania mielibyśmy szansę na wystąpienie efektu w każdej turze.


I oczywiście najważniejsze: modyfikator takowego szczęścia nie może być zbyt wysoki. Powinien się zdarzać raz na cztery/pięć razy.


Mój podstawowy postulat jest taki, by niektóre zdolności przy umiejętnościach były inne dla niektórych kategorii bohaterów i klas. Przykład zaprezentowanego szczęścia w magii dobitnie to pokazuje.

Sobieski PW
22 kwietnia 2015, 22:16
Nicolai:
A i jeszcze w komentarzach do Przeznaczenia wyszła jedna sprawa z Magią Chaosu. Ta zdolność będzie przydatna tylko dla tych, którzy mają dostęp do dużej liczby czarów ofensywnych, wiec Bohaterowie Mocy i cała zgraja z Przystani będzie mieć z niej zerowy użytek, co w przypadku zdolności mistrzowskiej jest słabe.
Nigdzie nie było powiedziane, że Bohaterowie Mocy i cała zgraja z Przystani będzie mieć Przeznaczenie w Skillwheelu.

Aayren PW
22 kwietnia 2015, 23:21
- 3-4 umiejki do wyboru przy losowym awansie. Świetnie rozwiązało to H5 gdzie wybieraliśmy albo ulepszenie umiejki, albo umiejkę nową, albo 2 zdolności do wyboru. Daje szansę wybrania nowej zdolności, a w razie czegoś niechcianego możemy uciekać w ulepszenie wybranej wcześniej zdolności lub dodanie umiejki.
- Mało czarów. 3-2-2-1 zamienić na 4-3-3-2. Znaczy faktycznie, że chciałbym 28 nowych czarów, no ale myślę że nie tak trudno byłoby coś wybrać z poprzednich części.
- Chciałbym zdecydowanie dodatkowych umiejek powiązanych z rasą-frakcją jak to było w H5. Urozmaica to grę, dodaje charakteru poszczególnym nacjom.

Nicolai PW
22 kwietnia 2015, 23:35
@Sobieski: Kurczę, chyba wiem co tłumaczyłem:
Cytat:
Destiny being a neutral skill, all Heroes (Might & Magic) can reach the Master rank.
strona: 1 - 2
temat: Skillwheel - obecny stan rozwoju

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel