Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [ważne] VCMI
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
strona: 1 - 2 - 3 ... 21 - 22 - 23 ... 128 - 129 - 130

AmiDaDeer PW
15 marca 2013, 00:05
Irhak:
Quasi-RTS na mapie przygody może być, ale walka ZAWSZE odbywa się w trybie turowym (gdzie to strony się zmieniają co "turę", a nie jednostka).
To może inaczej: próbujesz zaatakować bohatera przeciwnika. W międzyczasie jakiś inny gracz atakuje Ci miasto, więc nagle twój ruch zostaje przerwany i tamten może sobie bezpiecznie gdzieś uciec. Albo jeszcze lepiej - tamten może w tym samym czasie zaatakować Ciebie. Czyli albo odbywają się dwie bitwy naraz, albo jedna po drugiej, blokując Tobie turę. W międzyczasie wszyscy inni korzystają z tego, że jesteś uziemiony, więc czym prędzej wyłapują z twojej okolicy surowce i odwiedzają wszystkie twoje obiekty.

AoW2 to nie jest to samo co HoMM3. AoW2 z samego założenia zostało dostosowane pod tury symultaniczne, HoMM3 - nie. To, że w tym pierwszym coś może zadziałać, nie znaczy wcale, że zadziała w każdej turówce.

Irhak:
mówimy przecież o np. dwóch różnych kopalniach złota
Ja mówiłem o jednej i tej samej kopalni złota.

Irhak:
Proszę o trudniejszy przykład ;)
W trakcie kupowania stworów w mieście ktoś atakuje właśnie to miasto.

witchking PW
15 marca 2013, 00:36
Ale przecież w homm 5 też wprowadzono tury symultaniczne i chyba nieźle się to sprawdza. W każdym razie słyszałem pozytywne głosy. Sam zwykle jak gram na multi to w trybie hot seat.

Z tego co wiem w homm 5 działa to tylko na początku rozgrywki gdy gracze nie ingerują bezpośrednio na tym samym obszarze. Potem całość przełącza się na tury klasyczne. Mnie takie rozwiązanie przekonuje.

Irhak PW
15 marca 2013, 00:43
Cytat:
W trakcie kupowania stworów w mieście ktoś atakuje właśnie to miasto.
Kolejkowanie wydarzeń po stronie serwera.

Cytat:
To może inaczej: próbujesz zaatakować bohatera przeciwnika. W międzyczasie jakiś inny gracz atakuje Ci miasto, więc nagle twój ruch zostaje przerwany i tamten może sobie bezpiecznie gdzieś uciec.
Ponownie operacja na serwerze - sprawdzanie czy walka jest PvP, jeśli tak to informacja o tym dochodzi do wszystkich graczy i jest wyświetlana, co skutkuje tymczasowym zastojem całej gry (minus - walka na powierzchni, a gracz w podziemiach... oba poziomy nie mają połączeń)

Altair PW
15 marca 2013, 01:41
@TowDragon

Mnie tylko zastanawia u którego użytkownika będzie uruchomiony ten serwer i skąd pewność, że akurat on będzie uczciwy? :)
Mówienie o bezpieczeństwie ma tylko wtedy sens gdy serwer jest na innej maszynie (do której nie mamy dostępu ani ani uprawnień admina). Jeśli mamy do niej fizyczny dostęp to mogę zrobić na niej praktycznie wszystko i żadne zabezpieczenie nic nie dadzą.

Jeśli jest serwer to i skrypty muszą być uruchamiane tylko na nim. Wtedy chyba nie ma problemu z brakiem synchronizacji bo to serwer decyduje co i komu wysłać (w przeciwieństwie do WoGa). Innymi słowy skrypt modyfikuje zachowanie serwera (rozszerza jego zwykłe działanie) i nie powinno to wpływać bezpośrednio na rozgrywkę i tak serwer rozstrzyga o kolejności (kto pierwszy nacisnął jaki przycisk).

Warmonger PW
15 marca 2013, 06:06
Oczywiście, symultaniczne tury są jedną z ważniejszych cech piątej części Herosów. Wszystkie mapy turniejowe są projektowane tak, aby symultanincze tury działały jak najdłużej i gracze to sobie chwalą, bo gra jest dwa razy szybsza.
Cytat:
Mówienie o bezpieczeństwie ma tylko wtedy sens gdy serwer jest na innej maszynie (do której nie mamy dostępu ani ani uprawnień admina). Jeśli mamy do niej fizyczny dostęp to mogę zrobić na niej praktycznie wszystko i żadne zabezpieczenie nic nie dadzą.
Serwery dedykowane? To nie jest rzecz, którą wymyślono wczoraj. Istnieje mnóstwo sprawdzonych rozwiązań, wystarczy przenieść je do H3.
Inna sprawa, że nie każdy gracz jest hakerem, a stawką turnieju nie są miliony. Wystarczy, żeby odsiać nieuczciwych podglądaczy map losowych :P

AmiDaDeer PW
15 marca 2013, 12:48
Irhak:
Kolejkowanie wydarzeń po stronie serwera. [...] sprawdzanie czy walka jest PvP, jeśli tak to informacja o tym dochodzi do wszystkich graczy i jest wyświetlana, co skutkuje tymczasowym zastojem całej gry
Czyli dopóki jeden gracz nie wyjdzie z miasta, dopóty bitwa się nie rozpocznie, a w międzyczasie wszyscy nagle muszą przerwać wszystkie swoje zajęcia i oczekiwać cierpliwie, aż rozpocznie się, a potem skończy oblężenie? To przecież nie będzie przyśpieszenie gry, a jej wyraźne spowolnienie i jeszcze większe wnerwianie graczy.

witchking:
Ale przecież w homm 5 też wprowadzono tury symultaniczne i chyba nieźle się to sprawdza.
Znowu - HoMM5 =/= HoMM3. Mechanika tych dwóch gier jest inna. Podobna, ale inna.

Poza tym jeśli ktoś już gra w HoMM3 na multiplayerze, to przyzwyczaił się do tur naprzemiennych na tyle, że i tak nie będzie z symultanicznych korzystał. Jeżeli zaś woli tury symultaniczne, to i tak nie będzie kupował HoMM3 tylko po to, by ściągnąć sobie VCMI.

Aayren PW
15 marca 2013, 13:23
Hobbicie, coś chyba przeoczyłeś. Jeśli by tury jednoczesne były chociażby tylko na początku rozgrywki, do czasu Twojego pierwszego oblężenia, czy też bitwy PvP, to do tego czasu każdy gracz grałby bez spowolnień co oznacza ZNACZNE PRZYŚPIESZENIE rozgrywki. Przepraszam, ale jesteś chyba ślepy jeśli tego nie widzisz, albo strasznie uparty, jeśli tego widzieć nie chcesz.

I naprawdę, gdzie ta wielka różnica między mechaniką poruszania się po mapie między H5 a H3? Podkreśl mi proszę, podkreśl bardzo wyraźnie, gdzie są rzeczy występujące w H5 których nie da się przenieść do H3? Gdzie rzeczy w H3 które tury jednoczesne wykluczają?

Ha, masz absolutną rację, jak ktoś przyzwyczaił się do H3 bez dodatkowych zamków, to nie ściągnie VCMI specjalnie dla nich (Sarcasm detected!). Moje zdanie jest oczywiście mniej logiczne niż Twoje, co braku logiczności Twoim wypocinom nie ujmuje :) Naprawdę tak się przyzwyczaiłeś do powolnej rozgrywki, że nie przeżyjesz jej przyśpieszenia? Polecam H5, tam tury komputera zdecydowanie Cię zadowolą.

EDIT: Co próbuję powiedzieć przez te kilka niezbyt miłych zdań? Że wprowadzenie, (chociażby opcjonalne) tur jednoczesnych byłoby zdecydowanie pozytywnym urozmaiceniem. Czy jest możliwe, pozostawiam osobom które się na tym znają. Czy jest dobre? Powtarzam - TAK. TAK jest dobre. A Ty nie wiem dlaczego próbujesz mi (i innym) wmówić co innego.

AmiDaDeer PW
15 marca 2013, 13:43
Aayren:
Jeśli by tury jednoczesne były chociażby tylko na początku rozgrywki, do czasu Twojego pierwszego oblężenia, czy też bitwy PvP, to do tego czasu każdy gracz grałby bez spowolnień co oznacza ZNACZNE PRZYŚPIESZENIE rozgrywki.
Czytaj ze zrozumieniem - odpowiadałem na rozwiązanie Irhaka, nie witchkinga i Warmongera. Pomysł Irhaka sprowadzał się do tego, że wszyscy wykonują ruch w tym samym momencie niezależnie od zaawansowania przebiegu gry.

Aayren:
Podkreśl mi proszę, podkreśl bardzo wyraźnie, gdzie są rzeczy występujące w H5 których nie da się przenieść do H3?
Przyznam się szczerze, że zetknąłem się z H5 niewiele razy, ale już sam fakt, że w H5 wprowadzono tury symultaniczne, podczas gdy do H3 nie, świadczy o tym, że pewne kwestie mechaniczne (nawet jeśli skopiowane z H3) musiały być przerobione na potrzeby takiego rozwiązania. Nie jestem pewien, czy na pewno dobrym pomysłem byłoby przerabianie tego wszystkiego, skoro nie będziemy już mieli do czynienia z tą samą grą co wcześniej.

Zresztą - róbcie jak uważacie. Dla mnie ten pomysł jest bardzo ryzykowny, zwłaszcza że nie widzę żadnych znaczących plusów tego rozwiązania. Są lepsze i zdecydowanie prostsze sposoby na wspomaganie gry turniejowej (patrz HD Mod chociażby).

Aayren:
Ha, masz absolutną rację, jak ktoś przyzwyczaił się do H3 bez dodatkowych zamków, to nie ściągnie VCMI specjalnie dla nich
Dodawanie nowych elementów to nie to samo co diametralne przerabianie podstaw. -.-

Aayren PW
15 marca 2013, 13:50
To ja chyba nie rozumiem. Gdzie jest diametralna zmiana podstaw przy tych turach? To zmiana dla "konstrukcji" gry, ale nie taka wielka dla graczy (Mówię tutaj o turach jednoczesnych w początkowej fazie gry).

Czy H5 w systemie turowym, to inna gra niż H5 z turami jednoczesnymi? Bo jeśli to jednak ta sama gra, to myślę, że i z H3 tak się da...

AmiDaDeer PW
15 marca 2013, 14:03
Aayren:
Gdzie jest diametralna zmiana podstaw przy tych turach?
Wymiana algorytmów. H5 nie działa na dokładnie takiej samej zasadzie jak H3 właśnie ze względu na to, że np. dopuszcza tury symultaniczne. Przeróbka samego kodu dla programistów również oznacza pewne zmiany dla graczy - mniej lub bardziej, ale jednak znaczące.

To trochę tak, jakby przy odtwarzaniu silniku Quake'a na nowo przerobić całą fizykę tak, by "ulepszyć" multiplayer przy większej liczbie osób, ale przez to wyłączyć strafe-jumping. Niby zmiana niewielka i na lepsze, ale w ostatecznym rozrachunku byłoby to dla wielu graczy bardzo niekorzystnym rozwiązaniem.

Oczywiście nie oznacza to wcale, że musi tak się zdarzyć. Po prostu jest to rozwiązanie na tyle ryzykowne, a przy tym niekoniecznie korzystne dla większości graczy, że nie jestem pewien, na ile faktycznie jest to warte rozważania.

Warmonger PW
15 marca 2013, 14:14
Hobbit mówi o grze, w którą nie grał, by uzasadnić istnienie problemu, którego nie ma. H5 pozostaje grą turową, jednak dodatkowo w początkowej fazie gry gracze mogą eksplorować swoje części mapy równocześnie.
Sami gracze o zachowaniu silnika nie wiedzą zupełnie nic. Należy tu wyraźnie rozróżnić mechanikę gry od implementacji. Graczy nie interesuje, co dzieje się wewnątrz programu, interesuje ich tylko to, co widzą na zewnątrz. Implementacja to już problem programistów (co nie oznacza, że jest to prosta sprawa).

AmiDaDeer PW
15 marca 2013, 14:18
Warmonger:
Sami gracze o zachowaniu silnika nie wiedzą zupełnie nic.
Podstawowy wasz (twój?) błąd: to, że gracze nie znają mechaniki silnika, wcale nie znaczy, że jego przemodelowanie ich nie dotyczy.

Warmonger PW
15 marca 2013, 14:22
Mylisz pojęcia. "Mechanika" to zasady gry, a 'silnik" to czarne pudełko, o którym gracze nic nie wiedzą. Obie te rzeczy powinny być silnie odseparowane. Nie ma czegoś takiego jak "mechanika silnika".

AmiDaDeer PW
15 marca 2013, 14:28
Mechanika gry pochodzi z jej silnika. Wszelkie zmiany zaimplementowane w VCMI względem oryginalnego H3 będą miały mniejszy lub większy wpływ na zmiany w samej grze, a tym samym - na jej grywalność.

Powtórzę: to, że gracz nic nie wie o silniku, nie znaczy wcale, że on na niego nie oddziałuje. Przeciętny obywatel też niewiele wie o faktycznym funkcjonowaniu swojego państwa, a i tak ma ono na niego bardzo duży wpływ.

Aayren PW
15 marca 2013, 14:41
Wciąż wydaje mi się, że nie do końca wiesz o czym mówisz. Nie mówię już o głupich porównaniach, bo sam je chwilę temu zastosowałem. No to może kolejne - Zobacz, H3 i VCMI mogło być całkowicie identyczne, gdyby takie było zamierzenie twórców (wiem, jest bardzo podobne, tylko z ulepszeniami, nie o tym jednak mowa), a jednak same "czarne pudełko" bardzo się zmieniło. Ba, zbudowano je od samego początku, a jednak, mimo że "czarne pudełka" VCMI i H3 bardzo się różnią, to jest ta sama gra... Magia? :D Czy - idąc dalej - uważasz, że jeśli twórcy zamierzą sobie tury jednoczesne, bez zmieniania mechaniki gry, to nie mogą dalej zmieniać "czarnego pudełka" bez zmiany tejże mechaniki?

AmiDaDeer PW
15 marca 2013, 14:45
Aayren:
"czarne pudełka" VCMI i H3 bardzo się różnią
Jeżeli VCMI jest idealną kopią H3 (co jest co prawda kłopotliwe do zrealizowania, ale możliwe), to te "czarne pudełka" się nie różnią od siebie. Jeżeli nie jest - mechanika gry się od siebie różni i nie jest już to ta sama gra. Podobna, nawet bardzo podobna, ale jednak nie ta sama.

Aayren:
Czy - idąc dalej, uważasz, że jeśli twórcy zamierzą sobie tury jednoczesne, bez zmieniania mechaniki gry, to nie mogą dalej zmieniać "czarnego pudełka" bez zmiany mechaniki samej gry?
Pytanie: czy da się dodać do gry polegającej na turach naprzemiennych tury jednoczesne bez zmieniania podstawowych zasad gry? :P

Aayren PW
15 marca 2013, 14:50
TAK!

AmiDaDeer PW
15 marca 2013, 14:52
A ja w to szczerze mówiąc wątpię, co już opisałem wcześniej.

Ale niestety, teoretyzować to sobie możemy, a w praktyce może okazać się zupełnie innego. Mam jedynie nadzieję, że VCMI nie będzie zmierzało za bardzo w stronę niezależnego bytu i że jednak będzie to wciąż jedno i to samo H3.

Warmonger PW
15 marca 2013, 15:00
W jednym poście zakwestionować dwie elementarne zasady inżynierii oprogramowania, jestem pod wrażeniem :P

Wyjaśnijmy więc pewne sprawy:

1. Gracze nie mają kontaktu z czarnym pudełkiem. Jeśli z zewnątrz widzą taki sam interfejs i taką samą mechanikę, nie wiedza nic o jego wnętrzu. W środku czarnego pudełka możne znajdować się dowolny program komputerowy, maszyna parowa lub krasnoludki - ale to, co wydobywa się na zewnątrz, jest zawsze tą sama grą. To się nazywa rozdział specyfikacji od implementacji.
2. Jeżeli dwa wątki (w naszym przypadku - tury graczy) nie powodują konfliktów (nie wpływają na mechanikę w sprzeczny sposób), to można je wykonać równocześnie. Zatem dopóki gracze nie spróbują np. zebrać jednej kupki zasobów, to mogą prowadzić symultaniczne tury.

Inna sprawa - skoro mówisz o problemach, to przydaj KONKRETNE przykłady takich problemów. Argumentacja, że "może coś kiedyś" pójdzie nie tak, nie jest niestety przekonująca.

Shin0bi PW
15 marca 2013, 16:47
Oczywiście że symultaniczne tury to świetne rozwiązanie, sam nie wyobrażam sobie multi w H5 bez niego. Założenia rozgrywki w Heroes 3 i 5 są takie same, więc dlaczego coś co rewelacyjnie działa w H5 miałoby nie mieć racji bytu w trójce? Jakiekolwiek konflikty związane z jednoczesnym wykonywaniem tury są niemożliwe, bo w przypadku prawdopodobnej kolizji 2 graczy (jeden znajdzie się zbyt blisko drugiego) gra przełącza się na oldschoolowy tryb turowy.
strona: 1 - 2 - 3 ... 21 - 22 - 23 ... 128 - 129 - 130
temat: [ważne] VCMI

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel