Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [ważne] VCMI
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
strona: 1 - 2 - 3 ... 77 - 78 - 79 ... 128 - 129 - 130

Nephretes PW
15 listopada 2015, 12:58
Mapa stworzona za pomocą generatora map losowych VCMI w formacie json otwarta w nadchodzącym edytorze map. Wohoo postępy! Hype train!


większy obraz

Więcej informacji tutaj

Kuririn PW
15 listopada 2015, 13:46
Zaniemówił.

Drwal PW
15 listopada 2015, 14:31
A ja myślałem, że to tak odległe jak moja starość. :P Napawa to naprawdę optymizmem, edytor map to niezliczona ilość nowych możliwości.

J. M. Sower PW
15 listopada 2015, 23:26
Screeny tego edytora to jedna z najbardziej ekscytujących rzeczy jakie mogłem dotychczas zobaczyć podczas mojej przygody z moddingiem. ;)

avatar PW
18 listopada 2015, 15:59
2 pytania:

Czy mod New Old Spells działa na 0.98e? Nowe czary pojawiają się w Gildii Magów ale nie w Księdze czarów i nie mogę ich użyć.

Właśnie ukończyłem Bastionem starą mapę ROE - Rebelia. Warunkiem wygranej jest wybudowanie Sanktuarium Grala bądź pokonanie wrogów. Niestety - wybudowanie Sanktuarium nie kończy gry, trzeba wszystkich wyrżnąć w pień. To błąd VCMI czy Bastionu?

Warmonger PW
18 listopada 2015, 18:28
Dobre pytanie, bo błąd może być i tu, i tu (zła konfiguracja budynków). Najlepiej byłoby ukończyć mapkę jeszcze raz standardowym miastem.

Drwal PW
22 listopada 2015, 17:04
VCMI jakoś inaczej odczytuje defy? Jakiś czas temu stworzyłem def czarnej Gorgony. Postanowiłem wrzucić go do gry, jednak ku mojemu zdziwieniu, w VCMI Gorgona wygląda inaczej niż w oryginale:



Mój mod VCMI: http://www.speedyshare.com/ZGC4X/Black-Gorgon.rar

Kuririn PW
22 listopada 2015, 18:08
Zobaczymy "Pawlak" co żeś tam nabazgrał :P

Nephretes PW
22 listopada 2015, 19:16
Mi to wygląda na błąd VCMI, który z tego co się dowiedziałem, zastępuje najciemniejszy kolor w palecie półprzezroczystym cieniem.

Mój skorpion też cierpi z tego powodu ;~;


avatar PW
29 listopada 2015, 13:32
Mam pytanie dotyczące masek zewnętrznych siedlisk. W plikach dwellings.json widzę różne oznaczenia [VVA, VAA, VBA]. Wiem co osobno oznaczają litery V, A i B, ale czy jest jakiś wzór jaką kombinację do danego siedliska trzeba wpisać? Niektóre siedliska mają trzy parametry, niektóre dwa, niektóre cztery...
[poprawiam miasto Grove, już zewnętrze siedliska tego miasta pojawiają się na mapach, mam właśnie problem z maskami.]

Warmonger PW
29 listopada 2015, 13:46
Rzędy są liczone od lewego górnego rogu grafiki. Otwórz sobie edytor i zaznacz jakiś obiekt - pojawi się prostokątna obwódka.

avatar PW
29 listopada 2015, 13:49
Noob question: jaki edytor? Def preview? Def maker?

Warmonger PW
29 listopada 2015, 14:02
Edytor map ;) Nie wiem, jak to wygląda w tych innych.

avatar PW
29 listopada 2015, 14:33
I tu jest problem, bo w edytorze map nie otworzę niczego z katalogu mods :)

Warmonger PW
29 listopada 2015, 15:04
Gdybyś jednak otworzył ten edytor, zobaczyłbyś, że wszystkie losowe siedliska mają ten sam rozmiar. Inne i tak się w grze nie pojawią.

avatar PW
29 listopada 2015, 16:13
To może po kolei. Wersja miasta Grove jaka jest do ściągnięcia, została przygotowana pod wersję 0.96b. Ta wersja - jeśli się nie mylę - nie obsługiwała komendy "core:creatureGeneratorCommon" : która pozwala na umieszczenie siedliska n-tego poziomu na mapie. Czyli grając Grove pod wersję 0.98e mamy sytuację, że wybierając miasto Grove, pojawia się miasto na mapie, ale zewnętrzne siedliska w okolicy podległe temu miastu już się nie generują - generują się jakieś losowe. Twórcy Grove przygotowali grafiki zewnętrznych siedlisk. I teraz, chcąc przerobić to miasto pod 0.98e - tworzę plik json. Np.

"core:creatureGeneratorCommon" : {
"types" : {
"cedarHalls" : {
"name" : "Cedar Halls",
"creatures" : [[ "satyr" ]],
"templates" : {
"default" : {
"animation" : "grove/map/dwelling-1.def",
"mask" : [ i tu odpowiednie maski ]
i tak po kolei dla wszystkich siedlisk.

Jak podglądam odpowiednie pliki dwellings.json dla Forge i Bastionu, widzę że poszczególne maski dla siedlisk się różnią. Czy więc mam rozumieć, że dla wszystkich siedlisk 1-ego poziomu maski są identyczne, podobnie jak dla siedlisk 2-poziomu, 3-ego poziomu itd. i kopiując maskę z Bastionu wprost do Forge będzie wszystko ok? (a nie do końca mi wychodzi, że jest ok).

Kammer PW
29 listopada 2015, 16:25
Ja polecam sprawdzić wiki VCMI. Mamy tam ładny opis formatki obiektów.

Masz tam dość dobre
wytłumaczenie:
// passability of the object
// 0=not visible, passable. Space symbol ' ' can be used as well
// V=visible, passable
// B=blocked, visible
// H=hidden - blocked, not visible tile
// A=activable, visible, passable depending on visitableFrom field
// T=trigger - visiting the tile will trigger the object, tile is not visible (e.g. event)
//top and left leading zeros are optional and in fact ignored
//bottom, right corner of mask = bottom right corner of animation frame
//animation can not be larger than size of mask

Warmonger PW
29 listopada 2015, 16:30
Jedynym modem, na którym można się opierać, jest Cove. Siedliska mają rozmiar 3 x 3, z czego typowo 2 pola w prawym dolnym rogu są zajęte. Pole w prawym dolnym rogu powinno być dostępne (A).

avatar PW
29 listopada 2015, 16:33
To rozumiem, nie rozumiem tylko skąd niektóre maski mają po trzy parametry, a niektóre nawet i po pięć (np. w Cove siedlisko Nest ma [ "VVV", "VBB", "VBA" ], siedlisko Tower of the Seas ma [ "VV", "VV", "VVVV", "VVV", "BA" ] a siedlisko Nix Fort ma tylko [ "VVV", "VAB" ].

Ale już 'po problemie'. Skopiowałem maski z innego miasta i jakoś działają.

Kuririn PW
9 grudnia 2015, 15:00
UWAGA! UWAGA! UWAGA!

To nie są żarty :D Posiada ktoś "Jesienny Bastion" pod VCMI, który gdzieś kiedyś przepisałem? Jak tak prosiłbym o link.

Koniec UWAGI! :P

Pobrałem VCMI ze strony źródłowej (pod linuxa) i o dziwo jest wersja 0.98b.
Czy będzie dodana najnowsza wersja?
strona: 1 - 2 - 3 ... 77 - 78 - 79 ... 128 - 129 - 130
temat: [ważne] VCMI

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel