Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Po cmentarzu włóczą się:
   Kastore
   Kuririn
jesteś zalogowany jako Nieznajomy
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [ważne] VCMI
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
strona: 1 - 2 - 3 ... 107 - 108 - 109

Dydzio PW
7 września, 12:57
Fix "na czas obecny" do czarnego koloru nie był taki trudny. Jest spora szansa, że dokładanie kodu do interfejsu użytkownika będzie robotą która pójdzie "w plecy", bo i tak spora część jest ostatecznie do wyrzucenia. Jednym z idealnych rozwiązań byłaby migracja na opengl, używanie przez vcmi karty graficznej i napisanie shadera do obsługi specjalnych rzeczy w wyświetlaniu. Dopiero dziś w nocy weszły pewne czystki w obsłudze animacji (https://github.com/vcmi/vcmi/pull/372/files) do dziennych buildów. Być może w ostateczności zrezygnujemy ze wsparcia formatu def na rzecz konwersji wewnętrznej tych formatów, możliwości tworzenia animacji z serii plików png i podobnych.

Nie wiem jak to się ma do obsługi specjalnych animacji, ale wiem, że są pilniejsze rzeczy do zrobienia, w tym te które są zaczęte i warto je dokończyć.

Tak dla przypomnienia - otwarte pull requesty na githubie (https://github.com/vcmi/vcmi/pulls) określają dodatki (feature / fixy i inne) w kodzie które są zaczęte i nieskończone / nieprzetestowane / jeszcze nie wdrożone z różnych powodów. Osoby obeznane z j. angielskim powinny se poradzić ze zrozumieniem ich tytułów, po kliknięciu na któryś zwykle można doczytać do nich opis itp. W ten sposób możecie patrzeć co się w kodzie vcmi na bieżąco dzieje. Wyjątkiem jest edytor map, który jest rozwijany poza głównym kodem vcmi.

avatar PW
7 września, 13:04
Ale Neph tym razem nie mówi o kolorach, ale o tym, że vcmi nie korzysta z części animacji defa, która jest nazwana jako 2-hex/casting animation :)

Dydzio PW
7 września, 13:11
Zedytowałem posta wyżej jakby co

Nephretes PW
7 września, 13:47
Ja znam angielski bardzo dobrze, ale większości tego co się dzieje to nie rozumiem, chociaż śledzę regularnie. Tu chodzi o specjalistyczny język informatyczny, a tego bez wiedzy programistycznej nie przeskoczysz z angielskim czy bez niego. Mam w każdym razie nadzieję, że umiejki które pisałeś dla nas i Kuririna przejdą proces sprawdzenia.

Zamierzam nota bene pomęczyć jeszcze ten kontratak z odległości by wyłapać potencjalne bugi. Teraz zastanawiam się jak reaguje to na balistę, której strzały winny być bez kontrataku.

Wszelkie migracje i pisanie czegoś od nowa brzmią jak czasochłonne zajęcie, dlatego myślałem że na moment kiedy nie jest to priorytet powstanie szybki fix na zasadzie czarnego koloru. No nic, na ten moment i tak się naczekaliśmy długo na naprawę wyświetlania, więc się tym jeszcze nie nacieszyłem.

Słyszałem, że podobno już teraz możliwe jest składanie "defów" z .png ale chyba nikt z tego nie korzysta. Docelowo byłoby to świetne rozwiązanie dla pewnych jednostek które z przezroczystości mogłyby skorzystać.

avatar PW
7 września, 13:54
Z animacji w formacie png już parę ludzi korzystało, ale jak jest ich dużo to gra laguje, i nie działają wszędzie. Np. defy jednostek podczas bitwy.

Nephretes PW
7 września, 14:09
Masz Avatarze jakiś konkretny przykład z kanałem alfa gdzie jest owa transparentność?

avatar PW
7 września, 14:27
http://www.mediafire.com/file/kawky5bdelrz9bw/necro-mod_v1.01.zip
Niedokończony necro-mod Silaneo.

Dydzio PW
7 września, 15:57
Ciekawe - znając życie to by nie ścinało gdyby vcmi poprawnie renderowało i korzystało z karty graficznej. Może gdyby skorzystać z builda z visual studio 2017 z włączoną maksymalną optymalizacją pszybkości działania to by cięło mniej. Nie chcesz wiedzieć jak wolno działa vcmi z wyłączoną optymalizacją :P.

Kurek PW
7 września, 16:01
@avatar
Co w nim jest??

Dydzio PW
7 września, 16:02
Co gdzie jest?

Kurek PW
7 września, 16:06
w modzie z necro

Dydzio PW
7 września, 16:25
@Nephretes tak a propo tego rozumienia to nie ze wszystkim jest tak jak opisujesz. Taki mały pomocnik ode mnie: Przykładowo tu masz listę obecnych pull requestów - https://github.com/vcmi/vcmi/pulls

O ile niektóre pull requesty takie jak ten: https://github.com/vcmi/vcmi/pull/347 (akurat nie dodaje żadnych nowych feature) mogą być niezrozumiałe to inne, szczególnie te które w chwili obecnej są na szczycie listy powinny być aż nadto zrozumiałe :P.

Na przykłąd ten: https://github.com/vcmi/vcmi/pull/363 "Obstacle system refreshing". Pierwsze zdanie w opisie: "I want redesign/add some obstacles functionality"

Mój pull request: https://github.com/vcmi/vcmi/pull/371 "New creature abilities"
Jak się dobrze przyjrzeć to można znaleźć zmiany w pliku json - https://github.com/vcmi/vcmi/pull/371/files#diff-1425e5c243376676dc91d102a7e79351
Z opisami dodanych umiejętności :P

Aha i często używane WIP oznacza "work in progress" - zwykle oznacza pull requesta z niedokończonym kodem według jego autora.

avatar PW
7 września, 17:06
@Kurek
Silaneo postanowił kiedyś powyciągać grafiki Nekropolii z H5 i przerobić je na grafiki z H3. Moda nie skończył, ale udostępnił grafiki 'zródłowe'. Zobacz, może przydadzą się i do Twoich celów.
http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=35319&PID=1401358#focus

Kurek PW
13 września, 10:22
Zrobię mapę w edytorze map używając vcmi map editor i różne elementy z modów do tej mapy wstawię.

Czy po jakiejkolwiek aktualizacji:
- któregoś z modów
- edytora map vcmi
- vcmi jako całości
moja mapa nadal będzie grywalna, czy będzie działać tylko na przestarzałej wersji?

Dydzio PW
13 września, 11:49
Będzie działać tylko na przestarzałej wersji vcmi. Format mapy jest jeszcze niedokończony i mapy stworzone teraz mogą się nie załadować w przyszłym edytorze i tak samo VCMI może przestać wspierać mapy w tym formacie.

Co do aktualizacji modów to nie wiem.

Kurek PW
13 września, 12:41
Ok dzięki!
Robię kampanię, która się wam spodoba.

avatar PW
13 września, 13:25
Na razie rób szkielet map w zwykłym edytorze SoD. Szykują się poważne zmiany w dystrybucji modów, tak że większość będzie można ściągnąć i aktualizować przez vcmi. Ale te obecne mody będą trochę przerobione (po względem strukturalnym) do tego celu. Lepiej więc zaczekać na koniec roszad. A dobre kampanie zawsze w cenie.

Kammer PW
13 września, 19:57
Co do aktualizacji moda - myślę, że wiem coś na ten temat.

Generalnie VCMI zdaje się oznaczać elementy w postaci źródło.obiekt i myślę, że w ten sam sposób działa edytor map i samo otwieranie map w VCMI.

Dlatego właśnie MDT może dodać wilkołaka do gry niezależnie od istniejącego wilkołaka z WoG-a - gra nie będzie bowiem szukać jakiegoś werewolf, a wog.werewolf lub też mdtAlternatives.werewolf.
Tak samo z położeniem na mapie - tu będzie szukana konkretna jednostka.

Kontynuujmy pracę nad przykładami. Powiedzmy, że mamy hipotetyczne miasto VVori i w nim hipotetyczną jednostkę Andrew Sacharusa. W związku z tym gra będzie szukać vvori.andrewSacharus. Dopóki będzie mogła znaleźć tę jednostkę w tym modzie - nie będzie problemów. Ale jeżeli zostanie zmieniona nazwa jednostki (a konkretniej - oznaczenie w JSON-ie) na, dajmy na to andrewFruktus albo andrewGlukus, to system się przewróci - będzie szukać czegoś, czego w ogóle nie będzie w modzie. Tak samo w przypadku zmiany nazwy moda - zamiana vvori na loknar zepsuje grę.

EWENTUALNIE te problemy będą możliwe do uniknięcia, jeżeli sama mapa będzie w sobie zawierać wszystkie pliki modów, które wykorzystano do tworzenia jej, ale to byłoby cokolwiek nieopłacalne pod względem ciężaru plików.

Inna kwestia, że ja mogę się mylić, nie daję 100% gwarancji na moje słowa - najlepiej posłuchać się rady avatara, bo bardzo mądrze mówić.

Wszelkie podobieństwa do prawdziwych postaci i zdarzeń są dziełem przypadku.

Kurek PW
13 września, 22:42
Dobrze prawicie! Robię więc ostrożnie w edytorze do H3, a potem drobne elementy dodaję na mapę w vcmieditorze, pozostawiając w pogotowiu oryginalną mapę bez modów. Szczerze powiem, że jest to proste, gdyż nawet mocno zmodowana mapa nie różni się mocno od jej "szkieletu".

Warmonger PW
14 września, 06:27
Wszystko, co napisał Kammer, to prawda, choć z jednym zastrzeżeniem - tak to powinno działać. Czy działa obecnie i czy będzie działać w przyszłości, to osobna kwestia. Póki co edytor jest w fazie eksperymentalnej.
strona: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 - 11 - 12 - 13 - 14 - 15 - 16 - 17 - 18 - 19 - 20
21 - 22 - 23 - 24 - 25 - 26 - 27 - 28 - 29 - 30 - 31 - 32 - 33 - 34 - 35 - 36 - 37 - 38 - 39 - 40
41 - 42 - 43 - 44 - 45 - 46 - 47 - 48 - 49 - 50 - 51 - 52 - 53 - 54 - 55 - 56 - 57 - 58 - 59 - 60
61 - 62 - 63 - 64 - 65 - 66 - 67 - 68 - 69 - 70 - 71 - 72 - 73 - 74 - 75 - 76 - 77 - 78 - 79 - 80
81 - 82 - 83 - 84 - 85 - 86 - 87 - 88 - 89 - 90 - 91 - 92 - 93 - 94 - 95 - 96 - 97 - 98 - 99 - 100
101 - 102 - 103 - 104 - 105 - 106 - 107 - 108 - 109
temat: [ważne] VCMI

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel