Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Cytadela Mocy i Magii  (Might and Magic)temat: [przyklejony] Modyfikacje do MM
komnata: Cytadela Mocy i Magii (Might and Magic)
strona: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9

fishkebab PW
23 sierpnia 2011, 18:09
Witam. Podmieniłem paletę kolorów jednostki z MM8. Jeśli zmienimy paletę którejś z jednostek to zmieni się jej kolor w grze. Tak na przykład daję link do pobrania mojej przerobionej wersji palety kolorów, dla trzeciego poziomu ogra wojownika z MM8. Wystarczy ją wstawić (najlepiej "MMArchive") do pliku "bitmaps.lod" znajdującego się w folderze "Data" w katalogu z grą. Lecz proszę pamiętać, że to tylko trzecie ulepszenie tej jednostki. Za niedługo, może napiszę instrukcję jak dokonać takiego czegoś, a wbrew pozorom jest to nawet proste :). A oto efekt mojej pracy.

Alamar PW
9 grudnia 2011, 11:05
Czy możliwe jest zaimportowanie plików graficznych z MM8 do MM7? I czy dałoby się je podmienić tak, by np. Deyja wyglądała jak kraina nekromantów w Shadowspire?

Altair PW
9 grudnia 2011, 17:49
Pewnie dałoby się.

Irhak PW
9 grudnia 2011, 18:13
Cytat:
Czy możliwe jest zaimportowanie plików graficznych z MM8 do MM7?
Cytat:
Pewnie dałoby się.
Poprzez podobieństwo 'zewnętrzne' (rozłożenie plików itp.) do H3 na 99% jest to możliwe. W końcu był IIRC mod, który zmieniał wygląd części rzeczy, prawda? Tak więc wstawiając odpowiednie pliki z MM8 do MM7 jest to prawdopodobne :)

Kirin PW
9 grudnia 2011, 18:16
Alamar:
Czy możliwe jest zaimportowanie plików graficznych z MM8 do MM7?
Tak, jest możliwe. Jedynym problemem jest konieczność kontrolowania tego, czy są wgrane odpowiednie palety. Jeśli ich nie będzie, to pojawią się szumy w teksturach (co zresztą widać na pierwszym obrazku).

Alamar:
I czy dałoby się je podmienić tak, by np. Deyja wyglądała jak kraina nekromantów w Shadowspire?
Nie bardzo wiem o co chodzi... Jeśli o wgranie tekstur z Shadowspire, to tak, z tym że trzeba jeszcze znaleźć teksturę dla piasku, wgrać wszystkie tekstury jako osobne pliki i przypisać je do obszaru. Poza tym pozostaje jeszcze problem mapki, którą też trzeba by było przekolorować na szaro-szarą. :P

Acid Dragon PW
9 grudnia 2011, 20:33
Sprecyzuję pytanie Alamara:

Te same grafiki/textury są wykorzystywane w MM7 w dwóch miejscach - Bracadzie i Deyji. Prawdopodobnie jakieś elementy pojawiają się też jeszcze gdzie indziej. Chodzi o zmianę tylko grafik Deyji, ale nie Bracady.

Wobec tego czy istnieje możliwość, aby realnie dodać nowe grafiki do MM7 i zmusić grę, aby w Deyji właśnie te nowe grafiki wyświetlała? Czy da się (i czy wiadomo jak!) zmienić właśnie to "przypisanie" wyświetlanej grafiki do danego obiektu (domu, dekoracji, terenu) bardziej niż sam plik graficzny?

Kirin PW
9 grudnia 2011, 22:17
Da się wprowadzać własne tekstury dla dowolnego budynku, wystarczy tylko zadbać o jego paletę. Inna sprawa jest ze zmianą tekstury podłoża - trzeba najprawdopodobniej na siłę wtłoczyć informacje o niej do jakiegoś pliku, a później wprowadzić ją do gry (innymi słowy, pracuję nad tym i wydaje się to możliwe :P).

Acid Dragon PW
9 grudnia 2011, 22:47
To może zaryzykuję pytanie - Kirin - czy realnym nakładem pracy byłbyś w stanie coś takiego zrobić? Zrobić z Deyji prawdziwą krainę nekromantów?

I dołożę może jeszcze jedno od siebie:
Zauważyłem, że nie ma większych problemów ze zmianą "standardowych" jednostek w krainach/lokacjach. Przykładowo z zamienieniem ważek na Szmaragdowej Wyspie na gobliny. Jednakże ma to sporo ograniczeń:
- jeśli lokacja (np. wspomniana szmaragdowa wyspa) ma tylko jeden rodzaj jednostek z trzech możliwych, to dodawanie w konfiguracji dwóch kolejnych nic nie daje.
- nie widzę, gdzie są określone "zaprogramowane" jednostki - na szmaragdowej byliby to strażnicy i wieśniacy.
- nie mam pojęcia gdzie są określone położenia ogólnie "grup" potworów, czyli np. określenie, że na bagnach na Szmaragdowej Wyspie mają pojawić się ważki (tudzież pierwszy z trzech rodzajów potworów tej krainy).

Efektywnie chciałbym mieć możliwość zamienienia "zakodowanych" jednostek na inne (np. goblinów na szkielety w Deyji) oraz możliwość dodania nowych grup potworów (we wspomnianej Deyji więcej nieumarłych :).

W jakim zakresie dałoby się to zrobić?

Kirin PW
9 grudnia 2011, 23:32
Co do pytania pierwszego - Zdaje mi się, że w dużym stopniu to rozgryzłem.

Co zaś się tyczy drugiego:
-Grupy jednostek są zakodowane w plikach *.ddm, jednakże można je bez większych problemów dodać z pomocą MMExtension;
-Tak samo jak powyżej, w taki sposób zwykle dodawane są jednostki, których grupy nie miałyby większego sensu;
-I znów to samo co powyżej - w plikach *.ddm są zapisane wszystkie dane danej grupu.

O ile wszystko pójdzie dobrze, to wszystko to powinno być w pełni wykonywalne i postaram się coś pod tym względem zdziałać.

Acid Dragon PW
10 grudnia 2011, 10:37
OK, tylko... jak w ogóle używać MMExtension? Myślałem, że wystarczy dll wrzucić do katalogu gry wraz z folderami MMExtension i Scripts, ale bez rezultatu (żadnego folderu Tables, żadnego "hello world").

Kirin PW
10 grudnia 2011, 11:12
Do działania potrzebny jest patch Grayface'a (piszę o tym aż do znudzenia, bo sam straciłem parę dni przez to, że tego patcha nie miałem :P). Po zainstalowaniu patcha wystarczy przekopiować do katalogu z grą foldery "ExeMods" oraz "Scripts".

Później pozostaje już tylko kwestia napisania skryptu, np. w folderze scripts/maps tworzymy plik "out01.lua" i wpisujemy:

kod:
Message("Hello World!")

Teraz należy ten plik zapisać i po wejściu na Szmaragdową Wyspę powinno wyskoczyć okienko z tekstem.

Acid Dragon PW
10 grudnia 2011, 13:14
Cholera, miałem nadzieję, że się obejdzie bez zmuszania użytkownika do instalowania innych rzeczy...

Niemniej jednak dzięki za wszystkie odpowiedzi!

EDIT:
a jednak mam jeszcze jedno pytanie.
OK, pliki ddm. Rozumiem, że w pliku games.lod.
Nie widzę tu informacji o tym gdzie mają się pojawiać ważki. Są dane dla strazników i wieśniaków, lecz nie widzę ważek (tudzież potworów 1 rodzaju).

Jeśli wejdziemy do out01.ddm w new.lod - ok, tam już są, bo zostały wygenerowane, ale ten plik chyba nas nie interesuje, prawda?

z kolei w out01.evt na końcu są instrukcje przywołujące potwory, lecz ponownie są to wieśniacy z grupy NPC 20.

Kirin PW
10 grudnia 2011, 14:44
Acid Dragon:
Cholera, miałem nadzieję, że się obejdzie bez zmuszania użytkownika do instalowania innych rzeczy..

Wszystko to da się zrobić bez MMExtension, aczkolwiek będzie to trochę trudniejsze... Mogę jednak spróbować wykonać to bez żadnych zewnętrznych skryptów.

Acid Dragon:
a jednak mam jeszcze jedno pytanie.
OK, pliki ddm. Rozumiem, że w pliku games.lod.
Nie widzę tu informacji o tym gdzie mają się pojawiać ważki. Są dane dla strazników i wieśniaków, lecz nie widzę ważek (tudzież potworów 1 rodzaju).

Jeśli wejdziemy do out01.ddm w new.lod - ok, tam już są, bo zostały wygenerowane, ale ten plik chyba nas nie interesuje, prawda?

z kolei w out01.evt na końcu są instrukcje przywołujące potwory, lecz ponownie są to wieśniacy z grupy NPC 20.

Wybacz, mój błąd... Sprawdziłem to i informacje o grupach potworów znajdują się jednak w plikach *.odm, a nie w *.ddm.

Acid Dragon PW
10 grudnia 2011, 15:38
Cytat:
Wybacz, mój błąd... Sprawdziłem to i informacje o grupach potworów znajdują się jednak w plikach *.odm, a nie w *.ddm.

Dzięki, ale i z tym jest problem - gdy próbuję w mm8leveleditor zmodyfikować plik out01.odm i zaimportować to (czy to jako "quick append...", czy "currently displayed resource"), to za każdym razem dostaję błąd "Unable to update data: null".

Znasz jakieś rozwiązanie, czy pisać do autora?

Kirin PW
10 grudnia 2011, 16:07
Niestety, jedynym znanym mi rozwiązaniem jest ręczna edycja pliku w edytorze heksadecymalnym - w przypadku niektórych plików MM8LevelEditor służy tylko do przeglądania ich zawartości. Nie jestem do końca pewien, czy tak miało być, czy to jakiś błąd w programie, ale autor z tego co pamiętam i tak nie rozwija już tego projektu, więc raczej nie zostanie to zmienione (a szkoda, bo przy edycji niektórych plików nerwicy można dostać :P).

Hellburn PW
25 grudnia 2011, 08:12
Pomysł z "nekromancką" Deyią bardzo przypadł mi do gustu! Tylko taka mała sugestia - muzyczka z tamtego rejonu nie będzie pasować do jej nowego layoutu :P. Dałoby się jakoś to edytować?

I moje pytania:
Doszedłem do wniosku, że w MM8 przydałoby się więcej różnorodności. Mowa o najemnych postaciach.
Da się podmienić portrety niektórych, już istniejących postaci, tak by nie powtarzały się zbyt często (np. trio Maylander-Dervish Chevron-Dyson Leyland)?
Czy dałoby się dodać nowych najemników (także do Gospody Awanturnika)?
Czy dałoby się "stworzyć" mechanizm podmiany portretów? - Jeżeli postacią główną byłby facet z portretem Frederica Talimere, gra zmieniłaby portret tego npc np. na Maylandera.

To ostatnie chyba już nie jest w naszej mocy, ale, jak to mówią... "Jedyną rzeczą niemożliwą jest wieczne życie bez podatków". :)

Kirin PW
28 grudnia 2011, 16:11
Hellburn:
Tylko taka mała sugestia - muzyczka z tamtego rejonu nie będzie pasować do jej nowego layoutu :P. Dałoby się jakoś to edytować?

Tak, ale (na mój obecny stan wiedzy) tylko na jakąś, która już jest w grze.

Hellburn:
Doszedłem do wniosku, że w MM8 przydałoby się więcej różnorodności. Mowa o najemnych postaciach.
Da się podmienić portrety niektórych, już istniejących postaci, tak by nie powtarzały się zbyt często (np. trio Maylander-Dervish Chevron-Dyson Leyland)?

Portrety da się edytować bez większego problemu, wystarczy zmienić odpowiedniemu najemnikowi numer portretu w pliku roster.txt (numery odpowiadają nazwom plików z portretami w archiwum icons.lod).

Hellburn:
Czy dałoby się dodać nowych najemników (także do Gospody Awanturnika)?

W teorii tak, w praktyce muszę poszukać skryptu, który za to odpowiada. :P

Hellburn:
Czy dałoby się "stworzyć" mechanizm podmiany portretów? - Jeżeli postacią główną byłby facet z portretem Frederica Talimere, gra zmieniłaby portret tego npc np. na Maylandera.

Da się to zrobić bez większych problemów za pomocą MMExtension. Z tym że powstaje pytanie, czy to się w ogóle opłaca, bo zmieniając portret Talimera musielibyśmy zmienić portret innego NPC, a później jeszcze innego... I tak w kółko, aż w końcu nie byłoby już portretów do podmiany.

Hellburn PW
28 grudnia 2011, 18:18
Kirin:
Tak, ale (na mój obecny stan wiedzy) tylko na jakąś, która już jest w grze.
Może tą z Areny albo Doliny Kurhanów?

Odnośnie najemnych NPC: Oczywiście zmiana portretu wiąże się też z podmianą związanego z nim paperdolla?
I w związku z tym, że podmieniać się da - Gdzie znajdują się biografie, nazwiska, umiejętności owych bohaterów? Da się to jakoś w miarę modować?

Za dużo związków...

Kirin PW
28 grudnia 2011, 19:31
Hellburn:
Oczywiście zmiana portretu wiąże się też z podmianą związanego z nim paperdolla?

Tak, niestety (albo i stety) tak to wychodzi.

Hellburn:
I w związku z tym, że podmieniać się da - Gdzie znajdują się biografie, nazwiska, umiejętności owych bohaterów? Da się to jakoś w miarę modować?

W archiwum EnglishT.lod znajduje się plik roster.txt, gdzie umieszczone są wszystkie dane dotyczące najemników. Jako, że jest to plik tekstowy, to da się go bez większych problemów edytować MM8LevelEditorem.

Hellburn:
Może tą z Areny albo Doliny Kurhanów?

Hmm... Z tych dwóch wybrałbym raczej tę z Areny, ale spróbuję jeszcze pokombinować z dodaniem własnej.

Ginden PW
23 stycznia 2012, 19:42
Dzisiaj zabrałem się ponownie za moddowanie MM7, jako że prawdopodobnie czekają mnie dwa tygodnie bez internetu. :P
By nie było offtopu:
http://jeffludwig.com/mm3/resources.php - strona zawiera materiały do moddowania MM3 - chce się ktoś zabrać za spolszczenie? :P

KirinKirin
Dosłownie dwa tematy niżej został poruszony temat spolszczenia MM3. No chyba, że chcesz tłumaczyć same narzędzia, w takim wypadku droga wolna. :>
strona: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9
temat: [przyklejony] Modyfikacje do MM

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel