Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Las jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [ważne] VCMI
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
strona: 1 - 2 - 3 ... 19 - 20 - 21 ... 128 - 129 - 130

witchking PW
28 lutego 2013, 22:22
O to już jakiś konkret. Czyli magog atakujący po prostu kulą ognia a reszta zostaje jak jest tak? To niezły pomysł:)

Warmonger PW
2 marca 2013, 07:20
Pojawiła się wersja 0.92. Nadaje się do gry zdecydowanie bardziej, niż poprzednia ^^
Można też grać w niektóre kampanie.

Altair PW
2 marca 2013, 11:50
Bardzo dobrze, że można własne mody dodawać. Pytanie kiedy w końcu będą do tego jakieś skrypty bo chciałbym zacząć przenosić skrypty do VCMI?

Warmonger PW
4 marca 2013, 11:07
No cóż, jak pisałem już wcześniej, skrypty są zadaniem złożonym i wymagają dopracowania całej gry. W chwili obecnej nie są prowadzone żadne prace w tym kierunku.

Z drugiej jednak strony, pierwotnie system modów miał się pojawić dopiero po skryptach, a udało się je ominąć ;) Nigdy nic nie wiadomo.

Pointer PW
4 marca 2013, 18:07
Czy z kreatorem map losowych w VCMI 0.92 jest wszystko ok? Bo mam problem i nie mogę wybierać jakim miastem chcę grać w losowych mapach. W mapach gotowych jest wszystko ok. Zastanawiam się czy jest to bug w grze czy po prostu coś źle zainstalowałem...

Poprawka, już w ogóle nie działają mapy losowe, przy ładowaniu mapy mam crash. Mapy gotowe normalnie działają i mają opcje wyboru miasta (tam gdzie jest taka możliwość oczywiście).

Dodatkowo, crash przy odwiedzeniu na mapie obiektu Den of Thieves.

Warmonger PW
6 marca 2013, 07:24
Byłoby fajnie, gdyby to użytkownicy mówili nam, programistom, co działa, co nie działa i jak powinno działać. Po to zresztą powstało forum i bugtracker. Pisanie gry od tak, dla siebie, nie ma zbyt wiele sensu :P

Altair PW
6 marca 2013, 19:48
Cytat:
No cóż, jak pisałem już wcześniej, skrypty są zadaniem złożonym i wymagają dopracowania całej gry. W chwili obecnej nie są prowadzone żadne prace w tym kierunku.

Z drugiej jednak strony, pierwotnie system modów miał się pojawić dopiero po skryptach, a udało się je ominąć ;) Nigdy nic nie wiadomo.

A może brakuje wam po prostu osób, które zajęłyby się implementacją jakiegoś lua czy VCMIIermu? Ja co jakiś czas zaglądam na waszą stronę i gdy wciąż widzę jakieś "ulepszania", których nie było w H3, a wciąż ani słowa o skryptach, to zaczynam tracić nadzieje, że kiedykolwiek je dodacie.

AmiDaDeer PW
6 marca 2013, 19:48
@Warmonger: Masz tuż nad sobą posta, w którym użytkownik mówi, co nie działa. :P

Warmonger PW
6 marca 2013, 20:15
@Altair - zapewne przydałby się ktoś, kto wklepałby wszystkie (kilkaset) komend ERM do kodu. Jednak ostatnia dyskusja na temat skryptów zakończyła się wnioskiem, że wciąż jest za wcześnie.

Z drugiej strony system modów okazał się niespodziewanym sukcesem, dzięki któremu zainteresowanie VCMI jak i jego użyteczność wzrosły ;). Teraz ten system musi zostać dopracowany, a w międzyczasie należy dokończyć oryginalną grę.
Na tapecie się takie rzeczy, jak kapanie, generator map losowych, nowy silnik graficzny (rozwiąże kilka problemów), bitewne AI, mnóstwo pomniejszych funkcji.

Skryptowanie gry, gdy która nie jest ukończona i wciąż pojawiają się w niej nowe błędy, nie ma jednak większego sensu.

Altair PW
6 marca 2013, 21:16
Cytat:
kapanie, generator map losowych, nowy silnik graficzny (rozwiąże kilka problemów), bitewne AI, mnóstwo pomniejszych funkcji.

Część kampanii ze standardowego H3 jest mocno udziwniona więc będziecie się musieli napracować. Bitewne AI jak i generator map losowych powinien być napisany w skryptach (aby inni gracze mogli je modyfikować i poprawiać). To jest zadanie dla większej grupy ludzi.

Cytat:
Skryptowanie gry, gdy która nie jest ukończona i wciąż pojawiają się w niej nowe błędy, nie ma jednak większego sensu.

Tutaj nie mogę się zgodzić. Udostępniając API do elementarnych metod (dla skryptów) VCMII zostałoby przetestowane z trochę innej strony niż obecnie. A jak wiadomo testów nigdy za wiele.
Chyba, że macie 100% pokrycie testami i jesteście pewni, że skończeniu gry błędów będzie bardzo mało ;)



TowDragon PW
7 marca 2013, 01:02
@Altair

Lepszym argumentem odnośnie braku skryptów jest to, że gdybyśmy je zrobili już teraz, z ogromnym prawdopodobieństwem przeżywałby wiele turbulencji przy wprowadzaniu bezpiecznej rozgrywki sieciowej. Zamiast robić teraz pierwszą wersję, a potem mówić ludziom, ,sorry, większość waszych skryptów nie będzie teraz działała, przepiszcie na nową architekturę'' wolimy najpierw uporać się z potencjalnymi źródłami problemów.

Zauważ, że WoG do tej pory jest używany przede wszystkim do rozgrywek jednoosobowych -- VCMI ma choć trochę zbliżyć obóz MP/turniejowy z obozem modderskim. Warto też przypomnieć, że były już dwie próby implementacji skryptów, obie zresztą nieudane, a silnik dalej nie ma mechanizmów zapewniających niesymetryczną informację o stanie gry (klient gry nie powinien wiedzieć tego, co nie jest pokazywane graczowi).

AmiDaDeer PW
7 marca 2013, 01:46
Cytat:
VCMI ma choć trochę zbliżyć obóz MP/turniejowy z obozem modderskim.
To już jest czynione przez HD Moda oraz Hotę - z całkiem niezłym na wschodzie skutkiem. U nas trochę gorzej to wygląda, aczkolwiek skoro HD Mod działa na polskiej wersji gry, a i tak nie jest u nas zbytnio popularny...

Pointer PW
10 marca 2013, 10:21
@TowDragon

Nie zgadzam się z tym, że WoG jest używany tylko do rozgrywek jednoosobowych. Większość osób które znam, grają w WoGa na multiplayerze, choć nie przez sieć, a w trybie hot seats, ale jednak.

Altair PW
10 marca 2013, 18:50
Generalnie WoG pozwala na rozgrywki sieciowe, trzeba tylko odpowiednio pisać skrypty. Swoją drogą skrypty powinny być niezależne od zmian w kodzie. Jeśli jest inaczej to jest coś nie tak. No chyba, że planujecie dodać skrypty w C. ;)

Warmonger PW
10 marca 2013, 19:36
Cytat:
Swoją drogą skrypty powinny być niezależne od zmian w kodzie
Powinny, dlatego chcemy najpierw napisać kod wszystkich istotnych elementów. Przed stworzeniem jakichkolwiek skryptów musi być jasne, jak będą działać w grze sieciowej, jak będą działać z modami i w jaki sposób zabezpieczyć grę przed oszustwami. Dopiero na tej podstawie można ustalić, jaki będzie interfejs skryptów i co będzie dozwolne dla graczy, a co nie.
Cytat:
Generalnie WoG pozwala na rozgrywki sieciowe, trzeba tylko odpowiednio pisać skrypty.
Generalnie? Odpowiednio? Wszystko albo nic ;)

Altair PW
10 marca 2013, 20:46
Przed oszustwami nie da się zabezpieczyć o ile dane będą na komputerach użytkowników, a nie na jakiś serwerach. :)
Można tylko ograniczyć skale problemu. Po pierwsze aby na wszystkich komputerach graczy były te same wersje modów i skryptów czyli przed rozpoczęciem takiej sieciowej rozgrywki powinna następować synchronizacja plików do osobnego katalogu (na czas rozgrywki).

Z tego co widzę to brakuje wam specyfikacji jakie metody/funkcje są potrzebne w skryptach. A przynajmniej określenie, które są ważniejsze od innych.

Warmonger PW
10 marca 2013, 21:29
Na pewno przygotowanie jakiejś specyfikacji byłoby pomocne ;) Przynajmniej będziemy wiedzieli, o czym rozmawiamy.

TowDragon PW
11 marca 2013, 12:35
@Pointer

Czy mógłbyś mi wskazać turniej H3 rozgrywany na WoG (nie TE) lub ERA z, powiedzmy, ostatniego roku?

@Altair

Skrypty nie mogą być niezależne od modelu przechowywania informacji o grze. To, co dzisiaj jest możliwe, czyli responsywny skrypt modyfikujący mechanikę odpalany zdarzeniami GUI, będzie w zamierzeniach modelowane parą komunikujących się skryptów. Nie jest to miejsce na dokładne opisywanie co i dlaczego planujemy, dlatego tylko sygnalizuję problem.

Specyfikacja WoGa dość dobrze opisuje jakie możliwości powinny mieć skrypty i na pewno będziemy stamtąd czerpać. Jeśli chcesz zwrócić uwagę na konkretne możliwości/funkcje, możesz o tym po prostu napisać na forum VCMI.

Pointer PW
12 marca 2013, 14:01
Mam pytanie. Skoro zostały stworzone już 2 mody dodające miasta (Cove i Preserve) do VCMI, to zakładam, że na wzór tych modów da się dodać do gry kolejne miasta z nowymi jednostkami (w żmudny, ale jednak zrozumiały dla średniozaawansowanego moddera sposób). Pytanie moje dotyczy natomiast miast już istniejących. Czy da się dodać dodatkowe ulepszenia dla miast od castle do conflux na wzór tego, które jest w cove dla piratów? Np. dodając nowy poziom rozbudowy budynków 7. poziomu, tak, żeby móc rekrutować wogowskie jednostki 8. poziomu w nich. Jeśli tak, to jak wyglądałby przykładowy zestaw plików .json, żeby to zadziałało?

Z góry dzięki.

P.S. A propos tego o czym wspomniałem powyżej, właśnie wykonuję tą żmudną pracę, żeby dodać grove jako 12. miasto do VCMI. Mam nadzieję, że wszystko pójdzie zgodnie z moim planem i wkrótce podzielę się z Wami efektem moich starań.

Matheo PW
12 marca 2013, 14:14
@Pointer. Mam nadzieję, że Ci się uda. NGT się nie chce, więc fani muszą to zrobić. Niestety ja nie potrafię, więc życzę powodzenia ;)
strona: 1 - 2 - 3 ... 19 - 20 - 21 ... 128 - 129 - 130
temat: [ważne] VCMI

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel