Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
jesteś zalogowany jako Nieznajomy
zaloguj się    załóż konto
Nieznane Opowieścitemat: Ostatni bal - System gry
komnata: Nieznane Opowieści

Field PW
21 lutego 2009, 13:03
Z racji przydzielenia mi komnaty ogłaszam nabór na kolejne postaci.
Gra się odbywa na terenie Enroth, czasy równoległe do wydarzeń z M&MVI. Co za tym idzie: preferowani są ludzie (ale niekoniecznie - dopuszczam jeszcze wariacje z M&MVII z wyłączeniem goblinów, no, chyba, że ktoś chce, żeby go ścigano wszędzie :P Z M&MVIII można grać tylko wampirem).
System tworzenia postaci jak w M&MVI z drobnymi modyfikacjami: do rozdania na postać macie 20 punktów, zaczynają z następującymi statystykami:

Człowiek Elf Krasnolud Wampir
Siła 13 7 13 13

Inteligencja 13 19 13 13

Osobowość 13 13 13 19

Wytrzymałość 13 7 19 13

Celność 13 19 19 7

Szybkość 13 13 7 19

Szczęście 13 13 7 7

(na bazie sugestii z Castle Gobs)
System czarów jak w M&MVI.

Uprzejmie proszę o zgłaszanie propozycji postaci w tym temacie, czas macie do przyszłego piątku.
Grać będzie max. 6 osób, jeśli się zgłosi więcej, zostanie przeprowadzona selekcja w oparciu o to, jak dobrze i przekonująco zrobiona jest postać.

Aha, akcja toczy się na balu w Silver Cove u Lady Loretty Fleise. Zastanówcie się w jaki sposób tam traficie, co wami powoduje.

MECHANIKA TWORZENIA POSTACI

Po pierwsze: system bazowy punktów, jak widać w rasach, różni się. Minimum dla cechy to 9 (można poniżej, ale trzeba uzasadnić), maksimum 25. Punkty możecie tak odejmować, jak i dodawać.
Różnice w stosunku do M&M - Niezależnie od ras 1 punkt jest wart 1. Do tej pory np. Krasnal musiał zużyć 2 punkty na inteligencję. Odszedłem od tego.

Punkty życia (novum) - rezygnacja. Zamiast tego istnieje coś takiego jak poziom ran (to mnie najbardziej interesuje), czyli istnieje 5 miejsc, w które można trafić: głowa, korpus, lewa i prawa ręka oraz lewa i prawa noga.
Na każde z tych przydzielone jest po 10 pkt, jeśli wartość spadnie do zera - wiadomo. Czary leczenia działają w związku z tym trochę inaczej, ale zasadniczo:
Dotyk życia/leczenie - zmniejszenie o 1 poziomu ran/pkt umiejętności.
Większe leczenie - zmniejszenie o 3 poziomu ran/pkt umiejętności.
Czar rzuca się punktowo, czyli jeśli rzucamy leczenie, to np. na rękę.

Punkty magii są przydzielane (uwaga, tu novum) po zsumowaniu Inteligencji i Osobowości z zaokrągleniem do pięciu. Czyli jeśli człowiek zaczyna z wynikiem 13+13=26, to po zaokrągleniu punktów tych będzie miał 25. Każdy dodany później (już w trakcie gry) punkt do którejś z tych cech zwiększa ilość o 5.


KLASY
Rycerz, Paladyn, Mag, Druid, Łowca, Złodziej, Duchowny, Łucznik
Inne klasy - jeśli są sensowne, ale wolałbym, gdybyście precyzowali te główne - np. Mag-Nekromanta.

UMIEJĘTNOŚCI

W nawiasach podałem cechy, które są wykorzystywane przy testach. To raczej nie powinno was zbytnio obchodzić, ale bywa, że cechy są niekoherentne w stosunku do umiejętności.

BROŃ: (S odpowiada za siłę ataku, Zr+C/2 za trafienie)
Topór
Łuk
Sztylet
Maczuga
Włócznia
Kij
Miecz
Broń miotana
Miotacz

ZBROJA: (punkty dodawane są do testów Zr przy poruszaniu się, do W przy testach wytrzymałości)
Zbroja skórzana
Kolczuga
Zbroja płytowa
Tarcza

WALKA I ZRĘCZNOŚĆ:
Uniki (Zr + C/2)
Walka wręcz (S + Zr + C/3)
Kulturystyka (S + Zr/2)
Rozbrajanie pułapek i otwieranie zamków (Zr + C + Szcz/3)
Kradzież kieszonkowa (Zr + C + Szcz/3)
Naprawa (Zr + C + Szcz/3)

UMYSŁ:
Identyfikacja potworów (I)
Identyfikacja przedmiotów (I)
Medytacja (I + O)
Kupiectwo (I + O)
Percepcja (I)
Alchemia (I + Szcz)
Język (podać jaki)
Lingwistyka (I)

Kupiectwo - odpowiada również za dar przekonywania postaci i dyplomację (jako czynnik wspomagający).

Medytacja - zwiększa ilość punktów magii o 10% za każdy punkt przeznaczony na nią. Medytacja jest czynnikiem wspomagającym przy testach odporności psychicznej, np. na telepatię.

[języki:
lan (elfów),
gesper (krasnoludzki),
dungar (nekromantów i umarłych),
sasgaar (goblinów),
hogenroth (wysokoenrothiański) (odmiana północna - Frozen Highlands, Silver Cove, Kriegspire, Blackshire, Free Haven);
lanenroth (niskoenrothiański) (odmiana południowa - Dragonsand, Darkmoor, New Sorpigal, Castle Ironfist);
okean (odmiana ludów nabrzeżnych - Mist, Bootleg Bay, Eel Infested Waters);
dederghrax (demoniczny, posługują się nim diabły)

Ludzkie nie różnią się od siebie zasadniczo, chodzi tu o idiomy i niektóre słowa. Nieznajomość jakiejś odmiany nie przeszkadza w rozumieniu 80% zdania.

Ludzie znają dwa z następujących: hogenroth, laneroth, okean na poziomie 3 od początku gry (co oznacza, że mówią płynnie tym językiem i bez zacięcia, ale drugiego "Pana Tadeusza" raczej nie napiszą)

Elfy znają obowiązkowo lan na poziomie 4 i dowolny ludzki na poziomie 2
Krasnoludy znają obowiązkowo gesper na poziomie 4 i dowolny ludzki 2
Wampiry znają obowiązkowo dungar na poziomie 3 i dowolny ludzki na 3


(Na język nie wydajemy punktów, jako, że to umiejętność wrodzona, punkty dla początkowych języków oznaczają wyłącznie poziom władania nimi)

[różnica: język - znajomość języka; lingwistyka: talent do nauki języków, rozszyfrowywania różnych pism etc.]


MAGIA:
Magia powietrza
Magia ognia
Magia wody
Magia ziemi
Magia umysłu
Magia ducha
Magia ciała
Magia światła
Magia ciemności
(Teraz idziemy do tematu o magii i wybieramy zaklęcia - po jednym na początek - im więcej punktów wydamy, tym więcej pierwszopoziomowych czarów, tzn. 2 pkt na magię ognia - 2 czary magii ognia etc.)
Magia ciemności i magia światła należą do innej ścieżki niż pozostałe. Ta magia jest dla was dostępna normalnie, ale nie znaczy to, że łatwo znajdziecie zaklęcia do nich. W oryginalnym M&M VI gildie tych magii znajdują się tylko w Blackshire, Silver Cove, Frozen Highlands oraz Mire of the Damned (jeśli coś pominąłem, to przepraszam, ale chodzi tylko o nakreślenie zasięgu wiedzy). Księgi są cholernie drogie, natomiast zaklęcia zdzierają gigantyczną ilość punktów magii.
Oczywiście trzeba też trochę logiki - jasne jest, że jeśli wampir rzuci pryzmatyczne światło np., to przy okazji się pokaleczy.

UMIEJĘTNOŚCI RASOWE*
Elf:
Oczarowanie - pozwala elfowi przekonać do siebie osobę prawie automatycznie (60% szans)
Pamięć o przodkach - za każdym razem, gdy elf musi dokonać rytuału z magii jaźni (umysłu, ducha lub ciała), może poświęcić dodatkową rundę na jego przygotowanie, prosząc duchy przodków o wsparcie. Wtedy efekt działania jest podwójny (dwa razy silniejszy).
Dziecko żywiołów - 5% odporności na magię żywiołów.
Dziecko nocy - bohater widzi w ciemnościach jak w dzień.
Mistrz łuku - bohater urodził się z łukiem w ręku. Nie musi celować, by trafić, istnieje tylko 30% szans, że nie trafi w cel wielkości człowieka z odległości większej niż 100 m.

Krasnolud:
Berserk - w trakcie bitwy przy trafieniu krytycznym bohater wpada w szał. Kontrolę przejmuje nad nim na ten czas Mistrz Gry. Rany są wyższe o 50%.
Więzy krwi - osoba, z którą krasnolud będzie odczuwał silną więź (np. miłość, braterstwo, wiele przygód przeżytych razem) dostaje +1 do rzutów na odporność.
Kowal Run - jeżeli bohater ma umiejętność "naprawianie przedmiotów", to może wykorzystać surowce, które posiada i przy udanym teście na szczęście podczas naprawiania wyposażyć niemagiczną broń w dodatkową cechę. Jakość jej zależy od surowca.
Wytrwały - postać jest bardziej odporna na zmęcznie i posiada +1 do rzutów na choroby oraz trucizny.
Syn Matki Ziemi - bohater wywodzi się od pierwszego druida Enroth, a co za tym idzie: zaklęcia czasowe oparte na magii żywiołów trwają dwa razy dłużej (chyba, że po przewidzianym czasie bohater traci przytomność).

Wampir:
Hipnoza - udany test z modyfikatorem -2 do charyzmy pozwala przeciwnika zahipnotyzować.
Niewidoczny - tak naprawdę to nie jest to zaklęcie "niewidzialność", a jedynie zdolność do bycia niezauważonym przez ludzi, jeśli się chce. Zdolność aktywowana, wymaga pełnej koncentracji ze strony wampira.
Syn śmierci - tam, gdzie ktoś umiera, tam i jest konkurencja. Wampir potrafi wyczuć rozlew krwi i gwałt na kilometr. No, może nie dokładnie, ale wszelkie akty gwałtu natychmiast są rejestrowane przez jego podświadomość.
Drenaż dusz - wampir nie musi pić krwi. Wystarczy, że w jego obecności będzie miała miejsce kłótnia, bądź jakikolwiek przejaw złych emocji albo, co częstsze, strachu - wtedy wampir się syci, trochę wolniej niż krwią.
Odporność na światło - normalne światło rani wampiry, chyba, że mają amulet lub są przykryte płaszczem. Bohater nie odczuwa problemów ze światłem, chyba, że przebywa w świetle słonecznym dłużej niż 2 godziny (potem musi przynajmniej pół godziny odpocząć), ale jest osłabiony i zachowuje się jak krótkowidz.

Człowiek:
Arystokrata - co by dużo nie mówić, taka osoba wie, jak należy się zachować w towarzystwie. Gorzej, że wzbudza tym zazdrość. Człowiek ten nie dysponuje bogatą gotówką, ale w kwestii posługiwania się swoim autorytetem lub wzbudzania przerażenia, otrzymuje +2 do testów.
Weteran - weteran dużo przeżył i dlatego uczy się szybciej niż inni. Doświadczenie, jakie zyskuje, jest zawsze o 10% większe.
Ten obcy - nikt o nim nie wie nic kompletnie i dlatego może nie mieć specjalnego zaufania do niego. Powód jest prosty - ten obcy spędził wiele czasu na podróżach i dobrze zna inne kultury. W testach lingwistyki +1, podobnie z rozmowach z innymi rasami.
Dziecko ulicy - raz na wozie, raz pod wozem. Zwykle to bohater był pod wozem, jednak dzięki temu nigdy nie zostanie okradnięty (bo sam łapy wykręci złodziejaszkowi) i ma jako-takie pojęcie o pułapkach (+1 do testów percepcji).
Mistrz w swoim fachu - wybrana umiejętność ma tylko 30% szans minus ilość punktów przeznaczonych na nią na niepowodzenie.

UMIEJĘTNOŚCI RASOWE SĄ OBOWIĄZKOWE. Bohater musi wybrać jedną z nich, kosztuje ona 2 punkty i nie ulega podwyższaniu. Są to cechy wrodzone.

Koszty wydawania punktów:
Tworzenie postaci: ile punktów sie przeznaczy, tyle punktów umiejętności się posiada na starcie.
Rozwijanie postaci (w trakcie gry): aby przejść na wyższy poziom, trzeba wydać równowartość tego poziomu. Czyli: z 4 na 5 - 5 pkt, etc. Uwaga: skoki można wykonywać tylko co 1. Czyli jeśli postać ma 4 pkt, a chciałaby mieć ich 6, musi wydać 5+6, czyli 11.

Zaawansowanie: powyżej 7 pkt postać już zna się absolutnie na danej umiejętności i żeby ją zwiększyć, trzeba wydać ich 2x więcej, czyli: z 7 na 8 - 16 pkt etc.

MAGIA
System magii dostępny tutaj.

SYSTEM TESTÓW
Tutaj jest to informacja głównie dla mnie, ale żebyście też mieli jakieś pojęcie. Nie znaczy to, że testów używam w każdej sytuacji, tylko przy tych wątpliwych.
Przebicie ma miejsce w sytuacji kiedy wynik jest min. dwa razy większy niż wymagane minimum do osiągnięcia efektu.
M - modyfikator

Walka:
(S + punkty broni + M, np. szarża) - (W + punkty pancerza przeciwnika + M)
Do wyniku dodajemy rzut k20. Jeśli wynik był większy lub równy niż W + punkty pancerza, postać otrzymuje 1 poziom ran.
Np.
Szczur atakuje niechronioną niczym postać wyjątkowo zajadle (+1 do M):
7 + 2 za zęby i pazury + 1 - 13 = -3
Rzucamy k20 - wynik: 11
-3 + 11 = 8
13:2 = 6,5~7
8>7
Postać otrzymała 1 poziom ran. Każde przebicie dodaje 1 poziom ran.

Oczywiście, jeśli szczur ją trafił.

Kiedy następuje trafienie?
Zwykły test zręczności z k10 i modyfikatorami. Na korzyść atakującego.
Np. dla tego szczura (Zr 15)
15 - 1 (przez nieuwagę) + 4 i 13 - 1 (za machanie łapami :P) + 6
14+4=18 i 18
18=18, więc szczur trafił.

Każde przebicie wywołuje ranę na wylot, czyli jeszcze 1 poziom ran.

Modyfikatory umiejętności w walce (np. uniki)
Liczba punktów umiejętności traktowana jest jako modyfikator. Np. postać z unikami na 3 ma modyfikator + 3.
Cechy podane w nawiasach dotyczą typowych testów. Np. jeśli postać z celnością próbuje złapać postać, która ma uniki, zamiast zręczności tej postaci, wykorzystywany jest test uników.

Umiejętności poza walką
Normalne testy przeciwstawień, np. przy otwieraniu zamków. Oczywiście postać bez umiejętności ma koszmarne modyfikatory (połowa cechy).

Umiejętności niekonieczne
Do takich np. należą kupiectwo przy testach osobowości (np. dyplomacji). Postać przeciwstawiona postaci z umiejętnością otrzymuje modyfikator -0,5 cechy. Bez niej rozmowa jest zwykłym testem dwóch osobowości.

Magia i rzucanie zaklęć
Na rzucenie zaklęcia potrzeba rundy, chyba, że wykorzystywane są dodatkowe sytuacje - np. trzęsienie ziemi. No, wtedy to chyba jasnym jest, że trzeba się bardziej skupić.
Jeśli czynność jest symultaniczna do innej akcji (np. postać rzucająca zaklęcie dostała w czerep), wtedy zaklęcie jest nieudane.
Katalizatorem zaklęcia jest ilość punktów umiejętności. Wtedy ilość czasu potrzebna na rzucenie zaklęcia zmniejsza się o liczbę punktów (np. 2 punkty w Magii Powietrza powodują, że na rzucenie iskier potrzeba tylko 8 sekund).
Wniosek? Osoba nieznająca magii, jeśli tylko ma zwój, również może rzucić zaklęcie.
Każda runda to 10 s.

Field PW
22 lutego 2009, 22:12
Szczerze mówiąc, nie chce mi się bawić z edytowaniem posta, bo coś tagi się kopią - o dziwo - w związku z czym:
Zr podane w paradygmatach było w wersji roboczej. Oficjalnie nie ma tego współczynnika i go nie liczymy. Zastępuje go celność (C).

f!eldf!eldA tu test ava.

Field PW
22 marca 2009, 15:23
MAGIA
Sondowanie - na razie nie ma punktów. Jest to umiejętność nabywana przez magów, kapłanów, mnichów i wampiry, polega na tym, że bohater wyczuwa prądy magiczne. Im więcej punktów, tym dokładniejsza lokalizacja i możliwość określenia zaklęć leżących na obiekcie. Mistrzowie sondowania potrafią się przebijać przez te bariery bez najmniejszego problemu.
temat: Ostatni bal - System gry

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel