Witaj Nieznajomy!
|
temat: [ważne] VCMI komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI) |
wróć do komnaty |
strona: 1 - 2 - 3 ... 84 - 85 - 86 ... 128 - 129 - 130 | |
Drwal |
A jak uruchomisz oryginalne h3 z tego folderu to grafiki bohaterów są? Podejrzewam, że jakimś cudem nie masz plików def/pcx odpowiedzialnych właśnie za portrety bohaterów. Albo masz jakąś piracką wersje albo gra się źle zainstalowała. Zainstaluj wszystko od nowa w nowym folderze. |
Warmonger |
Nowa wersja VCMI 0.98g. Dużo zmian, dużo poprawek. Jest edytor, ale ledwo działa. Żeby w ogóle go uruchomić, radzę skasować wszystkie mody z folderu i ew. dodawać je po jednym. Komunikaty o prawdopodobnych błędach znajdują się w pliku editor.log. |
Kammer |
Stwierdzam, że wczytuje się długo, teren generuje się dziwnie i dziwnie reaguje na mody. Ale działa, zaraz będzie na stronie. |
Warmonger |
Co będzie na stronie? Ta wersja edytora nie nadaje się jeszcze do użytku. |
Kurek |
Wciąż nie działa na systemach 64 bitowych? :/ |
Drwal |
KUREk: Wciąż nie działa na systemach 64 bitowych? :/ Jak nie działa? Ja mam od dawna system 64 bitowy i VCMI działa bez zarzutu. |
Tarnoob |
Gratki. :‑) W sumie to czego jeszcze brakuje w samej rozgrywce – oprócz AI oczywiście, które zawsze będzie w trakcie robienia? |
avatar |
Trochę ważnych rzeczy jeszcze jest do zrobienia - jak np. pogląd statystyk wrogiego bohatera podczas walki. |
Warmonger |
To raczej mało ważny detal. Jedna ważna rzecz to z pewnością działający multiplayer. Wszak w grze chodzi o to, żeby można było z kimś pograć ;) |
Drwal |
Edytor map faktycznie pozostawia wiele do życzenia, ale działa i w teorii daje ogromne możliwości. Myślałem, że przyjdzie na niego czekać trochę dłużej, tymczasem miło się zaskoczyłem. Oczywiście na razie pracować z nim mogą tylko wybitnie cierpliwi, ale przetestować naprawdę warto. Co do brakujących rzeczy w VCMI - warto też wspomnieć o jakimś trybie sieciowym. Najważniejsze są jednak: kultura pracy (płynność rozgrywki, szybkie przejście - wciąż jest dużo słabiej niż w oryginale), no i poprawienie sztucznej inteligencji. EDIT: Nowe VCMI można też już ściągnąć z Groty. |
Warmonger |
Byłbym zapomniał: wersja 0.98g powinna obsługiwać polskie ścieżki plików pod Windows. |
Drwal |
Opróżniłeś folder mods przed uruchomieniem? |
Kammer |
A ja powtórzę za Warmongerem, że od zgłaszania błędów jest bugtracker. |
Fandor |
Temat tutaj jest do rozmowy o projekcie, ekipa VCMI ma do zgłaszania błędów własne strony, możesz sobie tutaj pisać o błędach, ale nie licz że ktoś z teamu VCMI naprawi ten błąd skoro nie ma obowiązku przeglądać tego forum i może się o błędzie nigdy nie dowiedzieć. |
avatar |
Nie wiem czy to interesujące ale przygotowałem listę modów (część musiałem trochę przerobić do postaci content.zip) które nie powodują crashu edytora map. - AI Trace -Axolotl Creature PAck - Dark Dwarf At Castle (połączone w jeden mod z submodami mody Dark Elemental, Men at arms, Mountain Dwarf) - H4 art - commander - Hota - Hota Balans - New Abbys - New menu - New Old Spells - Another Rampart - Tarnum part 1 i 2 - True Type Fonts - Unlucky - WoG Jak ktoś chce to cała paczka jest tu: http://www120.zippyshare.com/v/RYpixU5s/file.html Żeby uniknąć problemów: a) zrobić backup całego folderu z modami b) skasować wszystkie mody z folderu Mods c) paczkę rozpakować, skopiować do folderu mods d) uruchomić edytor map/włączyć konsolę Mody, które u mnie powodują błąd edytora, tak że w ogóle się nie uruchamia - Grove - Bastion (Forgotten Tales) - Forge - Greenhouse - ban-mod - witchking - arts - h4 arts - hero Domyślam się, że chodzi w tych modach o jakieś drobne błędy w plikach json, ale ani konsola się nie czepia, w pliku editor.log nie ma praktycznie żadnych pomocnych informacji. Innych modów (jeszcze) nie testowałem. |
witchking |
Dzięki Avatar, w wolnej chwili (z tymi ostatnio trudno) przepisze moje mody na nowo na podstawie tych działających. |
Drwal |
Że też znalazłeś natchnienie by to zrobić. Co prawda dużo z edytora nie korzystałem, ale to na pewno ułatwi innym sprawę. Ja jeszcze nie mam do tego cierpliwości. |
avatar |
@Witchking - Twoje mody działają w grze, tylko edytor się na nich wysypuje :/ |
Mad Hatter |
Widzę Avatarze że w liście modów jest mój projekt, samodzielnie działa bez zarzuceń ale jest on przerabiany z innego, Forge które starano się zrobić z niego Vori a ja starałem się te "Vori" przerobić na Szklarnie i możliwe że to coś się gryzie. Ściągnę tą paczkę i zobaczę co da się zrobić ale tego szybko nie poprawie bo staram się już gruntownie przerobić kod i jeszcze wpakować dodatkowe lineUp'y do miasta. Z minimum 3 miesiące potrzebuje na to. |
avatar |
Nie ma co się śpieszyć z poprawkami - bardziej widziałbym tu przyczynę niedoskonałości pierwszej wersji edytora map! Gdyż Twój mod działa całkiem OK w grze; w konsoli nie wyrzuca żółtych WARNÓW (a konsola jest dość czuła na brakujące przecinki czy błędne składnie). Jedyny błąd jaki to tej pory zauważyłem (chyba) w Greenhouse, to taki, że pomimo braku wybudowanego Fortu, wszystkie budynki można kupić, jeśli ma się odpowiednie surowce. A tworzenie miasta na podstawie istniejących miast jest bardzo dobrą metodą. Chociaż... nawet flagowy mod VCMI - Hota ma niewytłumaczalne dla mnie błędy. Np. dźwięk animacji ruchu dla Nymphs się nie odtwarza (mimo na 100% poprawnych komend) a także generator nigdy na mapie nie umieści zewnętrznego siedliska czwartego poziomu - Nest - mimo że plik json za to odpowiedzialny też wydaje się być poprawny. |
strona: 1 - 2 - 3 ... 84 - 85 - 86 ... 128 - 129 - 130 |
temat: [ważne] VCMI | wróć do komnaty |
powered by phpQui
beware of the two-headed weasel