Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Po cmentarzu włóczą się:
   Andruids
   Kuririn
jesteś zalogowany jako Nieznajomy
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: Line-up Vori - ankieta
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
Który wariant line-upu wolałbyś zobaczyć w Vori?
Wariant 1 (11)
 
 58%
Wariant 2 (8)
 
 42%
Zaloguj się i zagłosuj!

Nitj'sefni PW
29 lipca, 16:12
W trakcie prac nad Vori naszemu zespołowi udało się stworzyć dwa zupełnie różne warianty line-upu.
Teraz to właśnie TY możesz wybrać ten, który znajdzie się w ostatecznej wersji moda!

Wariant 1.
1. Gnom -> Gnom głębinowy
Umiejętności: jednostka strzelająca
Komentarz: słabe statystyki, ale duży przyrost i niska cena
Siedlisko: Jaskinia gnomów + Złoże srebra (budynek hordy)
2. Siepacz -> Berserker
Wygląd: uzbrojony w topór elf stylizowany na wikinga
Umiejętności: brak kontrataku (tylko u berserkera)
Komentarz: mocna jednostka drugopoziomowa
Siedlisko: Sala siepaczy
3. Irbis -> Mistyczny irbis
Wygląd: Irbis jak irbis. Ulepszenie będzie posiadać świecące na niebiesko elementy.
Umiejętności: duża jednostka, podwójny atak (tylko u Mistycznego irbisa)
Komentarz: jednostka łatwa do zabicia, ale mocna w ofensywie
Siedlisko: Jama ibrisów
4. Kriomanta -> Glacjomanta
Wygląd: elfi mag w niebieskich szatach
Umiejętności: strzela, "chodzi po wodzie" (tylko Glacjomanta)
Komentarz: Jednostka niezbyt silna w walce, ale bohater posiadający w armii glacjomantów może poruszać się po wodzie bez pomocy okrętu, tak jakby miał założone Magiczne Buty Lewitacji (mam nadzieję, że da się coś takiego zrobić w VCMI)
Siedlisko: Krąg runiczny
5. Wendigo -> Starożytny wendigo
Wygląd: Ulepszenie zakrwawione i z jelenimi rogami
Umiejętności: duża jednostka, teleportuje się, przeklina wrogów (tylko Starożytny wendigo), wrażliwy na czary ognia
Komentarz: solidna i taktyczna jednostka
Siedlisko: Wigwam
6. Jotun -> Ettin
Wygląd: podstawa to brodaty olbrzym z maczugą, a ulepszenie – dwugłowy, brodaty olbrzym z maczugą
Umiejętności: duża jednostka, odporność na zaklęcia umysłu
Komentarz: Jednostka raczej słaba jak na swój poziom
Siedlisko: Mroźny portal
7. Linnorm -> Nidhoggr
Umiejętności:duża jednostka, nieskończony kontratak, zatruwa(tylko Nidhoggr)
Komentarz: tank, ulepszenie zatruwa na takiej samej zasadzie jak Jadowita wiwerna
Siedlisko: Lodowa grota

Obrazki są tylko wskazówką, co do wyglądu jednostek i nie muszą go w pełni odzwierciedlać.

Wariant 2.
1 Zaklęty Oręż (Enchated Armament) -> Mityczny Rynsztunek (Mythical Armament)
Wygląd: Lewitujące elementy uzbrojenia oraz pancerza, na kształt wojowników wewnątrz pustych, wypełnionych biało-błękitną mgiełką. Ulepszenie cechowałoby się posiadaniem tarczy i hełmu.
Umiejętności: jednostka nieożywiona
Opis: Vorijscy mistycy potrzebowali prostych żołnierzy jako trzonu swej armii, ale po tym jak nie zdołali znaleźć żadnych odpowiednich, postanowili sami ich stworzyć. Uzyskany przez nich lewitujący oręż nie zna strachu i wahania, więc jest zabójczo skuteczny na polu bitwy
Budynek: Mistyczna kuźnia
Komentarz: Zastanawiałem się nad wyglądem tej jednostki, gdyż drugą opcją był wir pełen ostrzy. Ogólnie ujmując: ma to być solidna jednostka pierwszego poziomu, podobna do pikiniera, ale bardziej mobilna. Bycie nieożywionym otrzymuje wraz z dobrodziejstwem charakterystycznym dla golema (bez odporności na magię, rzecz jasna) i w przeciwieństwie do gargulca ma stałe morale równe 0.

2 Kobold (Kobold) -> Kobold Psotnik (Kobold Urchin)
Wygląd: Małe, zgarbione humanoidalne istoty z chytrym wyrazem twarzy i wysuniętym podbródkiem. Są okryte płaszczem, i są uzbrojone w balisty ręczne miotające śrutem. Ulepszony kobold miałby obok siebie ręczną latarnię i w ustach trzymałby fajkę.
Umięjętności: strzelający
Opis: W dawnych czasach rasa koboldów prowadziła ze śnieżnymi elfami nie tyle wojnę, co agresywną kampanię utrudniania życia. Od drobnych psikusów po naprawdę poważne żarty – koboldy swym rubasznym poczuciem humoru uprzykrzały się bardziej cywilizowanym rasom Vori. Minęło jednak sporo czasu, a robienie dowcipów coraz to chytrzejszym elfom stało się nudniejsze i bardziej ryzykowne, toteż gnomy chciwie wyciągają ręce ku kontynentowi. A wspólna wyprawa na Antagarich doprowadziła do swoistego porozumienia i wątłego sojuszu między odwiecznie skłóconymi rasami.
Budynek: Grota hultaja
Komentarz: Strzelec wydaje się być swoistym połączeniem łucznika i gremlina i nie ma w tym nic nadzwyczajnego. Powinno to być dobre wsparcie w początkowej i średniej fazie gry, ale też nie jest specjalnie mocne. Tak, wiem że Urchin to jeżowiec po angielsku, ale obecnie nie znalazłem lepszego synonimu. W kwestii wyglądu, w głowie miałem wizje podobną do koboldów w Drakensang the Dark Eye. Musiałyby być większe, może pulchniejsze i rzecz jasna przykryte płaszczem.

3 Jeździec (Rider) -> Jeździec Północy (North Rider)
Wygląd: Jest to opancerzony elficki jeździec uzbrojony z początku we włócznię, potem w halabardę. W wersji podstawowej dosiada rogatego muflona, a w ulepszeniu kozy śnieżnej.
Umiejętności: dwupolowy, W wersji ulepszonej – szarża
Opis: Kiedy żyje się na lodowych pustkowiach ciężko znaleźć jakiekolwiek oznaki przyjaźni. Najważniejsze jest zdobycie pożywienia, przetrwanie dojmującego chłodu i innych zagrożeń. Właśnie ta walka o przetrwanie stworzyła swoistą relację między dwoma doświadczanymi przez niegościnną krainę rasami: vorijskimi muflonami i śnieżnymi elfami. Muflony zyskały lepsze warunki bytowania, co przeniosło się na zwiększenie populacji powoli wymierającego gatunku, a elfy otrzymały potężnego sojusznika zarówno ze względów ekonomicznych jak i militarnych. I tak powstała vorijska kawaleria, nie mająca sobie równych wśród ośnieżonych krain.
Budynek: Pastwistko
Komentarz: Myśląc nad wierzchowcami dla vorijskiej kawalerii doszedłem do absurdalnego, aczkolwiek według mnie dobrego pomysłu osadzenia elfickich jeźdźców na muflonach. Konie odpadają od razu, wilki byłyby tylko powtórką z wilczego jeźdźca, a renifer niezbyt mi odpowiadał. Szybkość tej jednostki będzie leżeć pomiędzy wilczym jeźdźcem z Twierdzy i kawalerzystą z Zamku. Jeszcze nie wpadłem na lepszą nazwę dla tej jednostki, ale z pewnością takowa się znajdzie.

4 Kryształowy rycerz (Crystal Knight) -> Kryształowy Prałat (Crystal Prelate)
Wygląd: Masywny, hardo zbudowany konstrukt na kształt człowieka w kolorze ciemnego błękitu, ciemniejszego od odcienia diamentowego golema, ale jaśniejszego od błękitnego smoka. Bez twarzy i widocznego rozgraniczenia między ciałem a zbroją. Uzbrojony w dwuręczny miecz oparty na ramieniu. W wersji ulepszonej z wysoką czapą, i zachodzącą do kolan togą.
Umiejętności: jednostka nieożywiona, wersja ulepszona rzuca błogosławieństwo
Opis: Krajheranie to istoty z tajemniczego kryształu powstającego głęboko pod lodowcową pokrywą Vori. Jakaś nieznana siła tchnęła w nieożywiony materiał energią, powodując ich wyjście na powierzchnię i stworzenie swoistej społeczności mnichów-wojowników. To, na czym najbardziej im zależy to ochrona ich rodzimej ziemi i symbolizującego ją miecza mrozu.
Budynek: Prastare jezioro
Komentarz: Krajheranie mają być solidną piechotą, ale ważne jest by nie dublować diamentowych golemów od których różnią się odcieniem i uzbrojeniem, oraz krzyżowców. Moja wizja była inspirowana Rycerzami Ładu z Obliviona. Operowaliby dwuręcznymy mieczami tak jak robili to Siepacze z Heroes V. Ulepszenie musiałoby wyglądać bardziej "kapłańsko" i miecz zamieniłbym na zaostrzone berło.

5 Walkiria (Valkyrie) -> Przedwieczna Walkiria (Primeval Valkyrie)
Wygląd: Dumna kobieca postać z burzą blond włosów, opancerzona i uzbrojona we włócznię. Lewituje nad polem bitwy i do przemieszczania się używa teleportacji w słupie światła. Skóra blada, jakby z kości słoniowej, a zbroja w wersji podstawowej srebrzysta, ulepszona już pozłacana.
Umiejętności: Latający, odporność na zaklęcia umysłu, ulepszona wersja rzuca „zniszczenie nieumarłych” wraz z każdym atakiem.
Opis: Walkirie to istoty przybyłe z innego wymiaru. Kiedy vorijscy mistycy zbudowali pierwsze międzywymiarowe wrota, niespodziewani się takich rezultatów. Istoty które z nich wyszły były połączeniem niesamowitego piękna i zabójczej skuteczności. Przybyłe zaoferowały śmiertelnikom pakt - pragnęły wrażeń, bitewnej chwały i urozmaicenia monotonii bytowania w ich własnym wymiarze, do którego mimo ciekawości śmiertelnicy nie zostali wpuszczeni, a w zamian zaoferowały pomoc przy ochronie miecza mrozu i wyprawie na kontynent. Ich umysły są niemożliwe do pojęcia nawet dla nadzwyczajnych mieszkańców naszego wymiaru, ale wolą milczeć niż dzielić się wiedzą. Wiadomo jednak, że są mocno związane z siłami życia, toteż z wyjątkowym zapałem zwalczają wszelkie objawy nie-życia i nekromancji. Jako jedyne w vorijskiej armii zdają się widzieć realny cel inwazji na Antagarich.
Budynek: Niebiańskie Wrota
Komentarz: Ta jednostka podoba mi się najbardziej i to nie tylko dlatego, że jest jedną z niewielu kobiecych w grze, ale dlatego że idealnie wpasowuje się w moją wizję miasta śnieżnych elfów. Rozwiązaniem problemu przemieszczania się wojowniczek jest moim zdaniem teleportacja(lot na skrzydłach całkowicie odpadał), a podczas stania w miejscu lewitowała by delikatnie nad ziemią, jak Anioły w Heroes V. Jedyna jednostka latająca i w dodatku najszybsza w mieście, co sprawia że staje się główną siłą uderzeniową wspieraną przez resztę. Nad specjalną zdolnością ulepszonej walkirii warto jeszcze podyskutować, bo nie jestem pewien jak by wyszedł taki atak z dodatkowym zniszczeniem nieumarłych. Mógłby to też ewentualnie być bonus zadawany istotom nieumarłym.

6 Yeti (Yeti) -> Ylhus (Ylhus)
Wygląd: Wielkie, człekokształtne, dzikie postaci gęsto okryte białym futrem. Wyglądają groźnie i prymitywnie, mają potężne łapy i wielkie stopy. Ulepszone mają zdobienia z oszronionych czaszek i zwisają z nich sople lodu..
Umiejętności:dwupolowy, brak ograniczeń w walce wręcz, strzelający po ulepszeniu – każdy strzał wywołuje krąg zimna
Opis: Yeti są uosobieniem surowości i pierwotnych sił natury Vori. Mimo braku wykształcenia zaawansowanego społeczeństwa czy kultury są na swój sposób rozumne i nie kierują się w boju wyłącznie instynktem. I właśnie ich rozumność doprowadziła do ugody ze śnieżnymi elfami, gdyż widziały w tym korzyści. Zostały wiernymi strażnikami miecza mrozu, który przez lata wręcz stałem się obiektem kultu ich prymitywnej religii. Więc kiedy dowiedziały się, że z kontynenty może płynąć zagrożenie dla ich najważniejszej relikwii, natychmiast przystąpiły do swoistej krucjaty siejąc spustoszenie. Widok Yeti napawa przerażeniem już z daleka, gdyż do wrogów miotają wielkimi głazami. Zjednoczenie z pradawnymi mroźnymi siłami pozwala Ylhusom nawet wywoływać śnieżne zamieci.
Budynek: Iglo
Komentarz: Tworząc tę jednostkę miałem przed oczami obraz Gargantuł z Heroes IV. Gracz widząc ich oddział na mapie bądź w armii wroga musi załamać ręce i rozpocząć zgrzytanie zębami. Yeti mają stać się bardzo dobrym strzelcem, w dodatku bardzo twardym. Z podwójnego strzału zrezygnowałem, bo wtedy byłyby już zbyt straszne, ale zastanawiałem się nad zmniejszeniem ich ilości pocisków, w związku z brakiem ograniczeń w walce wręcz. No i w końcu byłaby jednostka atakująca zarówno na dystans jak i magią, a krąg zimna byłby użyteczny, jak kula ognia magoga. Nazwa Ylhus w ulepszeniu jest najpewniej tymczasowa, bo szukamy jakiegoś odpowiedniego przymiotu dla ulepszonej wersji.

7 Sturęki (Hundret-Handed) -> Hekatoncheir (Hecatoncheires)
Wygląd:Z sunącej po ziemi mglistej chmury wyłania się długi tors z czterema rękoma, czterema twarzami, oraz pojedyncze powyginane na wszystkie kierunki szponiaste dłonie. Kolor ciała jest kontrastująco bladoszary, z pulsującymi błękitnym światłem żyłami.
Umiejętności: dwupolowy, powstrzymuje kontratak, nieograniczony kontratak, ulepszona wersja obniża obronę atakowanego oddziału o 25%
Opis: Ogromni sturęcy powstali przed wiekami wraz z wyspą Vori i są równie groźni co starzy. Przez wieki większość z nich była uwięziona w grubym lądolodzie i ich widok był niezmiernie rzadki. Dziś jednak wielu z nich zostało wydobytych spod lodu przez poszukujących potęgi elfickich władców. Na polu bitwy nie mają sobie równych w walce wręcz, gdyż dziesiątki ich potężnych ramion są w stanie błyskawicznie zadawać i blokować ciosy. Są siłą, jakiej na Antagarichu jeszcze nie widziano.
Budynek:Lodowy Pałac
Komentarz: Jest to najoryginalniejsza jednostka w zestawieniu, bo rzadkością jest przedstawianie Sturękich z mitologii greckiej w grach, co jest spowodowane właśnie ilością rak. Rozwiązaniem tego problemu, które wprowadziłoby do gry powiew świeżości jest stworzenie "istoty we mgle". Sturęki porusza się w mglistej chmurze, z której wystają niektóre z jego rąk oraz kamniennoszary tors z głową. Nad ilością twarzy jeszcze się zastanawiam, bo jedna w sumie mogłaby wytarczyć, a cztery (mimo groźnego wyglądu jaki dają) sprawiałyby wrażenie posągu Światowida sunącego w chmurze. Z umiejętności wynika, że jest to połączenie hydry oraz behemota, lecz dalej zastanawiam się, czy nie byłoby jakiejś lepszej umiejętności dla ulepszenia. Doładowany potężnie kontratak ma sprawić, że wszystkie jednostki naziemne, a nawet smoki mają bać się zaatakować tę jednostkę. Słabością byliby strzelcy, a w oblężeniach z pewnością sprawdziliby się tak jak inne jednostki naziemne.

Zapraszam do głosowania.

Alamar PW
29 lipca, 16:47
Cytat:
Sturęki (Hundret-Handed) -> Hekatoncheir (Hecatoncheires)
Przecież to to samo. I na dodatek błędnie zapisane. :P

Cytat:
Jotun -> Ettin
I znów - przecież to to samo. Pomijając już wpływ D&D, które przekształciło Ettina na dwugłowego olbrzyma.

Kastore PW
29 lipca, 17:45
A gdzie odpowiedź "Żaden, bo oba są słabe"? :P
Nitj'fefni:
1 Zaklęty Oręż (Enchated Armament) -> Mityczny Rynsztunek (Mythical Armament)
Po pierwsze nazwa błędnie się zmienia, po drugie serio? Jakaś latająca zbroja na jednostkę? Toż to najbardziej leniwy pomysł jaki od dawna słyszałem.
Nitj'fefni:
Opis: Vorijscy mistycy potrzebowali prostych żołnierzy jako trzonu swej armii, ale po tym jak nie zdołali znaleźć żadnych odpowiednich, postanowili sami ich stworzyć.
Zmieńcie nazwę na "Graficy". :3
Nitj'fefni:
Budynek: Mistyczna kuźnia
A nie lepiej zbrojownia?
Nitj'fefni:
gdyż drugą opcją był wir pełen ostrzy
Ojaniemoge, jednostki 1. lvl są zawsze humanoidalne.
Nitj'fefni:
2 Kobold (Kobold) -> Kobold Psotnik (Kobold Urchin)
Psotnik to słaba nazwa dla ulepszenia, wręcz nieodpowiednia.
Nitj'fefni:
Są okryte płaszczem, i są uzbrojone w balisty ręczne miotające śrutem.
Uzbrojone w co?! Chyba chodziło Ci o kuszę...
Nitj'fefni:
Budynek: Grota hultaja
A nie Grota kobolda? To naprawdę nie jest takie trudne. :P
Nitj'fefni:
Powinno to być dobre wsparcie w początkowej i średniej fazie gry, ale też nie jest specjalnie mocne.
TYLKO w początkowej.
Nitj'fefni:
3 Jeździec (Rider) -> Jeździec Północy (North Rider)
Nazwa do poprawy. Ogólnie jednostka beznadziejna, bo elfa już mamy, nawet jednego na pegazie. Do wyrzucenia.
Nitj'fefni:
Jest to opancerzony elficki jeździec uzbrojony z początku we włócznię, potem w halabardę. W wersji podstawowej dosiada rogatego muflona, a w ulepszeniu kozy śnieżnej.
To będzie wyglądać debilnie. :P
Nitj'fefni:
Opis: Kiedy żyje się na lodowych pustkowiach ciężko znaleźć jakiekolwiek oznaki przyjaźni...
...więc elfy postanowiły zaprzyjaźnić się z kozami. BRAWO! OSCARA ZA SCENARIUSZ!!! ^^
Nitj'fefni:
4 Kryształowy rycerz (Crystal Knight) -> Kryształowy Prałat (Crystal Prelate)
Nazwa do kosza. Podobnie jak cała, nudna jednostka.
Nitj'fefni:
Opis: Krajheranie
Co?
Nitj'fefni:
Komentarz: Krajheranie
Kto? Tego się przeczytać nie da.
Nitj'fefni:
Ulepszenie musiałoby wyglądać bardziej "kapłańsko" i miecz zamieniłbym na zaostrzone berło.
Czyli na buławę?
Nitj'fefni:
ulepszona wersja rzuca „zniszczenie nieumarłych” wraz z każdym atakiem.
Może od razu armageddon?
Nitj'fefni:
Jako jedyne w vorijskiej armii zdają się widzieć realny cel inwazji na Antagarich.
Jakiej inwazji?
Nitj'fefni:
Budynek: Niebiańskie Wrota
A nie Portal Chwały? :P
Nitj'fefni:
Jedyna jednostka latająca i w dodatku najszybsza w mieście, co sprawia że staje się główną siłą uderzeniową wspieraną przez resztę
Jednostka 5. lvl główną siłą uderzeniową? OK.
Nitj'fefni:
6 Yeti (Yeti) -> Ylhus (Ylhus)
Nudne i wygląda jak behemot.
Nitj'fefni:
gdyż do wrogów miotają wielkimi głazami.
Cyklop?
Nitj'fefni:
strzelający po ulepszeniu – każdy strzał wywołuje krąg zimna
Czyli nie będą atakowały wroga, do którego strzelają, czy będą bezużyteczne, bo nie będzie można sterować dodatkowym kręgiem zimna przy strzale?
Nitj'fefni:
Komentarz: Tworząc tę jednostkę miałem przed oczami obraz Gargantuł z Heroes IV.
Obraz czego?
Nitj'fefni:
a krąg zimna byłby użyteczny, jak kula ognia magoga
Czyli wcale? :P
Nitj'fefni:
7 Sturęki (Hundret-Handed) -> Hekatoncheir (Hecatoncheires)
XD To będzie wyglądać żałośnie.
Nitj'fefni:
Umiejętności: dwupolowy, powstrzymuje kontratak, nieograniczony kontratak, ulepszona wersja obniża obronę atakowanego oddziału o 25%
Ale nudy. I jeszcze specjalna zdolność wzięta od behemota.
Nitj'fefni:
Opis: Ogromni sturęcy powstali przed wiekami wraz z wyspą Vori i są równie groźni co starzy.
Twoi starzy? (huehue)
Nitj'fefni:
Słabością byliby strzelcy
Jeżeli hekatakakaka jest równie wolny jak hydra to tak.

A tak w ogóle, to rozłożenia jednostek jedno- i dwuhexowych pokrywa się z Zamkiem, czyli line-up i tak jest do poprawy.
Pozdrawiam!

Darth Ponda PW
29 lipca, 17:47
Wybrałem wariant drugi, chociaż najlepsze byłoby połączenie obu. Miło byłoby zobaczyć irbisa, Yeti można byskrzyżować z Jotunem (walka wręcz), a drugi konstrukt z lodowymi magami (walka dystansowa). Sturęki - fajny pomysł, ale raczej na elitę.
@Kastore - You've made my day.
Edit: A może wrzućmy do line-upu smerfy? Będzie oryginalniej.

MinosKing PW
29 lipca, 18:07
@Kastore Prosto i na temat! :P

To ja jeszcze dodam tylko od siebie, że spodziewałem się takich komentarzy jak te widoczne nad moim. Nic dodać nic ująć! :>

Edit: Czyżby spór był rozstrzygnięty? I czyżby wygrał wariant nr. 2?

Szaman PW
29 lipca, 19:03
Budujecie dom od komina. Poza ścianą tekstu (która za przeproszeniem małpa z długopisem może napisać). Nie przedstawiliście nic konkretnego. Poza kilka meshy godzili, nic nie macie. Macie kogoś, kto potrafi rysować? Projektować w 3D? Pisać skrypty? Przez ostatnie pół roku nie ujrzałem nic, poza ścianą tekstu, która w 99% jest zbędna i powinna być na końcu.

MinosKing PW
29 lipca, 19:06
Dochodzę jednak do wniosku że to głosowanie było zbędne. I zgadzam się z Szamanem w 100%!

Darth Ponda PW
30 lipca, 12:19
Bądźcie bardziej wyrozumiali, to Vori, nie jakiś projekt który ma realne szanse na sukces.

Nitj'sefni PW
30 lipca, 20:36
Głosowanie uznaję za zakończone. Wygrywa wariant 1.

Warmonger PW
31 lipca, 10:39
Z którego roku pochodzi ten komiks? Proroczy :D


Kuririn PW
31 lipca, 11:19
Musi takie stare... jak broda Pana K*****a

Andruids PW
31 lipca, 11:33
Komiks powstał jakiś czas po tym jak zaczęły się prace nad Oasis. I zupełnie nie oddaje sytuacji w tym temacie.

Hiro PW
31 lipca, 12:30
Kastore:
cały poprzedni post
XD

Moja opinia odnośnie jednostek Wybranego Lineupu:
1. Gnom - poziom o najlepszych notowaniach z całego zestawu. Prosta jednostka, wpasowująca się w konwencje H3, oddająca klimat miasta - idealna na pierwszy poziom. Widziałbym tutaj jakąś charakterystyczną cechę odróżniającą ją choćby od niziołów - może niskopoziomowy strzelec o dość wysokiej wytrzymałości, co kojarzyłoby się z niskim i krępym gnomem?
2. [Elfi] siepacz - jak wyobrażacie sobie zrobienie elfa stylizowanego na wikinga, który nie będzie wyglądał jak wiking? Moim zdaniem to nierealne. Poza tym słaba nazwa, w ogóle niekojarząca się z elfami, a właściwości bojowe wcale nie zachęcają do gry nim.
3. Irbis - wprowadzenie do H3 wielkiego kota to zły pomysł, o ile pamiętam była już o nim dyskusja. Jak wyobrażacie sobie jego animacje i stateczny wygląd na polu bitwy?
4. Kriomanta - pomysł zaskakująco ciekawy, moim zdaniem mógłby to być jedyny elf w tym mieście (fakt, że jest magiem zarówno usprawiedliwia wprowadzenie do gry drugiej elfiej jednostki, jak i uwypukla ważność tej rasy w swojej frakcji). Niemniej jednak umiejka to jakiś żart, do wymiany bez żadnego zastanowienia.
5. Wendigo - nareszcie jakiś szkic kolaż koncepcyjny Waszej roboty. Nie wiem co o niej myśleć poza tym, że jest to jednostka zupełnie nierealna do wykonania na Waszym obecnym poziomie - i najprawdopodobniej z tego powodu wyleci z lineupu, o ile dojdzie do jakichś prac.
6. Jotun - niezły pomysł, na pewno będzie oddawał klimat miasta.
7. Linnorm - ciekawe, poniszczyłbym wrogów takim lodowym gadem w H3. Co Wy na to, żeby dać mu coś w rodzaju "zamrażania", jak bazyliszek i meduza? Nazwa jednak rażąco łamie zasady nomenklatury jednostek z H3, do wymiany. Proponuję dać mu jakąś intuicyjną nazwę w stylu Biały smok... o ile to jest smok, nie znam się.

Podsumowując, Wybrany Lineup ma swoje mocne strony, jednak w swojej obecnej postaci nie nadaje się jeszcze do gry. Największym zaś mankamentem jest to, że nie bierzecie pod uwagę swoich umiejętności. Krokiem w dobrym kierunku jest tutaj Gnom - prosta jednostka, pospolita rasa fantasy, jest to coś co początkujący grafik 3D taki jak Godzilla może próbować stworzyć, za dziesiątą próbą może wyjdzie model zdobywający powszechną aprobatę. Natomiast piąty czy siódmy poziom to już wyższa szkoła jazdy, skoro po kilku miesiącach nadal macie tylko kilka modeli budynków i ściany tekstu to chyba pora przestać porywać się z motyką na słońce.

Kurek PW
1 sierpnia, 00:35
Zagłosowałem na wariant 1, drugi był po prostu do kitu w tak wielu miejscach, że nie rozpiszę się.

1. Gnom- dobry pomysł, nareszcie Gnom powraca do M&M
2. Siepacz Elfów- A nie lepiej po prostu Elf Warrior w ubraniu podobnym do Gelu?
3. Irbis to dobry pomysł, ale ulepszenie musi wnosić coś ciekawszego
4. Pomysł super, ale nazwa jednostki dziwaczna. Zdolność ulepszonego do wymiany.
5. Wendigo jak najbardziej spoko.
6. Lodowi giganci to idealna sprawa na taką frakcję.
7. Kolejny smok to dobry pomysł. Nie zgodzę się jednak na nazwę, jest za trudna i nie w stylu h3. Może by tak Szary Smok->Biały Smok? To by było proste i zrozumiałe.
temat: Line-up Vori - ankieta

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel