Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
jesteś zalogowany jako Nieznajomy
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [ważne] VCMI
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
strona: 1 - 2 - 3 ... 98 - 99 - 100 ... 102 - 103 - 104

WhiteKaiser PW
18 stycznia, 22:35
Mam pytanie do programistów VCMI. Czy dodanie armat z HoTy do VCMI jest bardzo problematyczne i czy powstanie opcja dodawania własnych maszyn w modach?

Warmonger PW
19 stycznia, 09:01
Nie jest aż tak bardzo problematyczne, ale KTOŚ musi to przemyśleć i wykonać.

val-gaav PW
8 lutego, 14:11
Tak by pokazać możliwości VCMI :



Większe ekrany miast są możliwe. Również budynki poza oryginalnym obszarem działają. Minusem jest złączenie interfejsu z głównym ekranem miasta więc trzeba by się pożegnać z kolorami graczy w tym menu.

Kuririn PW
8 lutego, 16:08
Tylko po co to? Wszystkie mody robione są w oryginalnych rozdziałkach... a grafiki z hd są obrzydliwe...

Toffi PW
8 lutego, 16:13
Nooo, grafiki w SD wydają się byćtrójwymiarowe, a te z (Oficjalnego!) HD wyglądają jak jakieś rozmyte naklejki :)

Drwal PW
8 lutego, 16:22
W tym momencie to tylko ciekawostka, ale kto wie co będzie w przyszłości. Pamiętam czasy (z 10 lat temu pewnie), gdy avatar jako pierwszy pokazał mapy większe niż XL w Wogu. Zawierało to sporo błędów, mini-mapa była nieczytelna, wszytsko chodziło tylko w określonych warunkach. Większość osób komentowała podobnie wtedy: a po co to, jak i tak nie ma edytora pod takie mapy? Przecież są limity obiektów na mapie... i mnóstwo podobnych. Czas pokazał, że mapy G, H to teraz standard.

Być może będą kiedyś lepsze narzędzia do zrobienia czegokolwiek, by oryginalne ekrany były większe i przy tym tak samo wyglądały. Dlatego doceniam pomysł i pionierów tym się zajmujących. :)

val-gaav PW
8 lutego, 17:44
@Kuririn. Dla mnie :). Planuje niedługo dopracować ekrany miast mojego projektu a oryginalna rodzielczość strasznie mnie ogranicza. Musiałem więc sprawdzić co jak działa i co da się osiągnąć w Vcmi.

Wspominam zaś o tym tu bo pamiętam, że ktoś z MDT narzekał na problemy z dopasowaniem budynków alternatyw. Być może ktoś inny będzie chciał dodać nowe budynki do istniejących miast itp. Możliwości do czego wykorzystać poszerzenie oryginalnych miast jest wiele. Taki ekran jest też w formacie 16:9 co wygląda znacznie lepiej niż 4:3 na dzisiejszych ekranach.

Aha i to nie ma nic wspólnego z wersją Hd. To raczej poszerzenie istniejących miast Sd i budynki zachowują proporcje. Po prostu tła trzeba dorysować. Co nie jest aż tak trudne do realizacji.

Fandor PW
11 lutego, 17:45
Dziwi mnie, że właśnie Kuririn krytykuję projekt, ponieważ on sam robi jeden z najbardziej czasochłonnych graficznie projektów (od nowa robienie każdej jednostki w sumie). Tutaj jest masa pracy ponieważ będzie trzeba to zrobić z budynkami. Opcje są dwie albo zmieniać wymiary budynków tak żeby wyglądały dobrze i zapełniły cały ekran, albo rozsunięcie budynków na krańce ekranu i zapełnienie środka jakimiś domkami, dodatkami itd. Projekt bardzo fajny, bo skoro niedługo wszystko będzie można poprawić graficznie (będzie silnik łatwy w edycji i modele 3D z których będzie można renderować w wyższej jakości) to i ekrany miasta muszą być gotowe na zmianę, trzymam kciuki, żeby Ci się udało. Powodzenia.
PS: Tak wiem, że do tego co wymieniłem wyżej jeszcze wiele musi zostać zrobione, ale myślę, że kiedyś tego doczekamy. :)

val-gaav PW
11 lutego, 19:18
@Fandor: Ale ja nie zamierzam poszerzać miast w h3. To znaczy jest to kuszące, ale już i tak mam co robić. Pracuję nad niezależną grą tbs na silniku Vcmi, klonem h3, grą "herosopodobną" czy jak tam by to jeszcze nazwać. Wykorzystuję istniejące open source'owe grafiki, modele 3d itp. i staram się to połączyć w spójną całość.

Temat z screenami mojego projektu na forum VCMI http://forum.vcmi.eu/viewtopic.php?t=485
Ekrany miast w moim projekcie nie będą ograniczone do 800x374, to już jest pewne, właśnie po testach które zrobiłem :)

Fandor PW
11 lutego, 19:23
Val, życzę powodzenia przy grze, chociaż zdecydowanie wolałbym żebyś zajął się Hirkami. :D Grafików mało, a trening na H3 pozwoliłby Ci w przyszłości tworzyć samodzielnie grafikę twojej gry. :)

Fandor PW
17 lutego, 14:26
Feniks niby VCMI w 1.0 też chciałbym jak najszybciej, ale ludzi jest dużo więc lepiej przerzuć się na grafikę. :D

KammerKammerPierwotnie odpowiedź na to.

FeniksFire PW
17 lutego, 14:31
@Fandor ludzi nie jest dużo, ostatnio tylko ja i dydzio, dwóch to dużo? Vcmi ma tak słabą sytuację z kodem, że równie dobrze można by go pisać od nowa, i to nie są tylko moje słowa. Nie ma w kodzie prawie testow jednostkowych, prawie kazdy plik nadaje sie do refactoringu. Nikt z tym nic nie robi tylko dalej piszą kod, naprawiają bugi tworząc nowe, tak sie dzieje z powodu braku testow ;/. Oczywiście uda się to jakoś uporządkować tylko trzeba czasu i ludzi. Chce przez to wszystko powiedzieć że wcale nie jest tak różowo jak można myśleć że jest.

val-gaav PW
17 lutego, 15:07
Raczej nie porzucę 5 lat prac by "modować" h3, zwłaszcza, że dawno temu już to robiłem. Praca nad własną wersją gry daje zdecydowanie więcej swobody niż "modowanie" już istniejącej.

Co do zaś własnych grafik to też je tworzę (2d). Tworzenie wszystkiego od zera to jednak robota dla dużego zespołu a wszystkie takie próby jak dotąd tak naprawdę ledwo co zaczęły a już skończyły, albo raczej zawiesiły prace.

Fandor PW
17 lutego, 17:02
Nie wiedziałem, że tak słabo to wygląda, trzymam kciuki, żeby znaleźli się z czasem kolejni chętni programiści i udało się uporządkować kod.

Warmonger PW
19 lutego, 14:06
Niniejszym informuję, że AI już potrafi budować dodatkowe budynki z dodatkowymi ulepszeniami itp. Dydzio wykonuje dobrą robotę :)

Drwal PW
19 lutego, 14:09
I ponoć naprawił błąd z restartowaniem gry w VCMI, który zgłosiłem chyba 3 lata temu. :>

Kuririn PW
19 lutego, 14:36
Warmonger:
Niniejszym informuję, że AI już potrafi budować dodatkowe budynki z dodatkowymi ulepszeniami itp. Dydzio wykonuje dobrą robotę :)
Przeca, potrafiło budować, tylko w późniejszych etapach gry :P

Fandor PW
19 lutego, 16:08
Mam nadzieję, że z czasem uda się Dydziowi doprowadzić AI, do tego by potrafiło być naprawdę wymagającym przeciwnikiem dla graczy i dawało nam wszystkim wiele przyjemności z gry. :)

val-gaav PW
19 lutego, 21:10
"Lepsze jest wrogiem dobrego". Ja rozumiem, że fajnie jest mieć ładny, czytelny i krótki kod. Fajnie by był optymalny i zgodny z najnowszymi trendami itp. Jednakże przepisywanie całego kodu, który powstawał przez 10 lat to chyba jednak nie jest najlepszy pomysł, bo zabierze to kolejne 10 lat.

A jakby na to nie popatrzeć to Vcmi obecnie działa i nie ma dużej ilości poważnych błędów/problemów. Więc zaryzykowałbym stwierdzenie, że jednak jest dobrze.


FeniksFire PW
20 lutego, 08:11
@val-gaav nie chodzi żeby cały kod naraz przepisywać, chodzi żeby robić to stopniowo, najlepiej przy okazji pracy nad jakąś klasą tę klasę wyodrębnić do osobnego pliku, to aż tyle zachodu nie wymaga, a nikt tego nie robił, potem ktoś następny zajmujący się nią może znowu lekko coś z niej wyodrębnić itd. Mówiąc w poprzednim moim poście "Nikt z tym nic nie robi tylko dalej piszą kod" miałem na myśli choćby taką niedużą unicjatywę (a jakże istotną!), być może źle mnie zrozumiałeś ;d.

Nikt mi nie wmówi że bez testów kod "nie ma dużej ilości poważnych błędów/problemów.", sry za te słowa mogą boleć, ale taka jest prawda.
Dla przykładu dzięki 7 pierwszym testom które napisałem, znalazłem błąd w miejscu w kodzie w którym jednostka się odwracała na polu bitwy,
zmieniała ona swoją pozycję z -1 na ui16 co dawało jakąś bzdurę typu 543345345345. Założyłbym się że w kodzie jest multum takich sytuacji.

Jestem ciekaw "Więc zaryzykowałbym stwierdzenie, że jednak jest dobrze.", skąd wiesz, robiłeś przy vcmi ostatnio?
Nie chce mi się dalej nad tym rozwodzić.
strona: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 - 11 - 12 - 13 - 14 - 15 - 16 - 17 - 18 - 19 - 20
21 - 22 - 23 - 24 - 25 - 26 - 27 - 28 - 29 - 30 - 31 - 32 - 33 - 34 - 35 - 36 - 37 - 38 - 39 - 40
41 - 42 - 43 - 44 - 45 - 46 - 47 - 48 - 49 - 50 - 51 - 52 - 53 - 54 - 55 - 56 - 57 - 58 - 59 - 60
61 - 62 - 63 - 64 - 65 - 66 - 67 - 68 - 69 - 70 - 71 - 72 - 73 - 74 - 75 - 76 - 77 - 78 - 79 - 80
81 - 82 - 83 - 84 - 85 - 86 - 87 - 88 - 89 - 90 - 91 - 92 - 93 - 94 - 95 - 96 - 97 - 98 - 99 - 100
101 - 102 - 103 - 104
temat: [ważne] VCMI

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel