Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [ważne] VCMI
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
strona: 1 - 2 - 3 ... 43 - 44 - 45 ... 128 - 129 - 130

michalsl PW
11 stycznia 2014, 11:52
Najnowsza wersja też się wywala. Przynajmniej nie zawiesza kompa :P

edeksumo PW
11 stycznia 2014, 12:27
Cały czas wywala o to log
http://speedy.sh/uGNZp/VCMI-Client-log.txt

Warmonger PW
11 stycznia 2014, 12:34
Cytat:
Error: VCMI data was not found!
Gra jest niepoprawnie zainstalowana, to chyba jasne?

Rob000 PW
12 stycznia 2014, 13:51
Czy to normalne jest w tej wersji?

Warmonger PW
12 stycznia 2014, 14:36
Cóż, mam to samo, ale być może warto warto zgłosić ten problem.

Warmonger PW
13 stycznia 2014, 09:39
HobbitHobbitDyskusja zaczęła się tutaj.


Cytat:
Co do umiejek z Hoty - a w czym oni są wam potrzebni?
Nie będziemy sami duplikować tego, co zrobił inny zespół. Celem VCMI jest stworzenie mechanizmów ogólnych, użytecznych dla wielu różnych modów oraz graczy o różnych preferencjach, a nie praca na zamówienie (którego zresztą nikt nie zgłosił).
Cytat:
Lepiej - po takim babraniu mod może łatwo stać się niekompatybilny z pozostałymi modami
O tym właśnie mówię - jeżeli coś raz zostanie dodane do silnika, to będzie można wykorzystać to we wszystkich modach, nie tylko w HoTa. Nie ma tu żadnych problemów z kompatybilnością, a wręcz przeciwnie.
Cytat:
Oskryptowanie.
Też chciałbym, żeby było, ale do tego niestety droga daleka.

AmiDaDeer PW
13 stycznia 2014, 10:57
Warmonger:
Nie będziemy sami duplikować tego, co zrobił inny zespół.
...ale Cove do gry jednak wrzuciliście - tyle że praktycznie same grafiki. :P Niezbyt to przekonujące, w każdym razie posądzanie HotA Crew o niechęć do współpracy jest nonsensem.

Warmonger:
O tym właśnie mówię - jeżeli coś raz zostanie dodane do silnika, to będzie można wykorzystać to we wszystkich modach, nie tylko w HoTa.
Z twoich słów wynika, że każdy kolejny mod modyfikujący silnik będzie musiał uwzględnić wszystkie pozostałe które coś od siebie wprowadziły. Pomijając absurdalność takiego rozwiązania - wystarczy że powstaną dwa mody w tym samym czasie niezależnie od siebie, a może nawet będą całkiem sensowne, i już cała idea pójdzie do piachu. Chyba że zamierzacie każde takie zmiany umieszczać na stałe VCMI i wrzucać je w kolejnych wersjach. Albo wprowadzicie coś co pozwoliłoby na modyfikowanie kodu źródłowego zewnętrznymi plikami tak by się poszczególne pliki ze sobą nie musiały gryźć.

Oczywiście jak pojawi się jeden mod modyfikujący silnik, to nie ma większego problemu, ale nie wiem jak długo jeszcze będą ci bardziej zaawansowani programiści od VCMI stronić. Choć z drugiej strony ERA i tak wydaje się być dla wielu bardziej doświadczonych moderów ciekawsza. A dla graczy HotA. :P

Warmonger PW
13 stycznia 2014, 12:11
Cytat:
Z twoich słów wynika, że każdy kolejny mod modyfikujący silnik będzie musiał uwzględnić wszystkie pozostałe które coś od siebie wprowadziły
Hobbicie, nie rozumiesz. Nie ma czegoś takiego jak "mody modyfikujące silnik" i być nie może, bo mody są silnie odseparowane od silnika. Da się za to rozbudować silnik tak, aby służył modom. Na ten przykład można zapisać w silniku zdolność Nixa i Haspida (czy jak mu tam). Dzięki temu będzie można je wykorzystać nie tylko w modzie z Cove, ale też w innych stworach, artefaktach czy specjalizacji bohaterów.
Na tym polega cała idea i zaleta tego rozwiązania.

AmiDaDeer PW
13 stycznia 2014, 12:27
@Warmonger

1. To rozwiązanie w takim razie za przeproszeniem ssie. Uzależnianie działania modów tylko i wyłącznie od waszych decyzji nigdy wam nie wyjdzie na dobre (chyba już rozmawiałeś o tym z Savem...), a może sprawić że platforma po prostu szybko się znudzi - o ile w tym czasie nie wprowadzicie jakichś sensownych skryptów.
2. Mod MOŻE wpłynąć na silnik - co najwyżej launcher go nie załaduje poprawnie, a potem będą problemy z innymi modami jeśli zrobią to samo. Ale wolę to niż czekanie na umiejki, których i tak jak mówiłeś nie wprowadzicie. ;P

(posty przeniosę później)

Warmonger PW
13 stycznia 2014, 13:13
Cytat:
Uzależnianie działania modów tylko i wyłącznie od waszych decyzji nigdy wam nie wyjdzie na dobre
Hobbicie. Nie wiem, co sobie ubzdurałeś, więc może wyjaśnij na wstępie swój tok rozumowania? Cały czas tłumaczę coś zupełnie przeciwnego.

AmiDaDeer PW
13 stycznia 2014, 13:39
Chyba faktycznie się nie rozumiemy - skoro ani wspomaganie zmian w silniku gry, ani wprowadzanie tych zmian dla moderów, ani robienie wszystkiego po swojemu bez uwzględniania konkretnych modów, to co innego zamierzacie niby robić?

Warmonger:
Nie wiem, co sobie ubzdurałeś
Ubzdurałem sobie co najwyżej tylko te bzdury, które wygadujesz Ty. Wszystko co napisałem wywnioskowałem z twoich postów.

avatar PW
13 stycznia 2014, 20:18
Ja z postów Warmongera wyczytałem to, co napisał Warmonger. Dla mnie VCMI w postaci idealnej to taki Firefox/Chrome z tysiącami wtyczek, które - jak wiemy - nie wpływają na działanie innych wtyczek.

AmiDaDeer PW
13 stycznia 2014, 20:19
I tego właśnie, niestety, VCMI nie wspiera.

Warmonger PW
13 stycznia 2014, 20:43
Powiem krótko:

Kod źródłowy VCMI jest otwarty i każdy, kto wykaże się odpowiednimi umiejętnościami, może do tego kodu dodawać nowe fragmenty.

witchking PW
13 stycznia 2014, 20:47
Teraz to nawet ja nie rozumiem. Czego VCMI nie wspiera?

Może pora skończyć porównywanie VCMI do HOTY. VCMI to tylko narzędzie. Zresztą ciągle rozwijane. Moim zdaniem rozwijane w bardzo fajnym kierunku. Prawdą jest, że niestety pod VCMI powstało bardzo wiele zwyczajnie brzydkich modów. Nikt jednak nie każe ich ściągać. Powstało też kilka ciekawych. Warto zauważyć, że wiele udogodnień z hoty już jest w VCMI, a wiele pojawiło się przed najnowszą hotą.

AmiDaDeer PW
13 stycznia 2014, 21:44
Warmonger:
Kod źródłowy VCMI jest otwarty i każdy, kto wykaże się odpowiednimi umiejętnościami, może do tego kodu dodawać nowe fragmenty.
Zaraz, to w końcu moderzy mogą modyfikować silnik do własnych potrzeb czy nie?

witchking:
Teraz to nawet ja nie rozumiem. Czego VCMI nie wspiera?
Kompatybilnych ze sobą modów wpływających bezpośrednio na kod gry.

witchking:
Może pora skończyć porównywanie VCMI do HOTY. VCMI to tylko narzędzie. 
Początek dyskusji patrz!

witchking:
Prawdą jest, że niestety pod VCMI powstało bardzo wiele zwyczajnie brzydkich modów. Nikt jednak nie każe ich ściągać
...ale ja nie do tego piję, zechciej zauważyć.

Na litość, mam wrażenie że wszelka krytyka tego jak bardzo VCMI nie jest wygodne dla bardziej zaawansowanych moderów i jak bardzo jest niegrywalne kończy się tym, że zaczynacie odwracać kota ogonem i udawać że nie było tematu. Czy naprawdę trudno powiedzieć "Tak, tu są pewne problemy, ale możesz zrobić to i to/poprawimy/mamy to w dupie"? Czy naprawdę podejście "W sumie to nie powiem żebyś się odwalił od tego projektu, więc zwalę winę na innych i dodam że coś sobie ubzdurałeś, a w międzyczasie opiszę jakich to rzeczy nie ma HotA" jest jedyną formą obrony tego projektu?

Może zwróćcie uwagę też na to, że krytyka pewnych rozwiązań pochodzi od osoby, która pomaga przy tworzeniu jednego z ważniejszych miast VCMI, czyli WSPIERA ROZWÓJ SILNIKA? Bo na razie chyba stawiacie mnie w pozycji jakiegoś wroga.

witchking PW
13 stycznia 2014, 22:24
Chyba po prostu próbujemy się zrozumieć;p JA przynajmniej nie stawiam nikogo w pozycji wroga.

Tworzenie jednego kodu silnika ma na celu zachowanie kompatybilności modów. Tak przynajmniej ja to rozumiem. Każdy może dopisać do kodu co chce, ale aby to było kompatybilne z nowymi wersjami i innymi zmianami silnika należy to wysłać do VCMI teamu. Nie widzę innego sensownego rozwiązania.

Kammer PW
13 stycznia 2014, 23:04
Hobbicie, jak już przenosisz dyskusję, to nie powinieneś zacząć od tego lub tego?

Hobbit:
I mam gdzieś to, że musiałem na to czekać długo - skoro alternatywą według Ciebie ma być coś, co nie jest ukończone według AUTORÓW, to ja podziękuję. Dla mnie Forge wciąż jest ciekawostką, umieszczoną w silniku gry, któremu również daleko do ukończenia.
A jeżeli chcę zagrać akurat Kuźnią, to co? Mam instalować niedoróbkę czy czekać ileś tam czasu, aż zostanie ona dodana do HotY? To jest problem w stylu: jesteś głodny. Co wybierzesz: bułkę teraz czy obiad za dwie godziny (kiedy to i tak będziesz już głodny)?

Hobbit:
Wyznając wyższość tego drugiego [VCMI] tylko dlatego że nie trzeba było według Ciebir na nie czekać jest co najmniej niedorzeczne.
Oczywiście, że na VCMI trzeba było czekać i wciąż czekać należy (na skrypty chociażby). Ale co zrobisz, gdy HotA Team rozpadnie się i przestanie wydawać kolejne wersje przed dodaniem Forge? Będziesz musiał zainstalować "niedoróbkę", jeśli chciałbyś pograć tą frakcją. Dalej: przez to uberkodowanie to, co dodaje HotA jest praktycznie niemodyfikowalne (chociażby Pile of Ashes). A brak rozwoju jest cofaniem się. Świetnie to widać na przykładzie WoGa, który po zaprzestaniu rozwoju został niejako wchłonięty przez ERĘ, do czego również zmierza VCMI.

Fandor PW
13 stycznia 2014, 23:24
Jeżeli mogę się wtrącić, do niedawna byłem sceptykiem HotA, wydawało mi się ze twórcy robią wszystko pod siebie, żeby zyskać jakąś sławę czy coś w ten deseń (może wina tego, że nie przeglądałem rosyjskich forum). Moje podejście zmieniło się po ostatnich informacjach o chęci pomocy itd, może jak się podszkolę, to skorzystam. Wciąż jednak uważam VCMI za lepsze, ponieważ z tego co widać i z tego co wnioskuję po postach Warmongera, mimo że nie ma skryptów, prostsi moderzy mogą łatwo dodać podstawowe elementy jak neutralną jednostkę, a ludzie bardziej zaawansowani mogę pogrzebać przy kodzie źródłowym i wprowadzić dużo ciekawszych zmian wystarczą chęci i kontakt z teamem. Za VCMI przemawia przede wszystkim szybszy rozwój, jednak nie można ich porównywać gdyż jak powiedziano, jedno jest narzędziem, drugie "gotową" modyfikacją.
Jeżeli coś pomyliłem bardzo przepraszam i proszę o sprostowanie. Przepraszam też za wszelkie błędy, ale mam problem z autokorektą w telefonie.

AmiDaDeer PW
14 stycznia 2014, 05:51
Poprzednie posty nie były offtopem, Kammerze, dlatego ich nie przeniosłem.

Kammer:
A jeżeli chcę zagrać akurat Kuźnią, to co? Mam instalować niedoróbkę czy czekać ileś tam czasu, aż zostanie ona dodana do HotY? To jest problem w stylu: jesteś głodny.
Nie, to nie jest problem w stylu: "jestem głodny". To jest problem w stylu "fajnie byłoby mieć komodę do mojego pokoju, ale nie jest mi ona potrzebna do życia". Albo "mam ochotę na czekoladę". Porównywanie chęci widzenia jakiejś modyfikacji do głodu jest wręcz chore - przecież jakby nikt w ogóle nie stworzył Forge, to nikt by z tego powodu nie umarł!

Kammer:
Ale co zrobisz, gdy HotA Team rozpadnie się i przestanie wydawać kolejne wersje przed dodaniem Forge? Będziesz musiał zainstalować "niedoróbkę", jeśli chciałbyś pograć tą frakcją. 
Co za nonsens. Nie będę musiał instalować niczego, jeśli czegoś zechcę. Rozumiem że gdyby jedynym miastem fanowskim do H3 było miasto stickmanów, to uznałbyś je za najlepsze co może spotkać graczy i proponowałbyś by stało się stałym elementem turniejowym?

Do tego przypomnę: jestem jednym z AUTORÓW Forge pod VCMI. Zdaję sobie sprawę z tego że jest to najbardziej rozwinięty projekt Forge, który wyszedł na światło dzienne, a mimo to w nie nie gram, bo uważam że jest wciąż niegrywalne. Czy naprawdę próbujesz mi wmówić, że powinienem jednak być zapatrzony w ten projekt i ignorować dodatek o wiele wyższej grywalności?

Aha, jeszcze jedno: nie jestem wielkim fanem rosyjskiego projektu Forge pod Hotę. Uważam wiele ich decyzji za niepotrzebne i nieprzemyślane. Ale w czym miałoby to niby ujmować grywalnej Hocie 1.3 i sprawić, że Forge pod VCMI od razu jest czymś cudownym? Ta logika jest czymś beznadziejnym.

Kammer:
Dalej: przez to uberkodowanie to, co dodaje HotA jest praktycznie niemodyfikowalne (chociażby Pile of Ashes). A brak rozwoju jest cofaniem się.
Co do jasnej? Od kiedy to, że Ty nie potrafisz dodać do Hoty modów, miałoby świadczyć o tym że projekt się nie rozwija? A te ostatnie update'y to co - urojenie?

WoG nie został "wchłonięty przez Erę" dlatego że nie można było go modyfikować. Wręcz przeciwnie - dawno po zaprzestaniu prac nad nim i śmierci projektu kupa ludzi wciąż tworzyła do niego mody. MASĘ modów.

fandor510:
Za VCMI przemawia przede wszystkim szybszy rozwój, jednak nie można ich porównywać gdyż jak powiedziano, jedno jest narzędziem, drugie "gotową" modyfikacją. 
Może tak: ja nie patrzę na to, co jest dobre dla niedoświadczonych moderów. Ja patrzę na to co jest dobre dla moderów zaawansowanych oraz - przede wszystkim, do jasnej - co jest dobre dla graczy.

Małe porównanie - co oferuje obecnie VCMI poszczególnym grupom?
Dla początkujących moderów mamy coś, na czym mogą się wyżyć - wrzucić miasta, artefakty, bohaterów, jednostki - hulaj dusza.
Dla zaawansowanych moderów mamy coś, co obecnie nie daje zbyt wielu możliwości - o ile rzecz jasna VCMI Team nie zgodzi się zaimplementować potrzebnych im zmian (nie, to że mogą zaprogramować sobie co chcą nie znaczy że to się od razu pojawi, o ile dobrze rozumiem).
Dla graczy mamy niegrywalną zabaweczkę, na której mogą sobie popatrzyć na efekty prac początkujących moderów.

A co w tym samym czasie oferuje HotA?
Dla początkujących moderów, którzy nie za bardzo chcą się zagłębiać w bardziej skomplikowane techniki programowania, jest czymś na co mogą sobie popatrzeć i brać przykład.
Dla zaawansowanych moderów mamy coś, co obecnie nie daje prostych możliwości modowania, przez co wymagana jest współpraca (mniejsza lub większa) z HotA Crew jeśli chce się coś zobaczyć w grze.
Dla graczy zaś mamy świetny dodatek który przedłuża w bardzo fajny sposób żywot gry. Nawet turnieje można sobie zrobić.

Nie oceniajmy tego co jest lepsze, a co gorsze, bo VCMI niewątpliwie jest czymś zupełnie odmiennym, ale spójrzmy na to z tej strony: która grupa jest najliczniejsza z tych trzech, a która ma największe szanse stworzyć coś wysokiej jakości?
strona: 1 - 2 - 3 ... 43 - 44 - 45 ... 128 - 129 - 130
temat: [ważne] VCMI

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel