Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Po cmentarzu włóczy się:
   Kastore
jesteś zalogowany jako Nieznajomy
zaloguj się    załóż konto
Wieża Siedmiu Smoków (Heroes V)temat: [H5] Pytania - początkujący
komnata: Wieża Siedmiu Smoków (Heroes V)
strona: 1 - 2 - 3 - 4 - 5

Kubson PW
16 lutego, 20:49
Mam dwa pytania:

1. Zapłon jest umiejętnością, która powoduje, że jednostki otrzymują dodatkowe 100% obrażeń od czarów ognia co turę, przez 3 kolejki. Testowałem ją wszystkimi czarami niszczącymi magii ognia, wraz z bufami: szczęście wojownika, wzmocnione zaklęcia. Jak użyję wzmocnionej kuli, czy ściany ognia, to zapłon się aktywuje, a jak wzmocniony armagedon, to już nie, jedynie przy zwykłym działa. Dlaczego?

2.Kiedy wypadnie szczęście wojownika to np. od kuli ognia zginęły 24 lisze i aktywował się zapłon. Dlaczego co turę ginie tylko 10 liszy, a nie 24, skoro w opisie jest napisane, że oddział otrzymuje dodatkowe 100% zadanych obrażeń od czaru co turę?

Demorator PW
17 lutego, 10:21
1. Wzmocnione zaklęcia są dość zabugowane - brak niektórych animacji to norma, a więc i nie aktywowanie zapłonu można zrzucić na ten karb.

2. Zapłon zadaje dodatkowe 100% obrażeń, ale w ciągu 3 tur; 100% = 33,3% + 33,3% + 33,3% (być może ktoś poszedł na łatwiznę i jest to 30% co turę).

Kubson PW
26 lutego, 18:09
W opisie umiejętności "Znamię czarodzieja" pisze, że naznaczone jednostki otrzymują podwójne obrażenia od czarów, a więc jest to efekt niekorzystny dla wroga. Dlaczego więc można go rzucać na własne jednostki?

Kammer PW
26 lutego, 18:57
To trochę nie tak działa. Znamię dubluje efekty zaklęcia. Jak rzucisz znamię na jeden oddział wroga, a potem na drugi rzucisz implozję - oba oddziały znajdą się pod wpływem tego zaklęcia. Analogicznie z buffami.

Jeżeli zaś rzucisz Znamię i zaklęcie na ten sam oddział, to po prostu jednostki znajdą się pod jego wpływem dwukrotnie.

Co do tego drugiego - nie mogę tego potwierdzić, wolałem ciskać fireballami, lodowymi promieniami w dwa różne cele.

Hayven PW
26 lutego, 19:27
Jeśli dasz to zaklęcie na swoje jednostki, możesz dublować zaklęcia pozytywne - podwajać efekt Wskrzeszenia, rzucać buffy (Tajemna Zbroja, Prawa Moc) na dwie jednostki jednocześnie itp. Możesz też na przykład rzucić je na Magnetycznego Golema, tak żeby każdy obszarowy czar niszczący atakował też jego (i tych, którzy stoją dookoła niego).

Kubson PW
28 kwietnia, 14:23
Wiecie, jak pokonać kapłana runów z absolutną ochroną?

Kastore PW
28 kwietnia, 14:27
Wygrać z nim bitwę.

Kubson PW
28 kwietnia, 16:35
To oczywiste. Ale wiesz, że z runami i ochroną jest on nieśmiertelny?

Kastore PW
28 kwietnia, 16:36
Jest co najwyżej bardzo silny.

Hayven PW
28 kwietnia, 21:06
Użyć Łowcy ze Szczęściem Natury.

xVite PW
17 maja, 15:44
A ja z czystej ciekawości chiałem się tylko spytać: na jakim poziomie trudności gracie? I czy korzystacie z modów, które ingerują w rozgywkę (np. double experience)?

Hayven PW
17 maja, 16:08
Dawno nie grałem w H5, ale jeśli już się decyduję, to bez modów spokojnie wybieram poziom Heroiczny. A z takich zmieniających mechanikę, używałem chyba tylko H5.5 (w które grałem niewiele i to bardzo dawno temu, w jedną z pierwszych wersji) i jeszcze wcześniej przez jakiś czas plik .exe, który obniżał progi do awansu na wysokie poziomy bohatera.

Kastore PW
17 maja, 17:25
Ostatnio grałem na trudnym. B-)

anonim1233 PW
19 maja, 23:55
Które wg was ulepszenia są lepsze:
1.Książę Wampirów czy Lord Wampirów?
2.Paladyn czy Czempion?

Hayven PW
20 maja, 10:29
W czystych Dzikich Hordach:
1. Książę Wampirów, bo torpor wchodzi naprawdę często. W walce z Nekropolią być może lepiej wybrać Lorda.
2. Trudno powiedzieć, ale chyba Paladyn ze względu na odporność na Szał i Leczące Dłonie. Chociaż pierwsza szarża Czempiona może być naprawdę niszczycielska, to fakt, ale np. podczas oblężenia w ogóle się nie przyda, a i podczas potyczek często można uniknąć jej skutków.

Dobra, i tak zwykle wybieram Czempiona :>

Kastore PW
20 maja, 11:12
W Przystani wszyscy czerwoni są lepsi.

xVite PW
20 maja, 11:17
1. Ja uważam, że jeśli ma się szczęście żołnierza to zdecydowanie lepiej jest wziąć księcia, ale i tak zazwyczaj jego wybieram (bo jest ładniejszy :P).
2. Chyba lepszy jest paladyn. Zdolność czempiona jest fajna jeśli masz jakieś premie do prędkości ruchu (np. taktyka + te niebieskie buty).

Hayven PW
20 maja, 11:43
@Kastore nie zgodzę się. Zdolność Szeregowego i Krzyżowca jest na ogół bardziej przydatna (+osłona sojuszników u tego drugiego), zdolność Strzelca Wyborowego pozwala na stosowanie taktyk potężnie osłabiających przeciwnika, Gryf Bojowy jest strasznie powolny, czary Mrocznego Kapłana są nieco mniej przydatne od czarów Inkwizytora, a Seraf już w ogóle ssie przez swój rozrzut obrażeń i brak Wskrzeszania (tak, jest takie zaklęcie jak Boska Siła, ale łatwo je skontrować Osłabieniem i wtedy jednostka jest praktycznie bezużyteczna).

Kastore PW
20 maja, 19:33
Lepszy jest pewny drugi atak a nie szansa na ogłuszenie. Kusznik zadaje większe obrażenia co pozwala na stosowanie taktyk zabicia przeciwnika zanim podejdzie, żebyś mógł go osłabić, gryf bojowy ma tak duże statystyki, że mała inicjatywa nie jest żadnym problemem, można nawet rzucić przyspieszenie jak tak ci zależy, rzucanie czarów kapłanami to strata tury, a seraf jest lepszy, bo ma chyba najwyższe obrażenia ze wszystkich jednostek w grze, kontrą na osłabienie jest błogosławieństwo, a wskrzeszenie w piątce jest lamerskie, bo osłabia ci jednostki.

Hayven PW
20 maja, 23:33
Pewny drugi atak masz tylko w przypadku Fanatyka, tylko jeśli jest on w stanie zabić przy ataku przynajmniej jedną jednostkę wroga i tylko jeśli będzie w stanie przetrzymać kontratak, a najprawdopodobniej nie będzie. U Osiłka wejdzie albo i nie + te same problemy. Do tego jednostki te są na tyle wolne, że nie widzę ich zastosowania w ofensywie. Za to Krzyżowiec chroni twoje oddziały przed ostrzałem i jeszcze może razem z Szeregowym zbijać inicjatywę wroga, blokując jego akcje (i ewentualnie unikając kontrataków).

Kusznik zadaje duże obrażenia tylko mocno oddalonym wrogom, ale jest na tyle powolny, że przez większość bitwy i tak największe zagrożenie i najważniejsze cele będą znajdować się w jego bezpośrednim pobliżu - dlatego lepszy jest Strzelec Wyborowy, który w tej sytuacji zmiata wrogów z powierzchni ziemi.

Gryf Bojowy jest mocny, ale bardzo toporny, a Bitewne Pikowanie Królewskiego (choć, niestety, dość losowe), ma istotne zastosowanie taktyczne (na przykład w walce z neutralnymi oddziałami). Chociaż tutaj mogę się zgodzić, że w sumie to zależy od sytuacji, mimo że i tak niska inicjatywa Bojowego mocno ogranicza jego użyteczność (a zwiększanie mocy kontrataków i tak jest mało użyteczne).

W przypadku ulepszonych kapłanów to właśnie atakowanie nimi jest stratą kolejki. Oni zadają przecież śmiesznie małe obrażenia, a poza tym jednostka ta służy przede wszystkim do szkolenia na 6. poziom. Jedyne, co się opłaca, to zostawić sobie kilku właśnie po to, żeby wspomagali armię zaklęciami (Boska Siła na Strzelców Wyborowych <3) w celu odciążenia bohatera (który może w tym czasie rzucać inne zaklęcia).

Seraf ma średnie obrażenia te same co Archanioł (50), tyle że z beznadziejnym rozrzutem 25-75. Kontrowanie Osłabienia Błogosławieństwem jest możliwe w większości przypadków, ale nie wiadomo, które zaklęcie będzie miało większy wpływ i co będzie kontrą na co (to znaczy - czy Błogosławieństwo będzie kontrowane Osłabieniem wkrótce po rzuceniu, czy odwrotnie).

Z kolei umiejętność wskrzeszania Archanioła nie zmniejsza HP. I nie, zaklęcie Wskrzeszenie nie jest lamerskie, tyle tylko, że nie jest OP (innowacja od któregoś patcha, bo pierwotnie, jak pamiętam, nie było).
strona: 1 - 2 - 3 - 4 - 5
temat: [H5] Pytania - początkujący

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel