Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
jesteś zalogowany jako Nieznajomy
zaloguj się    załóż konto
Jarmark Cudówtemat: Heroes of Ashan - papierowy RPG oparty na HoMM5 i D&D3.5
komnata: Jarmark Cudów

Tallos PW
12 maja 2015, 08:48
Witam! Chciałbym przedstawić tu swój projekt, czyli "Heroes of Ashan" - nakładkę do Dungeons & Dragons 3.5 (z silnym wpływem "Star Wars Saga Edition") opartą na "Heroes V".


Co nieco o systemie:

1. Setting: Domyślnym czasem akcji przygód w HoA jest okres po zakończeniu Wojen Królowej Izabeli. Pokazały one, że różne nacje mogą ramię w ramię pracować dla wspólnego dobra, co stało się impulsem do zacieśnienia więzi między nimi, co spowodowało falę emigracji do innych państw i powstanie społeczeństw bardziej multikulturowych. Jednak, mimo wszystko, jest to świat wciąż potrzebujący bohaterów: zmiany na najwyższych szczeblach władzy, nowe wynalazki, niedobitki demonów - herosi wciąż mają co robić.

2. Rasy i klasy: W HoA swojego bohatera możemy stworzyć z przedstawicieli 5 ras - ludzi, elfów, mrocznych elfów, krasnoludów i orków (kilka pobocznych też jest przedstawionych) - oraz 8 klas - barbarzyńców (Bbr), czarnoksiężników (Czrn), czarodziei (Czar), kapłanów runów (KaR), lordów demonów (LoD), łowców (Łow), nekromantów (Nekr) i rycerzy (Ryc). Możliwe są wszystkie kombinacje rasa-klasa, jak również wieloklasowość; ta ostatnia działa tu tak, że żeby korzystać z niektórych właściwości klas innych niż pierwsza, trzeba w nich posiadać odpowiedni poziom.
2a. Cechy rasowe oparłem na specjalizacjach z HoMM5 i czasem dodatkowo zróżnicowałem: ludzcy wojownicy (Bbr, Łod, Łow, Ryc) otrzymują inne cechy rasowe niż ludzczy magowie (Czrn, Czar, KaR, Nekr), podobnie mężczyźni i kobiety mrocznych elfów; ponadto, każdy LoD i Nekr może wybrać cechy demonów lub nieumarłych zamiast cech swojej rasy.
2b. Zdolności klasowe dzielą się na trzy grupy. Mamy zdolność podstawową od 1. poziomu (rozwijana na 7. i 13.) opartą na talencie rasowym z HoMM, np. Kontratak rycerza (zwiększa obrażenia od ataków okazyjnych) i Rzemieślnika czarodzieja (pozwala tworzyć magiczne przedmioty). Mamy zdolności zaawansowane wybierane na 4., 10. i 16. poziomie, oparte na zdolnościach z talentu rasowego (brak wymagań) i na specyficznych zdolnościach klasy z innych talentów (wymagają jednego poprzedniego). Wreszcie, mamy zdolność ekspercką uzyskiwana na 20. poziomie, opartą na zdolności ostatecznej.
2c. Zarówno w rasach, jak i klasach niezbyt przejmowałem się balansem, który nigdy nie był ani cechą HoMM, ani cechą D&D.

3. Atrybuty, umiejętności, atuty i talenty. Atrybuty, umiejętności i atuty zostały w gruncie rzeczy niezmienione od D&D. Jeśli chodzi o te drugie, zastosowałem system z D&D4, to jest mniej umiejętności i modyfikator oparty na poziomie, a nie punktach w nie zainwestowane. Nowością są talenty, oparte na zdolnościach z HoMM5, tak jak tam pogrupowane w drzewkach, jednak bez ograniczenia ich liczby innej niż poziom bohatera. Ogólnie, zakładając, że heros będzie jednoklasowy, dostanie coś fajnego (zdolność klasową, atut lub talent) na każdym poziomie.
3a. Myślę, że dobrze będzie wyjaśnić moją metodę konwersji elementów HoMM5 na d20. Przypadków, w których była ona nazwijmy to 1 na 1 (czyli w zasadzie bez zmian, tylko ustalenie testów i ograniczeń czasowych), jest niewiele - tk jest np. w przypadku Odbicia zaklęcia (dodany sporny test czaru) czy Bramy (ograniczenie do 1 razu na dzień). Najwięcej jest takich, gdzie do HoMM dostosowywałem dość podobne elementy D&D - stąd np. Odkrywanie pozwala przerzucać test Percepcji bez wydawania szczęścia. W końcu, z nielicznych wziąłem tylko nazwę; jako przykład można podać Święty młot, który po prostu daje krasnoludom biegłość w młotach i nie ma nic wspólnego z czarami.

4. Ekwipunek. Również niezbyt zmieniony od czasów D&D3.5. Usunąłem jedynie bronie azjatyckie (skoro w materiale źródłowym nie ma nag, nie ma powodów ich zachowania), a inne w rodzaju rapiera stały się egzotyczne (bo widzieliście rapier w HoMM?). Inna jest mechanika tarcz - zamiast dodawać premię do KP, można nimi blokować ataki przeciwnika (dzięki spornemu testu ataku).

5. Eksploracja i walka. Niewiele zmian względem D&D3.5. Jedyne autorskie rozwiązania to punkty morale i szczęścia. Punkt morale zdobywa się poprzez wygranie dwóch walk pod rząd i raz na bitwę można go wydać, by wykonać dodatkową akcję. Punkt zdobywa się poprzez wyrzucenie naturalnej 20 lub 1 i można go wykorzystać do przerzucenia rzutu k20 (raz na rzut).

6. Magia. Tutaj jest sporo zmian zarówno wobec D&D, jak i HoMM. Podzielona jest ona na tajemną (światła, mroku, zniszczenia i przywołania) oraz pierwotną (okrzyki i rozbicia); Bbr zawsze mają tę drugą, Czrn, Czar i Nekr tajemną, a pozostałe wybierają jedną z nich. Całe czarowanie opiera się na teście czaru (k20 + bazowa premia czaru + atrybut magiczny), który ma podwójne działanie: po pierwsze, określa potęgę czaru (co zastąpiło stopnie mistrzostwa z HoMM5), po drugie, trafienie czarem (obrony - Wytrwałość, Refleks i Wola - działają podobnie do KP).

7. Bestiariusz. Mimo różnych pomysłów, postanowiłem do HoA przenieść wszystkie potwory z HoMM5. Cztery podstawowe kategorie opisu to typ (humanoid lub bestia), rodzaj (naturalny, demoniczny, nieumarły itp. - decyduje o podstawowych właściwościach w rodzaju wzroku, wpływu efektów itp.), rola (czarownik, harcownik, strzelec i żołnierz - decyduje o statystykach bojowych) i oczywiście poziom. Podział stworzeń na poziomy był żmudnym procesem i rozważałem różne opcje - ostatecznie najpierw podzieliłem je na role, potem uszeregowałem według mocy, a na koniec podzieliłem tak, by na każdym poziomie była mniej więcej równa liczba potworów o konkretnych rolach (co wymusiło zmiany takie jak np. przemianowanie mrocznych jeźdźców z harcowników na żołnierzy).


Postęp prac:

1. Rasy i klasy - w zasadzie gotowe i przeprowadzam tylko ostateczne poprawki. Ostatnio np. nieco zmieniła się mechanika Bramy i Nekromancji, muszę też dopracować koszta Rzemieślnika.

2. Atrybuty, umiejętności, atuty i talenty - skończone. Jeszcze tylko trochę poprzestawiam te ostatnie - np. jeśli coś będzie w drzewku rozbić, usunę to z drzewka magii (vide mod H5 RPE).

3. Wyposażenie, eksploracja i walka - to głównie żmudne przepisywanie i wyjaśnianie zasad z D&D. Jedyna twórcza część to wierzchowce, ale mam już na nie pomysły.

4. Magia - tu dwojako. Cała mechanika jest gotowa, ale z opisów czarów itp. mam jedynie magię światła i częściowo zniszczenia.

5. Narzędzia mistrzy gry - uuu, tu jeszcze sporo pracy, bo nic jeszcze nie spisane. Przydział punktów doświadczenia to pikuś. Artefakty swego czasu miałem opisane, więc gdzieś tam to mam pomyślane. A pułapek mnóstwo jest w D&D, stąd większość wezmę stamtąd.

6. Bestiariusz - zdecydowanie najwięcej pracy. Poza podstawowymi właściwościami nie mam nic, a na dodatek liczenie statystyk jest naprawdę żmudne. Ale myślę, że sukcesywie będę szedł do przodu.


Co o tym sądzicie? Co chcecie zobaczyć z już ukończonych prac?

Tallos PW
13 maja 2015, 19:58
EDIT
wrzucam w pdf http://chomikuj.pl/Tallos/demo,4768403959.pdf

Degraf PW
13 maja 2015, 20:30
Jak możesz to wrzuć wszystko do PDF-u, bo w formacie forumowum (dla mnie) niezbyt dobrze się czyta takie teksty. Zwłaszcza, jak trzeba odejść na chwilę i wrócić po dłuższej.

Tallos PW
13 maja 2015, 23:10
Demo wrzucone powyżej. Ludzie, czarodziej i rycerz.

Viking PW
13 maja 2015, 23:49
Zapowiada się bardzo ciekawie! Trzymam kciuki za szybki postęp prac i liczę na grotowy turniej gdy całość będzie gotowa ;-)

Tallos PW
14 maja 2015, 07:30
@Viking, przepraszam, na co liczysz? W sensie co masz na myśli mówiąc turniej?

Tallos PW
15 maja 2015, 03:48
Druga część dema. Główne drzewka talentów powyższych klas i czary magii światła.
http://chomikuj.pl/Tallos/demo2,4769602664.pdf

Viking PW
15 maja 2015, 12:09
Tallos:
Viking, przepraszam, na co liczysz?

Sam nie jestem do końca pewien... Chodziło mi o możliwość rozegrania paru sesji, które kończyłaby kolejna, w której uczestniczyliby zwycięzcy poprzednich. Dzięki temu można byłoby wyłonić najlepszego gracza. Coś takiego miałem na myśli mówiąc o turnieju. Ale chyba na razie jest sporo za wcześnie, żeby mówić o szczegółach. To było tylko pobożne życzenie.

Tallos PW
18 maja 2015, 22:44
Tyle że papierowe RPGi nie mają nic wspólnego z współzawodnictwem graczy, tylko ich współpracą. Zwłaszcza, kiedy nie ma balansu klas.

Garett PW
19 maja 2015, 08:02
Tallos:
Tyle że papierowe RPGi nie mają nic wspólnego z współzawodnictwem graczy, tylko ich współpracą. Zwłaszcza, kiedy nie ma balansu klas.
To akurat zależy od graczy, czy chcą sobie pomagać, czy się wzajemnie mordować. :P

Tallos PW
19 maja 2015, 10:08
W sumie racja. Ale domyślnie to jednak koperacja. Zresztą, jak mówiłem, z racji braku równości klas nie ma co iść w jakieś turnieje. Przynajmniej ja żadnego nie zrobię.

Tallos PW
19 maja 2015, 21:46
Kolejna część dema: podstawy tworzenia i rozwoju bohatera
http://chomikuj.pl/Tallos/01+Tworzenie+i+rozw*c3*b3j+bohatera,4780127756.pdf

superzgred PW
20 maja 2015, 14:58
Jako rpgowiec z wielolenim już stażem zadam jedno fundamentalne pytanie - po co? Kiedyś też myślałem, że na każdy świat najlepszy będzie osobny system rpg, ale w praktyce okazuje się, że jest tyle darmowych i dobrych mechanik uniwersalnych, że pisanie czegoś, co wymaga jeszcze setek godzin szlifów nie ma sensu.

Przede wszystkim mechanika dnd 3 ed jest niesamowicie skomplikowana i bez kalkulatora nie podchodź. Poza tym jest baaaardzo łatwa do złamania (power buildy). Jeżeli tobie jednak chodzi o klimat a nie kostki, to olej to i dopasuj już coś co jest sprawdzone - Savage worlds, FATE i wiele innych.

Moim zdaniem dnd jest super jeżeli chodzi o crpg - tam to komputer za nas wszystko liczy, ale na papierze jest to mocno hamujące. Są mechaniki, które olewają zbędne kostki i modyfikatory pozostawiając wszystko zdrowemu rozsądkowi.

Wiem, że dnd jest najbardziej znane, ale czy próbowałeś czegoś innego - spróbuj zanim odmówisz (nie tyczy się narkotyków).

Tallos PW
20 maja 2015, 23:41
@superzgred

Na pytanie pierwsze odpowiadam: po nic. Kasy z tego nie będzie, popularności raczej też nie. Po prostu zapragnąłem go stworzyć i tyle. Jeśli ktoś zagra, będzie mi przyjemnie, a jeśli nikt nie zagra, to samo tworzenie też sprawia mi frajdę.

Tallos PW
16 lipca 2015, 14:09
W ostatnim czasie zmieniła mi się koncepcja dwóch ważnych elementów gry.

Po pierwsze, nie ma talentów, a wszelkie zdolności z H5 stały się zdolnościami klasowymi. W tym wypadku wykorzystałem podstawową wersję gry, w której każdą zdolność miały 1-2 klasy, a nie 6-8 i każdą dostał ten, kto był dla niej odpowiedniejszy. Wyjątkiem są tutaj kapłani runów i barbarzyńcy, którzy dostali wszystkie nowe zdolności ze swoich dodatków, niezależnie od ich charakteru (chociaż w przypadku KaR to może się jeszcze zmienić).

Po drugie, wprowadziłem gładszy system magii. Opiera się on teraz na biegłościach w szkołach magii: czarodziej i nekromanta mają ich po 3, czarnoksiężnik i kapłan runów po 2, pozostałe klasy po 1. Ze szkół, w których nie jest się biegłym, można rzucać jedynie czary 1. i 2. poziomu i dostaje się wtedy -4 do testu. W przypadku wieloklasowości dostaje się nowe biegłości w magii tylko wtedy, gdy nowa klasa ma ich więcej niż pierwsza.
temat: Heroes of Ashan - papierowy RPG oparty na HoMM5 i D&D3.5

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel