Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Po cmentarzu włóczy się:
   Kuririn
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [ważne] VCMI
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
strona: 1 - 2 - 3 ... 87 - 88 - 89 ... 128 - 129 - 130

Warmonger PW
4 maja 2016, 08:19
Aktualizacja modu New Old Spells (dostępny przez Launcher):

+ Nowe animacje
+ Nowe dźwięki
- Animacje ze starej gry nie do końca działają, to może być problem po stronie silnika.

avatar PW
4 maja 2016, 08:34
O! To super!

Z animacjami zaklęć w VCMI jest problem też, że za szybko się animują i nijak tego spowolnić. Od jakiegoś czasu wyciągam animacje zaklęć z Disciples 2 by podmienić istniejące - i mimo, że mają sporo klatek, w grze animują się za szybko, w ułamku sekundy....
A mod Hota Balance Kuririna pomału się updejtuje, nie zapomniałem o nim.

MinosKing PW
4 maja 2016, 09:20
@Warmonger nie u wszystkich działa Launcher, czy dało by radę wrzucić link z tym modem do komnaty VCMI?



Kuririn PW
4 maja 2016, 11:52
Animacje które kuleją, poprawie jakoś na dniach :P

avatar PW
4 maja 2016, 20:42
Hota wersja 1.3.9 dostępna do pobrania przez launcher i dalej stare błędy nie poprawione:)
- po kliknięciu na mapę puzzli, dostajemy od razu odsłoniętą całą mapę z zaznaczonym Gralem. W pierwszym dniu, bez odwiedzenia żadnego obelisku. A dzieje się to dlatego, że folder z bitmapami puzzli nazywa się 'puzzle' a powiniem nazywać się 'puzzle-map' i tak samo powinno słowo 'puzzle-map' powinno pojawić się w pliku town.json w linijce "prefix" : "hota/puzzle-map". Inaczej gra będzie pokazywać odsłoniętą mapę i już!
- plik hallbuildedlarge.png ma zamienioną nazwę z halllarge.png
- plik hallbuildedsmall.png ma zamienioną nazwę z hallsmall.png

- czy naprawdę potrzebny jest plik townhall.json? Nie lepiej przerobić sam plik townhall.def by właściwa bitmapa była pod właściwym ID?

Warmonger PW
4 maja 2016, 20:54
...Zawsze możesz podesłać od razu poprawioną wersję ;)

caldrin PW
14 maja 2016, 13:43
Cześć wszystkim,
takie pytanko z ciekawości. Piszę jako totalny laik, stąd pytanie może się wydawać bardzo ogólne.

Czy w VCMI będzie teoretycznie możliwość (pewnie dla osób bardziej zaawansowanych programistycznie):
1. zmiany całego systemu umiejętności ?
Mam tu na myśli np.:
- stworzenie takiego "koła" umiejętności (jak np. w Heroes 7)
- pododawanie nowych umiejętności
- dodanie do każdej umiejętności kilku zdolności (podobnie, jak w Heroes 5, czy 7)

2. zmiany całego systemu czarów ?
Mam tu myśli:
- nowy podział czarów na nowe szkoły magii
- pododawanie nowych czarów

Pozdr,

Drwal PW
14 maja 2016, 16:38
Witaj na forum,
z tego co widzę w większości przypadków pytasz o rzeczy, który zmieniałyby całkowicie mechanikę gry. Oczywiście, że wszystko jest możliwe, wystarczy, że znasz się na programowaniu. Kod źródłowy jest ogólnie dostępny, każdy może dodawać własne linijki.

Jeśli jednak masz na myśli dodawanie tych rzeczy bez ingerencji w kod, to raczej się nie uda. VCMI pozwala w łatwy sposób dodawać jednostki, czary, artefakty, obiekty, przypisywać im zdolności z naprawdę szerokiej bazy. I to jest stosunkowo proste, chociaż także trzeba się troszkę nakombinować. Niestandardowe zmiany jak wspomniałem wymagają umiejętności programowania.

caldrin PW
14 maja 2016, 17:41
Czyli domyślam się, że już po powstaniu VCMI w wersji 1.0 będą pewnie próby tworzenia takich jakby "dodatków" z większymi zmianami (po ingerencji w kod).

Dzięki za odpowiedź.


Drwal PW
14 maja 2016, 17:54
Celem projektu jest odtworzenie Heroes III i dodanie usprawnień. Nie sądzę więc by autorzy zdecydowali się na bardzo drastyczne zmiany, nawet jak już totalnie nie będzie co robić (co ciężko mi sobie wyobrazić). Nikt jednak nikomu furtki nie zamyka, a kreatywność fanów jest nieograniczona. Wystarczy przecież jakiś zdolny programista, pomysł, chęci i kto wie co czeka nas w przyszłości.

Warmonger PW
15 maja 2016, 09:26
Zaktualizowałem mod hota do wersji 1.3.10:

+ Poprawki Avatara
+ Satyr i Fangarm

- Nadal nie ma modu z balansem miast (m.in. zmniejszenie przyrostu Feniksów i dodanie im budynku hordy). Wiem, że był, kiedyś nawet miałem go na dysku :/

krasnolud99 PW
15 maja 2016, 09:52
Witam, bardzo dawno nie grałem w VCMI, mam Złotą Edycję HoMM3. Płyta już jest bardzo stara i podczas kampanii odrodzenie Erathii, wojenne łupy wywala mnie z gry. Pomyślałem więc, że zagram kampanię do końca na VCMI i zobaczyłem że nie ma polskich znaków, co przy czytaniu historii trochę bardzo* denerwuje. Jest jakiś mod bądź cokolwiek co te polskie znaki przywróci? Dziękuję z góry za odpowiedź. :)

DrwalDrwal*denerwuje Cię trochę czy bardzo? :P

avatar PW
15 maja 2016, 10:18
Mód z balansem miast ukończony w 98%. Update grafik i zmian balansu jest dość żmudny.

Andruids PW
15 maja 2016, 14:20
Mam pytanko. Zainstalowałem aktualne Cove, ale rozpakowałem paczkę "content" i teraz jednostki (i miasta, i budynki) z Hoty nie pojawiają się w edytorze, mimo, że są w grze, a konsola klienta nie zgłasza żadnych problemów. Czy ktoś wie... dlaczego tak? Wszystkie pliki mają odpowiednie ścieżki (tylko zamiast paczki content, są w folderze content).

Edytor włącza się i funkcjonuje, ale przy uruchomieniu pokazuje serię komunikatów w stylu:
"Error loading file config/hota/town Res not found config/hota/town"
dla każdego pliku json z moda.

Pełen komunikat:
http://pastebin.com/QheEgsZj

zmudziak22 PW
15 maja 2016, 15:35
Czy Cove w VCMI nadal ma balistę zamiast armaty?

Kuririn PW
15 maja 2016, 15:39
zmudziak22:
Czy Cove w VCMI nadal ma balistę zamiast Armaty?

Tak ;-)

avatar PW
16 maja 2016, 09:22
Cytat:
Mam pytanko. Zainstalowałem aktualne Cove, ale rozpakowałem paczkę "content" i teraz jednostki (i miasta, i budynki) z Hoty nie pojawiają się w edytorze, mimo, że są w grze, a konsola klienta nie zgłasza żadnych problemów. Czy ktoś wie... dlaczego tak?

Gdyż edytor map w wersji dołączonej do wersji 0.98f lubi mody, gdy folder 'content' jest spakowany zipem a nie rozpakowany. Nowsza wersja edytora map (chyba na forum był podany link) chyba lepiej z rozpakowanym contentem sobie radzi, ale nie jestem na 100% pewien.

Pointer PW
16 maja 2016, 09:47
caldrin:
Czyli domyślam się, że już po powstaniu VCMI w wersji 1.0 będą pewnie próby tworzenia takich jakby "dodatków"

Drwal:
Celem projektu jest odtworzenie Heroes III i dodanie usprawnień. Nie sądzę więc by autorzy zdecydowali się na bardzo drastyczne zmiany

I tu powstaje pytanie: co z pierwotnym celem VCMI? Tak ku przypomnieniu nazywało się to tak:
Pierwszy Post w Temacie:
VCMI Project - Heroes 3: WoG recreated

Tymczasem sprawa dodania skryptów wogowskich praktycznie ucichła do zera. Tak, wiem, są komanderzy, doświadczenie jednostek, wogowskie jednostki i niektóre, bardzo ograniczone zmiany przypominające WoGa. Ale to wciąż nie jest nawet w 10% WoG... Mam nadzieję, że po wydaniu wersji 1.0 coś ruszy w tą stronę. Aczkolwiek o wspomnianych kołach talentów czy innych drastycznych zmianach na razie bym nawet nie marzył...

zmudziak22 PW
16 maja 2016, 12:39
Czekam na skrypty rodem z H4/H5. Lua jak znało się podstawy to dość proste skrypty i zrozumiałe komendy można było napisać. ERM po tylu latach nadal dla laika jest ciężkie do zrozumienia.

Andruids PW
16 maja 2016, 15:42
Przypominam o moim pytaniu. Dlaczego zawartość moda w paczce pojawia się w edytorze map, a w folderze już nie? Ścieżka jest ta sama, a edytor nie widzi plików i podaje informację o każdym .jsonie. W kliencie wszystko hula. Jest to dla mnie absolutnie niezrozumiałe.
strona: 1 - 2 - 3 ... 87 - 88 - 89 ... 128 - 129 - 130
temat: [ważne] VCMI

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel