Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [ważne] VCMI
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
strona: 1 - 2 - 3 ... 88 - 89 - 90 ... 128 - 129 - 130

Pointer PW
16 maja 2016, 20:09
Już uzyskałeś na nie odpowiedź.

avatar PW
16 maja 2016, 22:20
Zgaduję, że dlatego, że to beta, może nawet alfa wersja edytora map.

Andruids PW
16 maja 2016, 22:54
Wybacz avatarze, ślepnę już :c
Ale mój mod, który jest od zarania rozpakowany, żebym mógł dowolnie w nim grzebać, ładuje się do edytora. Myślałem, że ktoś rozpozna treść komunikatu, który pojawia się przy próbie wczytania rozpakowanego Cove, bo do stwierdzenia, że edytor "słabo sobie z czymś radzi" nie potrzeba mi drugiej osoby. Niemniej, dziękuję za pochylenie się ze mną nad tą zagwozdką.

avatar PW
16 maja 2016, 23:20
Mam tak samo. Mody, które mają zzipowany concent, otwierają się poprawnie w edytorze. Tak samo jak mniejsze mody, z rozpakowanym kontentem. Cove 'rozpakowane' generuje błędy. Nie, żeby jakoś specjalnie mi to przeszkadzało. Wolę zdecydowanie pracować nad spakowanym kontentem, gdyż w przypadku skasowania moda z folderu - usuwanie tych wszystkich drobnych plików nadwyręża mój leciwy komp. A skasowanie content.zip - trwa ułamek sekundy.

Andruids PW
16 maja 2016, 23:24
Spakowałem swój mod, ot tak, dla spróbowania. Teraz edytor wywala mi problem "Incompatible JSON values" i nie chce się włączyć. Trzeba jakiegoś specjalnego programu, albo skryptu do pakowania? Jakichś czarów? Bo już mnie krew zalewa.

avatar PW
17 maja 2016, 00:09
Zgaduję, że w katalogu mods masz inny mod, który moduje ten sam element (mimo, że w grze masz do nieaktywnego). Olej (na razie) edytor i skup się na poprawnym działaniu w grze.

Andruids PW
17 maja 2016, 01:00
W grze wszystko działa właśnie poprawnie : >

I tak, mod ingeruje w oryginalne elementy gry (za pomocą "core:"), bo takie właśnie miało być jego założenie (między innymi zmiana ruchu Żywiołaków Energii, z latania na teleportację). Czy to może być źródłem problemu?

EDIT: OK, mam to. Podzieliłem mod na dwie części - nowe jednostki i ingerencje względem oryginalnych. To pierwsze działa poprawnie spakowane i pojawia się w edytorze, a to drugie, hehe, nie musi. Nadal nie rozumiem dlaczego edytor VCMI lubi akurat paczki (i miałem nadzieję, że wyjaśni to Warmonger), ale póki wszystko jakoś działa, to o tyle dobrze.

avatar PW
17 maja 2016, 07:03
Cytat:
I tak, mod ingeruje w oryginalne elementy gry (za pomocą "core:"), bo takie właśnie miało być jego założenie (między innymi zmiana ruchu Żywiołaków Energii, z latania na teleportację). Czy to może być źródłem problemu?

To MOŻE być źródłem problemu. Edytor map wydaje się czytać przy starcie wszystkie pliki json z katalogu mods. I teraz twój mod za pomocą funkcji 'core' modyfikuje Żywiołaka Energii. Ale w katalogu mods masz ściągnięty z netu inny mod, które także modyfikuje za pomocą 'core' parametry Żywiołaka Energii (np. Hota Balans) [nie ma znaczenia, że tego drugiego modu nie używasz i jest wyłączony w launcherze - edytor przy starcie pomija ustawienia launchera i czyta wszystko]. Tak więc edytor map głupieje, gdyż próbuje wczytać dwa pliki json z modyfikacją Żywiołaka Energii i... zgłasza niekompatybilność. Zapewne w przyszłych wersjach edytora będą takie konflikty sprytniej rozwiązane.

Warmonger PW
17 maja 2016, 08:00
Cytat:
Nadal nie rozumiem dlaczego edytor VCMI lubi akurat paczki (i miałem nadzieję, że wyjaśni to Warmonger)
Edytor nie jest ukończony, a Ty pobrałeś najwyraźniej pierwszą wersję.

Andruids PW
17 maja 2016, 12:49
Pobrałem tę http://www.forum.acidcave.net/post.php?pid=120836

Ursus PW
26 maja 2016, 13:23
Mam problem, a mianowicie gram na VCMI 0.98g z modami MDT Forge oraz Grove w rozdzielczości 1920x1080 i podczas rozgrywki gra traci na płynności ("pokaz slajdów"), zwłaszcza podczas poruszania się po mapie, a będąc w mieście w ekranie rekrutacji wystarczy nawet poruszanie myszką, żeby animacje jednostek "klatkowały".

avatar PW
1 czerwca 2016, 19:08
Dzięki Kantorowi i jego skryptowi, który pozwala na natychmiastową konwersję hirołsowych plików rmg na jsony zrozumiałe przez VCMI możliwe było zrobienie moda, który pozwala na większą paletę możliwości generatora map losowych w vcmi. Mod ten znajduje się tu.
Zawartość paczki należy przekopiować do katalogu My Games/vcmi/mods/vcmi/mods/defaultTemplates/mods. Następnie uruchomić launcher i upewnić się, że dwa nowe submody są włączone w launcherze.


Oczywiście, nie wszystko działa różowo (choć to chyba kwestia samego vcmi). Gra przy próbie stworzenia mapy XL+U z ośmioma graczami i kilkoma modami lubi się crashować, jak i wciąż nie da się zrobić mapy XL z siedmioma graczami. Ale chyba mod działa!

Warmonger PW
1 czerwca 2016, 19:15
150 szablonów oO

Obadam. Najpewniej znajdą się w przyszłej paczce instalacyjnej VCMI - w końcu to głównie oficjalne szablony.

avatar PW
1 czerwca 2016, 19:23
Aczkolwiek chyba sam mechanizm generowania map mocno szwankuje. Jeśli chcę wygenerować mapę z dużą ilością wód - crash za crashem.

Warmonger PW
1 czerwca 2016, 19:25
Screenshot motywacyjny:



Szablon Ready or Not (pierwsze słyszę) z Wogiem, nową Hotą i stworami Axolotla.

avatar PW
1 czerwca 2016, 19:35
Szablon Ready or Not jest oryginalnym szablonem NWC znajdującym się w pliku rmg.txt. Po prostu wszystkie szablony z tego zbiorczego pliku rozbiłem na pojedyncze. Nie wiem tak naprawdę czy to mądry pomysł :)

Warmonger PW
2 czerwca 2016, 06:05
Cytat:
Oczywiście, nie wszystko działa różowo (choć to chyba kwestia samego vcmi). Gra przy próbie stworzenia mapy XL+U z ośmioma graczami i kilkoma modami lubi się crashować, jak i wciąż nie da się zrobić mapy XL z siedmioma graczami.
Bywa. Jak dotąd nie mieliśmy wystarczającej liczby szablonów, aby przetestować wszystkie możliwości.
Cytat:
eśli chcę wygenerować mapę z dużą ilością wód - crash za crashem.
VCMI i tak nie generuje wody, więc ta opcja jest niepotrzebna i nie była testowana.

Warmonger PW
3 czerwca 2016, 07:28
Mod HoTA został zaktualizowany (1.3.11). Zawiera teraz różne poprawki do balansu i grafiki, m.in. budynek hordy Feniksów. To oczywiście również zasługa avatara ;)

avatar PW
3 czerwca 2016, 08:04
To akurat robota Kuririna!

Kantor PW
3 czerwca 2016, 09:29
A, Avatar, zauważyłem, że na screenie z launcherem podałeś jako autora moda tylko mnie, a to jest raczej nie fair, bo tak na prawdę to Ty odwaliłeś całą konwersję, więc byłoby miło, gdybyś się dopisał :)
strona: 1 - 2 - 3 ... 88 - 89 - 90 ... 128 - 129 - 130
temat: [ważne] VCMI

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel