Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
jesteś zalogowany jako Nieznajomy
zaloguj się    załóż konto
Jarmark Cudówtemat: Moc przeciw Magii - mini klon Heroesa
komnata: Jarmark Cudów

Mad Hatter PW
13 kwietnia, 09:43


1. Wstęp
2. Założenia projektu
3. MvM a AoS
4. Nacje Mocy a Magii
5. Surowce
6. Magia a Moc
7. Żołnierze
8. Budynki
9. Bohaterzy
10. Umiejętności
11. Nację
12. Wersja 0.3


==========
= 1. Wstęp =
==========


Jak w temacie pracuje nad mini klonem serii gier Heroes of Might and Magic przy czym jako podstawę wziąłem pierwszą odsłonę.

W chwili obecnej projekt cieszy się zainteresowaniem ale ludzie jeszcze nie grają, "czekają na lepsza wersję" i fakt samo stworzenie interfejsu pochłonęło sporo czasu.

W miarę rozwoju projektu będę aktualizował tego posta.

Ostatnio ukazała się wersja 0.2:


Zastanawiam się czy skrót MvM jest poprawny, czy może powinienem korzystać z MvsM?

= Strony projektu =
GameJolt (Główna)
itch.io

===================
= 2. Założenia projektu =
===================


1. Stworzyć kompletnie prostego mini klona, między innymi brak ulepszeń.
2. Do szybkich rozgrywek do 4 graczy.
3. Stawiać na jakość a nie na ilość więc planowane jest tylko 4 nację (5 jest wątpliwy ale nie wykluczam).

==============
= 3. MvM a AoS =
==============

Sztuka Strategi (AoS - Arth of Strategy), dawniej Północ Południe Sztuka Strategi jest obecnie "zamrożony" i nie zostanie wznowiony dopóki:
- nie ukończę głównego projektu: "Problem plemienia Taka-Łiki";
- składowe elementy nie osiągna odpowiedniej wersji, nie koniecznie mowa tu o V 1.0;
- te elementy to MvsM, mini-klon Disciples i polskiego Clasha;

AoS w swojej koncepcji trochę się rozrósł i jak można się domyśleć stanowi mieszankę tych trzech gier.

====================
= 4. Nacje Mocy a Magii =
====================


Podpierając się tym co H1 miało do zaoferowania to:

= Nacja mocy =
Żołnierze - Szybko stawiają koszary gdzie mają dostęp do silnych żołnierzy za niską cenę;
Magia - posiadają kosztowną gildię magów która oferuje mało efektywne zaklęcia;
Budynek specjalny - zwiększa przyrost jednostek o +50% i +100%;

= Nacja Magii =
Żołnierze - Kosztowne koszary z kosztownymi a słabymi jednostkami;
Magia - tania w rozbudowie z efektywnymi zaklęciami;
Budynek specjalny - biblioteki które oferują dodatkowe zaklęcia;

= Mistycy (planowane) =
Średniacy gdzie posiadają zarówno budynek hordy i bibliotekę.

===============
= 5. Surowce =
===============


W grze występują 6 typów surowca, oprócz monet który generuje 100 sztuk dziennie (kopalnie i miasta), pozostałe surowce generują się co 1 sztukę na turę.

Surowce te to:
- Monety ("miedziaki") - podstawowy surowiec do każdej operacji na surowcach, dochód z miast i kopalń 100 monet na turę.
- Drewno - 1 z 2 surowców wykorzystywany w budownictwie;
- Kamień - 1 z 2 surowców wykorzystywany w budownictwie;
- Żelazo - ulubiony surowiec nacji Mocy, wymagają ciągłej dostawy do rekrutacji 5 poziomowych jednostek, również jest potrzebny do zaawansowanych koszar (od 2 poziomu w górę);
- Ceramika - ulubiony surowiec Magów, wymagają ciągłej dostawy do rekrutacji 5 poziomowych jednostek, również jest potrzebny do budowy gildii magów;
- Marmur - cenny surowiec zarówno dla jednych i drugich, czasami kopalnia tego surowca może nie występować na mapie a jest potrzebny do pełnego rozbudowania miasta i budynków specjalnych.

===============
= 6. Magia a Moc =
===============


Oprócz czarów również są dostępne umiejętności mocy które działają niby jak zaklęcia, w grze nie ma parametru ataku i obrony u bohatera a jest Siła i Wigor która działa tak samo jak Moc z Wiedzą.

Planuje pozmieniać nazwy aby było coś w stylu: Moc, Wigor, Talent magiczny?, Wiedza.

= Magia =
- 3 poziomowa;
- jak w H1 wiedza dyktuje ile razy dane zaklęcie rzucimy na bitwę do czasu ponownego odwiedzenia gildii magów przy czym co 1 pkt wiedzy rzucamy raz zaklęcie 1 poziomowe, co 2pkt 2 poziomu, co 4pkt 3 poziomu;
- jest efektywna od Mocy;
- przeważnie bazuje tylko na sile rzucającego;
- nie ma podziału na żywioły;
- każda rasa może nauczyć się tylko swoich zaklęć, więc mogą się powtarzać;
- wyróżniamy szkołę magi A, B i C (patrz: umiejętności).

= Moc =
- odblokowuje się wraz z poziomem bohatera;
- przeważnie bazuje na sile żołnierzy;
- Wigor tak samo działa w 'spamiętywaniu" umiejętności mocy jak wiedza z zaklęciami;
- bohater z każdą nową turą odnawia wszystkie zdolności mocy;
- podczas użycia destrukcyjnych mocy brana jest pod uwagę parametr walki celu.

=============
= 7. Żołnierze =
=============

Każda nacja ma dostęp do 5 typów jednostek i przeważnie staram się nakierować je na jakąś cechę przy czym jeden ma charakter zanegowany względem reszty.

Nie ma Ataku i obrony, zostało zastąpione Walką.
Podobnie z obrażeniami, nie ma x-x ale jest tylko X.

===========
= 8. Budynki =
===========


W mieście dostępnych jest 10 budowli do wzniesienia.
- 5 Koszar - nie można wznieść następnej nie budując poprzedniej, i to są jedyne wymagania;
- 3 poziomowa gildia magów - z każdym poziomem odblokowywana jest 1 nowy czar;
- 2 poziomowy budynek specjalny:
--Zagrody - zwiększa przyrost żołnierzy o +50% na poziom;
-- Biblioteka - dodaje po jednym nowym zaklęciu równemu poziomowi biblioteki;

============
= 9. Bohaterzy =
=============


Jak napisałem nie ma Ataku i Obrony bo jest zastąpiony Siłą i Wigorem.

Bohater może uczyć się tylko 3 umiejętności i rozwinąć je do 3 poziomu.
Bohater który przegrał walkę ginie, wykluczany jest z danej rozgrywki więc może się zdarzyć że jakiś gracz już nie może zwerbować nowego.
Każda rasa werbuje tylko swoich bohaterów.

===============
= 10. Umiejętności =
===============

Każda nacja na start musi mieć zadeklarowane 3 umiejętności "narodowe" które można określić jako Naukę szkoły A, B i C.
Więc trzeba się zdecydować czy tworzymy arcy-maga czy specjalistę w jakieś dziedzinie.

= Podstawowe i Zaawansowane umiejętności =
Myślałem o wprowadzeniu sytuacji że kiedy postać osiągnie 3 poziom jakieś umiejętności(oprócz "narodowych") może nauczyć się ponownie tego samego tylko ta umiejętność posiada dopisek "zaawansowany".
Przykładowo odporność magiczna +30%( co poziom +10%, a zaawansowana Odporność magiczna dodaje +10%/+10%/+5% dodatkowej odporności.

Choć parametru ataku i obrony nie ma postać może nauczyć się tych umiejętności zwiększających walkę u żołnierzy przy czym istnieje wariant dla maluchów oraz dużych i musimy się zdecydować którą wybierzemy bo się nawzajem blokują
Walka(maluchów) armia otrzymuje +1,+2,+4 do walki
Walka(duzi) armia otrzymuje +10%/+20%/+30% do walki.

Od każdego parametru żołnierzy jest odpowiednia umiejętność zwiększająca.

==========
= 11. Nację =
==========

Po waszemu miasta i możliwe że wasz ulubiony temat.

Planuje dodać tylko 4 nację, czy 5 się pojawi to się ukaże, jako protoplastę upatrzyłem sobie narody występujące w H1, na początku myślałem o przerobieniu grafiki ale okazało się że coś własnego wniosłem.

Obecne Narody to Karły i Bestie

= Bestie =

Ogólnie
- przeróbka barbarzyńców;
- armia jest zorientowana ofensywnie;
- lubią drewno;
- niski przyrost (siłacze);
- klasa bohatera Dygnitarz to postać stawiająca na siłę niż na wigor przez co nadaje się do niszczenia oddziałów neutralnych.

Żołnierze
Znalazłem gdzieś temat na forum gdzie stworzenia barbarzyńców były porównywane do zwierząt, zainspirowało mnie to i stąd ta nazwa naci.

Gnoll (Wilk)
- szklana armata bestii;
- najszybsza jednostka w tej nacji.

Ork (klasyczny, czyli Dzik)
- uniwersalny żołnierz ( skuteczny na dystans i wręcz);
- mała liczba pocisków (12).

Troll (Hipopotam)
- ciężka defensywna jednostka;
- regeneruje się;

Cyklop (Goryl)
- ciężki uniwersalny żołnierz;
- mała liczba pocisków (6);
- zastanawiam się nad atakiem obszarowym na dystans i w fortyfikacje.

Minotaur
- "bestia zniszczeń", będzie posiadał najwyższy parametr ataku i obrażeń w grze;
- przeciętna szybkość i wytrzymałość;
- "Gladiator" - podczas ataku redukuje współczynnik walki celu.

= Karły =

Ogólnie
- przeróbka rycerzy;
- armia jest zorientowana defensywnie;
- lubią kamień;
- wysoki przyrost (słabeusze);
- klasa bohatera Suweren to postać stawiająca na wigor niż na siłę przez co nadaje się do długich walk i obrony miast.


Żołnierze

Procarz (Niziołek)
- strzelec(24 pociski);
- na tyle szybki że z strzelców zaczyna jako pierwszy;
- ofensywnie zorientowana jednostka.

Wartownik (Gnom)
- silnie defensywna jednostka;
- kiepskie obrażenia, takie same jak u procarza;
- powolny;

Miecznik (Gnom)
-"Lekki piechur" karłów;
- dobry do ataku i obrony, patrząc na resztę lepiej go wykorzystywać do pierwszego;
- Wielka tarcza - redukuje obrażenia od ataków dystansowych.

Rok (Niziołek)
- bardzo szybka jednostka;
- lotnik;

Krasnolud ( :) )
-"Ciężki piechur" karłów;
- powolny;
- pomimo że defensywna jednostka jest zdolny do pokonania Minotaura w pojedynkę;
- drogi, lubi złoto a dostawa zelaża z jednej kopalni nie wystarcza na cotygodniowy werbunek;
- Wielka tarcza;
- Runiczny rynsztunek - jednostka jest odporna na czary i umiejętności redukujące współczynnik walki;

= Pozostali =
Opisze tylko grubsza co planuję bo sam dokładnie nie wiem jak to będzie wyglądało

= Duchy lasu =

Ogólnie
- przeróbka Czarnoksiężników;
- armia jest zorientowana na szybkość i posiadają 3 jednostki latające;
- nie mają strzelców.

Chochlik/Rusałka?
- tak jak pierwowzór szklana armata co powstrzymuje kontratak.

Wojak
Jakiś lekki piechur;

Ciężki latacz
Coś w rodzaju gryfa, niby do obrony lub blokowania.

Drzewiec
Przeróbka Hydry, bardzo silna i powolna jednostka.

Koszmar
Niby smok, niewrażliwy na magię i może pokonać każdego w pojedynkę, niestety drogi bo oprócz ciągłej dostawy ceramiki którą trzeba więcej niż od 1 kopalni, to jeszcze chce odrobinę żelaza.


= Głębinowcy =
Ogólnie
- niekoniecznie przeróbka Czarodziejek;
- armia lubi trzymać wrogów na dystans i posiadają 3 jednostki strzelające.

Łowca?
Prosta jednostka strzelecka.

Żołnierz A
Bo nie wiem co ma tu być, może jakiś magik rzucające proste zaklęcia 1 poziomu;

Snajper
Drugi strzelec dalekosiężny;

Żołnierz B
Podobna sytuacja co z A.

Myrmidon - Błękitny kraken z trójzębem i w zbroi;
Skuteczny na dystans i wręcz, rzuca czary.

==============
= 12. Wersja 0.3 =
==============


= Premiera =

Kiedy będzie, nie wiem, gdybym był indykiem pełnoetatowym to powiedziałbym że za 3 miesiące a tak to nie wiem czy za rok.

= Co wzniesie =

Po drodze chciałbym stworzyć czy aktualizować inne projekty poboczne który jednak sam będzie coś z tego miał, mianowicie:

Czas zielonoskórych - klon Disciples'a, bazuje na tym samym kodzie gry więc jeśli coś w jednym poprawie to będzie również w drugim, mianowicie początki elementów RPG.

Łowcy skarbów - klasyczny RPG, dungeon crawler- rozbudowa elementów RPG.

Spaceships V 3.0 - tutaj akurat aktualizacja mojej pierwszej publicznej gry, może poprawię silnik graficzny czy zarządce okien.

Po tym dam możliwość głosowania jakim projektem mam się zająć.

Lecz co na pewno się pojawi to:
- mapa hexowa, zarówno dla pola bitwy jak i mapy świata;
- pole bitwy zostanie zmniejszone o połowę;
- grafika skalowana podwójnie, czyli 1pix obrazka będzie odpowiadało 4pix na ekranie;
- czy będzie nowa nacja to nie wiem;

Fandor PW
13 kwietnia, 15:37
Świetny projekt. Zjedzą mnie tutaj pewnie za tę opinię, ale według mnie powinieneś się skupić na kodzie i nowych rozwiązaniach, masz już 2 nacje zrobione, żeby testować grę (a od biedy przecież by jedna wystarczyła), więc kolejne będzie można dodać jak wszystko będzie w pełni grywalne i zgodne z twoją wizją. :)

Magiellan PW
14 kwietnia, 13:29
Jeśli mogę coś zasugerować, to moim skromnym zdaniem lepszy byłby jednak tytuł M vs M ;)





Ps: Mam jednak jedno pytanko (Nie odbierz tego jako krytykę czy atak na własną osobę). Otóż podoba mi się ten projekt i uważam, że jest bardzo ciekawy. Nie daje mi tylko spokoju taka kwestia. Dlaczego właściwie za inspirację swojego projektu przyjąłeś H1, a nie H2? Myślę, że właśnie H2 byłoby lepszym wyborem i to właśnie przyjęcie 2 części przyniosło by ci większy sukces. Ale to tylko moje zdanie ;)

Mad Hatter PW
15 kwietnia, 07:27
Zapomniałem wspomnieć o ważnym aspekcie.
W tej grze trwa wojna na wyniszczenie.

Grac wybierając początkową rasę deklaruje się czy jest wyznawcą mocy czy magi i kiedy jedne miasta podbija to drugie plądruje, splądrowane miasto nie nadaje się już do użycia.

To samo tyczy się siedlisk na mapie, jeden widzi pkt rekrutacji żołnierzy, drugi widzi skarbiec do splądrowania.

Odpowiadając na pytania
Czego mam tyle projektów zaczętych i żadnych nie kończę?:
Kiedyś byłem oszołomem to nie mogłem się zdecydować, w chwili obecnej Problem Plemienia Taka-Łiki jest moim głównym projektem.
Idąc za radą od doświadczonych indyków, czasami trzeba zrobić przerwę od projektu aby z nowym spojrzeniem do niej powrócić (szybciej wyłapuje się błędy bądź ma się lepsze koncepcje).
Przerwy te spędzam aktywnie realizując projekty poboczne, poświęcam na nie tydzień góra dwie gdzie:
-testuje swój silnik;
-eksperymentuje ze stylami graficznymi;
-sprawdzam przydatność nowych mechanik;
-małe badania marketingowe obserwując czym ludzie są bardziej zainteresowani, głównym projektem jest małe zainteresowanie a o dziwo MvM jest najbardziej pożądany.

Projekty poboczne powinny być jak najbardziej minimalistyczne i proste.

Jak widać po moich grach jestem mocno zainteresowany pixelart'em, więc aby nie zapomnieć 3D (bo szkoda tyle czasu które spędziłem w blenderze), 1.5h dziennie spędzam na praktykowaniu (modele/animacja/tekstury po 30 min), dlatego Szklarnia jest moim projektem graficznym.

Fandor:
ale według mnie powinieneś się skupić na kodzie i nowych rozwiązaniach, masz już 2 nacje zrobione, żeby testować grę (a od biedy przecież by jedna wystarczyła), więc kolejne będzie można dodać jak wszystko będzie w pełni grywalne i zgodne z twoją wizją. :)
Kolejna rada od indyków: jak pracujesz sam to pamiętaj o zbalansowaniu pracy.

Założyłem harmonogram prac gdzie 4 godziny skupiam się na oprawie audio-wizualnej a kolejne na kodowaniu, konkretnie:
-1 na muzykę;
-3 na grafikę;
-2 na kodowaniu;
-2 na skrypty.

Dodanie nowej nacji to kwestia grafiki, a skrypty się przekopiuje od gotowej nacji.
Z tego co wybadałem gracze oczekują że chociaż 2 nacje są dostępne w grze i nie ważne jaka wersja, ale jak widać choć ogólnie wiem co chce to z powodu braku szczegółów nie zostaną szybko dodane.

Ze względu na to że dodanie nowej nacji konsumuje sporą ilość czasu to będą dodawane etapowo, czyli na początku robię jednostki i dodaje je jako neutralne, a kiedy będę miał już ich komplet to grafikę miasta, liderów i gotowe.

Magiellan:
Ps: Mam jednak jedno pytanko (Nie odbierz tego jako krytykę czy atak na własną osobę).
Przeanalizują twoją wypowiedz w szerz i wzdłuż to nie widzę tutaj żadnego ataku, hejtu, troll-owania czy bezpodstawnej krytyki.

Magiellan:
Nie daje mi tylko spokoju taka kwestia. Dlaczego właściwie za inspirację swojego projektu przyjąłeś H1, a nie H2? Myślę, że właśnie H2 byłoby lepszym wyborem i to właśnie przyjęcie 2 części przyniosło by ci większy sukces.

Bo ja ciałem sobie zagrać w H1 a tu error, mam dwie wersje z Completed i gazety i żadna nie chce się odpalić!

Nie chciało mi się tego piątaka dawać więc pomyślałem że zrobię własną i taka jaka będzie mi się podobać, i będzie support :).

Ktoś się pytał dlaczego nie odtwarzam H3 tylko H1, tak chłodno patrząc H3 względem H2 nie wnosi żadnych nowych mechanik, jedynie dopracowali to co mieli i dodali większą zawartość.

Myślę że to co napisałem wcześnie powinno wystarczyć za odpowiedź, streszczając:
- projekt poboczny, więc niech będzie prosty jak się da;
- podstawa pod większy projekt;
- aby Ubi nie chciało dać mi z liścia >:(

Sir Galuf PW
15 kwietnia, 13:14
Ta gra zapowiada się bardzo fajnie :-D. Tylko na polu bitwy te jednostki są strasznie małe, ale reszta jest super.

Mad Hatter PW
4 maja, 14:16
Nastąpiła zmiana planu odnośnie moich planów wydawniczych.

Da się to krótko opisać że siadam i dokańczam swoje projekty.

Jak już zacząłem robić tego mini-klona disa to go skończę, szczególnie że z powodu zmiany motywu projekt stał się bardzo prosty i będzie pierwszym kompletnym projektem na moim silniku gry (potyczka, saga, multiplayer przez sieć).

Następnie biorę się za Małą Wojnę a po niej będę brał się za MvsM.

W trakcie trwania prac nad Małą Wojną będzie głosowanie co do uniwersum tego Hirka.

Czy mam kontynuować fantasy czy może jakiś mroczny surrealizm, wiem że ludzie chętniej kupują fantasy niż cokolwiek innego ale od tego macie Ubi i VCMI, bo wygląda na to że cierpię na głód gier od Spicy Horse (American McGee).

Do tego czasu postaram się przygotować grafikę koncepcyjną mrocznej wersji ale mechaniki i koncepcje narodu w sensie że ten naród ma być ofensywny a na tym poziomie dajemy powolnego pancerniaka pozostają, chodzi o szatę graficzną i ewentualny wygląd kampanii.

Sir Gaul:
Ta gra zapowiada się bardzo fajnie :-D. Tylko na polu bitwy te jednostki są strasznie małe, ale reszta jest super.
Rzuciłbym to na wczesną wersję projektu ale słuszna uwaga.

Co do dalszych losów tego projektu to chyba zrobię miks H1 i H4 ale do wersji 1.0 postaram się zrobić minimalistycznie, po premierze zacznę szaleć.

Darth Ponda PW
4 maja, 15:14
Odejście od tradycyjnego fantasy? Super!
Więcej twoich projektów? Super! [2]
Tylko uważaj żeby nie zaczynać zbyt wielu projektów, bo skończysz jak ja. Co przypomina mi, że już prawie nadrobiłem straty, i jak się pospieszę to skończę robotę zanim Kammer mnie znajdzie i zabije... A może nawet zanim Alamar zrobi chronologię?

Mad Hatter PW
11 maja, 09:49
Devlogi wrzucam w piątki a w Niedziele po południu można że mną pogadać na czacie.

Darth Ponda:
Odejście od tradycyjnego fantasy? Super!
Też kiedyś lubiłem fantastykę ale teraz mi się przejadło, tylko ludzie i elfy w 5 smakach.

Darth Ponda:
Więcej twoich projektów? Super! [2]
Czyżbyś był moim fanem?

Darth Ponda:
Tylko uważaj żeby nie zaczynać zbyt wielu projektów, bo skończysz jak ja.
Jak napisałem wcześniej:
Mad Hatter:
Da się to krótko opisać że siadam i dokańczam swoje projekty.
Bo planuje skończyć z tworzeniem gier i nie chciałbym aby było tak że narobiłem szumu i zapadłem się pod ziemią.
Postaram dokończyć swoje projekty gier (przynajmniej większość) przed nowym rokiem.

W chwili obecnej ćwiczę swoje fantazje na mini klonie Disa, który ostatecznie nazywałem "8 Grzechów" i jest na motywach 7 Grzechów Głównych, na potrzebę projektu wybrałem Acedia jako 8:
https://pl.wikipedia.org/wiki/Acedia

Ponieważ staram się aby postacie i uniwersum było jak najbardziej groteskowe nie będę pokazywał żadnych prac na tym forum.

Co do postępu prac:
HGE:

Zarządca ekranów:
- gry działają w trybie pełnoekranowym i okienkowym;
- najmniejsza rozdzielczość to 320x240;
- w trybie okienkowym jest pasek tytułowy(bo wcześniej go nie było);

Silnik graficzny
- wymieniony;
- każdy element gry może być od teraz animowany;
- nie tylko potrafi prze-kolorować obrazki ale również rozpoznaje kolory przezroczyste (jak w heroesie z cyjankowym kolorem);

Kod Gry:
- mapa izometryczna już działa;
- mam już większość ekranów gry;
- pracuje nad poruszaniem obiektów oraz zainicjowaniem walki;

Poza tym:
Pracuje nad lepszym zrozumieniem mechanizmów rozgrywek sieciowych, mam już napisany czat oraz grę "kółko i krzyżyk".

Co do Mrocznej wersji MvsM to pomyślałem aby nacje mocy miały charakter steam-punk'owy, ofensywny naród byłby mutantami a defensywny cyborgami.
Co do Magicznych to motywy śmierci a dla drugiego koszmaru.
5 frakcja byłaby surrealistyczna coś w stylu "niekończących się schodów" albo mechanizmów które elementy nie mogą występować w realnym świecie.

Mad Hatter PW
20 maja, 15:51
Tak sobie myślałem jak będę grę rozbudowywał do H4 to raczej zrezygnuje z hex-owej mapy.
Tylko zamiast tworzyć pola A x A to może A x A/2?

Dziś mam dla was wstępną wersję Chaotów,:5 nacji (mistyków):

Piła - ofensywny wojownik, nikt nie ma pojęcia czy to mechaniczna zabawka czy żywa istota;
Maska - demoniczny aktor-wojownik ze zdolnością teleportacji, rzuca błogosławieństwa i klątwy;
Myśliciel - mag destrukcji;
Tępogłów - obrońca chaotów, posiada umiejętności skupiania na siebie ataków wroga;
Lalciarz - najpotężniejsza jednostka w grze, dobry do walki wręcz oraz rzucający czary psychologiczne.

Jeśli chodzi co tam u Disa to coś się powoli dzieje:

Sir Galuf PW
20 maja, 18:37
Mam małe pytanko, czy udostępnisz kiedyś na Youtube soundtrack z Might vs Magic???

Eggyslav PW
21 maja, 00:32
Czytając artykuł z Wiki o Acedii miałem wrażenie jakbym czytał własną biografię... :(

Mad Hatter PW
21 maja, 08:11
Sir Galuf:
Mam małe pytanko, czy udostępnisz kiedyś na Youtube soundtrack z Might vs Magic???
Z powodu braku czasu zostały użyte utwory z innego mojego projektu:
https://gamejolt.com/games/taca_yici/270199

Dla niewtajemniczonych od pewnego czasu sam zmagam się z tworzeniem muzyki, a wszystko brzmi syntetycznie bo korzystam z darmowego LMMS.
Mój cel jest prosty, stworzyć krótki podkład muzyczny aby był i zrobić tyle utworów aby potem wybrać te najlepsze.
Swoje utwory nazywam w taki sposób:
Track X-Wersja (program numeruje od 00) "Sugerowany tytuł".

Co tydzień staram się publikować jakiś nowy utwór ale w przypadku gier to trafią tylko te najlepsze po ukończeniu produkcji.

Eggyslav:
Czytając artykuł z Wiki o Acedii miałem wrażenie jakbym czytał własną biografię... :(
Istnieje jeszcze 9 grzech ale że raz nie jest mi potrzebny, dwa nie wiem jak to poprowadzić od strony graficznej.
Ostatnio wpadłem na pomysł aby demony lenistwa wyglądały jak rośliny czy drzewa.

Hobbit PW
21 maja, 12:12
Mad Hatter:
Z powodu braku czasu zostały użyte utwory z innego mojego projektu
Brzmię pewnie jak zdarta płyta, ale jeśli byłbyś zainteresowany, mogę stworzyć parę utworów do tej gry. Mogę zarówno bawić się synthowymi brzmieniami, jak i ogarnąć coś symfonicznego. Ale to zależy od Ciebie, czy chcesz, żeby ktoś Cię wyręczył, czy wolisz iść własną ścieżką artystyczną.

Żeby nie być gołosłownym, dzisiaj napisałem taką prostą melodię opartą o brzmienie Polyvoksa i sample z gier na Amigę.

Mad Hatter PW
22 maja, 08:17
Hobbit:
Brzmię pewnie jak zdarta płyta, ale jeśli byłbyś zainteresowany, mogę stworzyć parę utworów do tej gry. Mogę zarówno bawić się synthowymi brzmieniami, jak i ogarnąć coś symfonicznego. Ale to zależy od Ciebie, czy chcesz, żeby ktoś Cię wyręczył, czy wolisz iść własną ścieżką artystyczną.

Jak byłby to grupowy projekt to na pewno skorzystałbym z twojej pomocy, jeśli chodzi o projekty prywatne to boje się umieszczać nie swoją zawartość a z drugiej strony chodzi o to aby podnieś moje skille, bo nie chodzi tylko o podkład do gier ale również do animacji i prezentacji.

Ale możesz stworzyć utwory które zostaną dodane jako mod, szczególnie że ten przykładowy utwór co zamieściłeś przypadł mi do gustu i mógłby być wykorzystany do defensywnego narodu mocy.
W chwili obecnej ciężko mi określić jakie utwory powinny mieć jaki charakter ale jak już to:
Defensywna moc - coś podziemnego z elementami steampunk'u;
Ofensywna moc - pustynne, koczownicze plemię fanatyków;
Istoty lasu - albo "trupy z lasu", coś agresywnego i złowieszczego, może nawet przerobić muzykę z nekropoli.
Istoty głębin - skupiają się na wiedzy więc coś z podkreśloną wyższością i spokojnego, ewentualnie koszmar.
Chaoci - myślałem coś w stylu cyrku albo demonicznego teatru.
Muzyka otoczenia - na razie brak pomysłu ale twój utwór mógłby być i tutaj.

Ewentualnie mógłbyś wcielić się w rolę krytyka bądź od czasu do czasu pokazać mi jak byś to sam zrobił.

Mad Hatter PW
26 maja, 12:08
Może od dzisiaj będę wrzucał Devlogi z jednego i drugiego projektu:


=== EDIT ===




Hobbit, a umiałbyś takie coś zrobić:


Świetnie nadaje się do leśnych istot.

Mad Hatter PW
10 czerwca, 18:41
Nowe Devlogi:




Wciąż bawię się w projektowanie interfejsów ale system umiejętności będzie podobny z H6 tylko że jak w Devlogu max 3.

Mad Hatter PW
17 czerwca, 15:22





Mad Hatter PW
20 lipca, 16:56
W tym tygodniu tylko jeden devlog z 8 pokazujący edytor map:
temat: Moc przeciw Magii - mini klon Heroesa

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel