Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [ważne] VCMI
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
strona: 1 - 2 - 3 ... 20 - 21 - 22 ... 128 - 129 - 130

AmiDaDeer PW
12 marca 2013, 14:17
Matheo:
NGT się nie chce
Kłamstwo. NGT nie ma możliwości przekonwertowania Grove pod VCMI, wymagałoby to bowiem ingerencji w kod źródłowy silnika.

Matheo PW
12 marca 2013, 16:13
A to sory ;)Pisałem do Ciebie PW to zamiast mi normalnie odpowiedzieć, to pisałeś jakieś głupoty.

AmiDaDeer PW
12 marca 2013, 16:18
Jakie pytanie, taka odpowiedź. :P

Warmonger PW
12 marca 2013, 19:55
Już ze cztery osoby mówiły mi, że chcą dodać Grove w VCMI. Hobbit jednak woli pisać enigmatyczne oświadczenia, że 'wymagałoby to ingerencji w kod źródłowy", zamiast napisać po ludzku, co i jak należałoby zrobić :P.

AmiDaDeer PW
12 marca 2013, 19:56
A grałeś w Grove na WoG-u albo Erze? Tam możesz zobaczyć, co i jak trzeba zrobić - czy to z poziomu gry, czy skryptów ERM, obarczonych zresztą komentarzami.

Inna kwestia, że nie ma kto po prostu się tym zająć.

Altair PW
12 marca 2013, 21:45
TowDragon:
Skrypty nie mogą być niezależne od modelu przechowywania informacji o grze. To, co dzisiaj jest możliwe, czyli responsywny skrypt modyfikujący mechanikę odpalany zdarzeniami GUI, będzie w zamierzeniach modelowane parą komunikujących się skryptów. Nie jest to miejsce na dokładne opisywanie co i dlaczego planujemy, dlatego tylko sygnalizuję problem.

Ja tylko chciałbym uniknąć sytuacji w której skrypty trzeba będzie zmieniać/poprawiać między wersjami (poprawkami). Generalnie raz napisany kod powonień być zgodny wstecz. Jeśli to taki problem może warto pomyśleć o stworzeniu kolejnej warstwy abstrakcji niezależnej od modelu przechowywania informacji?

Pointer PW
13 marca 2013, 21:22
Mój projekt grove dla VCMI jest prawie gotowy. Mam tylko problem, bo przy próbie wrzucenia go do gry niestety następuje crash od razu po odpaleniu VCMI (pojawia się logo 3DO, a następnie wyskakuje crash). Mam więc pytanie do mądrzejszych ode mnie w tym temacie: czy ktoś może mi pomóc znaleźć błąd? Wysłałbym cały mod do sprawdzenia co jest nie tak.

Kuririn PW
13 marca 2013, 23:57
A czy zmieniłeś nazwy defów i nazw budynków itp aby nie dublowały się z nazwami miasta z bagien? Bo jak nie to moim zdaniem tak może być :-) lecz mogę się mylić :-)

Pointer PW
14 marca 2013, 11:46
Z miasta bagien powiadasz? Nie wzialem tego pod uwage... Ale skoro miasto Preserve ma nazwy w duzej czesci dublujace sie z Cove, to chyba jednak nie jest to problemem... Ale dzieki za sugestię, sprawdzę to w wolnej chwili, choć roboty dużo będzie.

J. M. Sower PW
14 marca 2013, 11:57
Musiałbyś wysłać mi moda i może za dzień/dwa dni by było gotowe, ale na razie mam już zadania. Proponuję jednak każdemu, aby sam starał się pracować z małą pomocą innych, bo wiedza zostaje na później. Pokaż tu screen z okienka "VCMI_server" podczas crash'u, z niego wszystkiego można się dowiedzieć.

Edit: Czy masz w grze jeszcze inne dodane miasta oprócz Grove? To może być powodem.

Edit2: Nazwami się nie przejmuj, mogą się powtarzać.

Kuririn PW
14 marca 2013, 12:41
@Pointer

Chodziło mi o Cytadele, nazwy wszelakie związane z tym miastem musiało być identyczne z Gajem, aby podmienić miasto. Lecz mogę się mylić, nieomylny nie jestem :P jakaś/ieś, nazwa/y mogą się dublować.

TowDragon PW
14 marca 2013, 13:26
@Altair

Nie można sobie robić abstrakcji po wszystkim. W szczególności nie wszystkie wymogi są funkcjonalne. Zagwarantujesz pinga do serwera poniżej 30 ms, zawsze? Użytkownik nie będzie się wkurzał musząc czekać z pół sekundy przy praktycznie każdej akcji w GUI? Czy może poświęcisz bezpieczną rozgrywkę? Jak chcesz poznać szczegóły to mogę ci wysłać na maila 40-stronnicowy raport z drugiego podejścia do skryptów który te zagadnienia dość dokładnie opisuje.

Altair PW
14 marca 2013, 21:06
Cytat:
Nie można sobie robić abstrakcji po wszystkim.

Oczywiście, że nie (sam próbuje to wytłumaczyć niektórym moim kolegom), ale tam gdzie zyski z jej zastosowania przeważają nad kosztami warto się nad tym zastanowić.

Raport zawsze chętnie przeczytam. Jednak zastanawiam się z czym dokładnie macie problemy bo z waszych postów wynika jakbyście tworzyli strategie czasu rzeczywistego, a przecież H3 to turówka. Dane powinny być synchronizowane po każdej turze, a nie każdej akcji GUI. Zresztą tury w WoGu i H3 potrafią trochę trwać, trzeba by się naprawdę postarać żeby to w VCMII działało wolniej. :)

Warmonger PW
14 marca 2013, 21:28
Cytat:
Ale skoro miasto Preserve ma nazwy w duzej czesci dublujace sie z Cove, to chyba jednak nie jest to problemem...
Wykonanie Preserve pozostawia wiele do życzenia, a co gorsza, zależy ono od Cove i bez niego nie będzie działać (co nie ma większego sensu). Zdecydowanie odradzam wzorowanie się na nim.
Cytat:
z waszych postów wynika jakbyście tworzyli strategie czasu rzeczywistego, a przecież H3 to turówka
W planach są symultaniczne tury ;)
Cytat:
40-stronnicowy raport z drugiego podejścia do skryptów
A jest taki raport? :P Dlaczego nic o tym nie wiem?

AmiDaDeer PW
14 marca 2013, 21:52
Warmonger:
W planach są symultaniczne tury ;)
Czy mi się zdaje, czy też w warunkach H3 to jest niemalże równoznaczne z RTS-em?

Irhak PW
14 marca 2013, 22:18
A Age of Wonders 2 to RTS czy strategia turowa? ;)

AmiDaDeer PW
14 marca 2013, 22:50
Wytłumacz mi, w jaki sposób miałoby dojść do walki między dwoma bohaterami w takim systemie, jak miałby działać chociażby i całun ciemności czy też co by się stało, gdyby dwóch graczy zajęło w tym samym czasie ten sam obiekt.

TowDragon PW
14 marca 2013, 23:04
@Altair

Już teraz gra jest na bieżąco synchronizowana pomiędzy serwerem a klientem. Nie można zrobić mechanicznie istotnej akcji bez powiadamiania serwera -- np. przełożenie artefaktu, ruch bohatera, budowa zamku itd. itp. Docelowo na kliencie nie powinno nawet być informacji pozwalających na wykonanie takiej akcji bez udziału serwera, w jeszcze większym stopniu, np. klient nie wie co jest pod mgłą wojny (bo prosto zmodyfikowany klient mógłby po prostu nie zakrywać terenu i nie ma na to zabezpieczeń innych niż usunięcie informacji z klienta).

Wysłałem ci maila na adres z profilu.

@Warmonger

Tobie też zaraz wyślę wiadomość.

@Hobbit

Nie ma na to sprecyzowanych planów. Być może gdy dwóch graczy będzie działało blisko siebie (niedookreślone pojęcie) gra jakoś przełączy się do trybu turowego. Może pełen RTS. Może jeszcze coś innego. Jesteśmy otwarci na sugestie.

AmiDaDeer PW
14 marca 2013, 23:06
Wszystko ok, ale pełen RTS sprawiłby, że wiele funkcji w grze stałoby się niemożliwych do wykorzystywania i wymagających kompletnego ich przerobienia. Rozumiem że opcjonalne zmiany są pożądane, ale czy przerobienie samej koncepcji gry nie byłoby przypadkiem zbytnią przesadą?

Irhak PW
14 marca 2013, 23:53
Cytat:
Wytłumacz mi, w jaki sposób miałoby dojść do walki między dwoma bohaterami w takim systemie, jak miałby działać chociażby i całun ciemności czy też co by się stało, gdyby dwóch graczy zajęło w tym samym czasie ten sam obiekt.
Ponownie analogia do Age of Wonders 2.

Quasi-RTS na mapie przygody może być, ale walka ZAWSZE odbywa się w trybie turowym (gdzie to strony się zmieniają co "turę", a nie jednostka). Całun ciemności byłby nadal tak samo - na końcu poprzedniego/początku nowego dnia dla wszystkich zakrywałby teren ponownie. Nic by się nie zmieniło :P Co do ostatniego to nie wiem, ale pewnie jakoś Triumph Studios to rozwiązało - możliwe, że przez kolejkowanie wydarzeń od klientów (i późniejsze rozesłanie danych do podłączonych klientów) czy prócz typu jeszcze jego położenie byłoby brane pod uwagę (mówimy przecież o np. dwóch różnych kopalniach złota).

Proszę o trudniejszy przykład ;)
strona: 1 - 2 - 3 ... 20 - 21 - 22 ... 128 - 129 - 130
temat: [ważne] VCMI

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel