Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Portal Przeszłości (Heroes VI)temat: Heroes VI - ploty i newsy
komnata: Portal Przeszłości (Heroes VI)
strona: 1 - 2 - 3 ... 12 - 13 - 14 ... 33 - 34 - 35

YamiYugi PW
7 września 2010, 21:22
Co do pół-brata to mogłaby być historia podobna do Gelu - znaleziony i wychowany przez kogoś (w przypadku MM:H6 był by to król).

Ja chciałbym bardzo pograć wyznawcami Shalassy (nagami), jako piątą, tajemniczą rasą.

Czwarta frakcja to będą pewnie Elfy z Irolan.

W dodatkach stawiam na Mrocznych Elfów i Magów.

Field PW
15 września 2010, 17:41
Właściwie to wszystko było, ale...

Kolejna porcja PR-owskiego bełkotu, prosto z facebooka ;) Tłumaczone na BARDZO szybko:

Might & Magic: Heroes VI będzie miało miejsce w roku 564 RSS, jakieś 400 lat przed wydarzeniami z poprzedniej części. Dokładniej: w czasie drugiego Zaćmienia Krwawego Księżyca i podczas Powstania Kha Beletha, Władcy Demonów.

Legendarny dowódca-archanioł, zabity w wojnie Starszych, zostaje wskrzeszony. Pod pozorem przygotowań na nadchodzącą inwazję demonów, przygotowuje spisek mający na celu odzyskanie mocy i przejęcie władzy nad Ashanem oraz zniszczenie swoich przeciników.
Nie docenia jednak mocy zbyt ludzkiej dynastii Gryfinów.


Będziemy mieli 5 kampanii jako scenografię historii ludzkich bohaterów Świętego Imperium Sokoła (Przystań). Wszyscy oni są członkami jednej rodziny - to synowie i córki potężnego władcy Księstwa Gryfinów.

Wszyscy zaczynają z wielką potęgą, ale i z wielkimi zobowiązaniami wobec swojego ojca i ze złożonymi relacjami rodzinnymi, z którymi będą musieli sobie poradzić.

W końcu odkryją, że "coś śmierdzi" w Imperium, jednakże wciąż będą powiązani bardzo silnie z historią swojej rodziny.

A zatem będziemy mieli morderstwo, zemstę, romans, tajemnicę, braterstwo... i bratobójstwo!

Ujęcie

Historia jest "rodzinną tragedią", pełną politycznych rozgrywek i intryg spod znaku płaszcza i sztyletu.

W ujęciu i charakterze jest ona bardzo bliska nie tylko "Pieśni lodu i ognia" G. R. R. Martina, "Rzymowi" (serialu HBO), "Dynastii Tudorów" (serialu Showtime), "czy też Diunie" F. Herbeta, ale również "klasycznym" szekspirowskim dramatom jak "Hamlet", "Król Lear" czy "Makbet".

Struktura

Pięć kampanii będzie ze sobą ściśle powiązanych, rozegrać je można jednak w dowolnej kolejności. Każda z kampanii składa się z 4 map.

Zostanie również wprowadzona mini-kampania jako prolog oraz tutorial. Opowie ona historię Księcia Gryfinów, ojca piątki bohaterów, zanim jeszcze urodziły się jego dzieci.

______________


Postawili sobie nieźle poprzeczkę tymi tytułami, nie powiem :P

Alamar PW
15 września 2010, 17:44
Przecież tam nie powiedzieli nic nowego. Wszystkie te informacje już były podane tu i tam. :P

EDIT:
Kilka nowych informacji więcej o mechanice HVI na podstawie dema z Gamescomu:

Rozgrywka:
- Żadna umiejętność ma nie wpływać na szybkość czy koszta przekształcania miast i siedlisk.

Mapa Przygód:
- Każdy obiekt na mapie przygód, który jest powiązany z jakąkolwiek frakcja (miasto, siedliska, fort) może zostać przekształcony.
- Forty służą jako garnizony i punkty kontroli nad sferami. Nie będzie w nich siedlisk stworów, choć możliwe, że będą budynki wpływające na strefę kontroli.


Pole bitwy:
- Prędkość i Inicjatywa będą w grze.
- Bohater będzie mógł się ruszać raz na turę, ale w wybranym przez gracza momencie (jak w H1-3).
- Wzorem HV bohater będzie mógł fizycznie atakować wrogów, ale system, który za to ma odpowiadać jeszcze nie został ustalony, jednakże umiejętności bohatera mają wpływać na zadane obrażenia i efekty ataków i to bardziej przemyślanie niż w HV.
- Pole bitwy ma być bardziej żywe - programiści skupiają się na stworzeniu wielu szczegółowych animacji dla poszczególnych jednostek. Jednakże może to się też wiązać z ich wydłużeniem.
- Jednostki mogą chować się przed strzelcami za przeszkodami terenowymi, ale nie za innymi jednostkami.

Edytor map:
- Strefy kontroli będą zdefiniowane w edytorze poprzez specjalne narzędzie. Można je całkowicie wyłączyć, albo ustawić tylko w kilku miejscach.
- 2 nachodzące na siebie Strefy kontroli mają się wzajemnie nie znosić (zapewne jeśli sporny budynek będzie na takim obszarze, to nie dojdzie do sytuacji, gdzie wraz ze zmianą tury gracza, budynek zmieni właściciela - i tak co turę).
- Nie będzie skryptów LUA.

Alamar PW
24 września 2010, 13:09
Kilka ciekawostek z Archangel Castle:

Edytor map:

Czy będzie można ustawić zasięg Stref Kontroli dla zamków i fortów?
Tak

Czy będzie można przenieść mapy z HV do HVI?
Nie. Silnik gry jest inny. Kod gry jest inny z nowymi możliwościami dla HVI i jakakolwiek konwersja będzie niemożliwa.

Czy będzie możliwe umieszczanie bossa na mapce w edytorze map?
Tak. Będzie możliwość umieszczenia bossa na mapce tak jak jakiekolwiek stworzenie czy skarb.

Jak będzie wyglądał edytor map? Czy będą "moduły" jak w Warcrafcie III?
Edytor map będzie używał systemu wyzwalaczy (triggers) jak w WC3. Będzie możliwe stworzenie mapy bez napisania ani jednej linijki kodu.


Mody:

Czy tworzenie modyfikacji będzie łatwe w HVI?
To nasz cel.

Jak zaplanowaliście system tworzenia modów? Czy będzie łatwiejszy niż w HV (przejrzystsza struktura plików, możliwość modyfikacji/importowania modeli 3D, itp.)?
Wpierw chcemy, by gra miała uproszczony Interfejs Użytkownika, by włączać/wyłączać mody. Poza tym HVi będzie o wiele "przejrzystsze" w strukturze plików, niż HV.


Opcje gry:

Czy będzie możliwe wyłączanie dynamicznej kamery (np. przybliżeń, gdy jednostka zadaje krytyczne obrażenia)?
Tak

Wspominaliście o "ciekawych punktach" pokazywanych podczas rozpoczynania gry na mapie. Będzie możliwość wyłączenia tej opcji? Będziemy mogli zobaczyć te punkty ponownie w czasie gry?
Tak, będzie możliwe wyłączenie tego. Jak na razie, nie będzie można ponownie zobaczyć tych punktów, ale jest to ciekawy pomysł.

Będzie możliwa zmiana skrótów klawiszowych?
Tak


Rozgrywka:

Jak wytłumaczycie, iż niektóre ze stworzeń z HVI nie pojawią się w HV (która rozgrywa się w przyszłości) - na przykład Juggernauty?
Sheogh to CHAOS i posiada 1000 oblicz, które dopiero pomału odkrywamy. Stworzenie może być w HV i nie być w HVI i na odwrót, ale to stworzenie nadal istnieje w świecie Ashan. Niektóre stworzenia mogą również ewoluować wraz z upływem czasu.

Czy będą osiągnięcia (achievements)?
Tak, ale informacje o nich dostaniecie kiedy indziej.

Czy będą beta-testy? Otwarte lub zamknięte?
Nie możemy wam teraz na to odpowiedzieć.

Jaki jest wasz ulubiony "plus", który dodaliście w HVI?
Coś, czego jeszcze nie ujawniliśmy.


Informacje techniczne:

Załóżmy, że mój przeciwnik zajął moje miasto i zaczął je przekształcać, ale odbiłem je. Co się stanie?
Przekształcanie zostanie automatycznie zatrzymane.

Czy będzie możliwość zapisu/wczytania gry podczas bitew?
Wczytywania tak. Zapisywania nie (choć moze to ulec zmianie).

Jak będzie działała rozgrywka wieloosobowa w HVI? Czy nadal trzeba będzie się łączyć przez ubi.com? Czy też będzie miał prosty interfejs jak w H3?
Pomówimy o multiplayeru później.

Będą logi bitew?
Tak


Miasta:

Czy będzie możliwość opóźnienia postawienia budynku do dwóch tur, by obniżyć jego koszty (jak w Heroes Kingdoms)?
Nie

Czy będzie możliwość zburzenia jednego z unikalnych budynków w naszym mieście, by postawić inny?
Nie, unikalne budynki mogą zostać zniszczone jedynie poprzez przemianę miast.

Czy dodatkowy przyrost stworzeń dzięki siedliskom zewnętrznym będzie wpływał tylko na podstawowe stworzenia czy też na ulepszone?
Przyrost będzie wpływał na oba. Gracz będzie mógł wybrać, które stworzenia chce nająć.

Czy miasta będą miały nadal specjalizacje?
Tak

Czy będzie Graal?
Tak, Łzy Ashy.


Mapa przygód:

Czy stworzenia będą miały wpływ na poruszanie się bohatera na mapie (jak w HIV)?
Nie, bohater będzie miał własną wartość poruszania się i armia nie będzie miała na to wpływu.

Stwierdziłeś, że chcecie zachować ducha Heroesów, ale jednym z waszych pierwszych posunięć była redukcja surowców (która doprowadziła fanów gry do krzyków :P). Dlaczego taka zmiana? Jak nowy system wpłynie na grę?
Surowce nie są podstawą gry, tylko składnikiem. Jest ważnym by rozróżnić duszę gry (tury, elementy RPG, zarządzanie królestwem i miastami) od jej składników (surowców dla przykładu). Opowiemy o tym więcej już wkrótce.

W jednym z wywiadów z Gamescomu, Erwan wspomniał o szpiegowaniu przeciwników i zwiadzie. Czy to oznacza, że dostaniemy prawdziwą mgłę wojny? Jeśli będzie, czy będzie możliwe zaciemnienie linii widzenia wroga (jak np. Całun Mroku w H3?)
Mgła wojny jest statyczna. Raz odkryta, znika. Zdolności, artefakty czy budynki mogą pomóc ci ją odsłonić.

Co z kopalniami Smoczej Krwi? Czy istnieje jakieś wyjaśnienie dla nich?
TAK. Podczas Wojny Starszych ras, Smoczy Bogowie rozlali swą krew po Ashanie, tworząc źródła mocy znane jako Smocze Żyły. Mieszkańcy Ashanu nauczyli się jak wydobywać tą krew, stąd powstanie tych kopalń.

Czy zewnętrzne siedliska stworzeń będą wpływały na stworzenia czy na ich kategorie (core, elite, champion)?
Na kategorie.


Bohaterowie:

W jaki sposób możemy tworzyć bohatera?
Będziecie mogli wybrać dla niego imię, płeć, czy ma być związany z mocą czy z magią. Klasy zaawansowane będą zależeć od zdolności.

Jak zamierzacie zachować równowagę między bohaterami mocy i magii? W HV, bohater mocy mógł zabić 1-2 stworzeń 7. poziomu podczas jednego ataku albo najwyżej tuzin stworzeń 1. poziomu, podczas gdy bohater magii mógł zabić setki pojedynczym czarem.
Równowaga między bohaterami zostanie bardzo uważnie przejrzana.

Możesz nam udzielić więcej informacji o magii?
Będzie siedem szkół. 7 żywiołów: powietrze, ogień, ziemia, woda, światło i ciemność oraz magia pierwotna (powiązana z Ashą i Urgashem).

Czy system umiejętności będzie wyglądał jak w King's Bounty (drzewko mocy, drzewko magii i drzewko wszystkiego po trochu)?
Będzie system podobny do tego w KB, ale będzie o WIELE więcej drzewek. Powiemy o tym kiedy indziej.

Wiedząc, że dostaniemy pełną kontrolę na rozwojem bohatera, jak zamierzacie uniknąć tworzenia klonów? Czy będą umiejętności "pośrednie", by uniknąć "idealnego wzorca"?
Każdy bohater będzie posiadał klasę z unikalną umiejętnością, a każda frakcja nie będzie miała takiego samego dostępu do magii czy umiejętności. Poza tym każda frakcja będzie miał unikalna zdolność.


Bitwy:

Jeżeli arena jest większa niż jej odpowiedniczka z HV, czy będzie możliwość posiadania więcej niż siedmiu oddziałów na polu bitwy?
Nie

Jak będą działać morale i szczęście?
Morale zapewnią dodatkową akcję (lub brak w ogóle przy złych), a szczęście zapewni maksymalne obrażenia (lub minimalne przy pechu).

Będziemy mogli umieścić strzelców na wieżach, ale co się stanie, gdy wieża zostanie zniszczona?
Jeśli wieża zostanie zniszczona, oddział w jej środku zginie.

Czy pogoda będzie wpływać na pole bitwy, jak na przykład spowalniać jednostki, wpływać na czary lub strzelców (deszcz, mgła, zamieć)?
Tak, to może się zdarzyć, ale będzie losowe (w ogóle może wystąpić lub nie).

Jak zmiana terenu wpłynie na bitwę? Czy powódź zatrzyma stworzenie czy je tylko spowolni?
Przez zalane kwadraty nie można się poruszać. Będzie mnóstwo różnorodnych efektów w zależności od rodzaju pola bitwy.


Stworzenia:

Jaki jest największy rozmiar stworzenia należącego do frakcji?
Nadal 2x2. Bossowie będą więksi (dla przykładu 4x4).

Czy podstawowa jednostka nadal będzie użyteczna w porównaniu do ulepszonej?
Ulepszenia nie są opcjonalne. Ulepszenia są prawdziwym wzrostem potęgi w porównaniu do podstawowej jednostki. Poza tym ulepszona jednostka zachowa zdolności podstawowej jednostki.

W porównaniu do stworzeń z miast, ile będzie stworzeń neutralnych?
Nie podamy wam żadnego procentu, ale będą stworzenia neutralne. Jedno z nich jest na koszulkach z Gamescomu.

Widzieliśmy, że 5 ze stworzeń Nekropolii będzie zajmować 1 kwadrat. Ile będzie "dużych stworzeń" na frakcję?
Zależy od frakcji, ale albo dwie albo trzy.


Kampania:

Czy możesz powiedzieć coś więcej o Sveltanie? Czy jest jedną z Wybranych Ashy (jak Arantir)? A może Smoczym Rycerzem? Czy też należy do Ślepych Braci?
"Nazywam się Szczupłana ;P, ciotka Sławy. Zostawiłam mój dom, by oddać me życie Ashy, bogini Śmierci. Byłam kochana i zwana "Kwiatem z Północy", ale obecnie ludzie boją się mnie i nazywają pariasem, heretyczką bądź nekromantką..."

Sveltana, córka księcia Gryfów, który chciał syna, żyła z ciężarem bycia jedynym dzieckiem, niechcianym przez rodziców. W wieku 15 lat, po narodzinach swego brata Pawła, została odizolowana, gdy tymczasem jej brat został ogłoszony dziedzicem tronu. Była całkiem zadowolona z tego, jak się potoczyły rzeczy i opuściła dom, by uczyć się o świecie duchów, wpierw z aniołami, potem z magami Siedmiu Miast. Byłą wyśmienitą uczennicą i nekromanta Aquirre został jej mistrzem. Nie mając powiązań z rodziną, dołączyła do świeżo narodzonego Kultu Ashy, pajęczej bogini. Została asystentką i prawą ręką Aqquirre'a.

Podróżowała ze swym mistrzem przez wyspy Oceanu Nefrytowego, by uwolnić Matkę Namtaru, potężną awatarę pajęczej bogini. Aquirre zginął podczas tej ekspedycji i Sveltana sprowadziła stworzenie do Siedmiu Miast samotnie. Została legendą pośród nekromantów. Nie miała jednak czasu, by radować się tą sławą. Krótko po tryumfalnym powrocie, została wezwana przez Pawła, by powstrzymać demoniczną inwazję. Przybyła jednak za późno i nie mogła ocalić brata. Została regentką Księstwa Gryfa do czasu, aż jej bratanek Slava uzyska pełnoletniość, by objąć tron.

Czy Smoczy Rycerze i Ślepi Bracia będą mieli swą rolę w kampanii?
Tak

Wojny Starszych Ras były pomiędzy Aniołami i Istotami bez Oblicza?
Tak

Dlaczego 400 lat przed HV?
Historia po wydarzeniach z Dark Messiaha zawarta jest w Heroes Kingdoms. Scenarzyści chcieli podążyć w przeszłość i pokazać wydarzenia, które doprowadziły do HV.

Alamar PW
24 września 2010, 15:19
Zapowiedź HVI tym razem z innej gazety - praktycznie nic nowego: strona 1, strona 2.

Artov PW
24 września 2010, 15:58
Komentarze do screenów jak zwykle genialne...
Cytat:
Rusza heros w bój i sprawdza koń - jest, miecz - jest, tarcza - jest; no to naprzód! Zaczyna się bitwa, a on armii zapomniał...
Bez komentarza

SubArrin PW
24 września 2010, 17:07
Skoro nie będzie możliwości zapisywania gry podczas bitwy, to co podczas bitwy będzie można wczytać?

Alistair PW
24 września 2010, 18:29
Jak to co? Sejwa sprzed bitwy (jak w HoMM IV), żeby nie musieć przechodzić całej bitwy do końca, gdy widzisz, że nie masz szans na wygraną czy wyjście bez ogromnych strat.

Aayren PW
24 września 2010, 21:49
Szczęście = max obrażenia, pech = minimalne. W końcu ktoś to fajnie rozwiązał! (ciekawe co z jednostkami błogosławionymi/przeklętymi, bądź ze stałymi obrażeniami patrz - Archanioł)

Morale to dodatkowa tura... Powrót do koszmarów z Homm3 (nie, nie chcę o tym mówić...) ...no kurde, już w 4 było chyba lepiej...

Tak krótko, z tego co bardziej mi leżało na sercu po przeczytaniu posta. BTW dzięki, dużo informacji, sycący tekst ;)

vinius PW
24 września 2010, 22:23
ktoś:
Szczęście = max obrażenia, pech = minimalne. W końcu ktoś to fajnie rozwiązał! (ciekawe co z jednostkami błogosławionymi/przeklętymi, bądź ze stałymi obrażeniami patrz - Archanioł)
Eee... to jakaś innowacja?

Alistair PW
24 września 2010, 22:37
No właśnie sam się dziwię reakcji, bo też nie widzę w tym nic nowego. Już wcześniej było, że szczęście to max obrażeń, a morale to dodatkowy ruch. Nawet nie widzę w tym nic złego. Co do "czwórki" - jakoś najsłabiej było tam widać efekty szczęścia i morale (pewnie mam sklerozę). Eh, jeszcze pamiętam ten dźwięk przy szczęściu w "jedynce" (tak to bywa w przypadku demencji starczej - pamięta się to co dawniej lepiej niż to co niedawno ;) )

Mitabrin PW
25 września 2010, 00:52
Co do morali (czy tylko mnie to słowo kojarzy się ze zgniłymi owocami?) w czwórce, to do dziś pamiętam, jak specjalnie posiadałem czasami w drużynie fauny (a może to były satyry... już nie pamiętam), by rzuciły zaklęcie na najsilniejszy oddział strzelecki, by od razu zmniejszyć siłę wroga... Imo morale był najlepiej zrobione właśnie w czwórce (w pozostałych przypadkach dawały troszkę zbyt duży bonus)...

Dru PW
25 września 2010, 19:48
Mnie natomiast najbardziej zainteresowała kwestia modów. Jeśli system modów będzie dość rozwinięty to możliwe będzie w końcu proste wprowadzanie modyfikacji do Heroesów. Fajna była by opcja dodania nowych skryptów, obiektów na mapie przygody, czy w końcu nowych zamków czy jednostek na wzór tych z H3 :).

Co do Edytora map to cieszy mnie informacja o zastosowaniu wyzwalaczy jak w Warcrafcie 3. Jeśli ktoś tworzył mapy w WC3 będzie wiedział o co chodzi, dla tych co nie wiedzą to dzięki wyzwalaczom każda mapa może być wyjątkowo, na każdej może zdarzyć się co innego.

Fajnie również, że rozwiną księgę zaklęć o ciemność i światło jak to było w M&M :) .

Jeśli tak jak zapewniają twórcy stworzenie modyfikacji będzie łatwe, a obsługa edytora map będzie przyjemna to jestem jak najbardziej na TAK.

kolcz8p PW
2 października 2010, 17:33
Prosił bym o zaktualizowanie tematu "Co wiadomo dotychczas o HVI - fuckty i mity:"
o informacje z Archangel Castle, aby wszystkie wiadomości o MM:H6 były w jednym temacie.

dambibi PW
2 października 2010, 19:02
Czyżby tajny agent softu:ubi i próba softubizacji ?

Alamar PW
7 października 2010, 11:06
Cytat:
Prosił bym o zaktualizowanie tematu "Co wiadomo dotychczas o HVI - fuckty i mity:"
Done
Przy okazji uzupełniłem frakcje o podstawowe wiadomości.


EDIT:
To powinno w całości trafić do tematu "Uśmiechnij się", ale na razie dam tutaj. Jak ktoś chce, to niech się pobawi w wypisywanie najciekawszych fragmentów w tamtejszym temacie.

strona 1, strona 2, strona 3

Alistair PW
7 października 2010, 16:32
Najciekawsze momenty? Proszę, oto jeden z nich - złożoność rozgrywki? Niby w której części rozgrywka była tak skomplikowana, że wymagała wielogodzinnego studiowania instrukcji? Jak ktoś chce nieskomplikowaną grę, to niech zagra sobie w sapera - choć dla niektórych i taka gra może być skomplikowana.

Mitabrin PW
7 października 2010, 19:52
Cytat:
Tu też nie spodziewajmy się rewolucji, choć pewne modyfikacje wprowadzano: z jednej strony po to, byśmy poczuli powiew świeżości, z drugiej - by bardziej pasowały do opowiedzianej historii. Na przykład zombi zostaną zastąpione przez ghule

Śmiałem się z tego dobre 3 minuty.

Alamar PW
4 listopada 2010, 09:06
Info z Igromira - tłumaczenie przez translator, więc możliwe są późniejsze zmiany i poprawki:

1) Zniknie system umiejętności w dawnej formie. Nie będzie osobnych podstawowych i drugorzędnych umiejętności czy zdolności ani czarów(jak w HV). Wszelkie umiejętności, których może nauczyć się bohater, są uzyskiwaneza pomocą "punktów umiejętności". System jest podobny do tego z MMO World of Warcraft.

2) Magia: Magia też będzie w systemie zdolności, tak wiec czary będą dodawane jako umiejętności, a nie uczone w gildiach magii. Te zaś budynki najwidoczniej znikną.

3) Zależnie od reputacji bohaterowie mogą obrać jedną z trzech ścieżek: Życia, Śmierci i Neutralną i awansować na odpowiednią klasę zaawansowaną. Każda frakcja ma dwie klasy bohaterów: mocy i magii, z których można awansować na trzy klasy zaawansowane. W sumie sześć unikatowych klas zaawansowanych dla każdej z frakcji. Poza zdolnościami rasowymi, każda klasa zaawansowana posiada zdolności tylko dla niej.

4) Składnik ekonomiczny Heroesów został uproszczony z owej przyczyny: Heroesy nie są symulatorem ekonomicznym i nic nie powinno odciągać bohaterów od ich prawdziwych, heroicznych celów (rozwój bohatera, zarządzanie armią, walka). To rodzi pytanie: Czy nie uproszczono wszystkiego za bardzo? Uproszczano ekonomię, wprowadzono ułatwione przejmowanie kopalń (strefy kontrolne) i najmowanie stworów, itd. Odpowiedź: Jedynie uproszczono zapoznawanie się z grą (gra jest łatwa do opanowania), lecz sama rozgrywka nie straciła nic ze swego bogactwa.

5) Betatesty będą i to zapewne dla wszystkich fanów. Mają rozpocząć się od Francji i USA, a także od Węgier i Rumunii. Na obecnym stanie gra nadal jest w fazie alfa, jako że wciąż istnieją elementy zastępcze zamiast właściwych.

6) Czwarta frakcja nie zostanie na razie ujawniona.

7) Smoki znikną jako jednostki siódmego poziomu, ale wrócą jako bossowie. Spowodowane to było następującym powodem: smoki były zbyt silne jako jednostki, ale gra bez nich jest nudna (poza tym niezgodna z uniwersum gry), więc wprowadzono te częściowe rozwiązanie. Obecnie posiadanie bossów w armii jest niemożliwe, choć teoretycznie silnik gry pozwala na to ("ściskając" jednostki do odpowiednich rozmiarów i boss teoretycznie może być jednostką 2x2).

8) Obrażenia od magii zostaną zmniejszone, tak by mag nie mógł wybijać armii samemu. Magia ma być "wsparciem" dla armii wraz z innymi zdolnościami bohatera.

dambibi PW
4 listopada 2010, 14:51
Czyli wszystkie elementy ważne(jak dla mnie) w heroes są odtrącone/zmienione. A upraszczanie rozgrywki poprzez usunięcie części surowców i zakrywanie się "heroicznymi wyczynami"(=D nie mogę) jest tak płytkie że szkoda gadać. Osłabienie czarów to też jak dla mnie minus. Co do drzewka umiejętności - jak coś jest podobne do WW to jest zue!

Ciekawi mnie jeszcze jedno - czemu Bałkany są lepsze od nas?
strona: 1 - 2 - 3 ... 12 - 13 - 14 ... 33 - 34 - 35
temat: Heroes VI - ploty i newsy

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel